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Rol – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sun, 22 Oct 2023 17:45:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Rol – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 8 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-8/ Sun, 24 Sep 2023 18:20:43 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80382  

CONOCE LA HISTORIA DE DUNGEONS& DRAGONS. EL JUEGO DE ROL. PARTE 1.

 

HAY MUCHAS COSAS QUE PODEMOS DECIR DE CALABOZOS Y DRAGONES, ENTRE ELLAS QUECADA DÍA SON MÁS LOS INTERESADOS EN CONOCER SU HISTORIA, SUS DEBILIDADES Y FORTALEZAS A TRAVÉS DEL TIEMPO. PARTIMOS DE QUE D&D LE DIO PIE A LOS MILLONES DE JUEGOS DE ROL QUE EXISTEN EN EL MERCADO, Y QUE HOY CONTINÚAN EN LA MENTE DE SUS FANÁTICOS.

Como hemos venido diciendo, pasar de un juego con dados a la gran pantalla no fue un paso sencillo, de hecho, los arropó muchos fracasos, y es algo con lo que buscan romper este 2023. Millones de fanáticos se encuentran a la expectiva de qué es lo que ocurrirá y cómo respetarán la línea de uno de los juegos de rol que ha marcado generaciones enteras. Aquí abordamos algunas curiosidades hasta el momento.

D&D: Las reglas se actualizan.

 

Todos sabemos que, pese a que la imaginación es uno de los atributos de este juego de rol, también tiene reglas, y de hecho fueron actualizadas. De hecho, se reeditan aproximadamente cada 10 años, con añadidos de nuevos monstruos y locaciones. Incluso, las ambientaciones de las campañas: libros enciclopédicos que no tienen una historia en sí, sino que describen distintas porciones del mundo, ciudades, geografías, religiones, historia y algunos personajes, son mucho más populares, e invitan a que los jugadores implementen sus propias campañas.

Si regresamos a los 80 recordamos cuando se emitió una serie animada llamada Calabozos y dragones que, si bien apuntada a un público infantil, hoy es considerada una serie de culto. Sobre todo para esas generaciones, es fácil reconocer sus personajes a través de series populares como Futurama o Community, pero nunca tuvo una presencia fuerte en la televisión.

Hay quienes dicen que la apuesta más fuerte por la franquicia en la pantalla chica vino de la mano de la serie de Netflix, específicamente con Stranger Things donde, no solo sus personajes son ávidos jugadores si no que los villanos de las distintas temporadas como Vecna y el Demagorgon salen directamente del mundo de Los reinos olvidados.

 

Vecna, el popular villano de la exitosa serie Stranger Things salido del universo “Los reinos olvidados”, de "Calabozos y dragones". (Netflix)

 

“Pánico satánico” y D&D.

Todos sabemos que esos personajes sí causan el verdadero terror, pero muchos personas lo atribuyen a que hay un «pánico satánico» alrededor de ciertos personajes. Una de las razones por las que nunca se hicieron grandes producciones cinematográficas de Calabozos y dragones se remonta a cuatro décadas atrás.

Como con el rock en general y el heavy metal en particular, en los 80 se asoció a la franquicia con sectas demoníacas y conductas “inmorales”. El pánico moral de algunos sectores conservadores asociaban los números de delincuencia y suicidio en alza en Estados Unidos a estos pasatiempos.

Ojo, nunca hubo ninguna restricción oficial, solo se mantenía en algo moral por denuncias que desestimaban el juego. incluso hubo unas audiencias en legislaturas de varios estados en Estados Unidos para acusar a quienes relegaron a los juegos de rol a una actividad más bien de nicho que nunca terminó de entrar en el mainstream norteamericano.

En el resto del mundo, en mayor medida en América, siempre hubo comunidades activas de juegos de rol que se reunían periódicamente a jugar.

SAN DIEGO, CA - JULY 23: A group of attendees play a game of Advanced Dungeons & Dragons at Comic-Con International - Day 3 on July 22, 2016 in San Diego, California. (Photo by Daniel Knighton/FilmMagic)

Una megaproducción

 

Aunque ha habido éxito alrededor de D&D, también hubo fracasos. Calabozos y dragones: honor entre ladrones es la primera megaproducción que llega a la pantalla grande, tras adaptaciones cinematográficas previas directas a DVD de bajo presupuesto. Los expertos consideran incluso que el timing no podría ser mejor: el cine de superhéroes, que viene dominando la taquilla hace 10 años, incluso se dice que algunos dieron ciertos pasos en falso con películas que no fueron bien recibidas ni por la audiencia ni por la crítica como Ant Man and the Wasp: Quantunmania y Shazam! Fury of the Gods.

Lo que sí es cierto, es que actualmente el género fantástico se encuentra en un buen momento. De hecho, la literatura juvenil del género mueve a muchísimos lectores y, todas las plataformas de streaming están invirtiendo en sagas de fantasía para crear el próximo Game of Thrones.

Como si fuese poco, en Twich, uno de los canales de la plataforma de gaming que más dinero recaudó en 2022 fue Critical Role, un grupo de actores de voz que semanalmente juegan a Calabozos y dragones. Se conoce que en Argentina, donde los suplementos y manuales de juegos de rol históricamente fueron difíciles de conseguir, hoy pueden encontrarse en varias librerías.

 

Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)

Se dice que esta película debió sortear un desafío, o varios para decir la verdad. El tono de las campañas caseras de Calabozos y dragones varía según quien la juegue, y esto es algo que lo hace muy subjetivo. Dos grupos distintos pueden encarar una misma situación de dos maneras completamente opuestas, a eso nos referimos en esencia. Para ser más específicos con un ejemplo, un grupo puede optar por pelear con unos orcos mientras que otro grupo frente a la misma situación puede decidir esconderse. La experiencia de cada conjunto de jugadores es única e irrepetible.

Diríamos incluso que lograr capturar el tono de este universo es imposible, ya que varía de persona a persona, como dijimos es un tema muy subjetivo. Esta película denominada Calabozos y dragones: honor entre ladrones, opta entonces por el lado cómico y absurdo del género de Los reinos olvidados, sin apartar la acción, aventura e intriga que captura la imaginación de jugadores de todo el mundo desde hace décadas.

Lo que sí es cierto es que no es sencilla su tarea: la película tiene en sus hombros hacer una adaptación que atraiga a quienes desconocen todo sobre el juego, y peor aún, sin caerle mal a los fanáticos históricos de Calabozos y dragones, quienes le guardan mucho respeto a sus reglas originales.

¿Cómo Jugar DUNGEONS AND DRAGONS?.

En este artículo ahondaremos en cómo jugar Calabozos y Dragones para que dejes volar tu imaginación y creatividad en compañía de tus amigos. Y es que esa es la premisa de este juego de rol, el cual invita en convertirse en el personaje principal de una historia llena de acción, emoción, drama y hasta romance.

La finalidad del juego consiste en conseguir el objetivo planteado por el Maestro de Calabozo. Dicha meta cambiará según la trama que emprendan, los objetivos pueden ser conquistar un territorio, defender un castillo, rescatar un rey, entre otros. Incluso, es muy importante tener en cuenta que D&D es un juego que implica de muchas habilidades, desde la creatividad y la estrategia hasta el lenguaje, comunicación e interpretación.

 

calabozos y dragones juego

 

No es cualquier juego, así que requiere tiempo. Así como en una película u obra de teatro, en Calabozos y Dragones se necesita un director, conocido como Maestro del Calabozo o Dungeon Master. Este es el encargado de dirigir toda la partida, creando los escenarios, arbitrando el cumplimiento de las reglas, creando batallas y enfrentamientos para los personajes.

Pese a que, según las instrucciones, el mínimo de jugadores es de dos, lo más recomendable es que se juegue con tres, cuatro, más participantes, pues una historia épica necesita suficientes protagonistas. Dungeons & Dragons es un juego de muchos términos nuevos, los más importantes son:

  1. D&D: Es la abreviación del nombre del juego en inglés «Dungeons & Dragons»
  2. Maestro del Calabozo o Dungeon Master: Como mencionamos, es el jugador que se encarga de dirigir el juego. Se considera el rol más importante porque es quién crea los escenarios, las historias y todo el contexto donde se desarrolla la partida.
  3. Tirada: En este caso, es quien lanza los dados para determinar el éxito o fracaso de una acción, o incluso para cualquier ejecución determinada por el Dungeon Master.
  4. PNJ (Personaje no Jugador): Este es un personaje creado y controlado por el Maestro del Calabozo, es decir, un personaje que no es interpretado por ninguno de los jugadores.
  5. Raza: Término que hace referencia a la raza del personaje de cada jugador, la cual determina las habilidades, fortalezas y debilidades características del mismo.
  6. Clase: Se refiere a la profesión del personaje que indica la función que tendrá en la partida.
  7. Puntos de Experiencia o PX: Aquí se hace referencia a las representaciones numéricas que indican el progreso de cada personaje. Generalmente, los PX se obtienen luego de derrotar a un monstruo, superar un acertijo o sobrevivir a un enfrentamiento.
  8. Dados porcentuales: Quizá un elemento más complejo, pero aquí se refiere a los dados de 10 caras o lados que se utilizan en tiradas con probabilidades del 1 a 100. Básicamente, en estas tiradas siempre se lanzan dos dados porcentuales. uno tiene números del 1 al 9, y el otro del 10 al 00.
  9. Bonificador: Indica la cantidad que se debe sumar al resultado de una tirada.
  10. Puntos de Golpe o PG: En esencia se refiere a la cantidad de vida o de resistencia que tiene un personaje. Si el personaje recibe un ataque que supera sus puntos de golpe, significa que habrá muerto en la historia.

 

como jugar calabozos y dragones

Personajes de Calabozos y Dragones.

Es la etapa inicial en donde cada jugador decide qué tipo de personaje quiere interpretar. Una de las principales características de D&D es la creación y desarrollo de personajes que los jugadores utilizan para interactuar en mundos fantásticos. A continuación, se describen algunos de los aspectos relacionados con los personajes en este juego.

Clases. Las clases determinan las habilidades y el rol general de un personaje en una aventura. Algunas de las clases más icónicas incluyen:

  • Guerrero: Experto en combate cuerpo a cuerpo y con armadura.
  • Mago: Usan la magia arcana para lanzar conjuros y manipular la realidad.
  • Clérigo: Sirvientes de los dioses, pueden sanar y lanzar conjuros divinos.
  • Pícaro: Escurridizos y astutos, son maestros del sigilo y el desactivado de trampas.
  • Paladín: Guerreros santos que combinan habilidades de combate con magia divina.
  • Druida: Hechiceros que toman su poder de la naturaleza y pueden transformarse en animales. … y muchas más.

Razas. La raza de un personaje define su origen y a menudo otorga habilidades y rasgos únicos:

  • Humanos: Versátiles y adaptables.
  • Elfos: Seres longevos con afinidad por la magia y el bosque.
  • Enanos: Resistentes y con un profundo amor por las montañas y la artesanía.
  • Halconianos: Humanoides con rasgos aviares, conocidos por su habilidad para volar.
  • Tiefling: Individuos con herencia demoníaca, a menudo presentando cuernos y piel de colores inusuales. … entre otros.

Alineamiento. El alineamiento refleja la moral y la ética del personaje:

  • Legal Bueno: Un personaje que sigue las reglas y siempre trata de hacer el bien.
  • Caótico Neutral: Un individuo que valora su libertad por encima de todo y actúa según sus propios deseos sin inclinarse hacia el bien o el mal.
  • Malvado Neutral: Alguien que busca su propio beneficio, sin importar a quién dañe en el proceso.

Habilidades, Características y Conjuros

Cada personaje tiene habilidades y características (como Fuerza, Destreza, Sabiduría, etc.) que determinan cómo se desempeñan en diversas situaciones, desde el combate hasta la interacción social. Además, aquellos con acceso a la magia pueden aprender y lanzar conjuros, que varían desde simples ilusiones hasta poderosas evocaciones que pueden cambiar el curso de una batalla.

Historia y Antecedentes

Cada jugador puede (y se le anima a) desarrollar una historia de fondo para su personaje, que detalla su origen, motivaciones, temores y deseos. Esto agrega profundidad y dimensión al personaje, permitiendo una experiencia de juego más rica y envolvente.

  • Raza: Las 5 principales son:
    • Elfos: criaturas esbeltas que viven en armonía con la naturaleza.
    • Enanos: de baja estatura y mucha fuerza. Suelen vivir en las montañas.
    • Gnomos: criaturas pequeñas misteriosas y aventureras.
    • Medianos: Ágiles pero de baja estatura. Se caracterizan por ser alegres y divertidos.
    • Humanos: Adaptables, ambiciosos y dominantes.
  • Clase:
    • Druida: son criaturas de la naturaleza que conviven con animales y pueden cambiar de forma.
    • Clérigo: fanáticos religiosos capaces de curar y resucitar a los muertos.
    • Paladín: caballeros devotos con un fuerte sentido de justicia.
    • Monje: su cuerpo y mente están en armonía. Son maestros de las artes marciales.
    • Mago: estudiantes devotos de la magia, pasan años preparándose para dominar los poderes más impresionantes.
  • Características:
    • Fuerza (FUE): representa la capacidad física del personaje, principalmente para combates cuerpo a cuerpo y para habilidades que requieren de la fuerza. Importante para bárbaros y guerreros.
    • Destreza (DES): representa la agilidad del personaje para realizar determinadas acciones que impliquen equilibrio, reflejos y juegos mano. Ideal para pícaros, monjes y algunos monjes.
    • Constitución (CON): representa la salud, resistencia e incrementa los puntos de golpe (PG). Ideal para bárbaros, guerreros y algunos clérigos.
    • Inteligencia (INT): Hace referencia al conocimiento del personaje, por ellos los magos y los pícaros suelen tener muchos puntos en este rasgo.
    • Sabiduría (SAB): Representa el buen juicio y la fuerza de voluntad. También se refiere al sentido común del personaje.

creacion de personaje calabozos y dragones

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 7 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-7/ Thu, 14 Sep 2023 06:00:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80381 RESULTA IMPRESIONANTE TODO LO QUE HA LOGRADO ESTE JUEGO DE ROL EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE DEFINITIVAMENTE DUNGEONS AND DRAGONS ES MÁS QUE UN SIMPLE «JUEGO»; REPRESENTA LA ESENCIA DEL ENTRETENIMIENTO Y LA IMAGINACIÓN DE MILLONES DE PERSONAS.

DUNGEONS AND DRAGONS: MUCHO MÁS QUE UN JUEGO

 

Sin duda hay mucho que decir sobre D&D, sus aciertos y desaciertos, pero más allá de eso… aún hoy hay muchas curiosidades que, hasta los mismos fanáticos, desconocen. Este es el motivo por el que insistimos en ahondar en ellas.

D&D: La primera versión comercial del juego se vendía por US$10 y fue un éxito.

 

Otra de las curiosidades que sorprende aún a varios de los fanáticos se centra en que, durante el año 1974 cuando la primera versión comercial de D&D, llamada «Reglas para campañas de juegos de guerra medievales fantásticas que se pueden jugar con papel, lápiz y figuras en miniatura», se vendió por tan solo US$10 cada uno. Básicamente, en ese entonces, el juego era una caja de cartón de fibra de madera que contenía tres folletos grapados y algunas hojas de referencia. Gygax tenía mil unidades en su casa y se agotaron en menos de un año, así que rápidamente pasaron a una segunda impresión.

Y es que cómo mencionábamos, en ese momento, Gygax estaba trabajando con el creador del juego Dave Arneson y otro amigo, que se habían unido para fundar la empresa Reglas de Estudios Tácticos, o TSR.

D&D llegó al cine y la televisión con una trilogía de la que nadie habla.

 

Otro hecho que quizá sea desconocido para algunos es que antes de Calabozos y Dragones: Honor Entre Ladrones (89%), la franquicia de medios ya había asegurado su presencia en la pantalla con una trilogía que fracasó en muchos sentidos, y que ciertamente no pasó desapercibida, pero nadie habla de ella. Lamentablemente para sus creadores, así fue, Uno creería que una historia basada en el juego podría ser igual de exitosa, pero lo cierto es que mejor sería que permanezca en el olvido lo que fueron estas aventuras que fueron destrozadas por la crítica.

Para ser más específicos, lo primero que hay que decir es que fue una película que costó alrededor de US$100 millones y se estrenó en el año 2000; de acuerdo con lo que se conoce, fracaso se debió a que, supuestamente, a nadie le interesaba la fantasía a pesar de que un año después la primera película de El Señor de los Anillos tuvo el efecto contrario.

 

 

Así de irónica puede ser la misma industria. Lo cierto es que el título de Dungeons & Dragons le fue tan mal que apenas recaudó US$33 millones. Años más tarde, es decir en el 2005, llegó una “secuela” hecha para la televisión, titulada Wrath of the Dragon God, la cual también fue un fracaso y ni siquiera continúa la historia que contaba la película anterior. Finalmente, la tercera parte, The Book of Vile Darkness, tuvo un lanzamiento directo en DVD en agosto de 2012. Sí, poco más de una década, aunque nadie parece haber notado que existió.

 

Vuelco a la historia: Ningún año fue más exitoso para D&D que 2020.

 

Hay que tener presente esto. Calabozos y Dragones está presente en el mundo desde 1974, pero desde su origen, y a pesar de haber acumulado decenas de millones de jugadores, realmente fanáticos, en ningún año le fue tan exitoso como en el 2020. De hecho, hasta lo que se conoce actualmente, se dice que la editorial estadounidense Wizards of the Coast reveló que el año de la pandemia fue el mejor para el juego de rol más grande del mundo, otra ironóa que quizá no lo es tanto considerando el tiempo que estábamos encerrados dentro de nuestras casas.

Según esta información, que fue compartida por Forbes, la compañía declaró que más de 50 millones de personas han jugado D&D y que 2020 se convirtió en el séptimo año de crecimiento consecutivo para el juego.

 

STRANGER THINGS. Joseph Quinn as Eddie Munson in STRANGER THINGS. Cr. Courtesy of Netflix © 2022

 

Como si fuese poco, esta empresa también reportó que el mes de marzo de ese año tuvo un gran crecimiento en la búsqueda en Internet sobre el juego, y que al parecer los obsequios dados por este a sus jugadores durante ese período no afectó en absoluto a las ventas. Al contrario, la demanda aumentó.

 

D&D acusado de promover la brujería y la violencia

 

Un tema que sin duda no deja de estar presente en la memoria de sus seguidores. Mientras unos encontraban en el juego un escape, o una gran razón para divertirse, otros lo acusaron de corromper a la juventud al promover el culto al diablo, la brujería y la violencia.

Lamentablemente, el fanatismo de unso cuántos no les permitió diferenciar un juego de otros conflictos. Pero aún así la realidad es que durante su apogeo hubo pánico moral a causa de que los fundamentalistas religiosos afirmaban que D&D estaba dañando a los jóvenes de ese entonces, en principio esto se debe a la controversia que se originó cuando en 1979 un adolescente de 16 años llamado James Dallas Egbert III, aficionado a los juegos de rol y con antecedentes de depresión, dejó una nota de suicidio antes de desaparecer.

Lo más irónico del caso hasta ese momento, es que la investigación quedó en que el joven se había metido en un túnel de su escuela como parte de una partida del juego. Un mes después de este suceso, Egbert apareció y cuestionó la creencia de los detectives, pero su suicidio en 1980 y la insistencia en que el juego estaba conectado de alguna manera hizo que muchos creyeran que había un vínculo.

De esta manera, e inevitablemente, Calabozos y Dragones también fue acusado tras el suicidio de un estudiante de un colegio en Virgina en 1982, y un asesinato de un adolescente de Missouri en 1984 a manos de dos compañeros que lo jugaban.

‘Dungeons & Dragons’: Diversión y fantasía.

 

En un principio, no creo que ni los mismos creadores de D&D supieran hasta dónde iba a llegar el juego. Imagínate lanzar un dado, pero no el típico, de seis lados, sino uno más complejo, de veinte… ¿Qué locura, no? Puede que así no sea la vida, pero en cierto modo eso sí es “Calabozos y dragones” (”Dungeons and Dragons”), un juego de mesa que combina combate, aventura y narrativa. De hecho, durante este 2023 se estrenó en todo el mundo la película Calabozos y dragones: honor entre ladrones, protagonizada por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant. Sin duda, una de las grandes apuestas del año del estudio Warner Brothers, que invirtió casi 45 millones de dólares en la producción.

Y es que si aún no lo sabías, esta película se trata de una adaptación del universo en el que transcurren la mayoría de las campañas del juego de rol de mesa, creado por Gary Gaygax en 1974.

Básicamente el contexto es el mismo, en los juegos de rol cada jugador encarna un personaje ficticio y lleva a cabo distintas acciones narrándolas oralmente, esto es lo que sucede. Luego se tira un dado para determinar su éxito o fracaso, sujetos a un conjunto de reglas contenidas mayormente en libros que llegan a tener más de mil páginas. Ojo, las acciones varían de acuerdo al lanzamiento del dado, pueden variar desde esconderse de un orco, tirarle un hechizo a un dragón o cruzar un río turbulento.

Como también dijimos hace varios artículos, Calabozos y dragones fue el primero de los ya muchos juegos de rol de mesa, ya que existen miles de campañas publicadas, estas versiones o ediciones variaban desde salvar una aldea de un ataque de goblins – un duende poco amigable- hasta matar a una diosa que tiene aterrorizada a toda una ciudad.

Otro dato importante del juego es que las aventuras siempre eran de misterio, terror, acción o una mezcla de todos los subgéneros asociados a la fantasía. Y pueden durar desde cuatro horas hasta más de dos años de juntadas semanales.

 

(Wikipedia)

D&D: Adaptaciones fantásticas

Como también hemos podido ahondar en otras campañas de Calabozos y dragones, debemos recordar que estas están ambientadas en un universo llamado “Los reinos olvidados”: una tierra de fantasía amplia que contiene todos los tópicos posibles del género.

En ellas se encuentran Elfos alejados de la sociedad, enanos encerrados en minas, dragones en calabozos repletos de tesoros, medianos (que al principio eran los hobbits creados en la imaginación de Tolkien, pero la familia del escritor llevó a la empresa a juicio y hubo que cambiar el nombre por uno genérico). Quizá lo que más se puede resaltar de esto es que el entorno es el siempre impredecible campo abierto y grandes ciudades infestadas de crimen y corrupción.

Los juegos de rol en general calaron hondo en la cultura popular estadounidense, y por supuesto lo hizo el primero de ellos: Calabozos y Dragones. Actualmente, por ejemplo, hay más de 100 novelas oficiales publicadas en el mundo de Los reinos olvidados.

Como dato curioso, las más populares son de R. A. Salvatore, quien escribió sagas como La leyenda de Drizzt, un elfo oscuro que desafía su legado y se transforma en un héroe popular. En el año 2022 se publicó la entrega número 38 de este autor de Massachusetts -la cual se comenzó a escribir en 1988-, y que cuenta con varios tomos en la lista de best-sellers del New York Times.

El escritor británico J.R.R. Tolkien, autor de la clásica obra de fantasía "El señor de los anillos".

 

La esencia de estos juegos, ese tono épico y fantástico, les abrió un lugar de cierta trascendencia en el mundo editorial, sobre todo entre el público juvenil. Adicionalmente de estas novelas, y otras narrativas cortas, Calabozos y dragones inspiró unos 50 videojuegos oficiales y más de 1000 cómics… ¿Qué tal?

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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TSR LA EMPRESA PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/tsr-la-empresa-parte-2/ Thu, 07 Sep 2023 05:53:59 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80309 EN PRINCIPIO, DEBEMOS DEJAR CLAR QUE LOS PRINCIPALES PRODUCTOS DE LA EMPRESA TSR ERAN LOS JUEGOS DE ROL, E IDUNDABLEMENTE, EL MÁS EXITOSO ERA DUNGEONS & DRAGONS. AUNQUE TAMBIÉN SE PRODUJERON OTROS JUEGOS, COMO LOS DE CARTAS, DE MESA Y DE DADOS.

JUEGOS DE TSR

Antes de comenzar a enumerar los juegos que pertenecían a Tactical Studies Rules, recordamos que esta fue una empresa de origen estadounidense que se fundó en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye, con la finalidad de publicar y vender las reglas de Dungeons & Dragons, de una manera formal.

Como otro dato curioso podríamos decir que, en 1984, la compañía TSR comenzó a publicar novelas basadas en sus juegos. Las más exitosas fueron las líneas Dragonlance y Reinos Olvidados. Esta empresa también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin, una reimaginación independiente del universo de Buck Rogers y sin relación con el juego Buck Rogers XXVC de TSR. El género de fantasía no quedó por fuera, así como tampoco el de ciencia ficción, aunque sus novelas no estaban conectadas con sus productos de juego, como las novelas de los «Reyes Rojos de Wynnamyr» de L. Dean James, Sorcerer’s Stone (1991) y Kingslayer (1992).

En este mismo hilo de ideas también aproveamos para mencionar las cinco novelas «Gabria» de Mary H. Herbert (Valorian, Dark Horse, Lightning’s Daughter, City of the Sorcerers y Winged Magic), así como ficción fantástica humorística, incluyendo las de «El Conde Yor» de Roy V. Young Captains Outrageous (1994) y Yor’s Revenge (1995).

No obstante, tales proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, la cual mantuvo un fuerte énfasis en las obras derivadas de juegos.

Habiendo dicho esto, mencionamos algunos de sus productos:

Juegos de rol

  1. Alternity (1998)
  2. Amazing Engine (1993)
  3. Boot Hill (1975)
  4. Buck Rogers Adventure Game (1993)
  5. Buck Rogers XXVc (1988)
  6. Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game (1988)
  7. Conan Role-Playing Game (1985)
  8. Crimefighters (1981)
  9. Dragonlance: Fifth Age (Saga System) (1996)
  10. Dragonstrike (juego de mesa y tutorial en VHS) (1993)
  11. Dungeons & Dragons (1974)
  12. Empire of the Petal Throne (1975)
  13. Gamma World (1978)
  14. Gangbusters (1982)
  15. Indiana Jones (1984)
  16. Marvel Super Heroes (1984)
  17. Marvel Super Heroes Adventure Game (Saga System) (1998)
  18. Metamorphosis Alpha (1976)
  19. Star Frontiers (1982)
  20. Top Secret (1980) and Top Secret/S.I.

 

Juegos de guerra

  1. Cavaliers and Roundheads (1973)
  2. Chainmail (1975)
  3. Fight in the Skies (1976)

 

Otros juegos

  1. All My Children (juego de mesa)
  2. Attack Force (microjuego)
  3. The Awful Green Things from Outer Space (juego de mesa, 1979)
  4. Blood Wars (juego de cartas coleccionables, 1995)
  5. Buck Rogers – Battle for the 25th Century (juego de mesa, 1988)
  6. Chase (juego de mesa)
  7. Crosse (juego de mesa)
  8. Divine Right (juego de mesa)
  9. Dragonlance (juego de mesa)
  10. Dragon Strike (juego de mesa, 1993)
  11. Dragon Dice (juego de dados coleccionable)
  12. Dungeon! (1975)
  13. Dungeon Fantasy (1989)
  14. Elixir (juego de mesa)
  15. Endless Quest (serie de librojuegos, 1982)
  16. Escape From New York (1981) (juego de mesa)
  17. Fantasy Forest (1980) (juego de mesa)
  18. 4th Dimension (juego de mesa)
  19. The Great Khan Game (juego de cartas)
  20. HeartQuest (serie de librojuegos)
  21. Honeymooners Game (juego de mesa, 1986)
  22. Party Zone: Spy Ring Scenario (juego de fiesta)
  23. Perry Mason (juego de mesa, 1987)
  24. Spellfire (juego de cartas coleccionables, 1994)
  25. SnarfQuest (serie de librojuegos) (1983)
  26. Snit’s Revenge (juego de mesa) (1977)
  27. Steppe (juego de mesa)
  28. They’ve Invaded Pleasantville (microjuego)
  29. Vampyre (microjuego)
  30. Viking Gods
  31. War of Wizards

 

Revistas

 

  • Amazing Stories
  • Dragon
  • Dungeon
  • Imagine

 

Recordando alguno de ellos:

Alternity (1998)

Se dice que este fue uno de los últimos juegos que sacó TSR como compañía, cuando ya estaban prácticamente a manos de Wizards of the Coast (WotC). Este juego fue obra de Bill Slavicsek y L Richard Baker III.

Amazing Engine.

 

Para quienes no lo conocían, Amazing Engine fue una serie de libros de juegos de rol de mesa que fue publicada por TSR, Inc. desde 1993 hasta 1994. Se le considera un sistema de juego de rol «genérico», ya que cada publicación empleaba las mismas reglas genéricas minimalistas, como se describe en Amazing Engine System Guide. Por otro lado, cada libro del mundo tenía un entorno o género completamente diferente. En este caso, a David «Zeb» Cook se le atribuyó el diseño de las reglas del juego

En cuanto al funcionamiento del juego, mencionamos que en Amazing Engine, los personajes de los jugadores se generan con un conjunto de cuatro estadísticas básicas. Estas mencionadas estadísticas centrales estaban destinadas a ser migradas de un libro a otro, eso sí, manteniendo un concepto general de diseño de personajes.

Adicionalmente, estas métricas se usaron luego para construir puntajes de habilidad aleatorios , características básicas y habilidades; de hecho, este último punto, tiene una serie de requisitos previos, los cuales, primero deben aprenderse. Las pruebas de habilidad se realizan utilizando dados de percentiles.

Configuración de campaña.

 

  • Bughunters En este se halla un libro mundial del futuro cercano, dónde básicamente los jugadores son clones obligados a luchar contra los alienígenas.
  • Para el hada, la reina y el país En este, la mágica Inglaterra victoriana le da un toque diferente. La magia y las hadas son reales. Incluye mapa de póster.
  • La barrera de Galactos Space opera al mejor estilo de Star Wars (excepto que en lugar de » la Fuerza » se llama música).
  • Cromosoma El subgénero Biopunk utiliza tanto cyberware tradicional como material genético de animales.
  • Magitech En este podría decirse que D&D se encuentra con la Tierra. Se observa mucha fantasía mezclada con el mundo contemporáneo. Básicamente, cómo sería diferente el mundo si la magia fuera real y los elfos, los enanos , etc. estuvieran presentes.
  • Metamorfosis Alfa a Omega Sin duda se resume en ciencia ficción postapocalíptica con alta tecnología y mutantes, basada en Metamorphosis Alpha .
  • Once y futuro rey El contexto es sencillo. El rey Arturo vive en el año 4485 d.C. Existe el Vuelo espacial y armadura de combate .

¡Tabloide!

Un contexto quizá mucho más divertido, dónde se aprecia un mundo de comedia de parodia… personificación de reporteros de un diario sensacionalista como los que se hace referencia en la película ‘Men In Black’; así como también hace referencia a ese tipo de humor. Cosas insólitas pueden ser halladas: El monstruo del lago Ness es un extraterrestre, Elvis está vivo y más.

Boot Hill

Otro de los juegos clásicos de TSR. Para orientarlos más, Boot Hill es un juego de rol de origen estadounidense, de temática occidental, escrito por Brian Blume y Gary Gygax; adicionalmente fue publicado en 1975 por TSR Inc. Es el primer juego de rol de este género.

La historia cuenta que, años después de la creación de TSR por Gary Gygax y Don Kaye a fines de 1973, Brian Blume se unió a la compañía y comenzó a crear un juego de miniaturas y rol llamado Boot Hill. Para ese momento, se dice que Kaye estaba particularmente entusiasmado con el proyecto y desarrolló una parte de las reglas: le encantaban los westerns, y su personaje en D & D, Murlynd, parecía un vaquero después de ser transportado mágicamente al mundo de Greyhawk (campaña Greyhawk de Gygax) en un universo paralelo.

Un juego inspirado en el salvaje oeste. Desafortunadamente, Kaye murió de un ataque cardíaco en enero de 1975; pero sus compañeros Blume y Gygax le dedicaron el juego.

Boot Hill es el tercer juego de rol publicado por TSR, después de Dungeons and Dragons y Empire of the Petal Throne .

Lamentablemente, y aunque muchos no lo entendamos aún, el juego nunca tuvo mucho éxito, y eso que sus tres ediciones tuvieron mucho atractivo. Si bien introdujo algunas características nuevas en la mecánica del juego, como el uso de d100 , se centró principalmente en tiroteos en lugar de juegos de rol e interacciones sociales (las dos primeras ediciones incluso se presentaron como un juego de miniaturas) y el sistema de combate fue bastante letal, la muerte puede ocurrir desde la primera herida.

Sistema de juego.

 

Para comprenderlo mejor, si lo comparamos con D&D, el juego introduce el uso de d10 para generar porcentajes, además del habitual d6; las tiradas porcentuales se utilizan para el uso de habilidades. Adicionalmente, no existe ese concepto de niveles, simplemente los personajes no progresan a medida que avanzan y, en particular, siguen siendo igual de vulnerables a los ataques de personajes que no son jugadores. El juego tampoco utiliza la noción de alineación, la distinción entre lo bueno y lo malo se hace por las elecciones morales de los jugadores y la libre interpretación.

Buck Rogers Adventure Game.

 

Para entrar un poco más en contexto y entender de dónde proviene el juego, hay que analizar sus inicios. Buck Rogers es un personaje de ficción creado en 1928 por Philip Francis Nowlan. Una tira cómica de Buck Rogers escrita por Nowlan y que fue distribuida por John F. Dille (quien pudo haber contribuido con el apodo de «Buck» del personaje). Adicionalmente, se dice que Dille Family Trust se quedó con la propiedad de Buck Rogers y otras obras más.

De acuerdo con la historia del juego, en la década de 1980, la nieta de John Dille, Lorraine Williams, era la presidenta de TSR; y fue justo en esa década que el negocio de TSR estaba en auge, principalmente como resultado de su popular juego de rol, Advanced Dungeons & Dragons .

En ese momento, Lorraine Williams decidió fusionar Buck Rogers y D&D para crear el escenario del juego. En primer lugar, apareció un juego de mesa en 1988, seguido más tarde por un juego de rol en 1990. Este último se basó en las reglas de Advanced Dungeons and Dragons Second Edition, pero hay algunas pequeñas diferencias.

 

Si sientes curiosidad al respecto, te contamos que el universo del juego estaba limitado al sistema solar y giraba en gran medida en torno a los viajes interplanetarios y la terraformación. Se publicaron algunas decenas de módulos de expansión, así como una línea de novelas y novelas gráficas al respecto.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS JUEGOS DE ROL. PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/propiedad-intelectual-rol-3/ Thu, 13 Apr 2023 06:30:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79496 En esta ultima parte de la relación entre la propiedad intelectual y los juegos de rol se va a ahondar en el tema de las marcas en los juegos de rol. En entradas anteriores se trataron las figuras del derecho de autor o copyright y la patente  en los juegos de rol.

Con relación al derecho de autor o copyright, vimos que las normas o  reglamentos de los juegos  no son susceptibles de protección bajo esta figura debido a que no son consideradas expresiones de ideas originales, sin embargo,  el arte de los juegos bien sea ilustraciones y/o personajes que sean originales, pueden ser protegidos bajo esta figura, tal como ha sucedido con personajes de Dungeons and Dragons o las cartas de Magic: The Gathering.

En cuanto a las patentes, la protección de los juegos, no solo los juegos de rol, sino que en general, es  difícil obtenerla en esta materia debido a que el análisis de los criterios de patentabilidad se han vuelto más rigurosos a la hora de examinar las solicitudes de patentes, sobre todo a raíz de la jurisprudencia del caso Alice vs Bank Corp, en la cual la Corte Suprema de Estados Unidos estableció unos criterios bajo los cuales deben ser examinadas las solicitudes de patentes, sobre todo si se tratan de aquellas que no son novedosas.

Si bien, han existido juegos que han sido protegidos bajo la figura de las patentes como Monopoly o Twister, en la actualidad son pocos los juegos, por no decir ninguno que logre el registro de la patente. Ahora conozcamos la relación entre las marcas y los juegos de rol.

 

¿QUÉ ES UNA MARCA?.

 

 

Una marca es un signo que distingue o identifica los productos o servicios de una empresa o persona. Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual “Una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de los de otra. Las marcas son derechos de propiedad intelectual protegida.

Las marcas al igual que las demás ramas de la propiedad intelectual como las patentes y los derechos de autor, son de carácter territorial, es decir, que la protección de una marca registrada en un país no se extiende a los demás países. Por lo tanto el interesado en hacer uso de su marca en otros países debe registrarla en los países donde desee usarla (comercializar los productos).

La marca al ser registrada se convierte en un activo intangible cuyo titular tiene la exclusividad sobre su uso. Por lo que si un tercero hace uso de la marca debe tener la licencia otorgada por el titular.

Ahora bien, los signos para poder ser registrados como marcas deben cumplir una serie de requisitos establecidos en las leyes de marcas de cada país. Sin embargo, el requisito que es común en todas las normas de marcas a nivel mundial es la distintividad. Puede definirse que la distintividad como a aptitud que tiene un signo de indicar el origen empresarial especifico de un producto. Es decir que el público pueda asociar el signo o marca con una empresa determinado.

Para que el signo sea distintivo, el mismo no debe consistir en el producto o servicio que va a identificar, tampoco el signo puede consistir en propiedades, características o cualidades del producto o servicio; tampoco puede consistir el palabras comunes o términos que comúnmente designe al producto o servicio en el mercado. Pueden existir otras prohibiciones de registro de signos establecidos en las normas de los países.

 

LAS MARCAS EN LOS JUEGOS DE ROL

 

Sin duda la marca es la rama de la propiedad intelectual que es más usada por las empresas debido a que regula y protege los signos que identifican los productos y servicios que se encuentran en el mercado. Es indudable que las empresas del sector de juguetes tengan un arsenal de marcas registradas en varios países, sobre todo si el nombre de los juegos se han vuelto tan icónicos como Monopoy, Twister o Dungeons and Dragons.

En este sentido, vamos a ahondar en Dungeons and Dragons debido a que es el juego de rol más famoso del mundo. Ahora bien, Wizards Of The Coast, la empresa propietaria de Dungeons and Dragons (que a su vez es filial de Hasbro) posee un arsenal de marcas registradas en relación al juego, desde el término Dungeons & Dragons, pasando por las iniciales D&D, las palabras Dungeons, Dragons, los términos Dungeons & Dragons Icons, Dungeon Master’s Guide, Player’s Handbook, Monster’s Manual, D&D Encounter, D&D Beyond, entre otros.

Sin dudas las empresas quieren posicionar sus marcas para que el público las reconozca, pero deben ser muy cuidadosas, debido a que una marca si llega a ubicarse en la mente del consumidor como sinónimo del producto, entonces se ha vulgarizado.

Un caso celebre en este aspecto es el de la marca Monopoly, ya que en 1982, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito declaró que la marca era genérica en relación a los juegos, ya que se hizo sinónimo de juegos y no identificaba a una empresa. A pesar de que finalmente Monopolio pudo recuperar su estatus de marca, sin duda este caso demuestran los riesgos del posicionamiento tal alto de una marca.

En este sentido, una de las maneras que tienen las empresas de proteger sus marcas es siendo vigilante y al menor intento de uso de un signo igual o parecido actuar ante ello. Por ello, el signo Dungeons and Dragons ha sido muy cuidado desde sus inicios, ya que la extinta empresa TSR, la cual publicó y comercializó el juego desde 1974 hasta 1997, fue muy activa en proteger el juego al presentar demandas tanto por infracción de marcas como por derechos de autor.

Por su parte, Wizards Of The Coast también ha sido muy activa en la protección de las marcas de Dungeons and Dragons y las condiciones de sus licencias de uso son estrictas.

 

EL TRADE DRESS Y LOS JUEGOS DE ROL

 

El trade dress es una figura de la propiedad intelectual que surgió en Estados Unidos, en la cual se protege la apariencia exterior de un producto, envase o empaque, quedando bajo el alcance de esta figura la forma, color, y configuración del producto, envase o paquete. La finalidad del trade dress es darle protección a figuras o productos que tradicionalmente no serian protegidos bajo la figura de las marcas.

Por lo tanto, la protección que otorga la figura del trade dress es la misma que la marca, es decir, la exclusividad en el uso de la figura. Una de las principales diferencias que el trade dress tiene con la marca, es que no necesita ser registrada o certificada para gozar de su protección. Pero al momento de existir alguna controversia la empresa debe demostrar que la figura, empaque o diseño ha logrado distintividad en el público, esto significa que el público identifique la figura con un origen empresarial determinado.

Ahora bien,  para el juego Dungeons and Dragons la figura del trade dress es relevante ya que gracias a ellas puede proteger elementos que no podrían ser registrados como marcas, como formas del tablero de los juegos, piezas o tarjetas.

 

OTRAS FIGURAS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS JUEGOS DE ROL

 

Si bien, las marcas, patentes y derechos de autor son las principales ramas de la propiedad intelectual, existen otras, como  el trade dress que ya revisamos en líneas anteriores. Ahora pasaremos a otras figuras como la patente de diseño o diseño industrial y los secretos comerciales.

La patente de diseño es una figura que se encarga de proteger el elemento ornamental de un objeto bien sea bidimensional o tridimensional, abarcando colores, configuración de líneas, texturas que le den al objeto una apariencia llamativa. Los objetos que pueden aplicar a la protección de la patente de diseño son aquellos que son producidos industrialmente.

En este sentido, por medio de esta figura se pueden proteger diseños que muchas veces están fuera del alcance del derecho de autor (aunque muchas veces ambas ramas pueden convivir en un mismo objeto).  Al tratarse de la protección de la parte ornamental de un diseño producido industrialmente, los juegos y juguetes entran en esta materia y, de hecho, existen patentes de diseños sobre juguetes y piezas de juego.

Por lo que las piezas y tableros de los juegos de roles son susceptibles a la protección del diseño industrial, siempre y cuando se cumplan con los requisitos establecidos en las normas de esta materia. Sin embargo, es importante destacar que la protección que otorga esta figura, ya que tiene una duración de entre 10 a 15 años según lo establecido en las normas de cada país.

También existe la figura de los secretos comerciales, es una figura que se encarga de proteger cualquier tipo de información, método, sistema, etc., que le de a una empresa ventajas competitivas, y que no puedan ser protegidas por la figura de las patentes. Por lo que el interesado debe hacer todo lo posible para mantener la información secreta, ya que al divulgarse pierde la protección.

Esta figura puede ser beneficiosa para las empresas de juegos mientras están preparando nuevos juegos o mejoras a los existentes, también para proteger información delicada o confidencial de la empresa. Pero por  la naturaleza del juego, al ser lanzado en el mercado pierde la protección del secreto.

 

Sin duda la industria de los juegos de roles cuentan con varias armas para protegerse, pero las mas útiles para la naturaleza de los juegos son el derecho de autor y la marca.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LOS ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

 

 

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PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS JUEGOS DE ROL. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/79480-2/ Tue, 11 Apr 2023 22:11:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79480 En esta entrada vamos a continuar conociendo cómo los juegos de rol pueden ser protegidos bajo la rama del derecho que es la propiedad intelectual. Los juegos de rol son aquellos en los cuales los jugadores interpreta el rol de un personaje en diversas aventuras .La popularidad de estos juegos es tal que en muchos institutos educativos usan los juegos de rol para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.

Como se vio en la entrada anterior,  la normativa de los juegos de mesa, es decir el método del juego y su reglamento no son susceptibles de ser protegidos, pero el arte que incorporen en sus juegos puede ser protegido bajo la figura del derecho de autor o copyright. La prohibición del registro de las normativas o métodos radica en que son consideradas expresiones de ideas que no tienen ningún tipo de originalidad, y justamente la originalidad es el requisito más importante para certificar la protección de una obra bajo la figura del derecho de autor.

Continuemos conociendo más sobre la protección que la propiedad intelectual le da a los juegos de rol.

Los juegos de rol, también conocidos como RPG (Role Playing Games), son juegos en los que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios en un mundo imaginario. Los jugadores interpretan sus personajes y toman decisiones que afectan el curso de la historia y la trama del juego.

En los juegos de rol, los jugadores utilizan sus habilidades, estadísticas y características del personaje para resolver problemas, luchar contra enemigos y avanzar en la historia. A menudo, estos juegos involucran la exploración de un mundo imaginario, la toma de decisiones difíciles y la creación de relaciones con personajes no jugables (NPCs).

Los juegos de rol pueden ser jugados en persona, en línea o a través de juegos de mesa. Algunos de los juegos de rol más populares incluyen Dungeons & Dragons, World of Warcraft y Final Fantasy. Los juegos de rol han sido populares durante décadas y continúan siendo una forma popular de entretenimiento para aquellos interesados en la creación de historias y la exploración de mundos imaginarios.

 

UNAS LÍNEAS SOBRE LA PROPIEDAD INTELECTUAL DE LOS JUEGOS DE ROL.

 

La propiedad intelectual en los juegos de rol puede abarcar diversas áreas, como la protección de derechos de autor, patentes, marcas comerciales y secretos comerciales.

En cuanto a los derechos de autor, se protege la obra literaria o artística que conforma el juego de rol, es decir, el texto, la narrativa, las reglas, las ilustraciones, entre otros aspectos. Los derechos de autor protegen al creador o propietario del juego de rol contra la copia o distribución no autorizada de su obra.

En cuanto a las patentes, se pueden proteger ciertas innovaciones técnicas, como los sistemas de juego, las mecánicas de juego y los elementos de juego específicos. Sin embargo, para obtener una patente, se deben cumplir ciertos requisitos de novedad, utilidad y no obviedad.

En cuanto a las marcas comerciales, se pueden proteger los nombres, logos, símbolos o cualquier otra marca distintiva asociada con el juego de rol. Las marcas comerciales protegen al propietario del juego de rol contra el uso no autorizado de su marca distintiva.

Finalmente, los secretos comerciales pueden ser protegidos mediante acuerdos de confidencialidad y acuerdos de no divulgación, para evitar la divulgación no autorizada de información confidencial que pueda ser utilizada por terceros para crear juegos de rol similares.

En general, la protección de la propiedad intelectual en los juegos de rol es importante para garantizar la exclusividad del propietario sobre su obra, y para evitar que terceros se aprovechen de ella sin autorización.

PROTECCIÓN DE LOS PERSONAJES DE LOS JUEGOS DE ROL

 

Ahora bien, en una decisión que emitió el Tribunal de Apelaciones del Séptimo Circuito de Estados Unidos en un caso sobre infracción  de derecho de autor de un videojuego de arcade de golf,  determinó que elementos relacionados con el golf como los clubs de golf, las ramas verdes y aquellos elementos relacionados con el golf y que le daban realismo al juego no podían ser registrados bajo la figura del copyright.

Pasando al área del juego de rol, armas como espadas, dagas, mazos, flechas; y criaturas como dragones u ogros no serian objeto de protección bajo la figura de derecho de autor, ya que son elementos que están presentes en muchos juegos de rol. Sin embargo, esto no significa que los personajes de los juegos de rol no puedan ser protegidos, ya que si existen personajes que sean únicos en el juego y que sean originales, entonces podrán ser protegidos bajo el copyright. En los juegos de rol, los personajes viven aventuras que pueden ser similares a los de las películas o series.

En consecuencia, los personajes de los juegos de rol pueden ser registrados siempre y cuando sean originales y que no sean comunes en otros juegos.

 

LAS PATENTES Y LOS JUEGOS DE ROL

 

 

La patente es una figura por medio de la cual se protege una innovación o invento que tenga aplicación en el ámbito industrial. En este sentido, la patente le da a su titular la exclusividad en el uso y comercialización sobre el invento o la innovación. La patente se caracteriza por ser territorial, es decir que cada país establece sus normas y condiciones en relación al registro de una patente.

En este sentido, puede protegerse bajo la figura de la patente cualquier invento un chip, máquinas que tengan alguna utilidad hasta los métodos y proceso para producir un compuesto. Sin embargo, la invención o patente debe cumplir con requisitos tales como el de la novedad, que consiste en que presente una característica nueva en relación al sector de la industria a la que aplica; el invento no debe ser evidente, es decir que no otros inventores del mismo sector no hubiesen dado con la invención y debe ser de aplicación útil en la industria, que resuelva un problema o que de una nueva forma de hacer las cosas.

Ahora bien, los métodos matemáticos, las creaciones estéticas, los métodos comerciales, variedades vegetales y naturales, teorías científicas,  métodos de tratamiento médico y programas informáticos no pueden ser patentados.

En relación a las patentes y los juegos de roles, se debe reconocer que para un juego es difícil obtener la protección como patente debido a lo exigente de los requisitos y a lo costoso que resultan los trámites de la patente. Pero esto no significa que no existan juegos que hayan sido protegidos bajo la figura de la patente.

En el año 1935, el inventor Charles Darrow obtuvo el registro de patente sobre uno de los juegos de mesa más famosos del mundo y de la historia: el Monopoly. La patente del Monopoly consistía en las reglas y partes del juego como el tablero y las piezas como los cartas de propiedad, hoteles, casas y hasta las monedas propias del juego.  Otros juegos de mesa que lograron ser patentados fueron Life, Sorry, Battleship, Scrabble, Mouse Trap y Twister.

Las partes de los juegos también han logrado ser patentadas como los dados no cuboides, es decir que tengan más de seis lados  y lo figurines de miniatura. Juegos con superficies  o maquinas que sean novedosas en el sector pueden ser patentadas.

Los métodos de los juegos también han podido ser patentados. Por ejemplo, existen patentes que tratan sobre los métodos de juegos de guerra, específicamente sus reglas para resolver los combates de las unidades. En cuanto a los juegos de roles, es preciso indicar que Magic: The Gathering, que si bien es un juego de cartas, tiene mucho de juego de rol, obtuvo una patente de registro en el año 1997, que consistía en el método del popular juego de cartas.

Si bien existen todos estos precedentes, en los últimos años, jurisprudencias demandas de los Tribunales de Apelación estadounidense han hecho que la protección de la figura de la patente sobre los juegos se hayan vuelto muy estrictas.

 

LAS DECISIONES QUE COMPLICAN LA PROTECCIÓN DE LOS JUEGOS BAJO LA FIGURA DE LA PATENTE

 

La Corte Suprema de Estados Unidos, en 2014,  emitió la decisión del caso Alice Corp vs CLS Bank International, en el cual  se disputaba la validez  de unas patentes que trataban sobre programas de coputación y métodos electornicos para la realización de transacciones financieras, que eran propiedad de Alice Corp.

Ahora bien, la máxima instancia de la justicia estadounidense en la decisión de este caso estableció un test para determinar cuando una invención no cumple con los requisitos de patentabilidad. En este sentido, el primer requisito es examinar si las reivindicaciones de la patente se refieren a ideas no patentables como lo son las ideas abstractas. Posteriormente, de probarse que es  debe examinarse si las ideas abstractas de la patente contiene un concepto inventivo que sea suficiente para transformar la idea abstracta en una idea patentable.

Esta decisión ha hecho que los criterios para la protección de los juegos mediante la figura de la patente sean más estrictos. Por ejemplo, Byron Zollars presentó una solicitud de patente de un juego de mesa ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos.

El abogado examinador de la patente rechazó la solicitud presentada por Zollars debido a que la patente presentada era obvia, por cuanto otras patentes ya trataban todas las reivindicaciones y partes de la invención. Zollars presentó apelación contra dicha decisión de la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, la cual fue conocida por la Junta de Apelación y Juicio de Patentes, la cual ratificó la decisión.

Zollars acudió a los organismos jurisdiccionales para intentar revocar la negativa de registro sobre la patente. El caso fue conocido por el Tribunal de Apelaciones del Circuito federal, cuya jurisdicción se centra en casos de patentes y otros asuntos procedentes de los organismos federales.

Ahora bien, el Tribunal ratificó la negativa de registro de la patente, alegando que las reivindicaciones de la patente de juego resultaban obvias debido a que ya eran técnicas e innovaciones conocidas. En este sentido, el Tribunal aplicó el Test Alice, concluyendo que las reglas del juego eran similares  a otras practicas económicas que fueron consideradas abstractas por la Corte Suprema y que los elementos del juego se trataban de elementos puramente convencionales  que eran insuficientes para transformar las reivindicaciones en elementos patentables.

En consecuencia, para los juegos de mesa de cualquier tipo o genero lograr su patentabilidad se ha vuelto cuesta arriba, ya que las reglas o normativas de los juegos pueden ser considerados como ideas abstractas y las reivindicaciones que se hagan sobre estas ideas abstractas a traves de las normas del juego no llegan a transformala en unas ideas patentables, ya que incluyen elementos que son comunes como dados, cartas.

Otro caso de negativa de  patente de juego  es el Marco Guldenaar Holding, empresa que solicitó el registro de unos dados de juegos, los cuales no tenían las marcas típicas de los dados y el método para jugar con dichos dados. Sin embargo, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos negó la mencionada solicitud debido a que la patente se trataba de una idea abstracta  y obvia en la materia de juegos.

La empresa solicitante de la patente apeló esta decisión ante la Junta de Apelaciòn y Patentes, la cual ratificó la decisión. El caso pasó al Tribunal del  Circuito Federal, el cual tambien ratificó que la patente se trataba de una idea abstracta  y destacó la falta de concepto inventivo, ya que se única novedad son los dados sin los números.

 

Como vemos, la protección de los juegos bajo la figura de la patente es bastante difícil debido a las exigencias a que debe ser novedoso e inventivo, pero vemos que en todos los juegos, sea del genero que sean tienen elementos comunes.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LOS ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

 

 

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