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VIDEOJUEGOS PAY TO WIN PAY2WIN. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

VIDEOJUEGOS PAY TO WIN PAY2WIN.

CONOCE LOS VIDEJOJUEGOS PAY2WIN O PAY TO WIN. ¿QUÉ SON? ¿EN QUÉ CONSISTEN?

 

LA MAYORÍA DE LOS GAMERS DENOMINAN «PAY TO WIN» A LA POSIBILIDAD QUE TIENEN LOS JUGADORES DE PAGAR PARA OBTENER MEJORAS DENTRO DE UN JUEGO. LA ESTRATEGIA DE LAS COMPAÑÍAS DESARROLLADORAS DE NUEVOS PERSONAJES, ARMAS, EXPANSIONES O CUALQUIER OTRO BENEFICIO DENTRO DEL JUEGO GENERAN GANANCIAS MULTIMILLONARIAS, MIENTRAS OFRECEN OPORTUNIDADES DE GANAR EN MENOS TIEMPO.

Pese a que lo juegos sean en esencia «gratuitos», a medida que el jugador desbloquea niveles, la aplicación le ofrece mejores objetos equipables con los que su personaje se volvería más fuerte. Lo que genera que los usuarios se pasen horas y horas tratando de obtener un dropeo (caída de un objeto por monstruo) que les permita potenciar las habilidades del pj creado.

Pay2Win: ¿En qué consiste?

 

Como ya hemos mencionado, Pay To Win significa “Paga para Ganar” y se refiere a la ventaja que tienen los jugadores que compran suministros en el mismo juego para obtener una superioridad frente a los otros competidores o gamers. Usualmente, este método se aplica en aquellos juegos bajo el modelo Free To Play.

Comenzamos a ver este concepto o método en juegos online colaborativos como Ogame, un videojuego multijugador masivo en línea de estrategia desarrollado por la empresa alemana Gameforge. En esta plataforma, los usuarios tenían que construir, fabricar y dirigir una flota de naves espaciales, cuya construcción y potencia podía acelerarse pagando con dinero real.

Otro ejemplo de este método, se pudo visualizar en el popular juego «Candy Crush»,  cuando al acabarse las vidas, la aplicación te ofrecía la posibilidad de recuperarlas de forma inmediata a cambio de un pago real, de esta forma se evitarían esperar una hora para poder jugar nuevamente o pedírselas a nuestros amigos a través de redes sociales. Aunque el juego en sí era gratuito, este modelo de «micropagos» fue increíblemente rentable.

Las consolas no tardaron en formar parte de este método de venta, aunque no era demasiado intrusivo el sistema dentro de estos videojuegos, la realidad es que después de haber pagado unos 50 euros por el aparato y los juegos, había quienes también transferían dinero real para obtener aún más ventajas.

Hay una teoría entre los jugadores que radica en que, las numerosas mejoras que han experimentado los juegos, han hecho que el precio suba. Donde antes un grupo de 10 personas podían preparar un videojuego, en la actualidad son necesarias al menos 100; por ello, el costo sube, en parte también se debe a los sueldos que hay que pagar.

Pay To Win ¿Un problema?.

PAY2WIN 2

Los Pay2win también se presentaban como «caja de botín» y, como ya hemos mencionado, proporcionaban contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.

Por lo tanto, cada día son más los editores de videojuegos que se suman a la creación de estos cofres y otros contenidos aleatorios similares – que brindan una ventaja al jugador – para obtener ganancias. Esta realidad está a simple vista, en casi todos los juegos multijugador de 2021 – 2022, aparecen estas diferentes cajas de botín en el contenido.

No obstante, esta «realidad» se convierte en un gran problema porque todo esto sigue siendo contenido al azar; es decir, una vez realizada la transacción no se tiene conocimiento de la probabilidad de ganancias después de la compra. La mayoría de los cofres o cajas misteriosas no brindan ninguna garantía de su contenido, el jugador puede llegar a seleccionar algunos de los beneficios, pero no estará seguro de la calidad del contenido. Este hecho, genera que los gamers se vean más incitados a gastar su dinero para obtener lo que quieren o necesitan. para vencer.

Algunos juegos como FIFA, por ejemplo, mientras más dinero tenga el jugador -obtenido mediante la compra de paquetes de contenido aleatorio pagados o no pagados- mayor será la probabilidad de tener jugadores fuertes que le permitirán ganar el partido contra un oponente más fuerte. Esta situación obliga o incita a los aficionados a gastar más y más dinero con el fin de estar al mismo nivel que todos sus oponentes. Es, por tanto, una técnica de consumo llevada al extremo donde nada se controla.

Pese a que no estamos ante un sistema nuevo, la expansión masiva de este recurso ha generado un sinfín de comentarios e innumerables críticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador (lo que podríamos llamar el enfoque gamer) y el relacionado con la legislación o la nomenclatura, el cual se discute a raíz de la adicción por la compra de estos artículos, sobre todo en los más jóvenes.

Como es de esperarse, las críticas más fuertes van relacionadas con un aspecto económico. Los jugadores que ya habían gastado una x cantidad de dinero por un título en una gran desarrolladora, caso de For Honor,  también se veían en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad económica, así lo reseñó una página especializada.

Esta dependencia a querer tener ventajas sobre otros jugadores generó la preocupación de algunos políticos por la salud mental de los niños; por ejemplo, Koen Geens, Ministro de Justicia belga, decidió llevar una propuesta de regulación al parlamento de su país para lograr la prohibición de estas cajas botín.

«será largo porque tenemos que llevar esto a Europa, pero desde luego que queremos prohibirlo.», declaró-

No obstante, la propuesta de Geens presentaba varios problemas, entre ellos, insistía en clasificar estas cajas loot como «apuestas», una denominación más legal que práctica y que es imposible aplicar a casi nada de lo relacionado con los videojuegos. Lamentablemente, lo que en Bélgica puede ser considerado como una «apuesta», en las exigencias españolas, inglesas, norteamericanas o francesas no corresponde; debido a que, estos cofres no ofrecen dinero a cambio sino recompensas al azar, es decir, el jugador siempre obtiene algo por su inversión inicial.

Ahora, reducir el problema de estos cofres no puede resumirse en la nomenclatura o en el marco legal de un país, en función a la economía. Tanto los creadores de los videojuegos como los jugadores deberían pensar en algo mucho más importante para el gamer: la adicción y la dependencia. Esta realidad da pie a una patología que vuelve vulnerable a la persona, una sensación de inferioridad si no se posee el dinero para ganar.

El tema ha generado una especie de alarmismo en los medios de comunicación, quienes  han tratado la adicción a los videojuegos durante los últimos 15 años. Gastar para ganar está lejos de ser un motivo de burla por parte de los aficionados, está mucho más relacionado con la codependencia, incluso, de un niño.

Aunque muchos de los artículos publicados sobre el Pay To Win tengan una tendencia sensacionalista, lo cierto es que sí pueden generar adicción, al menos así lo afirma la neurociencia del aprendizaje. Pero no es algo solo de los videojuegos, se relaciona con todo lo que produzca una satisfacción instantánea que suponga una descarga dopamínica que nos genera craving, la fuerza motivadora principal de la conducta adictiva. Lo mismo podría ocurrir con el deporte, la televisión o las relaciones.

Dentro de un videojuego, las recompensas suelen relacionarse con la adquisición de habilidades, las horas de dedicación o el uso del ingenio, a diferencia de los sistemas de cajas de loot donde solo influye el azar. Esto podría explicar por qué solo un pequeño porcentaje de los jugadores llega a perder el control. Con las cajas de loot, la cosa cambia.

 

PAY2WIN

 

Según los estudios de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los niños como los adultos susceptibles a la ludopatía conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y pérdidas. Las cajas de botín parecen especialmente diseñadas para explotar estas alteraciones de la forma más directa posible.

Las cajas botín utilizan una moneda falsa como inversión inicial por lo que la sensación de gasto disminuye, este sistema podría compararse al de las tarjetas de crédito.. Gastar 500 gemas, por ejemplo, no nos parece tan escandaloso como invertir 120 euros en la posibilidad de ganar una skin.

De acuerdo con Navas, los cofres loot son especialmente peligrosos porque utilizan refuerzos de intensidad variable, es decir, en vez de castigarnos y dejarnos sin nada más que la pérdida de la inversión inicial, el sistema te recompensa siempre —o al menos te castiga lo menos posible— para así confundir a tu cerebro.

La psicología señala que un aficionado puede llegar a hacer serios esfuerzos por racionalizar el azar y justificar «las cajas malas», para hacerle creer que la pérdida «no es para tanto».

Un estudio reseña el siguiente ejemplo experimentando con ratones. A uno de los grupos le ponían un botón en la jaula que les suministraba comida siempre, todas y cada una de las veces que lo pulsaban. El otro grupo, en cambio, recibía diferentes recompensas cada vez (al igual que nos sucede con las cajas de botín).

En ocasiones eran grandes cantidades de comida, a veces poca cantidad, e incluso llegaban a recibir juguetes y golosinas. En definitiva, siempre algo que pudieran considerar como positivo. Días después, las ratas que siempre recibían comida se acostumbraron a pulsar el botón sólo cuando tenían hambre. El otro grupo, sin embargo, pasaba las horas pulsando el botón. Se habían convertido en adictos a la dopamina que les producía el descubrir cada premio.

Parece simple, pero para una persona que dedica gran parte de su tiempo a los videojuegos, ganar es más que necesario. Invertir para obtener ventajas sobre sus contrincantes lo vuelve poderoso, mucho más cuando jugar también les trae beneficios económicos.

 

 

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LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 2.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

 

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