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SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: LA EMPRESA

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Sony Interactive Entertainment, una de las empresas más relevantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!

EL ORIGEN DE SONY

Para entender el papel de Sony en la industria de los videojuegos, primero, tenemos que entender cómo ha llegado a ser una de las compañías tecnológicas más relevantes del mundo.

Para ello, nos remontamos al Japón de la posguerra, en 1946, cuando el físico Akio Morita y el ingeniero Masaru Ibuka, que habían trabajado juntos durante la guerra, se reúnen de nuevo y fundan Tokyo Tsushin Kogyo , una empresa de telecomunicaciones.

Durante la década de los 50, esta incipiente empresa logrará sus primeros éxitos comerciales. Primero, con una grabadora que vendía a colegios y gobiernos, posteriormente (1950) y, luego, con una radio de transistores, tamaño bolsillo que se convertirá en la radio más pequeña del mundo fabricada hasta entonces (1955).

Dicha radio dará a conocer a la empresa de Morita e Iboku al resto del mundo, pero su periplo no había hecho más que empezar.

En estos años ya utilizaban la marca Sony para comercializar sus productos. Al principio pensaron en usar sus iniciales “TTK”, pero eran poco distintivas. Tras muchas vueltas, eligieron Sony (basándose en la palabra latina sonus, en el diminutivo sonny, en que era un nombre fácil de recordar…).

Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=40687158

De hecho, una de las principales razones para usar la marca Sony, era facilitar la venta de sus productos en los mercados occidentales, que tenían problemas con la pronunciación del nombre de la compañía.

En 1958, deciden cambiar, oficialmente, el nombre de su empresa, pasando a denominarse Sony Corporation (en adelante, Sony).

Los 60 trajeron más éxitos para Sony, con el desarrollo de su tecnología Trinitron, que luego incorporaron a sus TV.

En los 70, el Walkman de Sony revolucionó el mercado de la música y la electrónica de consumo y se convirtió en la primera empresa japonesa en cotizar en la bolsa de Nueva york.

Primera marca registrada de Sony (1956)
Walkman de Sony. By Binarysequence – Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=40687158

SONY Y LA CREACIÓN DE LOS CDs

 

A finales de los años 70, apareció un nuevo invento que revolucionaría el mercado audiovisual en los próximos años, el disco compacto.

Sony y Philips comenzaron a distribuir este nuevo formato, pero las ventas no acompañaban. Decidieron, entonces atacar el mercado de la música, para lo que impulsaron la creación de un nuevo estándar de almacenamiento digital de datos de audio basado en el compact disc.

Philips comenzó a trabajar en un disco óptico para almacenar datos de audio en 1974. En 1976, Sony hizo la primera demostración pública de esta tecnología.

En vista de que ambas compañías venían trabajando en la misma línea, Philips y Sony unieron esfuerzos para potenciar esta tecnología y la del láser utilizado para su lectura.

Las conclusiones se plasmaron en un documento y tuvieron, como resultado, la creación del CDDA (Compact Disc Digital Audio). Fue tan exitoso que, en 1987, fue adoptado como estándar por la Comisión Electrotécnica Internacional.

La creación de los discos compactos o CDs supuso toda una revolución y, durante estos años, Sony y Philips siguieron trabajando en el desarrollo de esta tecnología.

La informática avanzaba a pasos agigantados durante los 80 y estas empresas no perdieron la oportunidad de saltar, también, a este mercado.

Además del CDDA, crearon el estándar CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory). Este formato contará con la información ya grabada en su superficie y será utilizado para distribuir todo tipo de archivos, desde música, a videojuegos, programas de ordenador, etc.

El disco compacto competiría con el LaserDisc, un disco óptico que también había surgido en los últimos años de la década de los 70, pero que sucumbiría a la popularidad de los CDs.

LA ENTRADA DE SONY EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

La entrada de Sony en el mercado de los videojuegos tiene lugar de la mano de Nintendo.

Se dice que Ken Kutaragi, ingeniero de Sony (quien sería conocido como el padre de PlayStation) quería trabajar en proyectos relacionados con la industria del videojuego.

Los directivos de Sony, por aquel entonces, no estaban interesados en este mercado, por lo que no aprobaron la participación de Kutaragi en el proyecto. Sin embargo, el ingeniero trabajó en secreto y desarrolló un chip de sonido para NES.

El resultado fue un éxito y animó a ambas empresas a establecer un acuerdo de colaboración.

En 1988, se cerró un contrato por el cual Sony produciría un complemento para la reproducción de CD-ROM en la SNES. Además, Sony desarrollaría una consola compatible con los juegos de SNES, que permitiría usar cartuchos y CDs.

Para abordar este periplo, se crea, en 1989, CSG Imagesoft, una nueva empresa del grupo Sony con base en Los Ángeles. Esta empresa diseñará videojuegos para NES. Posteriormente, se convertirá en Sony Imagesoft y desarrollará títulos para Game Boy y SNES.

El resultado de la colaboración entre Nintendo y Sony se hizo público en el Consumer Electronics Show de 1991, cuando se presentó la “PlayStation”, originalmente llamada, Super Disc, que permitiía jugar a juegos de SNES (en formato cartucho) y otros en formato CD.

Foto del único prototipo conocido de PlayStation basado en SNES.

Sin embargo, este acuerdo habría incluido unas condiciones económicas muy ventajosas para Sony algo que, cuando fue descubierto por Yamauchi (CEO de Nintendo), causó la paralización del contrato y su posterior disolución.

Tan solo un día después del anuncio de Sony en el CES, Nintendo anunció el final de la colaboración entre las empresas y que el desarrollo del dispositivo de CDs para SNES continuaría con Philips, con quien, recordemos, Sony había desarrollado el estándar CD-ROM en los 80.

LA RESPUESTA DE SONY A LA TRAICIÓN DE NINTENDO – PLAYSTATION

 

Este movimiento de Nintendo lejos de hacer a Sony abandonar su andadura en la industria de los videojuegos, supuso el inicio de una meteórica carrera de la empresa en este mercado.

Se dice que, en una reunión en la que se debatían las posibilidades de litigación contra Nintendo, el presidente de Sony, Norio Ohga dijo: nunca abandonaremos la industria de los videojuegos, seguid adelante.

Esto supuso carta blanca para Ken Kutaragi (el ingeniero encargado del proyecto conjunto con Nintendo).

Pero los más veteranos en Sony consideraban los videojuegos como parte del mercado de los juguetes, por lo que, asustados de que un fallo comercial acabase con la empresa, se llevó a Kutaragi y su equipo a Sony Music.

Para compatibilizar ambas actividades se creó, en 1993, Sony Computer Entertainment Inc (SCEI).

Puede pensarse que la participación de Sony Music en el proyecto de videojuegos es irrelevante, pero, lo cierto, es que fue determinante para el éxito del proyecto. En aquella época, la música era un negocio enorme. Se quería convertir a la consola en un dispositivo multimedia y la música jugaba un papel clave.

Además, con la experiencia de los CCDA, la comercialización de CD-ROM de videojuegos sería mucho más sencilla.

Otra de las claves del proyecto pasaba por captar third party publishers y estudios de desarrollo dispuestos a crear títulos para la nueva consola de Sony. Se llevaron a cabo grandes esfuerzos en este sentido y desde la empresa, se dieron cuenta que existía mucho más movimiento del esperado.

En diciembre de 1994, la PlayStation finalmente vio la luz.

Su precio de salida fueron unos $ 387 dólares y fue promocionada como el producto más importante de la compañía desde el Walkman.

 

EL DOMINIO ABSOLUTO DE SONY EN LOS 90 Y LOS 2000

 

PlayStation se convirtió en el primer sistema de entretenimiento en superar las 100 millones de unidades vendidas y contribuyó, como no podía ser de otra manera, a alzar a Sony a la primera posición de los fabricantes de hardware de videojuegos en la década de los 90.

La SNES de Nintendo había quedado muy atrás y la Nintendo 64 no fue rival para la consola de Sony. Sega, por su parte, también fue incapaz de seguir el ritmo de la compañía nipona.

El nuevo milenio supuso el nacimiento de una nueva generación de consolas y Sony estaba dispuesta a seguir con su racha de éxito.

En 1999, se anunció la PlayStation 2, sucesora de la consola homónima y batiría todos los récords como, por ejemplo, el de la consola más vendida de todos los tiempos, con 155 millones de unidades en todo el mundo; o, también, el del catálogo más amplio.

Se trataba de una consola que pretendía aprovechar la masa de jugadores creada con la PlayStation original, por lo que incluía retrocompatibilidad con los juegos de su antecesora y sus mandos. Esto reducía enormemente el coste de adquirir una nueva consola, ya que, si poseías una PlayStation, podías aprovechar tus juegos y mandos.

Además, incluía un lector de DVD-ROM, lo que incrementaba el espacio de almacenamiento disponible para el desarrollo de juegos, con la consecuente mejora de los títulos.

De nuevo, sus competidores poco pudieron hacer. La GameCube de Nintendo ni siquiera incluía soporte para DVDs y la Xbox (la primera incursión de Microsoft en el mundo de las consolas) necesitaba un complemento para ello.

LA ESTRUCTURA SOCIETARIA DE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT

 

 

Como hemos visto, la filial de Sony dedicada a la industria del videojuego se creó, de manera conjunta por la matriz de Sony Group y Sony Music, en 1993, llamada Sony Computer Entertainment Inc.

Posteriormente, los movimientos en la estructura societaria de la división de videojuegos de Sony han ido destinados a la centralización de las operaciones en una empresa “matriz”, con diversas filiales según los mercados. Esta expansión orgánica se ha ido completando, además, con la adquisición de otras empresas.

Por ejemplo, Gamesoft (creada, internamente, en 1991, para el desarrollo de videojuegos, pasó a ser Sony Gamesoft y, posteriormente, a integrarse en Sony Computer Entertainment America (SCEA), en 1995, coincidiendo con el lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales.

En 2005, se creó una nueva empresa cabecera de la división de videojuegos, justo por debajo de SCEI, llamada Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, para controlar toda la actividad. Ese mismo año, Sony incorporó a varios estudios de desarrollo independientes dentro de su estructura.

Avanzamos a 2010, cuando se fusionaron las divisiones de Sony dedicadas a videojuegos, móviles y ordenadores personales. Se rebautizaron como SNE Platform y, posteriormente, se separó en dos: la división de videoconsolas y otra dedicada a servicios de red.

Los siguientes años estuvieron caracterizados por las adquisiciones y reestructuraciones de los estudios de desarrollo incorporados por Sony.

Fue, en 2016, cuando tuvo lugar un movimiento societario muy importante dentro del negocio de los videojuegos de la compañía nipona.

Se anunció que Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment se consolidarían, dando lugar a Sony Interactive Entertainment (SIE), la denominación actual de la división de videojuegos de Sony.

En 2020, se anuncia la creación de PlayStation Studios, el estudio first party de Sony y que incluye a Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla Games, etc.

SONY EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

 

En 2020, además, Sony compró una participación en Epic Games, dada la colaboración entre ambas compañías para el desarrollo de Unreal Engine 5, ya que Soy pretendía que fuera el motor favorito para desarrollar los videojuegos de PlayStation 5.

Precisamente, utilizando como base PS5, Sony está llevando a cabo una fuerte estrategia de innovación tecnológica, que incluye patentes relacionadas con el mundo del gaming y los eSports.

Por ejemplo, ha solicitado una patente sobre un método de apuestas en competiciones de eSports (solicitud USPTO nº. 16678630); un método unirse a una sesión de juego de una persona que está stremeando; una posible retrocompatibilidad con juegos de PS, PS2, PS3 (solicitud USPTO nº. 17107007); etc.

Al igual que muchas otras empresas de videojuegos, Sony parece apostar por dos líneas maestras en su futuro próximo.

Por un lado, el desarrollo de la realidad virtual y su incorporación a videojuegos de calidad, de manera que se convierta en una característica realmente diferencial de los títulos. En este sentido, Sony anunció el lanzamiento de un casco VR para PS5.

Por otro, la nueva forma de entender los videojuegos desde un punto de vista completamente digital. El lanzamiento de la PS5 versión digital, sin lector de discos (al igual que la nueva Xbox) es la consolidación del sistema de venta digital que viene observándose desde hace ya algunos años.

Además, Sony ha visto en las nuevas formas de consumo de contenido de videojuegos y eSports, un filón comercial, no sólo ya para su división de videojuegos, sino como un nicho de mercado para otras de sus divisiones. Así, por ejemplo, ha lanzado una línea de productos específicamente diseñados para streamers y aquellos profesionales del sector.

Lo que está claro es que Sony seguirá jugando un papel principal en esta industria durante muchos años más.

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