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Ahora bien, el pleito de Nintendo contra PC Box llegó al Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE), el cual emitió una decisión bastante interesante en relación a la naturaleza jurídica de los videojuegos y de las medidas de seguridad que los mismos llevan. La decisión de la TJUE sentó todo un precedente en relación a las medidas de seguridad de los videojuegos. Así que conozcamos los detalles de esta controversia.

LOS ANUNCIOS DE NINTENDO SIEMPRE ESTÁN LLENOS DE UNA SENSACIÓN DE TENSIÓN, CONSIDERADA POR ALGUNOS COMO «DENSA», Y ES QUE LA MÍTICA COMPAÑÍA JAPONESA LE HA REGALADO ALEGRÍAS A LOS FANÁTICOS, PERO TAMBIÉN DISGUSTOS.
Así como Nintendo ha revolucionado la industria, también ha cometido algunos de los mayores errores de la misma. Decisiones acertadas y cuestionables, pero Nintendo ha vuelto a demostrar con su Nintendo Labo que va por libre y poco le importan las modas.
El anuncio de la nueva mezcla entre juego digital (usando la consola Nintendo Switch) y el juego analógico usando cartones (sí, cartones) ha hecho arder (¡ni un día sin incendios!) las redes sociales, y no son pocos los que auguran un fracaso. Pero otros tantos hablan de futuro éxito. Lo cierto es que con Nintendo nunca se sabe.
Pese a lo que pueden llegar a creer los seguidores de la compañía más allá de la industria, Nintendo no siempre fue una gigantesca empresa de desarrollo de hardware y software. Durante su inicio, en el pasado siglo XIX, se creo como empresa de naipes. Las cartas hanafunda eran muy populares en la década de 1890 y la empresa prosperó con rapidez gracias a unas cuantas ideas acertadas. Pero, sin duda, la más acertada de todas fue dar el salto del mercado del juguete al videojuego.
Dato curioso: El primer gran éxito fueron las Game&Watch, consolas portátiles que contenían un solo juego y que revolucionaron la industria. Aún hoy en día son objeto de colección.
Aquí nos ubicamos en 1992 con la batalla entre Sega y Nintendo, la cual se recrudecía con el paso del tiempo. Tras el agresivo eslogan de Genesis does what Nintendon’t, la filial americana temblaba ante el poder de Nintendo, que tenían la baza de grandes licencias como Mario y Zelda, pero sobre todo tenían miedo de la nueva consola.
La SNES fue llamada el cerebro de la bestia, y sigue siendo hoy día considerada una de las mejores consolas del mundo. Aparte de la potencia que lucía la consola y de un envidiable catálogo, la lista de periféricos nada desdeñable contribuyeron a su leyenda. Los 16 bits llegaron del lejano Oriente dejando tras de sí una estela de éxitos que terminó por derrotar a Sega.

Para quienes no lo sepan, esta es la consola que está en la mayoría de los hogares. Tras el fracaso de Game Cube, Nintendo se centró en un mercado al que las consolas competidoras (PlayStation, Xbox) no se atrevían a acercarse: las familias.
Pero…volviendo un poco a la visión que la mítica Atari tenía de la consola como aparato que se colocaba en el salón conectada al televisor, Wii se concibió como consola social y sus ventas respaldaron esta gran idea: más de cien millones de consolas vendidas.
La Wii se entendía como como sustituta de los juegos de mesa en reuniones de amigos; sus periféricos estaban enfocados al movimiento, a la risa y la fiesta en casa. Tras su llegada en 2006, Nintendo dejó muy claro que quería centrarse en un público más casual que aún no había sido explotado pero que dejaba claro que también querían invertir en una consola.
Nintendo es el indiscutible rey de las consolas portátiles. Y es que aquí podríamos decir incluso que desde Sony lo han intentado imitar, pero el éxito de Game Boy, Nintendo DS y ahora la híbrida Nintendo Switch es muy difícil de igualar. Hay que decir también que lo que ha hecho grande a las portátiles de Nintendo es un catálogo de juegos envidiable, un sistema sencillo y una clara campaña de marketing enfocada a los más jóvenes.
Teniendo muy presentes sus orígenes con las Game&Watch, cualquier comprador que quiera calidad y buenos juegos sabe que tiene que irse a Nintendo en cuestión de portátiles. Este es el resultado de treinta años de invertir en esta tecnología.


Ahora para dar inicio con los grandes fracasos, debemos comenzar con este. Y no, las revisiones en miniatura de NES y SNES no han sido, ni mucho menos, una mala idea ni un fracaso comercial; sin embargo, sí lo ha sido la política de poco abastecimiento de la compañía.
Durante el lanzamiento de NES Classic Mini el mercado de segunda mano se frotaba las manos al ver que Nintendo era totalmente incapaz de abastecer la demanda, por lo que nos encontramos con una reventa de hasta el triple del valor inicial de la consola (69.90 euros).
Hoy día aún hay escasez de esta primera revisión de la clásica consola, y podemos encontrarla en el mercado de segunda mano por hasta 200 euros.

Este es considerado incluso como «la incomprendida hermana mayor de Wii», la cual se estrelló con todo el equipo e hizo que la compañía japonesa se replanteara las cosas. La parte positiva del asunto es que, gracias a este fracaso, pudimos darle la bienvenida unos años más tarde a Nintendo Switch. Pero el punto no fue el éxito posterior, sino el fracaso en sí, y es que el paso previo fue esta consola cuyo mando era una pantalla, pero opcional para algunos juegos.
Adicionalmente, el nombre no le ayudó, haciendo que mucha gente se pensara que no era más que otro periférico de la Wii y no una consola genuinamente nueva.
Wii U supuso un sonado fracaso en una época en que PlayStation 4 se comió el mercado con su sonado lanzamiento, lo que hizo que la empresa centenaria tuviera que poner toda la carne en el asador con su siguiente lanzamiento.
En este punto, sería imposible no hablar de los grandes fracasos de Nintendo, entre ellos, Virtual Boy. Si nos ubicamos en 1995, podríamos decir que la empresa japonesa se centró en los inicios de la realidad virtual con un sistema de 32 bits que trataba de mostrar imágenes en auténtico 3D.
Los grandes fallos del hardware, el monocroma, el exagerado precio, un diminuto catálogo de juegos y lo incómodo de usarlo supuso que Virtual Boy se haya convertido, por méritos propios, en uno de los mayores fracasos de Nintendo y de la industria del videojuego.
Aunque quizá muchos no lo crean, el mayor error de Nintendo fue crear a su enemigo. A finales de los años ochenta Nintendo desarrolló junto con Sony una nueva consola que prescindiría de los cartuchos y usaría la nueva tecnología CD-ROM para almacenar los juegos.
No obstante, Nintendo no terminaba de ver con buenos ojos este acuerdo y, en lo que fue sin duda uno de los peores errores de la historia de la industria del videojuego, se bajó del proyecto y dejó que Sony desarrollara por su cuenta la consola.
Una gran locura, pero este error pasaría factura. En 1995 se lanzó PlayStation, lo que supuso un éxito tremendo que iniciaría una larga saga de consolas que pasarían a dominar el mercado. PlayStation 2 es la consola más vendida de la historia, mientras que su homóloga en Nintendo, Game Cube… pues ya sabemos.
El fin del año fiscal 2020 de Nintendo, tuvo final el 31 de marzo, al final de dicho lapso de tiempo la compañía informó que las ventas acumuladas de su consola mas reciente, el Switch, ya había alcanzado las 77 millones de unidades vendidas; y es que este gigante japonés tuvo un crecimiento interanual de 166.6 por ciento, tan solo durante el primer trimestre del años fiscal 2020 vendieron 2,13 millones de consolas del Nintendo Switch.
De acuerdo con lo que reportó AFP, en su momento, y como una fuente oficial, es que una asociación en defensa de los consumidores en Francia, presentó una demanda por “obsolescencia programada”, en contra de Nintendo. Entre las principales acusaciones de este grupo figuran, el acusar a la empresa de vender controles que se dañan demasiado rápido.
En ese mismo año, e irónicamente pasando por el mal momento, Nintendo tuvo un crecimiento interanual de 166.6 por ciento, tan solo durante el primer trimestre del años fiscal 2020 vendieron 2,13 millones de consolas del Nintendo Switch; no obstante, ese motor de crecimiento que ha sido la consola se esta viendo manchada por acusaciones de parte de una asociación de defensa de los consumidores en Francia.
De acuerdo a lo reportado por medios internacionales para la época, según las leyes francesas, de ser encontradas culpables, de comercializar con artículos con obsolescencia programada, Nintendo Switch podría enfrentar penas de hasta dos años de cárcel y de multas de hasta cinco por ciento de sus ventas anuales.
La asociación, que lleva por nombre Que Choisir, dijo que “las quejas han seguido llegando a nosotros… Con el problema conocido desde hace tres años, la empresa japonesa debe ahora comprometerse a arreglar el problema, en lugar de simplemente corregirlo”.
“El 65 por ciento d los consumidores afectados dicen que este problema ocurrió menos de un año después de la compra”.
Esta situación. sin duda alguna, representó una temporada de mala publicidad para la compañía entera.
En este sentido, también debemos decir que Nintendo no fue la única marca acusada de realizar estas prácticas, otro claro ejemplo es Apple, que a principios de años acordó pagar hasta 500 millones de dólares para poner fin a las acusaciones de obsolescencia programada. Los señalamientos aprobados por un juez de California, Estados Unidos, aseguraban que la empresa deliberadamente empeoraba el rendimiento de las baterías de los iPhones para hacer que los propietarios se vieron obligados a comprar nuevos dispositivos.
Pese a que la compañía insistió en negar los cargos, resolvió el caso. Dicha resolución cubrió todos los casos de modelos iPhones 6, 6 Plus, 6s, 6s Plus, 7,7 Plus.

HAY QUE DECIR CLARAMENTE QUE EL ÉXITO DE LA ESTRATEGIA DE MARKETING DE NINTENDO HA IDO DE LA MANO DEL PROPIO ÉXITO DE SUS PRODUCTOS; Y ES QUE NO SE ENTIENDEN LA UNA SIN LOS OTROS, PERO AMBAS HAN LOGRADO CONVERTIR A LA MARCA JAPONESA EN UN «EJEMPLO A SEGUIR» POR LA COMPETENCIA.
Antes de comenzar con este artículo, es necesario recordar que Nintendo es una de las grandes compañías de entretenimiento global; de hecho, su sede se encuentra en la ciudad de Kioto, en Japón. Además, la compañía integra en sus productos hardware y software.
Gracias a esta composición Nintendo ha creado franquicias reconocidas en todo el mundo lo que les ha llevado a cosechar un enorme éxito. Ejemplos reconocidos obra de Nintendo son Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid, Pokémon Go, Animal Crossing, Pikmin o Splatoon.
La estrategia de marketing de Nintendo es uno de los cánones a seguir para lograr el éxito. Más aún en un siglo XXI complejo, lleno de opciones, productos y servicios.
Aunque existen muchas marcas intentando copiar las estrategias de este gigante japonés, la verdad es que son pocas las que lo logran. El objetivo de Nintendo es proporcionar experiencias de entretenimiento intuitivas y únicas, para ello crea y publicita productos como las consolas de la familia Nintendo Switch. Es aquí donde la estrategia de marketing de Nintendo cobra todo su valor. Esto no es todo lo que hace, también desarrolla aplicaciones para dispositivos inteligentes. Y colabora con otros socios en una amplia variedad de iniciativas de entretenimiento, como contenido visual y parques temáticos.
Por consiguiente, sus cifras son escalofriantes, impresionantes y tentadoras. Con la justa dosis de innovación, productos sin competencia y con la estrategia de marketing de Nintendo, han logrado vender más de cinco mil millones de videojuegos y más de 790 millones de consolas en todo el mundo.
Así es como, desde el lanzamiento de Nintendo Entertainment System hace ya más de 30 años, «la misión de Nintendo ha sido y será crear entretenimiento único y genuino que haga sonreír a personas del mundo entero«, explican fuentes de la compañía en su propia página web.
No cabe la menor duda de que Nintendo es sinónimo de videojuego para varias generaciones de jugadores. Esta realidad implica, para empezar, un gran valor de marca; y es que tiene mucha importancia porque los videojuegos ya son la industria del ocio más potente del planeta. Superan las cifras incluso del cine o de la música… ¿Increible, cierto?
Conservar este liderazgo es bastante complicado. Nintendo logró hacerlo durante décadas. Pero la gran competencia de empresas como Sony les obligó a reconsiderar todos sus objetivos y a utilizar todos los medios para consolidarse. Es aquí donde la estrategia de marketing de Nintendo desplegó todo su potencial.
Nos trasladamos en este punto al año 2012, fecha en la que Nintendo publicó un anuncio en Internet en el que ironizaba sobre las campañas de marketing viral. Su intención era lograr ser viral. Un metaviral mejor dicho. Y lo consiguió. Como se puede ver en el video adjunto, el anuncio está protagonizado por el cómico Joel McHale, quien va proponiendo ideas y elementos para el anuncio como la aparición de chicas en biquini, así como incluir muñecos gigantes de Mario y Luigi. El humor era uno de los grandes componentes tractores de esta nueva estrategia de marketing de Nintendo.
Desde esa escena dónde el cómico jugaba y conversaba a la vez, se puede observar durante los siguientes tres minutos de anuncio, que en realidad simbolizan una sucesión de tópicos sobre los anuncios virales.
La escena se va llenando de elementos y referencias a vídeos virales que ya han tenido éxito en Internet. La excentricidad del anuncio culmina con Joel McHale vestido de seta, cuatro atractivas jóvenes en biquini y Mario y Luigi con sendas Nintendo 3DS.

Como veníamos diciendo. parece que la viralidad como herramienta es una de las claves para entender el éxito de la estrategia de marketing de Nintendo. El objetivo es propagar los mensajes de la compañía de forma exponencial a través de las redes sociales.
En este punto, incluso la misma compañía vende la idea de que hay que motivar a los usuarios para que compartan el anuncio o promoción, el verdadero objetivo de estas campañas, que cada vez son más frecuentes. Por todo ello, la estrategia de marketing de Nintendo recae de forma muy importante en sus redes sociales.
Estos son los canales digitales que mantienen en España:
La web de la compañía representa la puerta de entrada al universo Nintendo. Es completísima, abigarrada y efectiva. Tiene toda la información posible de todos sus productos. Y, sobre todo, tiene una tienda online en la que el comercio electrónico se desarrolla a toda velocidad.
Otra particularidad es que permite a cada usuario registrarse de forma que toda la información y los contenidos se pueden personalizar.
Aquí podríamos decir que la página Facebook oficial de Nintendo 3DS está dirigida a los fans:
«
Si eres un fan de la consola Nintendo 3DS, esta página es para ti. ¡Conoce a otros fans, entérate de futuros eventos y sé el primero en descubrir los nuevos juegos!«, promociona desde este canal la marca japonesa.
También informan, como parte de la estrategia de marketing de Nintendo, que están deseando leer los comentarios de los usuarios:
«
Y saber qué es lo que más os atrae de la consola Nintendo 3DS. Eso sí, tened en cuenta que no podemos considerar o aceptar la presentación de ideas no solicitadas y que borraremos todo contenido ofensivo o inapropiado«.
Como se puede incluso llegar a ver, desde Nintendo animan a sus seguidores a compartir y a aportar sus opiniones en los comentarios. El resultado es asombroso, casi cuatro millones de personas siguen esta página (3.784.346 personas, concretamente).
Pero, además, Nintendo cuenta con otra página en Facebook que supera la cifra anterior. Es seguida por 7,5 millones de personas. Cuentan que han abierto la página para «saber qué es lo que más os atrae de las consolas de la familia Nintendo Switch«.

@NintendoES da la bienvenida a su cuenta oficial de Nintendo España y lo primero que hace desde su bio es ponerse del lado de su cliente: Atención al consumidor: http://nintendo.es/contact. Esta cuenta de Twitter es seguida por más de 580.500 personas.
La estrategia de marketing de Nintendo es clara respecto al uso de Twitter. Y lo especifican de manera evidente:
«
Utilizamos la cuenta para informar sobre nuestra empresa, nuestros productos, nuestros servicios y nuestras ofertas, así como sobre los desarrollos actuales y para comunicarnos con nuestros usuarios. Los usuarios pueden tener la oportunidad de enviarnos mensajes, así como compartir, comentar o hacer clic en «Me gusta» en nuestras publicaciones«.
Adicionalmente, afirman que tratan los datos de perfil (en particular, el nombre del usuario) y la interacción respectiva (por ejemplo, el contenido del mensaje o comentario) para procesar las consultas de los usuarios y responder a sus solicitudes.
La estrategia de marketing de Nintendo muestra una de sus mejores caras en la red social Instagram. En esta red esperan que los momentos que comparten hagan sonreír a sus seguidores, y es que con más de 270 publicaciones, han conseguido prácticamente 150.000 seguidores.
La estrategia de marketing de Nintendo maximiza su canal de YouTube. Cuenta con más de medio millón de suscriptores y tiene vídeos que han sido vistos hasta 2,5 millones de veces.

Es importante dejar claro a los fanáticos dentro de este artículo que Nintendo cuenta también con un espacio virtual propio: Miiverse. Un lugar donde se ofrece todo tipo de servicios a los jugadores, que son sus clientes y a la vez también su audiencia. Es un espacio cautivo que complementa la estrategia de marketing de Nintendo.
Y si aún no sabes bien qué es, te lo contamos: Miiverse es un servicio en red que busca juntar a los jugadores a través de sus personajes Mii. Los jugadores pueden compartir sus experiencias de juego con el mundo utilizando mensajes de texto y mensajes manuscritos. También pueden leer comentarios sobre los juegos que les interesan y encontrar otros jugadores con los mismos gustos en videojuegos que ellos.
Asimismo, en Wii U también es posible intercambiar mensajes privados a través de Miiverse con jugadores de tu lista de amigos. Los usuarios pueden informar de cualquier contenido inapropiado directamente a través de Miiverse.
Un dato importante: Los padres pueden restringir el acceso a Miiverse usando el control parental. Para utilizarlo se requiere el registro de un Nintendo Network ID y la aceptación del contrato de Nintendo Network y la política de privacidad para utilizar Miiverse.
Se puede acceder a Miiverse en cualquier momento, tanto en las consolas de la familia Nintendo 3DS como en Wii U. Si como jugador o fan lo deseas, puedes explorar las diversas comunidades, publicar comentarios o responder a los demás. También puedes visualizar la actividad de los amigos registrados o de aquellos usuarios que sigas en la fuente de actividades.

NO NOS CABE LA MENOR DUDA DE QUE NINTENDO HA CREADO UNA GRAN LÍNEA DE HARDWARE Y SOFTWARE DE JUEGO. DE HECHO, PARA SER MÁS ESPECÍFICOS, EL HADWARE DE JUEGOS CREADO POR NINTENDO INCLUYE NINTENDO SWITCH, NINTENDO 2DS, NINTENDO 3DS, Y MUCHOS MÁS.
La compañía también ha creado una gran serie de videojuegos que incluyen Super Mario Bros, Fitness Boxing, y otros tantos personajes conocidos alrededor del mundo. Algunos de los juegos para móviles creados por Nintendo incluyen Dragalia Lost, y Miitomo. En este mismo sentido, la compañía ha traído juegos para todos los grupos de edad, desde la primera infancia hasta los jugadores adolescentes y maduros. Algunos de los personajes más famosos creados por Nintendo son Mario, Zelda y Kirby.
Los tipos de juegos que ha creado Nintendo incluyen acción y aventura, juegos de rol, rompecabezas y estrategia, música y fitness, deportes y carreras, etc. La empresa ofrece unos 3.750 juegos de acción y aventura; así como también ha creado juegos educativos para niños.
Para comenzar este artículo debemos decir que la estrategia de marketing de Nintendo analiza la marca con el marco de la mezcla de marketing que abarca las 4P (Producto, Precio, Plaza, Promoción). Hay varias estrategias de marketing como la innovación de productos, el enfoque de precios, la planificación de la promoción, entre otras tantas que, sin duda, también ha utilizado.
La estrategia de marketing de Nintendo ayuda a la marca/empresa a posicionarse de forma competitiva en el mercado y a alcanzar sus metas y objetivos empresariales. Comencemos con la estrategia y el mix de marketing de Nintendo para entender sus estrategias de producto, precio, publicidad y distribución.
Básicamente, al pertenecer a un mercado tecnológico, los productos ya no tardan en quedarse obsoletos y se sustituyen por una nueva tecnología, un juego o una experiencia de usuario. No se puede tener en cuenta la fidelidad de los clientes, ya que exigen experiencias. En este sentido, Nintendo tiene una estrategia de precios que consiste en mantener diferentes «precios», valga la redundancia, de un determinado producto a lo largo del ciclo de vida del mismo. La fase de lanzamiento, al contar con una nueva tecnología y una nueva experiencia de usuario, este monto se eleva.
Posteriormente, cuando el producto ha tenido una buena acogida en el mercado, los precios se hacen competitivos para estar a la altura de los competidores. Algunos de los principales competidores de Nintendo son Sony Xbox, y PS4 station.
Eso sí, a medida que el ciclo del producto entra en la fase de declive, los costos se vuelven promocionales, se ofrecen descuentos y beneficios adicionales para impulsar el producto cuando llega al punto de ganga. El precio medio de los productos de Nintendo oscila entre 1600 y 2000 dólares. Más tarde, el producto pasa al cajón de los nostálgicos o puede contarse entre los éxitos de la empresa; y como un dato a destacar, los ingresos anuales de Nintendo superan los 15.000 millones de dólares en todo el mundo.
El gigante de la industria, como desarrollador y editor de videojuegos, Nintendo, ha llevado a cabo diversas campañas de marketing, desde los primeros esfuerzos por atraer a los adolescentes con “¡Juega fuerte!” hasta la campaña más abierta “¿Quién eres tú?”. A veces, Nintendo también ha comercializado sus diversas consolas y juegos con lujosas promociones.
Al principio, todas las operaciones de marketing de Nintendo of America se realizaban en la sede de la empresa en Redmond, Washington. En mayo de 2007, la compañía anunció sus planes de trasladar sus divisiones de ventas, marketing y publicidad a San Francisco o a Nueva York y estableció su nueva oficina en Redwood City, California.
Para quienes no lo sabían, la decisión de reeditar en 2016 versiones en miniatura de sus consolas de juego antiguas, incluidas las clásicas Nintendo Entertainment System (NES) y Super NES de los años ochenta y noventa, parecía una estrategia extraña cuando se consideró por primera vez. La empresa apenas había vuelto a ser rentable en 2015 tras años de malestar, incluida la caída de los ingresos y las pérdidas operativas de 2012 a 2014, según los datos financieros de la empresa.
La consola insignia de la compañía, la Wii, estaba perdiendo popularidad, y la empresa necesitaba un éxito para impulsar las ventas y los ingresos. En este sentido se podría decir que existía una relación simbiótica: Sin una plataforma de hardware de éxito, las ventas de software de los juegos de Nintendo -una importante fuente de ingresos- también se redujeron, lo que hizo que todos los indicadores del negocio disminuyeran, según las cuentas de resultados de la empresa.
La reedición de la consola NES, cargada con 30 juegos clásicos por sólo 60 dólares, y la posterior reedición de la Super NES, con 21 juegos incorporados a un precio de venta al público de 80 dólares, parecían ser lo contrario de lo que Nintendo necesitaba para impulsar las ventas de hardware y software.
En lugar de una plataforma de gran precio que impulsara las ventas de software, la empresa ofrecía un artículo económico en el que los consumidores no podían gastar más dinero en juegos.
Como ya dijimos anteriormente, Nintendo es una marca japonesa que crea videojuegos al igual que consolas desde 1990, año en el que se fundó. Sin ninguna duda, ha tenido una gran historia, con éxitos como Mario Bros, Wii, Zelda entre otros.
Ahora, teniendo como referencia al Wii U, el siguiente gran lanzamiento despues del Wii no lesfue tan bien, y esa es una realidad. Principalmente en la estrategia comunicativa y publicitaria en la que se promociono el Wii U fue un desastre ya que ni siquiera Nintendo sabia con qué concepto lanzarle.
Se dice que hasta su último gran lanzamiento, el Nintendo Switch, ha tenido una estrategia comunicativa tan exitosa que ha puesto a la marca entre las 100 mejores del mundo actualmente. Por esa razón, analizando las principales campañas de Nintendo en el último año se puede ver que todas son una forma de reforzar el marketing del Nintendo Switch, todas totalmente diferentes logran volver a este producto y a su concepto.
Básicamente, Mariokart Tour es una versión de juego móvil del famoso Mariokart para consolas, después de años sin ninguna actividad Mariokart lanza este comercial con la intención de crear expectativa con un sentimiento de nostalgia, pero al mismo tiempo renovación. Con esta campaña tratan de meterse en el mercado móvil.
Objetivo: Crear expectativa y al mismo tiempo mostrar el lanzamiento de un nuevo juego fresco pero fiel al viejo Mario Kart. Introducir la marca en el mercado móvil.
Estrategia: Usar la nostalgia que trae Mariokart en consumidores que lo han jugado desde pequeños. Mantenerle simple.
Resultados: Los resultados fueron muy buenos, tuvieron alrededor de 2.7 millones de visitas en YouTube y también un estimado de 10.1 millones de descarga del juego a nivel mundial.
Así como ocurrió con Mariokart Tour, este juego trae consigo a Luigi, uno de los personajes más icónicos de Nintendo. Siendo ya el tercer lanzamiento de la saga, Nintendo necesitaba incluir nuevas estrategias de marketing para llamar la atención.
Adicionalmente a este comercial, el equipo de Nintendo decidió hacer un video para crear contenido, para esto decidieron hacer uno de los «gadgets» en vida real y el proceso fue documentado y hecho viral.
Objetivo: Promocionar el lanzamiento de este nuevo juego, de igual forma apoyar al branding y marketing de la consola Nintendo Switch.
Resultados: No defraudaron, los comerciales y trailers lograron captar la atención de 3.3 millones de visitas en YouTube. Por otro lado, el video de creación del gadget tuvo casi un millón de visitas. Fue uno de los juegos más vendidos en Japón después del lanzamiento.
Así como ocurrió con Mario y Luigi, este nuevo lanzamiento de Pokémon hace referencia a un grupo objetivo que jugaba esto desde pequeños. Esta campaña fue llevada a cabo con una serie de comerciales que fueron usados en TV y en redes sociales.
Objetivo: Promocionar el lanzamiento de este juego y apoyar al marketing the la consola Nintendo Switch.
Estrategia: Una serie de comerciales, uno donde se muestre lo innovador del juego y otro donde haga referencia a las versiones pasadas de Pokémon (apelar a la nostalgia)
Resultados: Gracias a esta campaña, solo en YouTube hubo 11.3 millones de visitas entre los dos comerciales. Con la ya grande base de usuarios, este producto pudo llegar a muchas más personas y en la primera semana de lanzamiento se vendieron alrededor de seis millones de unidades.
Esta es una subsección de Nintendo, que a diferencia del enfoque principal publicitario, esta se centra en apoyar y promocionar nuevos lanzamientos de juegos de Nintendo Switch, también se enfoca más en nuevas tendencias en el ámbito tecnológico tal como VR.

NINTENDO ES UN NOMBRE INDISCUTIBLEMENTE IMPORTANTE EN EL MUNDO DE LOS JUEGOS; DE HECHO, ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS GRANDES DE LA INDUSTRIA QUE DESARROLLA, FABRICA Y VENDE PRODUCTOS DE ENTRETENIMIENTO. LOS PRODUCTOS INCLUYEN PLATAFORMAS DEDICADAS A LOS VIDEOJUEGOS, NAIPES Y OTROS PRODUCTOS.
Hay un meme que circula desde hace un tiempo en internet, el cual aseguraba que Nintendo estaba condenado desde 1889. Ese es el año de la creación de la empresa, cuando todavía fabricaba juegos de cartas.
Este «meme» era una broma que surgió debido a las innumerables previsiones que aparecen regularmente, decretando la cercana falencia de la empresa japonesa. Los motivos son variados, pero el más común es el constante desarrollo de compañías rivales que dominan el mercado.
Pese a este pensamiento, año tras año, Nintendo continúa de pie, y hasta podría decirse que más fuerte que nunca. A pesar de perder en la disputa tecnológica, la gigante del mundo de los juegos es uno de los más grandes ejemplos de amor a la marca. Sus fans son leales. Sus franquicias son reconocidas. Sus productos venden.
Podría decirse incluso que, actualmente, es casi imposible que alguien que no haya jugado alguna consola de Nintendo. O que no conozca personajes icónicos como Mario, Pikachu, Link o Donkey Kong.
Sin duda alguna, Nintendo sí es una compañía exitosa. Muchas personas creen que el Marketing de Contenidos surgió recientemente, pero la verdad es que existe desde mucho antes. El primer ejemplo que tenemos conocimiento es el Guía Michelin, creado hace más de 100 años.
Lo mismo sucedió con Nintendo. Desde los años 50, cuando todavía vendía juegos de cartas, el fundador Fusajiro Yamauchi ya publicaba contenidos para instruir y estimular los jugadores en sus eventos. Y eso es educar el mercado.
Para no quedarnos en esta premisa, avancemos hasta 1987, y es que poco tiempo después del lanzamiento de la consola NES, la empresa publicaba la revista “Nintendo Fun Club News”. Básicamente era un informe de noticias, una traducción para newsletter, que nos suena familiar…
Sencillo, para tener acceso a las materias, que llegaban directamente por correo, los niños solo tenían que realizar un registro. Además, ganaban una tarjeta de miembro oficial, que garantizaba descuentos y contenidos extras. Eso demuestra cómo Nintendo invirtió en la lealtad de los fans desde el principio.
Posteriormente, y para ser más específicos, en 1988, después de siete ediciones, el nombre cambió: Se convirtió en Nintendo Power, un ícono del contenido gamer en Estados Unidos. En su primera edición, tuvo una publicación de 3,6 millones de ejemplares, incluyendo todos los miembros registrados en el club Nintendo.
Como dato curioso: En la primera edición se publicaban sugerencias, trucos, análisis y lanzamientos de las franquicias. Más tarde comenzarían también las editoras interactivas, que contaban con la participación de la comunidad.
En otros lugares del mundo fueron producidas: Official Nintendo Magazine (Reino Unido y Australia), Club Nintendo (México y Latinoamérica) y Nintendo Dream (Japón). Ahora, en Brasil, Nintendo World fue lanzada en 1998 para los fans brasileños de Mario y cia.
Pese a su increíble e innegable éxito, Nintendo Power fue descontinuada en 2012, después de 24 años de existencia. En diciembre de 2017, sin embargo, volvió de una forma más innovadora: como un podcast. Otro contenido que se puso muy popular fue la Guía del Jugador, que traía detalles sobre artículos, enemigos y mapas de algunos de los principales juegos como Metroid, The Legend of Zelda y Castlevania.
En la década de los 90, el registro de Nintendo Power era como un trofeo para los fans, y si te preguntas por qué, es que es muy fácil… mira, sitúate en una época donde el Internet no estaba presente en la mayoría de los hogares. Nada de interacciones en Twitter, videos en vivo anunciando novedades o una cantidad absurda de contenido especializado en la web.
Nintendo fue revolucionaria al ver que debería aproximarse de los fans y abrir las puertas para la participación activa, por eso prosperó. Mientras eso, Sega (principal rival en la época) acabó convirtiéndose en una desarrolladora de juegos, incluso para la propia Nintendo.
En este sentido, cada contenido llevaba la marca más allá del consumo del producto. Los niños esperaban ansiosos por la próxima edición de la revista, conversaban sobre las novedades con sus amigos, enviaban emails para que fueran publicados.

Y es que básicamente, Nintendo utilizaba conceptos de Inbound Marketing incluso antes de que el término surgiera. La etapa de “encantar”, que ocurre después del cierre del negocio en el embudo de ventas, siempre fue una prioridad para Nintendo.
No se trata apenas de ventas, sino de crear relaciones. Quizás por ese motivo, los fans todavía hoy sean tan fieles a los productos de la marca.
No es para nada descabellado pensar que era extremamente complicado realizar búsquedas de mercado antes del Big Data. Es evidente que Internet trajo diversas facilidades, pero la base de fans consolidada de Nintendo ciertamente trajo beneficios. Algunos años después de su creación, Nintendo Power sufrió algunas alteraciones; más tarde, el público fue consultado para analizar la aceptación del nuevo formato.
En este punto, recordamos que los datos fueron publicados en la propia revista, y esta información permitió su análisis, incluso, que Nintendo Power pusiera publicidad en sus páginas. Y, para causar más impresión, debemos destacar que ninguno de los anuncios eran realizados para la propia Nintendo. La revista llegó a un nivel en donde otras marcas querían aparecer en las páginas. Impresionante.
Si aún no había quedado del todo claro, rupees es la moneda del universo creado para el juego The Legenda of Zelda, uno de los más populares de la marca y hasta hoy un fenómeno de ventas. El título es apenas para reafirmar algo que la marca trabaja hace años: la lealtad de los fans es un activo de valor para el negocio.
En este juego quedó en evidencia la participación de la comunidad de fans, la cual ya existía en Nintendo Power, incluso antes de los foros en Internet. En una sesión especial, los registrados compartían sugerencias para ayudar a otros jugadores.
Y todo esto en una época donde el término “community manager” todavía ni siquiera existía.
Sin duda una de las preguntas que más se realiza la industria es qué quiere para el futuro los propios cabecillas de Nintendo, pero antes de contestar una pregunta como esa debemos recordar que en 2014, el ex presidente Satoru Iwata, afirmó que la prioridad de la empresa era “establecer un canal firme en dispositivos inteligentes donde podamos conectarnos con los clientes”.
La interesante afirmación enseña que, todavía hoy, Nintendo se preocupa con la fidelidad de sus consumidores. El presidente todavía completó:
“No podemos esperar que los consumidores accedan una aplicación todos los días en un canal dedicado exclusivamente a la publicidad. Tenemos que esforzarnos para fornecer un canal capaz de entretener y satisfacer a los consumidores, a fin de utilizar nuestra aplicación con frecuencia”. O sea, contenido.
Saliendo al frente de sus principales competidores, la empresa lanzó en 2017 el Nintendo Switch, la primera consola que integra los aparatos de mesa y portátil. Las ventas fueron un éxito: 7,63 millones de unidades en apenas 6 meses; según Igor Andrade, periodista experto en Nintendo, gran parte se debe al público que ya acompaña la marca hace décadas.
No es una exageración decir que el contenido está para Nintendo así como Luigi está para Mario. Basada por el marketing de contenidos, la empresa podrá mostrarse pionera una vez más.
Adicionalmente, debemos destacar que no representa ninguna novedad el hecho de que la industria de los juegos sea dominada por dos grandes gigantes: La primera es Sony, con el Playstation 4, que hasta enero de 2018 vendió más de 75 millones de unidades; la segunda es Microsoft y su Xbox One, con más de 35 millones de ventas.
Mientras eso, Nintendo corre por fuera, con 14,5 millones de unidades de Nintendo Switch vendidas. Pero eso no es exactamente un problema.
Ajena a la guerra entre las empresas, utilizó la estrategia del Océano Azul, una alegoría retratada en el libro de mismo nombre. Básicamente, afirma que la mejor manera de superar los competidores es no intentar superarla. O sea, nada de player versus player.
En este punto, es importante resaltar que Nintendo no tiene la intención de atraer a los dueños de otras consolas, al contrario del Océano Rojo, donde hay sangre derramado debido a la competencia, el Azul puede ser navegado tranquilamente.
Es decir, y para aclararlo de otra forma, su objetivo es ser divertido y enfoca en el sentimiento del consumidor, y no en el producto en sí. Eso se llama conocer a tu persona. Al final de cuentas, hay consumidores para todos los tipos de producto. Solo necesitas aprender a dialogar con él.
Mientras Sony y Microsoft crean juegos con gráficos cada vez más perfeccionistas y de usabilidad compleja para heavy users, Nintendo propone una plataforma familiar, que atiende a los jugadores casuales.
Hace más de 30 años que Nintendo iniciaba su estrategia de marketing de contenidos. Para aquellos que no entienden como esta estrategia es importante a largo plazo, ella es un ejemplo irrefutable.

DESDE QUE NINTENDO LLEGÓ A LA INDUSTRIA HA DEJADO GRANDES APORTES PARA LA EVOLUCIÓN DEL MERCADO, SUS CLÁSICOS DEJARON UNA HUELLA IMBORRABLE ENTRE LOS GAMERS DE LA ÉPOCA, Y EN LAS NUEVAS GENERACIONES QUE AÚN ASOCIAN A GRANDES DE SUS PERSONAJES CON JUEGOS ICÓNICOS.
Este es el motivo principal por el que estudiar la historia de la compañía resulta tan importante como interesante, sin más preámbulo, ahondamos en los puntos más importantes de la trayectoria de este gigante.
En este artículo nos enfocamos en constatar que Nintendo, en otros tiempos, adquirió lice
ncias de otras empresas para ampliar su catálogo de máquinas recreativas, y es que a partir de este momento nos apoyaremos en el libro «La Historia de Nintendo» de Florent Gorges, para explicarlo de una mejor manera.
No dudamos que sus juegos más icónicos tienen una historia interesante detrás, y para quienes no los han jugado, también les explicamos cómo se gana.
Lanzamiento: Agosto de 1982
Género: Plataformas
Desarrollo: Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Hubiese sido extraño que Nintendo no aprovechara el increíble éxito de Donkey Kong para proponer una continuación de las aventuras del carpintero de mono rojo. Pues bien, en el nuevo juego, tras liberar a su novia de las garras del odioso simio, el carismático personaje bigotudo ha capturado y encerrado a Kong en una jaula, ¡Se ha convertido en el verdugo!
No importa, nos pondremos en la piel de Kong JR. Para ayudar a su pobre padre y liberarlo. En nuestro camino, tendremos que evitar mil y una trampas. Cadenas de metal carnívoras y depredadores con alas tratarán de cerrarnos el paso e impedir que nos hagamos con las llaves del candado. Por otra parte, aparacerán distintas frutas para consolarnos y hacer progresar nuestra puntuación a lo largo de los cuatro niveles del juego.
Como la primera parte, este nuevo episodio presenta un contenido lúdico y técnico muy elaborado y no tiene nada que envidiarle a la competencia. Donkey Kong Jr. se convirtió en el gran éxito comercial que la compañía ha revisto. Por consiguiente, también se convirtió (al igual que el primerDK) en el centro de múltiples conflictos.
Señalaremos, por ejemplo, el que estalla entre Nintendo e Ikegami, empresa hasta entonces encargada de programar los juegos ideados por los creativos de Kioto. Fueron ellos quines programaron el primer Donkey Kong, y acusan a Nintendo de haber utilizado y modificado sin su autorización los mismos datos para realizar este nuevo episodio; sin embargo, parece que las partes alcanzaron un acuerdo “amistoso” y el asunto quedo ahí.
Lanzamiento: diciembre de 1982
Género: Plataformas
Desarrollo: Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
El refrán es tajante: “Rectificar es de sabios”. King Features Syndicates (la empresa titular de los derechos de explotación de Popeye) es de las que saben reconocer sus errores y no dudan en dar marcha atrás para defender los intereses de su sociedad.
Así es en un principio, los protagonistas de Donkey Kong iban a ser Popeye (en vez de Mario), Brutus (en vez del gorila) y la flacucha Olivia (en vez de la novia). Simplemente, FFS se negó a ceder sus derechos a Nintendo, que se vió obligada a inventar de prisa y corriendo unos héroes de sustitución… por eso, se convirtió en Donkey Kong en 1981.
Sin embargo, tras el éxito del juego, la propia empresa estadounidense se pone en contacto con Hiroshi Yamauchi en 19852, con el fin de ofrecerle la licencia del héroe fumador de pipa para una posible explotación en Arcade.
Finalmente, en diciembre de 1982 ve la luz Popeye, un nuevo juego de plataformas en el que seremos el célebre marinero aficionado a las espinacas. Nuestro eterno rival trata de ligarse a Olivia, pero ella solo tiene ojos para nosotros y nos envía unos besos muy tiernos (en forma de corazón) que tendremos que atrapar.
Brutus, celoso, intenta evitarlo por todos los medios. En el nivel dos, nuestra amada nos tocara una serenata u nuestra misión será recuperar las notas.
En el nivel tres Brutus decide directamente llevarse a la joven en su barco y alejarla de nosotros. Por suerte, Popeye llega justo antes de que el barbudo despliegue las velas.
La primera consola de fabricación japonesa no llega sino hasta 1975, fecha en la que la empresa Epoch saca al Mercado nipon TV Tennis (una adaptación de pong, con una licencia de Magnavox). A la vanguardia de la tecnología del video-juego su comercialización disfruta de una amplia cobertura mediática; sin embargo, su precio, demasiado alto para la época, alrededor de unos 19500 yenes o 138 euros, lo cual se convierte en un impedimento para que el producto encuentre su público.
Tras su dolorosa experiencia por el fracaso de sus pistas de luz Custom Series, Nintendo ha entendido perfectamente que, sea cual sea la tecnología utilizada, el precio es el factor que determina el éxito de un juguete.
A finales de 1976, Japón vive una auténtica guerra industrial en el campo de las calculadoras de bolsillo. La sociedad Mitsubishi, que no ha logrado seguir el ritmo impuesto por Casio y Sharp, busca otros campos de la electrónica en los que poder imponerse.
Es así como se decide por las consolas de juegos que están causando sensación en Estados Unidos. En un primer momento, la sociedad colabora con la empresas Systeck, encargada de elaborar un proyecto comercial y lúdico. Por desgracia unos meses antes de comercializar el aparto Systeck se declara en quiebra y pone fin al proyecto de forma prematura.
Ante ese contratiempo, los directivos de Mitsubishi preguntan a Nintendo, situada a unos kilómetros de sus oficinas, si les interesa retomar el proyecto. Yamauchi acepta y confía la misión a Uemura, quien después confesará:
”NO TENÍAMOS ABSOLUTAMENTE NINGUNA EXPERIENCIA EN LA FABRICACIÓN DE MAQUINAS DE ESE TIPO, PERO MITSUBISHI SE OCUPABA DE ESA PARTE. SIN EMBARGO, ELLOS NO TENÍAN NI IDEA DE CÓMO DESARROLLAR, VENDER Y DISTRIBUIR UN JUGUETE, ALGO QUE NINTENDO SÍ SABÍA HACER.”
Como ya existía una gran competencia, Yamauchi deseaba sorprender al mercado con una autentica bomba: ”’¡Todos los demás venden sus consolas a más de 20.000 yenes, ¡Entonces nosotros tenemos que pasar por debajo de los 10.000!”
El resultado de su atrevimiento tuvo lugar en junio de 1977 con el lanzamiento de dos consolas, Color TV Game 6 y Tv Game 15. En los meses siguientes, Nintendo sacó otros tres sistemas de videojuegos para los hogares nipones: Racing 112, Block Kuzushi (1979) y Computer TV Game (1980).
Precio de lanzamiento: 9.800 yenes o 69 euros
Fecha de salida: junio 1977
Dimensiones: 29 cm x 14 cm x 8 cm
La color TV6 es la primera “consola” de salón fabricada por Nintendo. En la época, la compañía de Kioto carece de ingenieros contentes en el campo de la electrónica relacionada con el universo de la televisión; por eso, el prototipo se elabora en colaboración con Mitsubishi Electrónica y un ingeniero de la sociedad Ricoh.
Como indica el nombre de la máquina, el circuito impreso de la consola lleva integrados seis títulos, aunque en realidad se trata de tres variantes en color del célebre juego Pong (voleibol, tenis y Hockey en modo 1 o 2 jugadores). De hecho previamente se había comprado la licencia del concepto de la empresa estadounidense Magnavox.
Los productos de la competencia son, en su mayoría, en blanco y negro, y suelen constar mas de 20.000 yenes, o 1400 euros, pero Nintendo llegó con fuerza al mercado ofreciendo este modelo en color por 9.800 yenes, o 69 euros.
Como dato curioso: Una consola se considera un éxito de ventas a partir de 10.000 unidades vendidas, y la CTV& logra atraer a 360.000 compradores en todo Japón. El videojuego se convierte en un artículo realmente asequible para la mayor parte de los bolsillos.
Posteriormente, nos enteramos de que esta máquina, barata y lanzada al mismo tiempo que la CTVG15, en realidad solo se ha fabricado para promocionar la versión 15. De esta forma, para ser rentable Nintendo debió vender su consola a un precio de unos 12.000 yenes, pero Yamauchio, totalmente decidido a ofrecer un producto a menos de 10.000 yenes, decidió crear una solución: fabricar dos versiones casi idénticas y prácticamente regalar la primera, que incluye menos opciones, para destacar las prestaciones de la segunda, más cara y más rentable.
Al analizar un poco más a detalle sobre la presentación de este juego se podría notar: ausencia de cable de alimentación, con únicamente nueve horas de autonomía y mediante seis grandes pilas LR20, etc; sin embargo, más alla de estas consideraciones puramente estratégicas, la CTVG6 sería siempre una pieza de colección insólita, adorada por los hard-core gamers nipones, que la consideran la hermana mayor de toda una familia de consolas de Nintendo.
Unos meses después, se comercializaría una nueva versión económica (la CTG-V6, vendida a 5.000 yenes o 35 euros) que incluiría un adaptador para concretarla a la red eléctrica; adicionalmente, debemos decir que todas las consolas Color TV Game son compatibles con el mismo adaptador AC.
De esta forma queda una vez más demostrado la grandeza de Nintendo en la industria, y la importancia que tuvo para el crecimiento de la misma.

NO NOS CABE LA MENOR DUDA SOBRE EL PODER QUE HA TENIDO NINTENDO EN LA INDUSTRIA A LO LARGO DE LOS AÑOS, INCLUSO SUS FRACASOS HAN SERVIDO PARA ESTAR PRESENTES EN EL MERCADO Y POTENCIAR SUS JUEGOS. NINTENDO ES UNA COMPAÑÍA QUE PASARÁ A LA HISTORIA COMO UNA PIEZA CLAVE PARA LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
Es por este motivo que decidimos ahondar en su trayectoria.
Aunque esta realidad habría sido muy chocante si se hubiese aireado a mediados de los ochenta, es interesante constatar que Nintendo en otros tiempos adquirió licencias de otras empresas para ampliar su catálogo de máquinas recreativas, y es que a partir de este momento nos apoyaremos en el libro «La Historia de Nintendo» de Florent Gorges, para explicarlo de una mejor manera.
En relación con la primera, podemos hablar de Head-On2, un juego de culto de 1979 donde el jugador conduce un bolido y debe recuperar todos los pixeles dispuestos en la pantalla, aunque sobre todo tendrá que evitar al coche enemigo, que no parará de perseguirlo y tratar de chocarse con el.
Por fortuna, para defenderse, el jugador podrá lanzar algunas bombas contra su perseguidor.
Después de SEGA y también el mismo año, Nintendo se puso en contacto con Namco para distribuir algunos títulos. Se interesó principalmente por Bomb Bee ( al que Nintendo también añadirá su N), un juego que combina con inteligencia el flipper y el juego de romper ladrillos.
UNA CURIOSIDAD: BOMB BEE ES LA SEGUNDA MAQUINA RECREATIVA DE NAMCO PERO TAMBIÉN EL SEGUNDO JUEGO IMAGINADO POR TORU IWATANI, A QUIEN UN AÑO DESPUÉS LE DEBEREMOS EL CELEBRE PAC-MAN.
El último título distribuido por Nintendo sería otra obra de Namco de 1979, también creada por Iwatani: Cutie Q. Aunque el concepto de flipper/juego de romper ladrillos sería exactamente el mismo que en Bomb Bee -N; en ese nuevo juego la puesta en escena mejora enormemente. Por ejemplo, aparecen pequeños personajes pixelados, predecedores de los fantasmas del Pac-Man, que habrá que eliminar para ganar puntos.
Lanzamiento: 1979
Género: Accion/Destreza
Desarrollo: Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Jugar Space Launcher debería forzosamente traer a la mente de los más viejos el Frogger o el Freeway (Atari 2600). Aunque la puesta en escena no sea igual que la de esos dos títulos, el concepto del juego es prácticamente el mismo. Básicamente, el jugador está al mando de un cohete y debe viajar entre la tierra y la estación espacial pero, para lograrlo, tendrá que evitar decenas de meteoritos y naves enemigas que trataran de impedirle el paso. Para defenderse, solo contará con un pequeño láser y con su habilidad.
El jugador podrá acelerar y desplazarse lateralmente para alcanzar la base. Tendrá que avanzar y retroceder muchas veces, y deberá dosificar la energía del reactor con gran precisión.
Además, en cada escenario, unas bases valen más puntos que otras. Los aficionados a acumular puntos tendrán que recurrir a toda su pericia para abrirse paso, mientras que los prudentes optarán por el camino mas seguro; casi al mismo tiempo saldrá en Estados Unidos un juego de Universal llamado Galaxy Wars, idéntico a grandes rasgos a Space Launcher. Sin embargo, aún no se sabe quién copió a quién.
Lanzamiento: Finales de 1980
Género: Disparos
Desarrollo: Ikegami/Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Space Firebird es probablemente el primer juego de Nintendo que disfrutó de una amplia difusión. En algunos países occidentales fue distribuido por Gremlin/Sega, y la licencia incluso fue adquirida por la empresa Fortrek. Para esta ultima, el título recibe el nombre de Space Dernon en Estados Unidos, además de sufrir algunas modifcaciones gráficas (en particular, el sprite de las nasves espaciales).
Por otro lado, en Francia, la empresa René Pierre de Chalon-surSaone difundió el juego, pero parece ser que sin ninguna licencia.
Aunque Space Firebird básicamente se aprovechó del éxito de la Gálaga, aportó algunas novedades, como la posibilidad de utilizar (una vez por cada nave espacial) el botón Warp, que la propulsara hacia delante durante unos segundos y la convirtiera en invencible. En función de los enemigos derribados el número de puntos será diferente y el pájaro de fuego, considerado “El emperador”, será el que permita obtener más puntos.
Lo que más impresiona en Space Firebird es la fineza de sus gráficos. Por primera vez en un juego de Nintendo, cada sprite puede contener pixeles de distintos colores. Además los efectos de sonido llevan la firma de Hirokazu Tanaka, que será el autor de famosos temas de videojuegos como Dr. Mario o Balloon Fight.
Lanzamiento: septiembre 1980
Género:Disparos
Desarrollo: Ikegami/Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Contrariamente a lo que nos permite suponer su nombre, Heli FIre, basado en una idea sacada directamente de Sea Wolf (Midway/Taito), no nos sitúa al mando de un helicóptero. En realidad, nos encontramos en el interior de un submarino y debemos intentar sobrevivir a los ataques enemigos el mayor tiempo posible.
Por una parte, los helicópteros (de cuatro colores distintos, en función de su velocidad) recorren el cielo estrellado lanzándonos misiles para destruirnos (atacan en grupos, y en cada nivel aparecen treinta aparatos en total). Además, también tendremos que tener cuidado con los barcos, torpedos y otras minas que contaminan las aguas por las que navegamos.
Nuestro submarino puede moverse en ocho direcciones y es capaz de tirar salvas de misíles para defenbderse. Cuando hayamos conseguido acabar con un numero determinado de helicópteros, ganaremos bonificaciones y tendremos el honor de comtemplar las imágenes de unas supuestas “bailarinas de las islas” que han venido para recompensar nuestras hazañas.
Un juego entretenido que realmente requiere que el jugador utilice toda su habilidad, ya que además de tener que estar atento y ser muy preciso para eliminar los aparatos que surcan el aire, también deberá ser rápido y minucioso para deslizarse entre las numerosas trampas submarinas….
Lanzamento: noviembre de 19800
Genero.: Disparos
Desarrollo: Ikegami/Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Cuando Radar Scope sale al mercado a finales d e1980, Nintendo cree haber logrado una jugada maestra. Técnicamente, el juego de disparos de la compañía es impresionante. Con sus sprites de colores y sorprendentemente finos, su convincente perspectiva en 3D y sus numerosos efectos de sonido futiristas, Radar Scope es intachable.
Por desgracia, dejando a un lado esas proezas tecnológicas, el título se limita a retomar conceptos lúdicos ya explotados hasta el exceso por la competencia. De hecho, aprimera vista, el cliente habitual de los salones recreativos reconocerá una enésima copia del Galaga Namco…
Una de las pocas originalidades que aporta ese concepto, cada vez más anticuado, es el sistema de barra de vida instaurado por Nintendo. Cuando la barra se pone roja, la nave se relentiza y se reduce la frecuencia de sus disparos. La barra disminuye en función de los ataques enemigos.
Aunque evitemos los misiles de nuestros adversarios, estos pueden estrellarse contra nuestra base. Para evitar su destrucción, tendremos que ser rápidos e interceptar a los posibles Kamizakes y otros objetos peligrosos antes de que alcancen la parte baja de la pantalla.
Pese a esta buena idea, el público no se interesa por el juego, que caerá en el olvido rápidamente.
Lanzamiento: Agosto de 1981
Género; plataformas
Desarrollo: Ikegami/Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Las anécdotas acerca del nacimiento de Donkey Kong han dado la vuelta al mundo. Todo empieza cuando Nintendo decide abrir una oficina de Nintendo of America en Seatle y Yamauchi organiza el envío por barco de varios miles de máquinas Radar Scope .
Por desgracia, cuando las máquinas llegan por fin a buen puerto, ¡se topan con la indiferencia total de los salones rercreativos!, Arakawa, el presidente de Nintendo of America, se encuentra con unas existencias gigantescas de máquinas sin vender bajo el brazo.
Para la nueva filial, se trata de una autentica catástrofe, pero el yerno de Yamauchi no tira la toalla y pide quie la tarjeta del juego de Radar Scope se sustituya rápidamente por una nueva. En esa situación de urgencias, Gunpei Yokoi ordena al joven Shigeru Miyamoto y al estudio Ikegami que realicen un nuevo juego.
Dicho y hecho: Donkey Kong llega unos meses después al rescate de la filial norteamericana. Los efectos de sonido de hecho delatan los orígenes del juego, ya que son exactamente los mismos que los ruidos emitidos por los disparos de la nave de Radar Scope.
Lanzamiento: agosto de 1981
Género: Disparos
Desarrollo: Nintendo
EE.UU: Sí
Europa: Sí
Justo después de Donkey Kong sale Sky Skipper, que pone en escena a Mr. You y a horribles gorlias decididos a invadir Wonder Kindonm, los cuales han secuestrado a los cuatro miembros de la familia real (corazón, diamante ,pica y trébol), así como a todos los súbditos del país.
Montados en una avioneta, los jugadores tendrán que volar en su ayuda y evitar a los ruines primates (conm auriculares en los oídos y lanzando pelotas de béisbol).
Recorremos varios niveles, cerca del Castillo o en su interior, tratando de liberar a sus ocupantes. Para conseguir que los prisioneros puedan salir unos segundos de sus celdas, tendremos que apuntar con precisión y lanzar bombas contra los gorilas.
Como en cualquier máquina recreativa digna de ese nombre, la carrera por conseguir puntos también es fundamental. Para situarnos entre los mejores, podremos intentar liberar a los pequeños personajes por familias; por ejemplo, cuatro corazones salvados consecutivamente otorgan una mayor bonificación. Hay que ser veloces, ya que el nivel de gasolina baja muy rápido, una amenaza para el éxito de nuestra misión.
El punto fuerte de este jueguito olvidado es sin lugar a dudas su ambiente. Aunque los gráficos de los escenarios estén muy pixelados y sean especialmente toscos, las imágenes de los distintos protagonistas son ejemplares. Las mímicas y las fineza de sus rasgos los convierten en personajes increiblemente cautivadores.
El parentesco entre los gorilas de Sky Skipper y de Donkey Kong no se ha probado, pero los mas melómanos reconocerán uno de los temas de Donkey Kong durante algunos de los pequeños interludios entre los niveles de este gracioso Shoot ‘em up.

NINTENDO ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS IMPORTANTES DE LA INDUSTRIA, SUS JUEGOS Y PERSONAJES HAN SOBREVIVIDO DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN; Y AUNQUE SUENA COMO ALGO SENCILLO, SIN DUDA REINVENTARSE Y ADAPTARSE LES HA PERMITIDO MANTENER A UNA GRAN FANATICADA QUE AÚN ANSÍA SUS NUEVOS LANZAMIENTOS.
En esta opotunidad, recordaremos los juegos de Nintendo que marcaron tendencia en más de una década.
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Año: 1970
Anuncios TV:1
Variantes: 2 armas y 6 blancos
Las Kosenju SP, en inglés llamadas Light Gun Beam, nacen del encuentro entre Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, en aquella época representante de la compañía Sharp (y contratado por Nintendo un tiempo después.). Las pistolas de luz revolucionaron el mundo del entretenimiento en varios aspectos. Además de ser una ingeniosa basada en la tecnología por entonces ya asequible y producida a gran escala de las pilas fotovoltáicas, las cuales emiten una señal eléctrica cuando detectan la luz, las pistolas se venden con blancos animados.
Su funcionamiento es muy sencillo. Al apretar el gatillo, el arma (de plástico, pero muy lograda) emite un pequeño destello estroboscopio de 1/1.000 segundos (invisible e inofensivo). Este, al alcanzar el receptor (el blanco donde se ha introducido la pila), genera una corriente eléctrica.
Esa señal activa un mecanismo específico que, gracias a la puesta en escena que ofrece el juguete, logra que el jugador tenga la impresión de haber dado realmente en el blanco. El invento será considerado por los profesionales como el primer juguete para el gran público que utilizó componentes electrónicos sofisticados
Pese al elevado precio de los kits (de 4.780 a 9.800 yenes, en función de la pistola y del blanco elegido), ¡se venderán mas de 200.000 unidades solamente en las vacaciones de verano!. ¡En seis semanas, se supera el objetivo de ventas de todo el año! Tras las Navidades de 1970, las ventas totales ya ascienden a mas de 700.000 unidades, lo que convierte 3 unidades a Kosenju SP en el juguete mas popular del año en Japón.
Este modelo de Jumping Bottle presenta un diseño y un envase ligeramente distintos
Año:1971
Precio: 9800 yenes o 69 euros
Anuncios TV:1
Variantes:1
Este es realmente uno de los juguetes más asombrosos de Nintendo. En 1971, en una época en la que los walkie talkies estaban reservados únicamente a la policía o al ejército, en la que el teléfono móvil aún forma parte del universo de la ciencia ficción, ¡la empresa consigue desarrollar un sistema de comunicación a distancia que utiliza la luz¡ Perfectamente utilizable al aire libre y durante el día ( con un alcance entre 10 y 30 metros), cada Light Telephone está provisto de un receptor y de un emisor luminoso.
Estas máquinas, vendidas por pares y acompañadas d auriculares, son increíblemente fáciles de usar. ¡Solo hay que colocar un dispositivo orientado hacia el otro ( gracias al visor) y ponerse a hablar!.
La voz del interlocutor, retransmitida de forma sorprendentemente clara, sigue desconcentrado hoy en día por su nitidez y su fidelidad.!Ningún walkie-talkie para niños ha sido capaz de reproducir lan fielmente el sonido de la voz como este Kosen Denwa LT!
Pesen a sus increíbles capacidades, el Light Telephone obtuvo unos resultados bastante modestos.
Tres motivos explican su escaso éxito: el precio (9800 yenes), el tamaño de las maquinas, y un alcance muy limitado a plane luz del día, que reducía bastante las posibilidades de juego…
Año:1972
Precio apartir de 4980 yenes o 35 euros
Anuncios TV:no
Variantes:9 coches
Hoy en día se pueden encontrar coches teledirigidos de calidad por una veintena de euros ( unos miles de yenes), pero no debemos olvidar que a principios de los 70, solo las familias más adineradas podían permitirse este tipo de juguetes.
Los primeros modelos, que utilizaban tecnologías aun muy costosas, costaban decenas de miles de yenens. El lefty RX, inventado y vendido a un precio mínimo de 4º80 yenes en 1972, permite que por fin pueda cumplirse uno de los sueños de los niños de clase media. ¡Por primera vez en todo el mundo, un verdadero coche teledirigido se ofrece a un precio razonable!
Para ello, Gunpei Yokoi decide limitar al máximo el número de frecuencias utilizadas en el mando, como hará después con el chitori. De hecho, lleva su elección al extremo, puesto que al final el diseñador opta por un modelo que únicamente utiliza una frecuencia, por supuesto esa limitación también reduce considerablemente los movimientos del coche, que solo podrá girar a la izquierda.
Sin embargo, pese a lo que puedan opinar los más escépticos, es perfectamente posible organizar apasionantes carreras de bólidos, siempre y cuando se construya un circuito cerrado compuesto solo de curvas a la izquierda. Además con un poco de habilidad y un buen dominio del mando para girar en redondo, ¡los niños consiguen conducir sus vehículos en las direcciones sin ningún problema!
Este atrevimiento tecnológico acabara recibiendo su recompensa. Se comercializaran 3 modelos de vehículos y la gamma cosechara un éxito importante tanto entre los niños como entre un público adulto amante de los coches pero con poco poder adquisitivo.
En 1960, a la vista del increíble éxito de las famosas sopas de fideos instantáneas (Cup Noodle) de la marca Nission, Yamauchi tiene una idea que se apresura a exponer a varios investigadores de la Universidad de Kioto y a la compañía Oumikenshi. Les propone desarrollar juntos un arroz instanteo que permita ganar tiempo a las amas de casa y a los hombres de negocios, demasiado ocupado para cocer el arroz de la forma habitual.
Las tres partes llegan a un acuerdo y en 1961 crean la empresa San.o.Shokuhin, que literalmente significa “los productos alimenticios de los tres valientes”.
De esta unión nacerá una fabrica y varios edificios, construidos en un solar de 5.000 m2 situado en Uji, una pequeña ciudad a las afueras de Kioto. Allí se desarrollara y elaborara el “arroz instantáneo san.o”, que acabará suponiendo un estrepitoso fracaso para Nintendo y sus dos socios (algunas fuentes incluso afirman que el propio Yamauchi considero que el arroz era incomible).
El concepto, idéntico al de los fideos, consiste en verter agua caliente sobre el arroz deshidratado y esperar tres minutos antes de degustarlo. Los japoneses, para quienes el arroz es un ingrediente “sagrado”, no confiaron en lo absoluto en ese producto desnaturalizado con un sabor más que discutible.
Además el arroz adquiere una textura pegajosa y da la impresión de descomponerse cuando se añade el agua hirviendo. No obtendrían mejores resultados con otro de sus experimentos, el chazuke con fugu (arroz blanco rociado de té hirviendo con algas).
Poco después en 1962, San.o ofrece al gran público un condimento para el arroz blanco (Furikare) con la imagen de los personajes de Disney. Se llamaría Disney Fricker y, de todos los productos agroalimentarios propuestos, este es el que tendría más éxito.
Posteriormente, en 1965, Yamauchi trató de hacerse un hueco en el competitivo mercado de los fideos instantáneos. Para ello, decidió lanzar una sopa de fideos (ramen) con la imagen de Popeye, un proyecto que también sería un fracaso.
Hoy en día, prácticamente no queda ningún documento sobre estas iniciativas, salvo un puñado de envases abiertos de 1964 y algunos distintivos. La empresa San.o sigue existiendo, aunque con otro nombre y sin ningún vinculo con Nintendo, puesto que Yamauchi en cuanto pudo abandono la fábrica de Uji en la nueva planta de producción de todos sus futuros juguetes.
Década de 1970 Anuncio TV: No
Precios: 8.900 yenes
Tras varios intentos fallidos en la industrias agroalimentaria, y siempre con el firme deseo de introducirse en sectores más “Útiles” que el de las cartas. Nintendo fabricó el artículo más insolito de su historia: ¡una silla de paseo!
Contracción bastante extravagante de “Mama/Baby/Best/Car”, la Mamaberica hoy en día es prácticamente imposible de encontrar.
De aluminio, y por tanto muy ligera, esta silla de paseo es poco fiable. Unas semanas después del inicio de su comercialización, los pequeños accidentes son numerosos (dedos que se pillan al plegarla, mecanismo que se cierra cuando se empuja…) De hecho, esa es la razón que lleva a Nintendo a no repetir la experiencia y abandonar rápidamente la idea de competir con los verdaderos profesionales del material para bebés.
Y sin embargo, ironía de la historia, la etiqueta publicitaria pegada a cada Mamaberica nueva ofrece a todos sus clientes un vale de 10.000 yenes para suscribir un seguro infantil con cualquiera de las compañías asociadas a Nintendo para este productos….
Año: 1972 variantes: desconocidos
Precio: 50 yenes o 0,35 euros
Anuncios TV: No
Siempre con el objetivo de ampliar su actividad más allá de los juguetes y las cartas, Nintendo continuó los experimentos de su departamento de “artículos de oficina” : en 1972 comercializó toda una colección de bolígrafos Non Dry.
Aún se han encontrado dos documentos en revistas especializadas distribuidas principalmente entre empresas y minoristas (librerías y papelerías). Según la publicidad de Nintendo, la carga “no se seca, incluso si nos olvidamos de ponerle la tapa”, y la tinta no traspasa el papel ni tampoco se corre.
Los bolígrafos se comercializaron en cajas de 10 o 20 unidades, para después revenderse a 50 yenes cada uno. Existen cuatro modelos con tres familias de cargas que van desde los 0.3 mm a los 0,8 ,, (punta fina, media y gruesa). Además, la tinta está disponible en dos colores, rojo y negro.
Es muy probable que durante ese período Nintendo también haya producido y distribuido otros artículos de papelería, como gomas, tijeras o lápices, pero su existencia aún no ha podido demostrarse.

NO NOS CABE LA MENOR DUDA DE QUE NINTENDO HA DEJADO HUELLA EN MÁS DE UNA GENERACIÓN CON SUS JUEGOS Y PERSONAJES. AÚN AL DÍA DE HOY, HAY QUIENES CONSIDERAN QUE ESTA COMPAÑÍA ES MÁS IMPORTANTE QUE OTROS GIGANTES QUE SE MANTIENEN LIDERANDO EL MERCADO, COMO SONY O PLAY STATION.
Es por ese motivo que insistimos en recordar los juegos de Nintendo que marcaron tendencia en más de una década.
Año: 1971
Anuncios TV:1
Variantes:1
Precio: 8000 yenes o 64 euros
Con su sistema de rotación motorizado, space Ball realmente se le consideraba el trompo eléctrico del futuro. Cuando se apreta el botón rojo, la peaonza adquiere velocidad automáticamente. A continuación, el jugador es libre de verla girar sobre todas las superficies posibles o probar su destreza haciéndola pasar de un lado a otro del juguete, con auténticos malabarismos.
En el momento de la comercialización del Space Ball, se emite un anuncio en televisión que muestra a dos niños lanzándose los objetos en movimiento de una base a otra, con una habilidad impresionante.
El nombre de (sapace ball) se debe a la forma de las dos peonzas que vienen en cada caja. Simbólicamente, recuerdan a Saturno y a sus famosos anillos. Con este juguete, Nintendo firma un producto ingenioso, original, que tendrá bastante éxito.
Año: 1982
precio:16800 o 118 euros
Anuncios TV: no
Variantes:1
Yakuman probablemente sea la respuesta de Gunpei Yokoi a una demanda de los adultos tras el lanzamiento de las Game & Watch de sus hijos. Así es, en 1982, Yokoi decidió revisar su producto estrella con pantallas LCD y ofrecer un modelo orientado directamente a un público adulto.
De hecho, inventó una maquina con una gran pantalla LCd utilizada para visualizar las piezas de Mahjong y un microprocesador programado para poder jugar contra un humano. Con un tamaño compacto y muy fácil de utilizar, el juguete de inmediato encuentra su lugar en los maletines de innumerables hombres de negocios.
Pese a su elevado precio (16800 yenes), el Yakuman, primer simulador electrónico portátil de mahjong, realiza una entrada notable entre el público adulto.
También se pone ala venta, a un precio de 2000 yenes o 14 euros, un accesorio: un cable que permite unir 2 maquinas entre ellas y proponer partidas de hasta 4 jugadores( dos y dos ordenadores).
Año:1965
Precio: 2500 yenes o 18 euros
Anuncios TV: no
Variantes: 1
Desde la organización de las primeras carreras de automovilismo, los deportes de motor siempre han apasionado a la mayoría de los niños. Adicionalmente, en la época de los juegos olímpicos de Tokio, Japón vivió un importante desarrollo de su parque automovilístico. Toyota logró imponer, por ejemplo, un sistema económico que por fin permitiera al japonés, comprarse su propio vehículo. Nintendo aprovechó este auge para ofrecer un juguete relacionado con los coches.
Poco antes de la llegada de los primeros verdaderos circuitos electrónicos, que invadieron la mayoría de las habitaciones infantiles durante las décadas de los 70 y 80, la empresa desarrolló un ingenioso circuito, Gracias a un sistema de “ascensor” electrónico, los cochecitos de plástico, cargados con una minúscula bola de plomo, fueron llevados hasta la parte superior de la pista en forma de 8 e inclinada, que arrastrara a los bólidos a una desenfrenada carrera hasta los pies del susodicho elevador.
La originalidad del juguete, presentado en una caja gigantesca, ante todo radica en la forma mecánica de elevar los vehículos. Así es, un simple cálculo permite constatar que todas las vías del recorrido tienen la misma longitud, para garantizar una igualdad sin fisuras. Sin embargo, los ganchos en las bandas del ascensor están colocados a intervalos regulares pero no alineados, lo que aporta un factor de suerte al juego, ya que finalmente nunca se sabe con seguridad que vehículo subirá en primer lugar y cual terminara primero después de varias vueltas.
Año: 1979
Precios: 5.800 yenes o 41 euros
Anuncios TV: 1
Variantes: 1
En 1979. Gunpei Yopkoi inventó el Musen CLeaner Chiritori, un juguete único en su género que muestra muy bien las tendencias de la época (el japon de los setenta sueña con robots que hagan de todo), así como la fisolofía del ingenio en lo que se refiere a unir lo útil a lo agradable. Bajo el caparazón rojo de este Chiritori se esconde en realidad un robot teledirigido que, además de ser un juguete, ¡pasa el aspirador!. El término “Chiri” en japonés significa polvo, y “tori” procede del verbo “toru”, que quiere decir atrapar.
Al igual que el Lefty RX, el Chiritoti se controla a través de una frecuencia única (460.680 Mhz). Esa restricción limita los costes tecnológicos pero también los desplazamientos del robot que solamente puede avanzar. Sin embargo, para lograr que el dispositivo pueda girar, Gunpei Yokoi desarrolla un sistema muy inteligente.
Cuando se conecta, un motor impulsa al robot a girar sobre sí mismo indefinidamente, pero cuando el niño pulsa el botón de avance del mando, el aparato deja de girar y avanza en línea recta. Si el niño desea girar y aspirar en otro sito, solo tiene que dejar de pulsar el botón y esperar a que el movimiento rotativo coloque al robot en la dirección deseada.
Estos movimientos tan originales son una oportunidad para que los usuarios pongan a prueba sus reflejos y su habilidad, mientras hacen algo provechoso al mismo tiempo…
Año: 1970
Precio: 9.800 yenes o 69 euros
Anuncios Tv: No
Variantes: 3 colores
En 1970, también a partir de una idea de Gunpei Yokoi, la Ele-conga aparece en los escaparates de las jugueterías,. En un primer momento ideado y fabricado para seducir a los jóvenes adultos melómanos, este juego en realidad es una caja de ritmos. El eslogan del producto incluso habla de “un nuevo género de instrumento nacido de la electrónica”.
Un pequeño periférico (Ele-conga Auto Player, vendido a 1.200 yenes o nueve euros) permite reproducir discos perforados de cartón fino y toca automáticamente algunos ritmos conocidos (samba, bossa, nova, rumba, etc). Los usuarios pueden utilizar los cinco botones para añadir otros ritmos latinos con distintas reproducciones de instrumentos (maracas, congas, claves,etc) y realizar por si mismos los arreglos de las melodías.
Además, el instrumento está disponible en tres colores distintos (burdeos, verde y amarillo). El uso de numerosos componentes electrónicos sofisticados determina el elevado coste de la Ele-conga, y finalmente el juguete obtiene unos resultados muy moderados.
Año: 1973
Precios; 2.980 yenes o 10 euros
Anuncios TV:1
Variantes: 2 versiones
Power Lift forma parte de una serie de productos de Nintendo denominados “Juguetes industriales” (aunque este en realidad es el único). Se trata de una carretilla elevadora teledirigida y distribuida con algunos accesorios: un pequeño tapete que representa un muelle y varios palés.
Con suficiente potencial como para levantar pequeños objetos, el Power Lift tendrá su anuncio en televisión y se presentara en dos cajas distintas, una con un niño y otra con una niña.
Año: 1971
Precio: 2.9800 yenes o 10 euros
Anuncios TV:1
Variantes: 3 cajas
El automatic Ultra Scope es el último juguete de la serie de los Ultra, una especie de periscopio automático y eléctrico vendido a 2.980 yenes.
Los botones “subir” y “bajar” permiten ajustar, con un motor que produce un ruido ensordecedor, la altura ideal de los espejos (hasta 90 cms). Gracias a un procedimiento mecánico muy ingenioso. Su inclinación se adapta de forma automática a la altura de la maquina y siempre ofrece una visibilidad óptima.
Varios canales de televisión emitieron un anuncio que mostraba el producto en varias situaciones prácticas. Por ejemplo, vemos a los pasajeros de un coche descapotable comprobar el estado de avance de un atasco gracias a su Ultra Scope, o a unos niños disfrutando de un espectáculo de delfines detrás de una masa de adultos.
El producto, tan práctico como lúdico (podemos imaginar fácilmente a los niños jugando a los espías o a las amas de casa mirando encima de los armarios para ver si hay polvo), puede ser utilizado por todas las generaciones.
Existen tres cajas diferentes, una de ellas con una errata (Ultracope), además de una versión lanzada en Estados Unidos el mismo año, rebautizada con el nombre de Automatic Surveillance Scope. Ese modelo fue distribuido por la empresa Reevesline t.m, que lo incluyó en catalogo “Spy Toys”.
Año: 1972
Precio: 2.500 yenes o 18 euros
Anuncios TV:1 Licencia: Hasbro
Variantes: coches de 3 colores
Es un simulador de carreras de dragsters, un deporte de motro muy popular en Estados Unidos. El juguete no es un modelo original de Nintendo sino una licencia otorgada por el fabricante Hasbro. Se vendía a 2.500 yenes o 18 euros en 1972, pero algunos documentos señala que 1974 se redujo el precio y Nintendo comenzó a comercializarlo a 1.480 yenes u ocho euros.
Vendido con un bólido (tres colores disponibles) una base de arranque con una palanca de cambios, una rampa y una plancha de pegatinas para decorar el vehículo, Mach Rider también disfruto de una campaña publicitaria en televisión.
En el anuncio podemos ver a dos niños calentando motores. Pasan las tres primeras velocidades (Low, Second, Third) y, la cuarta (Top), los vehículos salen disparados. El final muestra a unos de los coches volando tras pasar la rampa situada a unos metros de la salida.

En entradas anteriores hemos conocido varios pleitos legales de Nintendo, una de las mayores empresas de la industria videojuegos. Hemos conocido detalles de pleitos legales como la demanda interpuesta por Nintendo contra Ataris y otro sonado pleito con Blockbuster pasando por una de las demandas más rocambolescas de la historia del entretenimiento, la presentada por el mago Uri Geller contra la empresa japonesa debido a que imagen del pokémon Kadabra se parece a la del mago.
Sin embargo, en la historia de Nintendo hay más pleitos que es interesante conocer. En este punto es preciso indicar que, en 2021, Nintendo vendió 23.06 millones de consolas de videojuegos, siendo la consola estrella de la empresa la Switch. Ahora sigamos conociendo más de pleitos legales de Nintendo.
