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LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE CAPCOM

Capcom patentes

En 2017, Capcom obtuvo la patente para una invención consistente en “un dispositivo informático, un medio de almacenaje y un método de control” (nº. US 9,656,171 B2).

Aunque el nombre parece que no tiene nada que ver con el título de este epígrafe, cuando leemos el resumen de la patente, empezamos a entenderlo.

Se trata de métodos, medios y dispositivos para configurar un sistema que permita a los jugadores de un videojuego derrotar a un personaje en una pelea.

Una aplicación de esta invención, estaría compuesta de un módulo de comunicación, un módulo de control de la vida del enemigo, un módulo de lucha, un módulo de determinación de la vida del enemigo y un módulo de actualización de la vida del enemigo.

Funcionaría de la siguiente manera:

Este método se puede utilizar para que el juego pueda determinar cuándo un enemigo ha sido derrotado, lo que ocurrirá al caer sus puntos de vida por debajo del nivel establecido, teniendo en cuenta los puntos de daño causados por el jugador al enemigo.

También, puede que esta explicación te sugiera la mecánica de juego que rige las peleas contra determinados bosses en los videojuegos en las que, dependiendo de su nivel de vida, el combate entra en una fase distinta.

En su documento de patente, Capcom cita el ejemplo de su juego Monster Hunter ®, en el cual los jugadores pueden colaborar online para derrotar a determinados enemigos.

Videojuego Monster Hunter ® de Capcom. Imagen de: http://monsterhunterworld.com/es/

 

2. CAPCOM Y LA JUGADA DESTACADA DE UNA PARTIDA

Si recuerdas, ya hablamos de una patente registrada por Blizzard, en 2019, relativa a las repeticiones de las jugadas destacadas al final de una partida online.

A diferencia de lo que se venía haciendo, que era repetir la última jugada que ponía fin a la partida, Blizzard optaba por un sistema que valoraba los diferentes aspectos del juego. Así, elegía la mejor jugada en diferentes categorías, teniendo en cuenta las circunstancias de la partida.

Bien es cierto que la patente de Blizzard se refería a partidas multijugador online, mientras que la de Capcom se enfoca a otro tipo de partidas.

En concreto, hace referencia a una patente, la JP 2010-264173 A, que propone un sistema para que sea el jugador quien elija un highlight mientras visualiza una repetición completa.

En el 2016, lo que nos Capcom proponía en su patente nº. US 9,492,749 B2 es un sistema compuesto por varios programas informáticos, cada uno con determinadas funciones.

En concreto, tendríamos un programa que serviría para reunir los datos de la partida, otro que realizaría la computación de esos datos y, finalmente, otro distinto que analizaría el punto más emocionante de la partida.

   

Esquema de valoración para calcular la jugada más emocionante.

 

3. LA PATENTE DE CAPCOM PARA LA REALIDAD AUMENTADA

El título de esta patente es “método para generar espacios virtuales tridimensionales, sistema de video y método de control…” (nº. US 10,176,643 B2).

Echemos un vistazo al resumen de la invención.

Se toma una imagen de un video real y se inserta un objeto tridimensional, estableciendo sus límites, basándose en la relación del objeto, primero con la imagen real de fondo y, segundo, con la posición de la “cámara”.

Según indica Capcom, en el documento de esta patente, solicitada en 2015, si bien los gráficos generados por ordenador en los videojuegos han alcanzado gran nivel de detalle, no son comparables a la calidad de una imagen real.

Para la compañía nipona, el problema técnico a resolver con esta invención sería el hecho de que en aquellos videojuegos en los que el escenario resulta de una imagen real, los personajes sólo pueden moverse, generalmente, en dos dimensiones, ya que el movimiento en profundidad genera sensaciones muy extrañas en el jugador (cita el juego Lumino City).

Según este método, a partir de una imagen real se construye un entorno 3D en el cual se colocan los objetos, cuyos límites y movimientos vienen establecidos por la posición de una “cámara”. De esa manera, es posible ir recreando el escenario usando la imagen real y permitiendo a los objetos moverse en las tres dimensiones, eliminando, así, el extraño efecto que se produce en la mayoría de juegos actuales.

Realmente, se trata de una invención que estaría a caballo entre la realidad aumentada (pues usa una imagen real para establecer elementos virtuales que parecen presentes en la realidad, pero que no lo están) y un método para generar escenarios en los videojuegos, pero cuya mecánica no está basada en la realidad aumentada tal y como la conocemos.

Estos son los decorados del juego Lumino City ®. Posteriormente, se toman fotos y los diferentes niveles se desarrollan sobre dichas fotos. Imagen de: http://www.luminocitygame.com/about.html

 

4. CAPCOM PATENTA UN MÉTODO PARA CONSEGUIR MÁS REALISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

El problema que pretende solucionar Capcom con esta invención es la correcta producción de un sonido que acompaña a la acción de un objeto en un videojuego.

Por ejemplo, imaginemos un personaje humano. Un movimiento, se divide en varias acciones. El movimiento “andar” se divide en varias acciones, siendo una acción “mover el pie derecho y luego el izquierdo”.

En los videojuegos, los efectos de sonido se establecen en función de estas unidades de acción. Por ejemplo, tendríamos un efecto de sonido de pisadas cada vez que el pie de un personaje toca el suelo.

Indica Capcom que, en algunos videojuegos, se han mezclado dos tipos de movimientos, como pueden ser correr y andar, para dar lugar a un tercer movimiento, que sería trotar. En estos casos, los efectos de sonido de correr o andar no coincidirían con los pasos que daría el personaje al trotar.

Por tanto, esta invención de la compañía nipona vendría a dar solución al problema de establecer los efectos de sonido cuando se mezclan (los datos de) dos movimientos distintos.

Los datos técnicos y el funcionamiento preciso de la invención pueden encontrarse en el documento de patente.

Esta patente ha sido solicitada pero, en la fecha de redacción de esta entrada, aún no ha sido concedida.

5. CAPCOM Y SU PATENTE PARA MEJORAR LA CREACIÓN DE ESCENARIOS POR LOS USUARIOS

A todos se nos ocurren ejemplos de videojuegos en los que los propios jugadores pueden crear niveles para que otros usuarios los jueguen. El objetivo es crear una comunidad de jugadores que, mediante sus creaciones, expandan los límites de las fases y escenarios creados por los desarrolladores.

Sin embargo, en ocasiones, estas creaciones pueden presentar problemas, ya que no son diseñadas por expertos. Por ejemplo, puede darse el caso de que un nivel creado por un jugador sea imposible de completar.

Como esta circunstancia no es deseable, pues va en detrimento de la experiencia de juego, se han patentado sistemas que lo solucionan. Por ejemplo, Capcom cita una patente que consiste en la inclusión de un botón “test” que realiza una simulación y, en caso de no poder ser superada, no permite que esa creación acceda al servidor y que, posteriormente, sea jugada por otros usuarios..

Lo que ocurre es que este sistema de validación también plantea problemas. Desde Capcom explican que, aunque la simulación indique que se puede superar un nivel, esto no significa que un jugador en concreto pueda hacerlo, por ejemplo, porque no dispone de las habilidades necesarias.

Por tanto, en esta patente que Capcom solicitó en 2012 y que se concedió en 2018 (nº. US 10,155,162 B2), se establece una clasificación de estos niveles entre “completados” y “no completados”.

Así, el usuario que quiera elegir, sabrá si alguien ha podido completar antes ese nivel o no, teniendo orientación sobre la dificultad de dicho escenario.

No es de Capcom, pero este videojuego es un claro ejemplo de la creación de niveles por parte de los usuarios. Imagen de: https://www.nintendo.es/Juegos/Wii-U/Super-Mario-Maker-892704.html

 

6. CAPCOM PATENTA UN VIDEOJUEGO

Veamos en profundidad en qué consiste esta invención de la compañía de Osaka (nº. US 10,076,707 B2), cuya patente fue concedida en 2018 y que tiene por título “videojuego con pistas dinámicas para misiones basadas en el número de veces que se ha completado”.

Capcom nos sitúa en el caso de un videojuego cuya mecánica consiste en que el usuario debe completar misiones, las cuales pueden consistir, por ejemplo, en reunir determinados objetos, derrotar a un monstruo… y por cuya superación, el jugador recibe una recompensa.

La manera de iniciar estas misiones suele ser interactuar con un determinado NPC que está situado en un punto del mapa, leer un documento en algún escenario, etc. y, al inicio, se establecen las condiciones de la misión.

El problema, según Capcom, radica en que estas condiciones para iniciar una misión pueden llegar a ser aburridas para los jugadores.

Para ello, esta invención de la compañía nipona consiste en un sistema de juego en el que el videojuego está conectado a un servidor. De esta manera, se le van dando pistas al jugador sobre cómo iniciar una misión o sobre cómo conseguir los objetivos que dan inicio a una misión en función, de la cantidad de veces que los demás usuarios las vayan completando.

A más usuarios hayan completado una misión, más pistas se les mostrarán a otros jugadores para que puedan realizar esa misión.

7. LA PATENTE DE CAPCOM PARA MEJORAR EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Se trata de una patente concedida a Capcom hace ya algunos años, en 2014 (nº. US 8,740,681 B2).

La invención, consiste, básicamente, en un método para que, el jugador pueda conocer la dirección de la que proviene un ataque por parte de un enemigo al cuál no está viendo.

Se busca que el jugador sea capaz de adelantar en qué dirección se va a lanzar ese ataque y el daño que recibirá el personaje del jugador dependerá de la posición del personaje respecto del ataque del enemigo.

Se cita como ejemplos algunos juegos de disparos en los que se muestra en la pantalla una señal de daño que indica de qué dirección viene el ataque.

El problema es que solo indica eso, la dirección (proviene de la derecha, izquierda, de delante o detrás).

Lo que propone Capcom es un sistema de señales 3D, en forma de indicador de daño, que permita al jugador conocer de qué punto exacto proviene el ataque, para así poder actuar en consecuencia y mejorar la experiencia de juego.

La etiqueta DMC designa la señal de daño.

 

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