Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.
Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – LOS MANDOS DE SONY PLAYSTATION
Retomamos, la anterior entrada sobre patentes de periféricos en los videojuegos en la década de los 90, donde asistimos a algunos hitos de la historia de esta industria.
Es el caso de los mandos que diseñó Sony, para su consola PlayStation.
En un principio, el mando que se había diseñado no difería, demasiado, de los mandos utilizados en otras videoconsolas. Dicho periférico fue patentado en 1996, tras haber sido solicitada en 1995, bajo el título “unidad de control para dispositivos electrónicos” (patente USPTO nº. 5,551,693). Comercialmente, se llamó DualDigital.
Como puede observarse, incluye una cruceta de dirección (que fue introducida, por primera vez, por Nintendo), los botones clásicos de PlayStation (equis, cuadrado, círculo y triángulo) L1, L2, R1, R2, Start y Select.
Sin embargo, el diseño de este periférico evolucionó para traer una gran novedad: los sticks analógicos. Esta nueva versión del mando de PlayStation fue bautizada como DualAnalog y se presentó en el E3 de 1996.
Bien es cierto, que no fue el primer mando para PlayStation con este esquema, ya que Namco había lanzado el NeGcon, pero sí fue el primero oficial desarrollado por el fabricante.
La siguiente evolución del mando de PlayStation llegó, en 1997, con el Dualshock, que será un estandarte de la videoconsola de Sony desde ese momento. Este periférico es objeto de una patente solicitada en 1998 y concedida, finalmente, en 2001, en la USPTO: “dispositivo operativo para máquina de juegos” (patente nº. 6,231,444).
Además de los sticks analógicos se incorporó la función de vibración. No fue el primer mando en contar con esta función, ya que el de la Nintendo 64 podía, eso sí, mediante el uso del Rumble Pak, un dispositivo externo al mando. El DualShock de Sony sí fue el primero en contar con vibración incorporada dentro del cuerpo del periférico.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – VOLANTE PARA JUEGOS DE CARRERAS
Los videojuegos de coches son uno de los géneros con más éxito dentro de la industria. Para muestra, sagas como Need for Speed ® o Gran Turismo ®, entre otros muchos, que se han ganado un lugar en la colección de cualquier jugador.
Ya en los años de oro del arcade, títulos como Virtua Racing ® contribuyeron al auge de esta actividad, ya que se trataba de juegos poco complejos que incluían un gran elemento de competitividad, lo que fomentaba el uso de estos arcades.
Sin embargo, si tenemos que mencionar un hito dentro de este género, es la aparición de los sets de volantes y pedales para jugar a estos títulos. Su recepción fue muy alabada por los jugadores más puristas que no obtenían una buena experiencia con el uso de los mandos clásicos de consola.
Las primeras unidades de estos periféricos aparecieron con la quinta generación de consolas, cuando los títulos de carreras tenían cierta calidad como para exigir un plus más a la experiencia de juego.
No hemos podido encontrar ninguna patente de este tipo de periféricos en aquellos años. Sin embargo, la patente “soporte de volante para control de juego electrónico” de la USPTO, solicitada en 2005, (nº. de publicación 2006/0111181) nos muestra una propuesta para mejorar la experiencia de los jugadores al utilizar volantes.
En la descripción de esta patente se indica que los accesorios para videojuegos de conducción, normalmente, incluyen un volante y un juego de pedales. El primero, se puede colocar en el regazo del jugador o fijarse a una mesa, por ejemplo, mientras que los pedales quedan en el suelo. Con esta invención, se solucionan los principales problemas asociados al uso de estos accesorios.
Como ejemplo más actual, tenemos este kart inflable para Wii, de 2012, patente USPTO nº. 8,210,534.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – MICROSOFT KINECT
Avanzamos algunos años, hasta 2011, cuando encontramos la solicitud de patente del Kinect de Microsoft, un periférico, diseñado para Xbox 360, que permitía jugar utilizando el propio movimiento del cuerpo (patente USPTO nº. 9,440,134).
A diferencia de la mecánica que utilizaba la Wii (lanzada en 2006) y que requería de un mando; en Kinect, era el propio jugador, con el movimiento de su cuerpo, el que tenía el control del juego.
Este sistema, sin embargo, no era el primero, sino que, ya a principios de los 2000, Sony, en colaboración con London Studios, había desarrollado el Eye-Toy ® para PlayStation.
Eye-Toy ® era una cámara, similar a una webcam, que usaba la realidad mixta para recoger los movimientos corporales de los jugadores e interactuar con los elementos del videojuego.
En el caso de la patente de Kinect, se inscribió como un “método y aparato para simular golf”, cuyo sistema incluía un simulador con una zona de lanzamiento de la bola, un dispositivo conectado a un ordenador y una pantalla.
La estrategia elegida para patentar esta invención fue la de considerarlo un simulador indoor de golf para que aquellos que quisieran practicar este deporte en auge y no dispusieran de instalaciones cercanas. Esta invención solucionaría este problema.
Esta estrategia serviría para sortear las objeciones sobre la actividad inventiva de la patente ya que, como hemos visto, cuenta con diferentes antecesores.
El Kinect final que fue comercializado consiste en una cámara, con un micrófono, un sensor de profundidad y un procesador. Fue lanzado en 2010 y contó con un presupuesto en publicidad para su lanzamiento de 500 millones de dólares.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL
Hoy en día, no es ajeno para nadie el uso de la realidad virtual en los videojuegos. Si pensamos en los periféricos relacionados con esta tecnología, seguramente, se nos vendrán a la cabeza opciones como las Oculus o PlayStation VR.
Sin embargo, allá por los años 90, ya hubo dos compañías que imaginaron cómo serían los videojuegos a través de un casco de realidad virtual.
Las dos primeras ideas fueron las Sega VR y las Virtual Boy, de Nintendo (qué raro).
Sega anunció, en aquel entonces, que estaba trabajando en unas gafas de realidad virtual compuesta por dos pantallas LED, un diseño muy innovador y un precio de alrededor de $ 200.
El problema fue que nunca vieron la luz. Desde la empresa se adujo que se debía a que se trataba de una tecnología tan inmersiva que temían que los jugadores pudieran hacerse daño.
Aunque la realidad, parece que discurre por otros derroteros. Investigaciones posteriores apuntan a que una pantalla a 30 Hz produce mareos. En la actualidad, las gafas de VR no funcionan a menos de 90 Hz.
En este caso, Sega fabricaría sus gafas de VR haciendo uso de una licencia para utilizar la tecnología necesaria, cuya solicitud de patente fue presentada en 1993 (nº. 5,526,022).
Si bien no llegó a ver la luz, recientemente, una organización encargada de la conservación de los videojuegos ha logrado obtener una copia de uno de los juegos que se diseñaron para las Sega VR, al que es posible jugar mediante un emulador de este periférico, usando otras gafas de VR.
Entre los dispositivos más actuales, por ejemplo, las Oculus Rift, que fueron unas de las primeras en lanzarse al mercado. Su innovación se protegió mediante las patentes nº. 9,063,330 y la patente de diseño nº. D749,583.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – PANTALLA PORTÁTIL PS3
Sin embargo, tradicionalmente, este tipo de dispositivos han contado con especificaciones técnicas mucho más reducidas que las denominadas consolas de sobremesa. Como consecuencia, los títulos para consolas portátiles disponen de menos recursos para aprovechar.
Además, las videoconsolas se han convertido, con el paso de los años, en auténticos centros de entretenimiento, superando el aspecto meramente lúdico de los videojuegos y pudiendo aprovecharse para otras actividades como música, ver películas y series, navegar por Internet…
El principal escollo de las consolas de sobremesa es el hecho de que deben ir conectadas a una pantalla para poder ver el contenido, además de tener una peor movilidad por su tamaño y peso (aunque los fabricantes de hardware suelen lanzar versiones más slim de sus consolas.
Por eso, alguien se preguntó: ¿por qué no crear un periférico que pudiera convertir nuestra consola de sobremesa en algo que se pudiera disfrutar en cualquier sitio?
Esta fue la filosofía detrás de la patente solicitada por un inventor chino en la USPTO (publicación nº: 2009/0048016) para una “pantalla diseñada para PS3”.
El producto cumple con lo que propone el título. Se trata de una pantalla diseñada para la consola PS3, de manera que se puede conectar a las salidas HDMI de la consola y permitir disfrutar de sus juegos en cualquier lugar. Asimismo, cuenta con seguros para su mejor fijación y es plegable.
PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – SMART BOY
Sin embargo, los años pasan y, cada vez, es más difícil encontrar y disfrutar, tanto de videoconsolas antiguas, como de títulos de hace años.
Pero sí hay una cosa que llevamos cada día con nosotros: nuestro Smartphone.
Por eso, existen diversas invenciones que buscan convertir nuestros teléfonos en consolas de antaño ya que, con los terminales móviles que existen hoy en día, ya podemos comprar un móvil gaming.
Por ejemplo, tenemos la idea de una empresa estadounidense, denominada Hyperkin, que ha diseñado un periférico en el cual se puede insertar el teléfono para utilizarlo como si fuera una Game Boy.
El invento se ha llamado Smart Boy y fue registrado como patente de diseño, en la USPTO, en 2016 (nº. D754,257).
Lo más curioso de este invento es que funciona con cartuchos de videojuegos. Es decir, se introduce el cartucho en el dispositivo y, a continuación, se inserta, en otra ranura, el Smartphone mediante el puerto USB. Los botones actúan sobre la pantalla táctil para controlar el juego.
A día de hoy, aún es posible comprar un Smart Boy.
Siguiendo esta idea, la propia Nintendo solicitó, en 2018, una patente para una funda de móvil que lleva incorporados los botones de la Game Boy. Al colocar el teléfono dentro, estos botones actúan sobre la pantalla táctil.
Mientras que la patente de Hyperkin era de diseño, en el caso de Nintendo, sí se registró una patente de utilidad (nº. de publicación 2018/0275769).
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