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LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3

TE PRESENTAMOS LA TERCERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola, en 1972, inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

Parte 1

Parte 2

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO WII

 

En 2006, Nintendo lanzó al mercado un concepto de videoconsola que, si bien no era algo completamente nuevo, sí que consiguió cautivar a los consumidores.

Hablamos de la Wii (patente nº. US 8,313,379 B2), una consola que se basaba en que sus mandos se “conectaban” a la consola mediante sensores de movimiento.

Así, la patente la describe como un sistema de entretenimiento doméstico para videojuegos y otras aplicaciones que incluye una unidad principal y mandos, que interactúan con receptores de movimiento colocados cerca de la pantalla y recogen la información de los mandos para calcular su posición. Dicho mandos pueden utilizarse individualmente, o junto con otros (los llamados nunchakus).

Ya habían existido productos de este estilo en el mercado de las videoconsolas con anterioridad al lanzamiento de la Wii, como, por ejemplo, el EyeToy de Sony. Sin embargo, se trataba de un producto con juegos muy básicos y que fue poco explotado.

Su desarrollo comenzó en 2001. El concepto que guió la concepción de la consola fue “una nueva forma de interacción con el jugador”, alejándose de la tradicional competición de las consolas por los mejores gráficos y ofrecer un sistema que pudiera atraer a todo tipo de jugadores.

Al principio, el nombre en clave de la consola era Nintendo Revolution, pero se sustituyó, finalmente, por Wii, siendo la primera videoconsola de Nintendo que se comercializaría sin el nombre de Nintendo, sino que sería, solamente, Wii.

Hubo mucha controversia al respecto, pero, lo cierto, es que el nombre Wii y su simbolismo conectan mucho mejor con el concepto de la consola. Si bien se trata de un producto revolucionario, es algo que se puede ver sin necesidad de incluirlo en el nombre.

Su desempeño en ventas fue extraordinario tras su lanzamiento.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – PLAYSTATION 3

 

Tras el éxito arrollador de su predecesora, en 2006, Sony lanzó la PlayStation 3, con algunas novedades que venían a causar un salto cualitativo en el mercado de las videoconsolas.

Entre esta innovaciones se incluía la adopción de un nuevo estándar en cuanto a la soporte de almacenamiento de los datos en discos: el Blu-Ray. Esta tecnología fue diseñada por diversas compañías (Sony, Philips, etc.), cada una de las cuales posee patentes sobre algunos de los aspectos de esta tecnología y que, posteriormente, crearon la Blu-Ray Disc Association, para gestionar las licencias.

La PlayStation 3 de Sony fue la primera videoconsola en implementar esta tecnología, lo que permitió, al igual que sucedió con la adopción de los CD-ROM, incrementar la capacidad de almacenamiento, dando nuevas oportunidades a los desarrolladores.

Otro aspecto diferenciador de esta consola fue la implementación de la tecnología Sixaxis en sus mandos. Poco antes de su lanzamiento, Sony se encontraba en mitad de una batalla legal en la que debía responder a las acusaciones de infracción de patentes por sus mandos con función de vibración.

Por eso, se descartó lanzar la consola con estos mandos, al menos en un momento inicial. La idea era que estos incluyeran tanto la tecnología Sixaxis como la vibración.

Pero, ¿en qué consistía Sixaxis?

Se trata de una tecnología de detección del movimiento que permitía explotar los 6 ejes de rotación que permiten las 3 dimensiones. Esto favoreció la implementación de distintas dinámicas en los juegos desarrollados para la consola de Sony.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – OUYA

 

La octava generación de consolas nos siguió trayendo innovaciones al mercado de las consolas de videojuegos.

Buen ejemplo de ello es Ouya (patente de diseño nº. US D 717,873 S), una videoconsola de código abierto que funciona con Android y que estaba pensada, tanto para juegos móviles, como para recibir sus propios videojuegos.

Conscientes del auge de los smartphones y de que los juegos móviles pivotarían hacia estas plataformas, en 2012, Julie Uhrman y Yves Behar se pusieron manos a la obra para diseñar una consola capaz de aprovechar estos juegos y cómoda, con solo enchufarla a un televisor.

El proyecto se financió en Kickstarter, una plataforma de crowdfunding de recompensa. Se solicitaron 950.000 $, pero la campaña tuvo un éxito desbordante, llegando a conseguir más de 8 millones $, con más de 65.000 “inversores”, en tan solo un mes.

Las primeras unidades comenzaron a llegar a los usuarios que habían participado en la campaña en 2013.

La filosofía detrás de la consola era crear juegos menos caros, tanto en su desarrollo como en su venta, manteniendo grandes niveles de calidad. Por ello, los desarrolladores que quisieran crear juegos para esta plataforma debían cumplir una condición: al menos una parte del juego tenía que ser completamente gratuita (modelo free-to-play).

En 2015, Ouya fue comprada por Razer, una empresa de fabricación de hardware informático, ante la expectativa de un producto revolucionario en la industria.

Nada más lejos de la realidad. La consola no tuvo el desempeño esperado en ventas, amén de tener algunos fallos que no terminaban de permitir una buena experiencia de juego.

Por eso, en 2019, Razer anunció que se cerrarían los servidores de la consola y no podrían adquirirse más juegos, si bien podrían seguir jugándose a los ya obtenidos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – GOOGLE STADIA

 

La tecnología y el concepto de videoconsola siguieron evolucionando hasta llegar al concepto de streaming de videojuegos. Esta expresión se refiere, no a la retransmisión de gameplays, sino a la posibilidad de jugar directamente en la nube, sin necesidad de descargar los juegos en el sistema.

Sería algo así como un Netflix de videojuegos.

Con esta idea, Google lanzó, en 2019, Google Stadia, su servicio de streaming de videojuegos. Hay que decir que no fue la primera compañía en hacerlo (Sony y Microsoft ya habían lanzado servicios similares —véase PlayStationNow o Xbox Game Pass), pero sí fue la primera incursión de Google en la industria de los videojuegos como servicio.

Si bien el servicio no ha sido patentado, Google si solicitó el registro de una patente denominada “notificaciones en mando de juego” (solicitud US 2019/0030425 A1).

En el resumen de la solicitud, se explica que las implementaciones de esta invención permitirían la activación de un juego u otra aplicación en un dispositivo host desde el mando.

El juego se lanzaría en el host como repuesta a la señal emitida por el mando y, además, aquel recogería las acciones realizadas a través de este último.

Además, el mando permitiría recibir notificaciones de los juegos aunque no estén ejecutándose en ese momento.

La primera beta se abrió en 2019 y el servicio se lanzó, de manera oficial y gratuita a todos los usuarios con una cuenta de Google, en abril de 2020.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – ATARI VCS

 

Quizá te sorprenda leer el nombre de la mítica empresa de videojuegos en el contexto de las videoconsolas modernas.

Sin embargo, en 2017, Atari sorprendió en el E3 anunciando una reedición de su consola más icónica, la 2600 (VCS), que ha sido lanzada en junio de 2021.

El anuncio se enmarcó en un momento clave para el revival de consolas retro, como mostró el lanzamiento de la NES Classic o PlayStation Classic (2018).

La compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney abandonó el desarrollo de videoconsolas tras el lanzamiento de la Jaguar, a mediados de los 90.

Este nuevo dispositivo pretende ser un centro de entretenimiento multimedia que pueda funcionar, tanto como videoconsola, como ordenador, para lo que se le ha instalado el SO Linux, aunque soporta otros, como Windows y Ubuntu. Eso sí, está principalmente pensada para jugar a juegos de la 2600 mediante emulación, pero sin restringir a este su uso.

En su Atari Mode, la consola trae incorporados más de 100 títulos clásicos de Atari, en lo que se ha denominado el Atari VCS Vault. Se trata de emulaciones que están adaptadas tanto para el clásico joystick, como para un nuevo mando al estilo de otros más modernos.

Además de para jugar a videojuegos, permite conectarse a los principales servicios de streaming e incluye el navegador Google Chrome.

El diseño bebe de la patente de diseño de su predecesora, la 2600, registrada en 1977, si bien, en la actualidad, no se ha solicitado el registro de esta nueva concepción de la consola.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – PLAYSTATION 5

 

Llegamos al final de este apasionante recorrido por las mejores patentes de consolas de videojuegos de la historia, con un dispositivo que está siendo especialmente prolífico en cuanto a registros de derivados de la innovación.

Perteneciente a la novena generación de consolas, la PlayStation 5 fue lanzada a finales de 2020 y, al igual que alguna de sus predecesoras, nos ha sorprendido con algunas patentes muy interesantes.

Si bien el propio sistema no se encuentra registrado (a pesar que, antes de su lanzamiento, se filtraron unos dibujos que podrían corresponder con un registro, que nunca fue confirmado de manera oficial), lo cierto es que han surgido diversas patentes en relación con la consola.

Empezamos con una de las patentes más extrañas, aquella permitiría convertir cualquier objeto en un mando de PS5 (solicitud nº 2021/0031110 USPTO). El sistema incluye una captura de imagen del objeto que el usuario tiene en las manos y detectaría el movimiento de las manos y lo traduciría como si el usuario estuviera operando el mando.

Otra patente interesante, es aquella que apunta a la retrocompatibilidad de PS5 con videojuegos de versiones anteriores de la consola (mediante emulación), algo que los fans llevan pidiendo mucho tiempo (solicitud JP,2020-099729,A).

Sony ha solicitado, también, una patente que consistiría en la posibilidad de entrenar una IA que aprenda el estilo de juego del jugador y que pudiera tomar el relevo de este en cualquier momento del juego (solicitud US 2021/0106918).

Por último, se ha solicitado una patente para una plataforma de apuestas en eSports que estaría operativa en PS5 y PS4 (solicitud US 2021/0142624).

 

CONCLUSIONES

 

Dado que, desde su nacimiento, los videojuegos están ligados a los avances de la tecnología, a lo largo de la historia, no han faltado las invenciones (y su registro) en este campo.

Las compañías tratan de proteger su innovación con apuestas cada vez más novedosas y arriesgadas para despuntar en un mercado, el de las videoconsolas, que aun tiene un gran recorrido por delante.

Estos documentos de patentes que hemos podido ver a lo largo de estas tres entradas son una reliquia que nos muestran cómo, cuando parece que un mercado está acabado (así se creía en el 83), siempre existe la posibilidad de que alguien llegue y ponga patas arriba el mundo.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

 

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