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Estos consumidores dedican horas a su hobby favorito, por lo que las compañías que forman parte del sector del videojuego aumentan el catálogo de género y videojuegos año tras año.
Ya no hablamos de los modos de jugar en un único jugador o en multijugador, sino que también existen videojuegos en línea o de distintos géneros como pueden ser arcade, estrategia, deportivos, fantasía…
Más allá del concepto tradicional del gaming, esta industria engloba a distintos trabajadores, que van desde los desarrolladores hasta los propios abogados que buscan cómo proteger esas creaciones.
Pero es que además de todo lo anterior, han surgido gracias a las redes socialesinfluencers que explican cómo jugar a los videojuegos, en plataformas como Twitch, Youtube o Instagram, de manera que también hay negocio desde este punto de vista.
Por otro lado, y con la llegada del confinamiento causado por el Covid-19, la industria del videojuego ganó nuevos aliados, aumentando las cifras de ingresos durante el 2020.
Debemos de tener en cuenta que hay más que un mero videojuego en tanto en cuanto hay un equipo de trabajo encargado de programar, comprobar, lanzar y comercializar, de manera que todos ellos deben de estar conexos para que todo salga perfecto.
Evidentemente, esta tendencia al alza no es solo presente, sino que también formará parte de nuestro futuro y es que para 2025 se pretende aumentar los beneficios de una manera abismal.
El boom del streaming, la llegada de los eSports y la continuación del contenido tradicional ha generado esta curva positiva para esta industria del videojuego.
Es decir, estamos ante un sector con un gran potencial a nivel mundial y es que países como Polonia ya han visto que esta industria puede dotar de fuertes ingresos a toda su nación.
En España por el momento, y aunque también sigue las estadísticas de crecimiento, no contamos con una normativa de deducciones fiscales que incentive a las grandes empresas y a los estudios independientes a asentarse en nuestro país.
Dentro de la categoría de estudios independientes se encuentra la empresa InnerSloth, la cual analizaremos a continuación tras dar una breve pincelada sobre lo que se entiende por estudios independientes.
La industria del videojuego está formada tanto por grandes empresas como por estudios independientes.
En el caso de estos pequeños estudios, nos estamos refiriendo a un pequeño grupo de trabajo ya sea de personas o de empresas, los cuales no cuentan con apoyo financiero de patrocinadores u otros entes similares, de manera que el éxito o el fracaso dependerá totalmente de las críticas y opiniones que la compañía muestre.
No obstante, que hayan sido creados por un grupo reducido de personas no significa que vayan a fracasar, pues, aunque lo tengan más complicado que una gran compañía, pueden también destacar.
Dentro de los estudios independientes que han triunfado de una manera increíble, se encuentra InnerSloth, una pequeña empresa la cual ha conseguido crear su gran buque insignia, Among Us.
Con este videojuego, la compañía ha obtenido grandes críticas positivas, aunque no es el único videojuego que la compañía ha desarrollado.
Llegado este momento, en la presente publicación nos centraremos en InnerSloth como empresa. Si deseas conocer sobre su buque insignia, al finalizar el presente artículo os recomendaremos dónde leer sobre Among Us.
¡Sigue leyendo!
Como toda empresa, InnerSloth tiene su historia. Se trata de un estudio dedicado al desarrollo de videojuegos, con sede en Redmond, cuyos grandes éxitos son Among Us y la colección Henry Stickmin, si bien es cierto que esto último no es tan conocido como Among Us.
Todos estos videojuegos se encuentran disponibles para Windows, para MacOS, Nintendo Switche incluso los han adaptado para los dispositivos móviles inteligentes.
A pesar de que pueda parecer que InnerSloth obtuvo un éxito inmediato, ello no fue así y es que, tras varios años de continuos fracasos, fue entonces cuando Among Us comenzó a ser conocido por los jugadores, obteniendo varios años después de su lanzamiento, el éxito.
Como señalábamos, el equipo de trabajo es muy pequeño, por lo que mantienen su esencia de estudio desarrollador de videojuegos independientes.
Esto los ha llevado a crear un modelo de negocio y trabajo en el que rara vez suelen quedar, trabajando, por tanto, desde sus hogares.
Con una página web muy sencilla, los miembros de InnerSloth comenzaron a desarrollar videojuegos, cooperando todos ellos y diseñando videojuegos con una narrativa excelente, acompañados de una gráfica y una banda sonora potente.
Teniendo clara la historia de la compañía, nos centraremos en el equipo de InnerSloth. ¡Veamos quiénes son!
En esta ocasión, hablaremos de los cinco miembros que forman el equipo de trabajo de la compañía InnerSloth.
El primero de ellos es Forest W., el cual se dedica a programar, así como de otras tareas propias del modelo de negocio que InnerSloth tiene.
A pesar de que es uno de los miembros más relevantes de la compañía, no es una persona que utilice mucho las redes sociales, aunque siempre está abierto a preguntas.
En toda empresa de videojuegos siempre tiene que haber un artista, animador y diseñador. En el caso de InnerSloth, es Marcus B. el encargado de todas estas tareas.
No solo ha confeccionado Among Us, sino que también ha desarrollado la Colección Henry Stickmin, trabajando incluso en Dig2China.
La pasión por los videojuegos ya es antigua y es que desde los 8 años siempre le llamaron la atención.

En tercer lugar, tenemos a Amy L. otra de las artistas que forman parte del estudio InnerSloth. No obstante, Amy es una todoterreno y es que también se encarga de otras tareas de la compañía.
En sus orígenes, Amy L. trabajó en el videojuego Among Us, aunque actualmente esta desarrollando y produciendo otros nuevos proyectos de la compañía.
Además, Amy L. es una apasionada de la fotografía, así como del dibujo, es decir, le encanta el arte en todas sus versiones.
Como en cualquier compañía, siempre tiene que haber una Directora de Comunicación. En el caso de InnerSloth, es Victoria T. la encarga de esta tarea.
No obstante, Victoria T. cuenta con un gran palmarés y es que ha trabajado en videojuegos como Boyfriend Dungeon, Dwarf Fortress o Pupperazzi.
No quedándose ahí, Victoria T. también es la encargada de coorganizar Game & Colour, un grupo dedicado al apoyo de los desarrolladores de videojuegos de color.
Igualmente, en sus ratos libres Victoria T. también hace charlas sobre la industria del gaming y escribe artículos sobre el sector de los videojuegos.
Por último, debemos mencionar al integrante de InnerSloth Adriel W., uno de los principales desarrolladores de videojuegos de la compañía.
Previamente a su llegada a InnerSloth, Adriel W. trabajó en la producción de otros videojuegosindies, los cuales algunos de ellos aún no han salido al mercado.
Además de dedicarse al desarrollo de videojuegos, Adriel W. tiene una gran pasión, sus animales, los cuales mima día a día.
La compañía ha tratado también de sacar el máximo partido a Among Us, lanzando en su propia página web oficial un apartado en específico para el merchandising.
Camisetas, tazas o peluches, son algunos de los artículos que puedes adquirir de InnerSloth.
En este sentido, nos parece interesante mencionar que cuando hablamos de merchandising nos estamos refiriendo al conjunto de artículos promocionales cuya finalidad no es otra más que la de dar a conocer a la empresa, en este caso a InnerSloth.
No hay un único modelo de merchandising, sino que cualquier producto puede introducirse en este concepto, convirtiéndose en algo muy útil y relevante para el consumidor.
Es decir, es un modelo de estrategia para dar a conocer a InnerSloth y a sus videojuegos, aumentando la visibilidad, popularidad y la marca de la compañía.
Todas las empresas, sea cual fuere el sector en el que se desarrollan, pueden tener merchandising, reportando beneficios para éstas y captando nuevos clientes o fidelizando los ya existentes.
En el caso de InnerSloth, la mayoría de los artículos que comercializan vienen relacionados con su buque insignia, el videojuego Among Us.
Recordemos que Among Us es un videojuego con una repercusión increíble en la industria del gaming, desarrollado y distribuido por InnerSloth, el cual sería lanzado al mercado en 2018.
Además, se trata de un videojuego multijugador online del género party, en el que un equipo se dedicará a matar a los enemigos sin ser descubiertos, mientras que el resto de los jugadores se encargarán a averiguar quiénes son los asesinos.
Among Us ha obtenido tanta fama como consecuencia de las grandes críticas positivas de los influencers en plataformas como Twitch, Youtube o Instagram.
A pesar de que la empresa InnerSloth había comentado que iban a producir una segunda parte, recientemente mencionaron que no sacarían un nuevo videojuego, sino que mejorarían el que ya tenían hecho y es que había algunos fallos que querían extinguir.
InnerSloth nos ha demostrado cómo se puede posicionar un pequeño estudio independiente con la creación de un videojuego, desbancando a las grandes empresas.
Gracias a su buque insignia, Among Us, InnerSloth ha conseguido ser uno de los estudios más importantes del panorama de la industria del videojuego y es que de nada sirve que una gran empresa cree videojuegos si estos no gustan a los usuarios.
Con mayores problemas para darse a conocer, pues la marca no era conocida hasta hace bien poco, InnerSloth y, particularmente sus trabajadores, han creado un videojuego increíble.
Muestra de su éxito ha sido la creación de un merchandising propio, relacionado con el videojuego, de tal manera que ya no sólo comercializamos el propio juego, sino que otros artículos de Among Us son comprados por sus seguidores día tras día.
En definitiva, la industria del videojuego continúa creciendo a nivel mundial, destacando países como Estados Unidos, Japón o China. En el panorama comunitario, destacan Francia o Polonia, por sus incentivos fiscales.
A nivel nacional, en España aún nos encontramos en una posición inferior frente a las otras regiones y es que a pesar de contar con grandes influencers, estudios y empresas, todavía nos falta por conseguir crear una norma que presente deducciones fiscales para el sector del gaming.
Estamos seguros de que, si llegara esta normativa, España conseguiría escalar y posicionarse a la par de otros países, en donde consideran que la industria de los videojuegos debe de ser valorada como una fuente óptima de ingresos.
Cierto es, que la idea ya está planteada. Ahora solo falta esperar para ver si se cumplen o no las expectativas relativas a esas deducciones fiscales.
Por el momento, fuera del panorama nacional encontramos grandes estudios independientes como es el caso de InnerSloth, el cual, tras haberlo analizado, todo parece indicar que las mejoras del videojuego Among Us le traerán nuevas críticas positivas a esta pequeña compañía.
Si te ha resultado interesante, por el momento os invitamos a leer nuestros artículos sobre los videojuegos indies y sobre Among Us:
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3DO Company, en adelante 3DO, es una empresa de videojuegos estadounidense fundada en 1991 por el empresario Trip Hawkins, visionario de la industria del videojuego.
Durante los 18 años que la compañía estuvo en pie, desarrollaron tanto videojuegos como consolas. Sin embargo, la mayoría de sus lanzamientos al mercado fueron un fracaso, decidiendo introducirse en el desarrollo de videojuegos de terceros.
De nuevo, vino el fracaso, por lo que en 2003 terminó por cerrar ya que terminó en bancarrota la empresa.
A partir del breve resumen del epígrafe anterior, analizaremos su historia, su creador o sus videojuegos, entre otros apartados.
La historia de la compañía 3DO sucede en dos vertientes distintas. Por un lado, como desarrollador de consolas y, por otro lado, como desarrollador externo.
Además de trabajar el software, Trip Hawkins también quiso estar a la última en lo referente a hardware. Este interés vino derivado de su otra empresa, Electronic Arts, en donde desarrollaban y distribuían videojuegos.
El motivo original por el que 3DO se originó, fue porque quería desarrollar un sistema de videojuegos, el cual apodó con el nombre de 3DO Interactive Multiplayer, el cual sólo se obtenía si contabas con la licencia correspondiente.
A partir de esta licencia, la compañía recibiría regalías. Sin embargo, y como veremos en el apartado correspondiente, la videoconsola no fue el éxito que la compañía pensaba adquirir.
Al fracasar, las acciones de la compañía cayeron estrepitosamente hasta los 23 dólares, de los 37 dólares a los que venían estando.
Como empresa desarrolladora externa, la compañía terminaría por ser vendida a mediados de 1997 a Samsung por la cifra de 20 millones de dólares.
No obstante, durante la época como desarrolladora externa, la empresa obtuvo algún éxito, entre los que podemos destacar los videojuegos de la saga Army Men o Meridian 59.
Este último videojuego sigue actualmente vivo, aunque ya no dentro de la compañía 3DO, sino que lo tienen algunos de los desarrolladores del videojuego.
A pesar de que algún videojuego fuera criticado positivamente, la empresa terminaría por cerrar en 2003 como consecuencia de su declaración en bancarrota.
Los más perjudicados fueron los trabajadores que fueron despedidos, pues todo lo relacionado con la propiedad intelectual fue vendido a gigantes tecnológicas como Microsoft, Namco, Crave o Ubsisoft.
Uno de los visionarios de la industria del videojuego es Trip Hawkins, empresario y fundador de grandes compañías como es el caso de Electronic Arts, The 3DO Company o Digital Chocolate.
Fiel jugador de videojuegos desde su infancia trasladó todo ese conocimiento y lo materializó en la creación de varias empresas del sector del gaming.
Asimismo, se formó en la prestigiosa Universidad de Harvard, posteriormente trabajando para Apple Computer de la mano de Steve Jobs.
Trip Hawkins es considerado como el padre de la industria del videojuego y como un revolucionario de aquella época, creando complejos videojuegos hasta ese momento jamás vistos.
A pesar de que pueda parecer que Trip Hawkins triunfara en todos sus proyectos, lo cierto es que no fue así. Trip Hawkins conoce muy bien lo que es fracasar, pues en el caso de la compañía 3DO así sucedió.
No obstante, el culmen empresarial lo obtuvo con Electronic Arts, compañía que, aunque actualmente ya no forme parte de ella, continúa obteniendo cifras record de facturación.
Hoy en día Electronic Arts se dedica a desarrollar y distribuir videojuegos tanto para ordenadores como para videoconsolas. Cuenta con un amplio catálogo de productos y con filiales como EA Games, EA Sports, EA Maxis o EA Interactive.
Con unos 10 mil trabajadores al mando, Electronic Arts es el mejor trabajo que Trip Hawkins ha llevado a cabo.
Aunque la lista de videojuegos de la empresa 3DO sea muy larga, veremos algún ejemplo de videojuego desde la perspectiva del éxito, pero también del fracaso.
No obstante, son algunos de ellos, pues la compañía desarrolló una gran cantidad de juegos.
Hombres del Ejército o Army Men, es el primero de los videojuegos del que hoy vamos a hablar creado por Se trata de un videojuego de disparos en tercera persona, en donde los personajes están en medio de un combate aéreo.En este videojuego se introduce el motor 3D, mejorando la calidad del mismo. Igualmente, este juego cuenta con dos modos, de un jugador y multijugador.
Tiempo de muerte o Killing Time en inglés es otro de los videojuegos de 3DO, de disparos en primera persona, lo que lo diferencia del de Hombres del Ejército.También se sumerge en el género de terror y en un principio sólo fue desarrollado para la consola de la compañía, 3DO Interactive Multiplayer.
Posteriormente lo liberarían y aún en 2015, el videojuego saldría al mercado a través de una versión mejorada por ZOOM Platform, con la idea de comercializarlo en exclusiva para su plataforma.
Este videojuego cuenta con un aspecto poco habitual y es que los protagonistas a veces se superponen al juego en tiempo real, sin que ello suponga una distorsión de la partida.
Guerreros de Poder y Magia o Warrior of Might and Magic, es uno de los videojuegos que la empresa 3DO desarrollaría a finales del año 2000. Se trata de un videojuego de rol de acción, dentro de la saga de Poder y Magia.Este videojuego sólo puede ser disfrutado por un jugador y su eje central se encuentra en que el videojuego está en 2D y no en 3D.
Cada uno de los videojuegos cuenta una historia diferente, y el videojuego saldría poco después de Crusaders of Might and Magic, con el fin de mitigar todos los errores cometidos en este último.
BattleSport, es uno de los videojuegos cuyo editor fue 3DO, el cual fue publicado en la plataforma de la esta compañía ya que en su origen sólo había salido para la consola 3DO Interactive Multiplayer.Posteriormente, el videojuego fue adaptado para otros sistemas. Se trata de un videojuego deportivo con un toque futurista. Sin embargo, las valoraciones que recibió el videojuego no fueron del todo buenas y es que en EGM obtuvo un 5.865 sobre 10 y en Game Spot un 6 sobre 10.
Jonny Moseley Mad Trix, es el segundo de los videojuegos de los que vamos a hablar en el epígrafe de publicados. Se trata de un juego deportivo, dedicado en exclusividad al deporte del snowboard.La fuente de inspiración y su historia gira entorno al esquiador Jonny Moseley.
El videojuego obtuvo una gran acogida por parte de los jugadores y, por otros, fue muy criticado negativamente.
Star Fighter, es un videojuego en 3D el cual salió para la plataforma 3DO en sus orígenes. Es un videojuego que debe de ser jugado por un único jugador y que se incluye en la temática de simulación espacial.Al igual que sucedió con al anterior videojuego, las opiniones fueron muy variopintas.
Need for Speed, es el último de los videojuegos publicados de los que hoy vamos a hablar. Se trata de un videojuego que fue lanzado en 2004 para la plataforma de 3DO,dedicado a las carreras de coches.En este videojuego vemos cómo se conectan las compañías de Trip Hawkins y es que, si bien el videojuego fue desarrollado por Electronic Arts, sería en 3DO donde se publicaría, aunque posteriormente se adaptaría para otras plataformas.
3DO produjo durante su vigencia distintos videojuegos, aunque no todos llegaron a salir al mercado. Ejemplo de ello esta cancelación son los videojuegos de Hombres del Ejército: Explosiones Arcade, Hombres del Ejército: Comando Pelotón y Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.
Éste último era un videojuego de acción de varios personajes de diversa índole, pues había desde un sacerdote hasta una stripper. Al entrar en bancarrota la compañía, el videojuego no terminó por lanzarse al mercado.
Uno de los videojuegos que solo se distribuyó para Estados Unidos fue el de Pinball Builder: Un kit de construcción para Windows.
Este videojuego forma parte de la saga de videojuegos de Pinball, en donde se encuentran algunos juegos como Total Pinball 3D, Pinball Dreams 2 o Pinball Mania.
En el caso de Pinball Builder, saldría al mercado en 1996, el cual sólo se encontraría disponible en Estados Unidos. Igualmente, otro de los videojuegos en exclusiva para este país fue el de Paquete de Oro Pinball.
La compañía 3DO, además de desarrollar videojuegos, también inventó un peculiar sistema de clasificación, el cual se usaba en videojuegos lanzados para el 3DO Interactive Player. Desde 1994, este sistema estuvo vigente, categorizando los videojuegos por edades:
A partir de este sistema, surgieron otros, particularmente el de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, aunque 3DO continuó usando el suyo propio habitualmente.
Dentro de las creaciones que la empresa hizo, debemos mencionar la consola de videojuegos doméstica que inventó.
Aunque fue desarrollada por 3DO, su diseño originalmente les correspondió a dos trabajadores de la firma New Technologies Group, a través de licencias.
Fue lanzada al mercado en 1993, invirtiendo tiempo y dinero en promocionarla, puesto que contaba con una tecnología novedosa para ese año. Por último, en 1996, la compañía 3DO vendería los derechos exclusivos de la consola, aunque ello no supusiera relanzar la empresa al éxito.
Es más, su alto precio y la llegada de otras consolas de empresas ya conocidas como Nintendo o Sega, terminó por hacer que en 1997 salieran las últimas videoconsolas al mercado.
Si nos fijamos en los datos establecidos en los epígrafes anteriores, parece obvio que la industria del videojuego está expandiéndose. Pero en realidad, ya no es que los datos aportados vayan al alza gracias a las grandes compañías, sino que también los estudios independientes están cooperando a esta evolución.
No por ello debemos de olvidar a los jugadores o usuarios, fieles a los videojuegos que cada año salen al mercado, que invierten su tiempo y su dinero en esta forma de entretenimiento.
Gracias a sus críticas positivas o negativas, los videojuegos con futuro ganan terreno, mientras que aquellos que reciben malas opiniones desaparecen del mercado.
Y es que plataformas como Twitch o Youtube, han permitido que los influencers del ámbito del videojuego nos den su más humilde opinión acerca de cada juego.
El fracaso de 3DO, es uno de los tantos que se producen en este sector, pues al final no todos pueden continuar desarrollando o distribuyendo videojuegos.
No obstante, es una manera de mantener el sector que tanto nos gusta vivo, obligando a las compañías a ofrecer aquello que sus propios consumidores exigen, con buenas narrativas, calidad en los gráficos o con una banda sonora que acompañe la historia del videojuego.
Si te ha resultado interesante esta publicación, os recomendamos los siguientes artículos, todos ellos relacionados la industria del videojuego.
Fuente utilizada: https://en.wikipedia.org/wiki/3DO_Interactive_Multiplayer.

Tecnología e innovación, son dos de las características que inundan el concepto de la gigantesca multinacional Huawei.
El desarrollo de la empresa no ha sido sencillo, por lo que actualmente podemos asentar sus directrices a través de las siguientes cuestiones:

La multinacional china fue fundada en 1987 por Ren Zhengfei. En un primer momento, la empresa fabricaba conmutadores telefónicos. Sin embargo, la compañía continuó con su expansión hasta llegar a convertirse en el gigantesco que es hoy en día.
El proceso de constitución ha sido analizado con detalle a través de dos publicaciones sobre la historia de la empresa.

En la actualidad, Huawei está presente en más de 170 países y áreas geográficas, dando servicio a más de un tercio de la población, contando con más de 194.000 trabajadores por todo el mundo.
Actualmente, Huawei tiene su sede en la ciudad sureña de Dongguan, más comúnmente conocida como Cuerno de Búfalo por la forma del terreno.
Es un gigantesco complejo formado por más de 100 edificios y con una capacidad de hasta 25.000 trabajadores en nueve kilómetros cuadrados divididos en 12 áreas diseñadas siguiendo patrones estéticos de ocho ciudades europeas.
En este complejo está representada nuestra nación, concretamente a través de las calles del barrio granadino del Albaicín. Asimismo, también están presentes otras ciudades europeas como París, Italia o Budapest y su Puente de la Libertad.
El Centro de Investigación se encuentra en el interior de un gigantesco castillo rojo cuya inspiración radica en el de Heidelberg, en Alemania y todo ello se conecta por una línea de tranvía de casi 8 kilómetros cuyo trayecto tarda en recorrerse en su totalidad 22 minutos.
El Campus desarrollado por la multinacional cuenta no sólo con la parte de la empresa, sino que también cuenta con un hospital, supermercados, restaurantes y domicilios.
La pretensión de Huawei con sus edificios basados en Europa no es más que la de “reflejar la cultura colaborativa de la empresa y crear un entorno relajado para los empleados”, por lo que la multinacional continúa con su simbolismo de auge.
Pero, además, el campus cuenta con un jardín el cual es uno de los lugares favoritos de los trabajadores. Ello incluye hasta instalaciones deportivas como piscina, cancha de baloncesto o gimnasio.
Otro de los lugares más llamativos es el centro de administración en donde participa el capital humano encargado de los recursos humanos, finanzas y ventas globales. No quedándose ahí, el distrito incluso cuenta con una universidad en donde se ofertan cursos.
Ren Zhengfei es un empresario chino, cuya relevancia radica en que es el fundador y el presidente de Huawei. Actualmente Ren Zhengfei es una de las personas más ricas de China, cuyos activos alcanzan la insólita cantidad de casi 2800 millones de dólares.
Ren Zhengfei proviene de una familia con siete hermanos siendo el mayor de éstos. Cuando alcanzó la edad necesaria, estudió en la Universidad de Chongqing y posteriormente se unió al Ejército como tecnólogo militar. Una vez dejó de ser militar se convirtió en civil e inició el negocio de la electrónica.
Es entonces cuando en 1987 Ren fundó Huawei, convirtiéndose en un visionario del futuro del mundo de la tecnología. Posteriormente, el fundador de la gigantesca se convirtió en unas de las personas más influyentes del país.
Asimismo, Ren es padre de Meng Wanzhou, una ejecutiva de negocios, vicepresidenta de la Junta y directora financiera de Huawei. Sin embargo, su vida no fue “del color de rosas” y es que a finales de 2018 fue arrestada por orden de los Estados Unidos en Canadá por presunta estafa de instituciones financieras.
En esta materia hemos de valorar tanto la información corporativa, como el gobierno corporativo o sus ejecutivos.
Huawei es una compañía privada cuya propiedad pertenece en exclusiva a su personal por lo que ninguna agencia gubernamental u organización externa tiene acciones en Huawei.
Actualmente, Huawei tiene un sistema de gobierno corporativo en el que los propios trabajadores con acciones eligen a sus representantes creando la Comisión de Representantes. Esta Comisión a su vez elige al presidente y a los directores del Consejo Directivo (se encarga de la estrategia corporativa) cuyo fin, en este último caso, es el de elegir a los vicepresidentes y a los directores ejecutivos.
Estos vicepresidentes rotan como presidentes de la compañía. El presidente es la persona encargada para la dirección tanto del Consejo como del Comité Ejecutivo durante su cargo. El Comité Ejecutivo decide sobre asuntos importantes como pueden ser las ganancias o el aumento del capital.
Además de estos órganos, también hemos de mencionar a la Junta de Accionistas, órgano de máxima autoridad en la multinacional formado por dos tipos de accionistas:
Huawei ha creado un control interno cuyo fin es mejorar la situación interna y externa de la empresa. Este control interno está basado en cinco elementos los cuales son,
Por último y, frente a estos órganos internos, están los auditores independientes, los cuáles se encargan de auditar anualmente a la compañía. Desde el año 2000, KPMG es el auditor independiente de Huawei.
Una de las cuestiones más relevantes de Huawei de cara a los usuarios es saber qué es lo que ofrece en el mercado.
En la actualidad, la multinacional ofrece diversos productos y servicios como son,
Por tanto, la gigante tecnológica continúa expandiendo sus productos y servicios de tal forma que no sólo venden teléfonos, sino que han ampliado la gama de artículos vinculados todos ellos al sector de la tecnología.
Durante este año tan lleno de incertidumbre, Huawei registró una ganancia neta récord. Sin embargo y, a pesar de lo anterior, su volumen de negocio se estanca.
Este estancamiento viene motivado por la pandemia del coronavirus y por las sanciones impuesta por Estados Unidos o, lo que es lo mismo, el llamado “el veto de Huawei”.
En 2020, la compañía obtuvo un incremento del 3.2% en ganancia neta, lo que en euros supone nada más y nada menos que 8,390 millones de euros.
El volumen de negocios avanzó un 3.8% frente al 19.1% registrado en 2019 situándose en 115,900 millones de euros.
Según el propio presidente de la compañía, considera que las cifras aún así son buenas al ser un año de tanta incertidumbre. Asimismo, su fundador consideró que las injustas medidas de Estados Unidos estaban detrás del menor crecimiento de la gigante tecnológica.
Pese a estas “malas cifras”, Huawei confirmó que “2021 sería otro año desafiante”. La perspectiva de la compañía es aplicar una nueva estrategia que permita el desarrollo futuro de la multinacional.
Esta capacidad de recuperación que tiene la empresa permitirá no sólo la subsistencia de la misma, sino que también permitiría la mejora. Ejemplo de esta tendencia de recuperación es que el negocio de redes se mantuvo constante.
En la actualidad, Huawei ya no cuenta con la marca Honor, su submarca de móviles por lo que sus titulares actuales son un consorcio de 30 agentes y distribuidores de la ciudad de Shenzhen.
Durante la vigencia de Honor en manos de Huawei, se vendieron más de 70 millones de unidades al año de teléfonos móviles por lo que realmente era una marca emergente cuyo objetivo público eran los jóvenes por venta online y con precios asequibles.
Sin embargo y, como consecuencia del veto de los Estados Unidos, la compañía estuvo bajo una presión tremenda en tanto en cuanto Huawei y Honor no pudieron acceder a determinados componentes necesarios para la fabricación de sus productos móviles.
Fue, por tanto, el veto de los Estados Unidos el motivo más importante que derivó en la venta de la submarca de Huawei. Si no hubiera estado vigente estas limitaciones estadounidenses posiblemente continuaría en manos de la gigantesca multinacional china.
La tecnología y el desarrollo de la innovación están presentes en todo el mundo hoy día. El problema de la pandemia del Coronavirus y el veto de los Estados Unidos ha hecho que Huawei tuviera que tomar decisiones drásticas como ha sido la venta de su submarca o, el desarrollo de una nueva estrategia que permita la supervivencia de la multinacional y el aumento de sus ingresos.
Por el momento, la Administración de Biden ha ampliado la presión sobre la multinacional con nuevas restricciones, si bien es cierto que ésta última está intentando llegar a un acuerdo con Estados Unidos.

Continuamos con la historia del gigante tecnológico chino Huawei .La empresa fue fundada en el año 1987 y hoy es, sin duda, un proveedor líder mundial de infraestructuras de tecnologías de la información y la comunicación y de dispositivos inteligentes que cuenta con casi 200.000 empleados a nivel mundial y opera en más de 170 países y regiones.
¿Avances tecnológicos? ¡Si te interesa el I+D (abreviatura correspondiente al término investigación y desarrollo) estamos seguros de que esta publicación te va a interesar!
La tecnología avanza a pasos agigantahttps://enriqueortegaburgos.com/huawei-su-historia-1/dos por lo que el sector de la telefonía ha de adaptarse a estos cambios. Creada hace poco más de 30 años, la empresa es líder de la industria de las ventas de teléfonos móviles incluso por delante de Samsung y Apple.
En el caso de Huawei y para poder continuar con su historia, la innovación, la investigación y el desarrollo son algunos de los valores que tiene la multinacional. Ello ha conllevado que la empresa siga una estrategia de TIC, por lo que invierte continuamente en tecnología, ingeniería, o arquitectura con el fin de mejorar la experiencia de sus consumidores puesto que sus productos son más inteligentes y fiables.
Según el 2018 EU Industrial R&D Investment Scoreboard, las fuertes inversiones en I+D han hecho que Huawei se posicione en cuarta posición al invertir 12.5 mil millones de euros.
Estas inversiones están dirigidas a la continuación del futuro de la compañía, impulsando y desarrollando el modelo de negocio y el aspecto industrial. Por esta razón, Huawei es pionero en innovación en 5G (son las siglas correspondientes a la quinta generación de tecnologías de telefonía móvil) y en el desarrollo del sector.
Algunas de las razones de este auge son las siguientes:

Pero Huawei no se queda solo en la tecnología 5G, sino que también aplica este desarrollo en el sector de centros de datos del futuro.
Por tanto, innovar significa mejorar la calidad de vida.
Evidentemente, el monstruo también trabaja con inteligencia artificial en tres áreas diferentes (tecnología, productos y aplicaciones) por lo que:
Huawei también está presente en el área de las baterías y en el del vídeo. En el primer sector, han aplicado la tecnología de carga rápida de nueva generación. Frente a lo anterior, en la segunda categoría, han mejorado en el ámbito de las aplicaciones de móviles y de ultra alta (4K) definición.
Todo lo anteriormente expuesto no habría sido posible sin la colaboración con otros centros e institutos de todo el mundo. Gracias a estos acuerdos se creó la iniciativa “un Mundo Mejor Conectado” en donde cooperan en materia TIC.
Está claro que Huawei reinvierte sus beneficios en el mundo de las tecnologías y de la innovación, concretamente hablamos de un más del 10% (15 mil millones de dólares invertidos en 2019). Sin lugar a duda, Huawei es uno de los gigantes del sector móvil con más futuro a nivel mundial.
¿En dónde se aplica esa inteligencia artificial?
Huawei cuenta además con un grupo de negocio denominado Huawei Consumer Business Group en donde se aplica esta inteligencia artificial lo cual comprende dispositivos móviles, computadoras, tablets, entre otros.
Este género ofrece a los clientes avances tecnológicos, los cuales mejoran su vida día tras día y, como mencionábamos con anterioridad, el uso de esta inteligencia artificial abarca la tecnología, los productos y las aplicaciones.

Para mantener esta liderazgo en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, Huawei trabaja conforme a varios valores:
Por tanto, la innovación permite que el mundo sea más inclusivo.
¿Huawei contiene medidas para lograr el éxito con los socios?
Desde 2020, Huawei Enterprise Business Group anunció una nueva estrategia de desarrollo de socios en materia de “Rentabilidad, Simplicidad, Capacitación y Ecosistema”. A través de este plan la multinacional plantea un beneficio mutuo tanto para ella misma como para los socios, por lo que esta estrategia encuentra su apoyo en cuatro medidas:

La pandemia que ha puesto en jaque al planeta no ha supuesto la bajada de rendimiento de Huawei pues la tecnología ha jugado un papel esencial en la lucha contra el Covid-19.
El Covid-19 ha puesto de manifiesto la falta de inversión en materia digital, por lo que hemos de asegurarnos que en un futuro la tecnología y la innovación cree mayor valor social.
Asimismo, durante este 2021, se celebró el MWCS (Mobile World Congress Shanghái) 2021 en Shanghái en donde se podía encontrar los productos y las soluciones que Huawei planteaba de cara al futuro.
Tras el mandato de Donald Trump, Joe Biden ha sido elegido Presidente de los Estados Unidos. El nuevo mandato no ha supuesto el fin de la guerra comercial con China por lo que el veto a la tecnología 5G fabricada por Huawei seguirá presente en el futuro.
La multinacional ha mencionado en numerosas ocasiones que “no son una pieza de esta guerra”, por lo que a nivel nacional la marca prevé continuar con el uso de su sistema operativo.
El objetivo de la gigante de la tecnología continuará con sus estrategias de desarrollo con independencia de las limitaciones que interponga Estados Unidos.
En definitiva, la tecnología está presente en nuestro día a día, revolucionando cada una de nuestras acciones. Esa evolución de la red de comunicación móvil actualmente va encaminada hacia el 6G, la sexta generación de tecnología de comunicaciones inalámbricas, sucediendo así al 5G.
Incluso son muchos los que ya están hablando del 7 el cual estará en el mercado en 2040 y del cual se espera que funcione 100.000 veces mejor que el actual 5G. Por tanto, invertir en este ámbito es sinónimo de progreso.

Una vez tengamos claro cómo ha conseguido Huawei posicionarse en el lugar en el que actualmente se encuentra, hemos de entrar a valorar qué relación tiene Huawei con el 5G, ¡materia muy escuchada por todos los amantes de la tecnología!
Se denomina 5G a la quinta generación de las tecnologías y la comunicación inalámbrica, por lo que podemos decir en términos coloquiales que es “la versión mejorada del antiguo 4G”.
Por esta razón, la velocidad de las conexiones móviles va a ser mucho más rápido de lo que actualmente conocemos. Tanto es así que, en Mbps en el 4G estaba cifrado en 200 mientras que con el 5G pasamos a la velocidad de 10000 Mbps.
Asimismo, el periodo de latencia también se ha reducido, pues en el 4G la latencia era de 100 milisegundos mientras que con el 5G la latencia será de 1-2 milisegundos.
Por tanto, las mejoras de este 5G no solo van en la rapidez que vamos a obtener a la hora de descargar contenido, sino que las interacciones que hagamos con Internet o con la nube serán casi instantáneas, pues hablamos de 1 o 2 milisegundos.
Con este 5G, la conexión interpersonal será mucho más sencilla y eficiente de tal manera que este 5G no solo beneficiará a la industria, sino que también mejorará la automoción (como veremos posteriormente), la medicina o los hogares.
Los problemas que surgen con el 5G la mayoría son relacionados con la seguridad en tanto en cuanto se cree que aumentan los riesgos de manera significativa. Sin embargo, los expertos en esta materia han señalado que se pueden crear soluciones técnicas ante estos problemas técnicos, por lo que realmente se trata de crear estos estándares que protejan estas situaciones nunca vistas.
Han sido estas inseguridades lo que ha hecho que Estados Unidos decidiera prohibir a Huawei desarrollar su 5G en este país.
No obstante, el pasado mes de febrero, durante la apertura del foro “5G Brings New Value”, celebrado en el Mobile World Congress en Shangai 2021, Huawei dio a conocer su solución al problema del 5G creando su Huawei 5GtoB.
Así pues, durante la celebración de este evento, los interesados resaltaron la rapidez con la que el 5G se había desarrollado, por lo que las compañías de teléfono se habían tenido que adaptar a ello. Este 5G ha traído consigo ventajas industriales y comerciales desde 2019 por lo que las cifras de usuarios que lo utilizan se han disparado con posterioridad a su lanzamiento.
En 2021 se espera que las cifras alcanzadas en 2020 se tripliquen por lo que su uso es cada vez más notable entre los usuarios. Este contacto con el 5G cada vez más real ha hecho que las compañías han reducido los precios de los teléfonos 5G.
Actualmente contamos con varios dispositivos con un precio asequible y de una gama media, por lo que se espera que este 5G se vaya desarrollando en los próximos años hasta desbancar al actual 4G.
Las ventajas a nivel empresarial han dado sus frutos y es que en China y Corea del Sur los ingresos de las compañías que manejan este 5G han sido notables, por lo que este 5G es prometedor a la larga.
Por otro lado, Huawei también dio a conocer este 5G en España en Barcelona, en donde se dio a conocer el papel que va a tener este 5G en nuestras vidas a largo plazo y cómo puede mejorárnoslas.

El objetivo de este 5GtoB es crear nuevo valor en el sector de la industria de tal forma que se mejoren las comunicaciones, la conexión y la digitalización. Como ejemplo de sus beneficios sería la simplificación de las transacciones, de tal forma que la eficiencia impera en las operaciones llevadas a cabo por los sujetos.
La solución que Huawei ha elaborado del 5GtoB esta compuesto por cuatro partes distintas,
Como vemos, el nuevo 5GtoB de Huawei trae consigo una gran variedad de soluciones técnicas al problema actual en el que se desarrolla la empresa. Es más, en un primer momento este 5G fue aplicado en la industria del acero, en donde se vio como sus beneficios mejoraban toda esta industria.
Una vez probado el 5GtoB en la industria del acero, Huawei decidió lanzarlo al mercado de la industria en general, a pesar de que por el momento carezca de normas digitales que lo regulen.
Por esta razón, Huawei planteó la posibilidad de crear en conjunto un verdadero ecosistema y unos estándares armonizados a la digitalización de la industria en la que se desarrolla.
Huawei no se ha quedado solo con ese 5GtoB que hemos mencionado, sino que también ha creado el Balong 5000, un chipset 5G de 7nm multi-modo. Este chipset se ha integrado en el teléfono plegable 5G de Huawei, lo que ha hecho que éste último se convierta en el más rápido del mundo como consecuencia del Balong 5000.
Asimismo, Huawei ha unido tecnología e inteligencia artificial, por lo que ha creado su Blueprint, con una velocidad de conexión alta gracias al uso de la tecnología 5G.
Por otro lado, en el área del gaming, Huawei también ha creado un Juego VR en la nube en donde se aplica la tecnología 5G .
Por último, hago alusión al progreso que Huawei ha llevado a cabo en materia de autopiloteo, de tal forma que será el propio automóvil quien se conduzca a través de la tecnología 5G. Quizás, algo impensable por el momento pero que en un futuro estamos seguros de que lo veremos en la realidad.

Huawei es sinónimo de innovación y digitalización, por lo que continuamente está desarrollando tecnología. Por esta razón, recientemente Huawei dio a conocer que esperaba tener para 2030 la red 6G en pleno funcionamiento.
Este continuo progreso hace que de nuevo podamos afirmar que Huawei se encuentra a la cabeza de la vanguardia en el mundo de las telecomunicaciones.
Ello se debe a que invierte gran parte de sus beneficios en sus escuelas de formación, de tal forma que la pretensión de sus creadores sería que este 6G alcance una velocidad 50 veces superior a la alcanzada por las redes 5G de tal forma que alcanzaría una velocidad de conexión de hasta 1,000 GB por segundo, lo cual, es una inmensa.
Asimismo, Huawei pretende que a través de este 6G el lapso temporal de transmisión de la información en la red se vería disminuido hasta la cifra inferior a 100 microsegundos.
Por otro lado, algo que en mi opinión es impensable actualmente, sería que “la conexión sería estable en objetos en movimiento a más de 1.000 kilómetros por hora”, es decir, hablaríamos de un avión supersónico.
Aunque se está ya trabajando en ese 6G, lo cierto es que por el momento tendremos que conformarnos con el 5G, cuya inserción en los smartphones se espera que sea de 1.154 millones en 2022 y de 3.313 millones en 2026, por lo que la tendencia es a la alza de este 5G.
Pese a que la compañía de teléfonos móviles no se encuentra en el mejor momento en lo que se refiere a ingresos, Huawei continua con el desarrollo de su propia tecnología, creando ese 5GtoB del que hablábamos con anterioridad.
Ello da a conocer que Huawei invierte anualmente gran cantidad de ingresos en sus escuelas, en formación y en el progreso de la tecnología y la innovación.
Por esta razón, no podemos negar la capacidad de adaptación que Huawei tiene y es que en su mente no está solo el presente, sino que también piensa en el futuro. Ejemplo de ello es que actualmente ya está desarrollando el 6G pese a que aún nos encontremos en la era del 5G, por lo que indudablemente Huawei es sinónimo de innovación y de tecnología.
Todo ello hace que no nos podamos olvidar de las patentes que Huawei debe tener registradas, puesto que si la compañía es líder en 5G lo lógico sería que también estuviera a la cabeza de las patentes registradas a nivel internacional (AQUÍ TIENE QUE IR EL TEXTO DE HUAWEI Y SUS PATENTES).
Pese a no conocer el futuro ni de Huawei ni del 5G, lo cierto es que todo parece indicar que la quinta generación va a facilitarnos la vida, tanto a las empresas como a los hogares, por lo que, si el 5G trae consigo ventajas…

La industria del videojuego europeo gana anualmente nuevos seguidores y, por tanto, sus beneficios cada vez son mayores.
En los últimos años, este sector ha estado impulsado por el capital tanto extranjero como el propio europeo, lo cual ha supuesto un crecimiento masivo de la industria del videojuego en toda Europa.
La aparición de nuevas plataformas y de nuevos videojuegos han empujado a las empresas a adaptarse a lo que los usuarios desean, creando experiencias maravillosas a través de estos videojuegos.
Por esta razón, consideramos que es el momento de analizar en detalle la industria del gaming en Europa, realzando aquellas empresas más grandes del territorio comunitario.
Al igual que en España o en otros países, en Europa la industria del videojuego ha mostrado una evolución vertiginosa, con unos beneficios de unos 21.600 millones de euros.
Según las estadísticas y los datos aportados por el ISFE (Interactive Software Federation of Europe) la mayoría de los videojuegos se juegan mediante consolas y Smartphones, tendencia que también habíamos visto a nivel internacional y en nuestro propio país.
Esta Federación de la que hablamos está compuesta por grandes compañías como Activision Blizzard, Bandai Namco o Electronic Arts, así como las asociaciones en defensa de los videojuegos, como es en nuestro caso AEVI.
Toda esta industria del videojuego lleva en crecimiento desde años, destacando países como Reino Unidos, Francia, Alemania, Polonia o incluso España, en donde crean normativas específicas de incentivos fiscales para estos estudios y empresas europeas.
En lo referente al modo de jugar, los Smartphones van ganando cada días más aliados, aunque las consolas e incluso los ordenadores también se mantienen en una buena posición.
No obstante, los gustos de las personas van variando, mencionando que quizás en unos años los dispositivos inteligentes ocupen un alto y es que estos teléfonos móviles cada vez se asemejan más a un ordenador y a una consola, cumpliendo funciones de otros dispositivos.
En cuanto la edad promedia del jugador europeo es de unos 31 años, sin apenas existir una diferenciación por sexo, pues las mujeres juegan en el mismo porcentaje que los hombres.
La media por gamer de horas a la semana que pasa jugando es de unas 8,6 horas, cifra muy inferior a las que les dedicamos a las redes sociales o incluso a la televisión.
Videojuegos tan conocidos como el GTA V, el FIFA 20, Call of Duty son algunos de los favoritos por los internautas. ¡Qué mejor razón que esta para decidir analizar cinco empresas de videojuegos europeas!
¡Continúa leyendo!
Ubisoft es una empresa dedicada al desarrollo y a la distribución de videojuegos fundada en 1986 en Francia. Esta compañía ha sido la encargada de producir y comercializar videojuegos del más alto nivel, situándose como una de las mejoras de toda Europa y de todo el mundo.
Tres años desde que se fundara, la empresa lanzó al mercado su primer videojuego, Zombi. Sería a finales del Siglo XX cuando la empresa comenzaría con su expansión a nivel internacional llegando incluso a los mismísimos Estados Unidos o a Shanghái.
Sin embargo, los fundadores de la compañía encontraron trabas en Estados Unidos, no teniendo la misma aceptación que en el mercado europeo. Ejemplo de esto último es el videojuego de Rayman el cual en Europa fue todo un éxito comercial mientras que en los Estados Unidos no sería así.
El momento crucial en el que comienza a despegar en este territorio fue cuando la compañía trabajó de la mano de Microsoft para desarrollar el videojuego de Tom Clancy’s Splinter Celll.
Entre los años 2003 y 2007 la compañía mejoró su imagen corporativa, introduciendo un nuevo logotipo que daría un aire renovador a toda la empresa. Posteriormente entre 2007 y 2015 Ubisoft continuó trabajando hasta que en 2009 lanzó al mercado su gran videojuego de Just Dance con el que vendieron millones de copias.
Durante este periodo, Ubisoft también crea otro de sus buques insignia, el Assassin’s Creed. A pesar de sus buenas cifras, la compañía casi fue adquirida por la empresa francesa Vivendi entre los años 2015 a 2018.
No obstante, estos acuerdos finalmente fueron frustrados, dando paso a los últimos años de Ubisoft hasta el presente. Actualmente cuenta con estudios y sedes repartidos por todas partes del mundo, señalando que en España están asentados desde 2009.
Por último, Ubisoft también ha desarrollado tecnologías propias como es el caso de Uplay, servicio que permitía a los jugadores conectarse entre sí y que, junto con Ubisoft Club se unierían en 2020 al servicio gratuito de Ubisoft Connect.
A pesar de haber hablado de ella en otras ocasiones, CD Projekt no podía no incluirse en el presente artículo y es que es una de las empresas más grandes de toda Europa y, por tanto, una de las mejores valoradas por los jugadores.
Más que centrarnos en la historia, que ya la hemos analizado en el artículo relativo a Polonia y la industria del gaming, debemos resaltar que tras años de esfuerzo la compañía se ha posicionado a la par que Ubisoft.
El éxito de CD Projekt se debe a la alta calidad de sus productos, destacando que los usuarios prefieren incluso esperar algo más de tiempo, retrasando el lanzamiento del videojuego, siempre que sea por su propio beneficio.
CD Projekt es un gran ejemplo de calidad y éxito, conclusión a la que la audiencia también ha llegado ya hace años, resaltando que algunos de los internautas consideran que uno de los pilares fundamentales de la empresa es el de hacer felices a sus jugadores, pues al final son éstos quienes deciden el futuro de CD Projekt.
En definitiva, quienes juegan a los videojuegos que lanza al mercado CD Projekt son aquellos que compran videojuegos porque vieron un remanente brillante, alejándose del concepto de compras en masa y compulsivas de otros usuarios.
A pesar de todo esto, si aún te has quedado con ganas de saber más sobre la empresa, te recomendamos leer el artículo del Apoyo de Polonia y la Industria del Videojuego.
Aunque Ubisoft y CD Projekt sean las dos compañías europeas por excelencia del sector del gaming, también existen otras empresas entre las que debemos destacar:
Es un estudio desarrollador de videojuegos francés con sede en París y Montreal, fundada en 1997 por David Cage. La empresa centra sus creaciones en videojuegos de clase AAA con identidades únicas y exclusivas, algo diferente a lo que otras compañías vienen haciendo.
El género de la mayoría de sus videojuegos es el del Drama Interactivo y es que hay diversas narrativas que varían dependiendo de la decisión que tome el jugador durante la partida.
Para poder desarrollar estos videojuegos, Quantic Dream utiliza la tecnología y la innovación lo cual supuso que en 2019 además de crear y producir videojuegos también se centrara en editar las creaciones que llevan a cabo otras entidades.
Recientemente, la empresa Quantic Dream abrió un nuevo estudio con sede en Montreal con el que la compañía pretende aumentar sus cifras de negocio y continuar su expansión, reclutando a talentos de todas partes del mundo.
En sus videojuegos han participado celebridades del cine y de la música, como son David Bowie, Elliot Page, Clancy Brown o Jesse Williams.
En París, cuentan con un estudio de más de 4.000 metros cuadrados, convirtiéndose en uno de los más grandes de toda Europa. Igualmente, también tienen dentro de este espacio un estudio de captura de movimiento y un estudio de grabación de sonido.
Entre sus juegos más importantes están los de Detroit: Conviértete en humano, el de Más allá: dos almas o el de Lluvia Pesada. Tres videojuegos con un alto tirón que auguran un futuro prometedor a Quantic Dreama nivel mundial.
ás comúnmente conocida como DICE, EA Digital Illusions Cretive Entertainment es una empresa privada fundada en 1992 en Suecia dedicada a desarrollar videojuegos.
DICE es una de las filiales de Electronic Arts, aunque en su origen nació como un demo group llamado The Silents. Desde 1992 hasta 1998 la empresa era meramente una habitación, aunque esto no supuso el fin de DICE pues llegaron a lanzar al mercado algunos de sus grandes videojuegos como son Pinball Dreams o Pinball Illusions.
Es en 1998 cuando la empresa se registra en la bolsa de comercio sueca, entendiendo, por tanto, que la compañía había comenzado con su expansión a nivel mundial. En 2004 y tras varios videojuegos, DICE inició los trámites de adquisición por Electronics Arts hasta que en 2006 se completó la adquisición.
El videojuego más importante de esta compañía fue Battlefield 1942, un videojuego de guerra de la Segunda Guerra Mundial en 3D en donde el jugador puede convertirse tanto en un soldado a pie como en vehículo.
En el juego puedes elegir el Eje o los Aliados en donde participan los países que lucharon en la Segunda Guerra Mundial. Dependiendo de donde te incluyas hay algunas armas y vehículos que corresponden en específico a cada una de las dos facciones.
Por otro lado, el videojuego se puede jugar de dos maneras y es que puede ser disfrutado por un único jugador o en modo multijugador, siempre y cuando tengas conexión a Internet.
A pesar de que este juego es el buque insignia de la compañía, desde su creación han ido actualizando el videojuego con el fin de mejorarlo y de arreglar todos los errores que existían.
Por último, queremos incluir dentro de esta lista a alguna compañía española, pues también contamos con grandes empresas dentro de la industria de los videojuegos.
A pesar de que en otros artículos también hayamos hablado de ella, no podemos despedir la presente publicación sin hacer mención a una de las mejores compañías españolas de videojuegos que existe en la actualidad.
Con sede en San Sebastián de los Reyes y con casi dos décadas de vida, MercurySteam Entertainment se ha convertido en una de las empresas desarrolladoras de videojuegos más importantes en todo el panorama europeo.
En el 2021, lanzó el al mercado el videojuego de Metroid Dread, un juego de acción aventura distribuido por el propio Nintendo, en el que el propio jugador controlará al personaje principal en un entorno 2.5D.
Este videojuego ha obtenido unas críticas muy positivas, siendo valorado con puntuaciones superiores al nueve, llegando en Game Informer a la cifra del 9.75.
¡Y es que las empresas españolas también tienen cabida en este sector!
A medida que la comunidad del gaming y de los eSports continúa creciendo, los videojuegos van adaptándose a las prioridades de todos estos jugadores. Pero es que como hemos señalado en otras ocasiones, los videojuegos ya no sirven meramente para entretener, sino que permiten que interactúes con otras personas de todo el mundo, aliviando el estrés o mejorando tu formación y tu cultura.
Es decir, ya no estamos solamente jugando, sino que las interacciones sociales van ganando cada vez más escaños. Por esta razón, surgen plataformas de videojuegos, redes sociales específicas, eventos y competiciones relacionados con la industria del videojuego europeo.
Una visión más futurista que la de las expectativas de los jugadores más tradicionales, en la que los países de Europa trabajan día a día para responder a cada uno de los usuarios de este sector.
Todos estos factores forman parte del desarrollo y crecimiento tanto de los videojuegos como de los eSports así que, ¡quién sabe cuál será el futuro de esta industria en unos años en Europa!
A modo final, destacamos que Madrid albergará el mayor campus del videojuego de Europa y la idea es que se encuentre en pleno funcionamiento en 2022. Una fuente de ingresos muy interesante para un país emergente en la industria del gaming.
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La historia del sector del gaming en España se remonta ya a los años sesenta, en donde los videojuegos eran de lo más rudimentario, por lo que habría que esperar hasta los años setenta y los años ochenta para ver un concepto más moderno de la industria del videojuego en España.
Durante esa época, los ordenadores eran de 8 bits, empezándose también a comercializar las primeras consolas de la mano de la compañía Atari. Poco a poco el sector comenzó a crecer y es a finales de los años ochenta y al principio de los noventa cuando comienzan a aparecer las primeras empresas desarrolladoras de videojuegos.
Sin embargo, es al comienzo del Siglo XXI cuando hay un boom del sector y aumentan la creación de estas compañías y estudios independientes.
En la actualidad, el porcentaje que representa la industria en el PIB es de tan solo el 0,11%, muy lejano a la fuente de ingresos que representa en otros países, como es el caso de China o Estados Unidos o, a nivel europeo en Francia o Polonia.
Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se llevó al Congreso de los Diputados una Proposición no de Ley con el fin de que se atraiga el capital extranjero y se incentive con deducciones fiscales a las empresas situadas en España.
A pesar de que España no se encuentre posicionado como otros países, dentro del panorama nacional encontramos algunas empresas que han deslumbrado por el contenido que han creado y distribuido.
¡Veamos cuales son las cinco empresas españolas más grandes!
Como en cualquier país, algunas de las empresas nacionales han triunfado. Es entonces cuando nos planteamos cuáles son las compañías y los estudios más grandes que existen en España actualmente. A continuación, procedemos a explicarlos.
La primera de las compañías de las que vamos a hablar es FX Interactive, una editora independiente de videojuegos fundada en 1999 con sede en Madrid y que opera tanto en España como en Italia y en Hispanoamérica.
La compañía no solo edita videojuegos de otros estudios o empresas, sino que también se ha adentrado en el mundo del desarrollo de videojuegos, destacando la saga Imperivm o la saga FX Fútbol.
FX Interactive ha mantenido el mismo modelo de negocio que desde el primer día en el que se creó la compañía, precios asequibles y ediciones y doblajes de calidad, todo ello acompañado de una atención al cliente personalizada, haciendo sentir al usuario un miembro más de la familia de FX interactive.
El género que más ha trabajado es el de la estrategia histórica, así como la aventura gráfica y los juegos de rol.
Una gran estrategia de marketing es lo que les ha permitido crecer y posicionarse pues a pesar de ser una pequeña empresa, han aparecido en revistas especializadas del gaming e incluso en la televisión. Igualmente, a la empresa se le han realizado diversos reportajes, llegando a comercializar junto con el diario El Mundouna colección semanal de videojuegos.
Sin embargo, la empresa como consecuencia de los impagos que tenía fue declarada insolvente en 2017.
Es otra de las empresas de videojuegos dedicada a portar y publicar juegos para el mercado de las consolas, en donde se incluye la Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintento Switch. La compañía es experta en el entretenimiento de sus jugadores y sus dos principales éxitos son los siguientes:
Freddy Spaguetti 2, videojuego de acción y aventura de un único jugador el cual está disponible en el mercado desde finales de julio del 2021. Tendrás que superar el medio ambiente, sumergiéndote en el lugar de trabajo del personaje principal, un espagueti blanco, elástico y de cuerda.
En este videojuego, Ratalaika Games se encarga de portar y publicar el juego en las plataformas anteriormente mencionadas, siendo los desarrolladores de esta obra Playful Pasta.
Apple Slash, al igual que Freddy Spaguetti 2, es un videojuego de acción y aventura de un único jugador que también salió al mercado a finales de julio de 2021.
Tendrás que repeler una invasión de criaturas misteriosas dentro de un mundo extraño. Batallarás con tus contrincantes con el personaje principal, dentro de un mundo con una óptima gráfica y con mecánicas novedosas. Conforme vayas superando los niveles del videojuego, aparecerán habilidades nuevas por todo el pantano adquiriendo ataques diferentes.
Apple Slash también ha sido desarrollado por otro estudio, Agelvik, mientras que su portación y su publicación ha correspondido a Ratalaika Games.
Es el tercer estudio del que vamos a hablar, una peculiar compañía pues nace de la mano de tres grandes empresas, KPMG, PwC y Deloitte.
eGoGames se ha convertido en la plataforma líder en eSports en Europa, como consecuencia del desarrollo de un software propio, creando un sistema competitivo de los juegos de móvil tradicionales, trasladándolo al concepto moderno de las competiciones, ligas y eventos de videojuegos.
La idea es que a través de esta plataforma los jugadores ganen dinero mientras que se divierten con los videojuegos desde su Smartphone o desde sus tablets.
Esta startup da un golpe de innovación a la industria del entretenimiento con sus creaciones, pues también han desarrollado varios juegos propios de temáticas muy distintas y es que van desde el género deportivo hasta los puzles.
Cabe mencionar que el algoritmo de eGoGames está protegido legalmente. Ello supone que si alguien lo utiliza sus titulares podrán interponer las acciones legales oportunas, pudiendo también licenciarlo a otras empresas interesadas en ello.
Esta startup es un ejemplo de innovación, tecnología y desarrollo multidisciplinar especializada en el desarrollo tanto de videojuegos como de aplicaciones interactivas, en los que utilizan la tecnología más puntera como puede ser la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta o la Realidad Virtual.
Con siete años de vida, los hermanos Saldaña han ido ampliando el capital humano de la compañía y ahora cuentan con ingenieros, desarrolladores, artistas, diseñadores e investigadores.
La compañía incluye unos valores muy interesantes, sobresaliendo los siguientes:
En cuanto a sus últimos proyectos, debemos de nombrar el videojuego de Black Hite o el de Islabomba, ambos con unas narrativas, unas bandas sonoras y unos gráficos de muy buena calidad.
Como estamos viendo, en la industria de los videojuegos no solo participan empresas desarrolladoras, sino que también trabajan otras compañías. Es el caso de Three Golden Monkeys, una empresa dedicada al desarrollo del software y también, al diseño de videojuegos para Smartphones.
La empresa cuenta con más de 40 millones de descargas y se encarga de producir sus propios títulos, publicar obras de otras empresas e incuban el desarrollo, potenciando la innovación y la tecnología.
Nos sorprende la cantidad de videojuegos que tienen la empresa en su propia página web. Algunos de ellos son los siguientes:
Como consecuencia de que ya han sido objeto de estudio en otras publicaciones, no hemos analizado con detalle a MercurySteam, TequilaWorks, The Game Kitchen o Valhalla Cats.
Esto no significa que no sean empresas importantes, pues algunas de ellas aún son más conocidas que las que hemos mencionado, sino que estarán incluidas en otras publicaciones donde valoraremos también las empresas españolas.
Al final de la presente publicación, encontraréis un apartado con recomendaciones. Si pincháis en cualquiera de ellos podréis leer sobre el resto de las grandes empresas españolas del sector del gaming.
En toda empresa, el marketing puede mejorar el posicionamiento de la compañía. Es más, desarrollar una estrategia acorde al estudio permitirá seguramente que mejore sus beneficios, generando una ventaja competitiva.
Por esta razón, debemos de analizar el mercado geográfico en el que la compañía desea crecer, puesto que no es lo mismo hablar de un mercado local que de uno comunitario o incluso del mercado internacional.
Igualmente, una planificación demográfica limitará a qué personas va dirigido el videojuego, atendiendo a la edad, al nivel de ingreso e incluso al sexo.
Por otro lado, una estrategia psicográfica y conductual restringirá aún más al público al que nos queremos encaminar.
Todas estas planificaciones marketinianas también han sido adaptadas para las empresas españolas, de manera que si estás planteando abrir tu propia compañía del sector del gaming un experto en marketingquizás te pueda indicar cuál es el mejor camino a seguir para posicionarte.
Con todo lo explicado, podemos afirmar que la industria de los videojuegos es una industria en crecimiento y es que en España se ha consolidado como una de las formas de entretenimiento más populares.
El desarrollo tecnológico y la innovación han facilitado todo este proceso, demandando cada vez productos más específicos en lo que se refiere a nivel cultural.
Aunque a nivel de desarrollo España no sobresale, a nivel de consumo sí, y es que un gran porcentaje de su población ha jugado alguna vez en su vida a los videojuegos.
Pese a esto anterior, no podemos negar que los videojuegos españoles presentan contenido internacional, ya que son distribuidos por todas las partes del mundo.
Estos videojuegos ya no triunfan solamente por su calidad, sino porque son capaces de mimetizar correctamente la cultura de cada país, de manera que cada jugador nacional se puede sentir identificado con el videojuego, disfrutándolo en su idioma natal.
Al igual que sucede con los musicales o con las películas, los videojuegos deben de adaptarse al usuario o consumidor en cada momento. Esto supone que el jugador nada más debe de pensar en disfrutar del juego, sin que en ningún momento vea dañado su orgullo u ofendido por la propia narrativa o la gráfica del juego.
Al fin y al cabo, quien decide si el videojuego es bueno o no, es el propio consumidor, dando una opinión crítica, que a veces puede ser positiva y otras, puede ser negativa.
Por tanto, pese a que la industria de los videojuegos es muy joven, cada vez somos más los que formamos parte de la cultura española del gaming.
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A nivel mundial, actualmente la industria del gaming mueve más de 115.000 millones de dólares, incrementándose año tras año. En China y en Estados Unidos es donde más se consume esta forma de entretenimiento, destacando que en China la cifra alcanza los 27.000 millones de dólares y para Estados Unidos, la cuantía es de unos 25.000 dólares.
Dentro de estas cifras tan elevadas, conviene señalar que actualmente el 42% de los videojuegos se disfrutan desde los Smartphones, mientras que el 32% corresponde a las consolas, por lo que va ganando terreno los dispositivos inteligentes en esta materia.
En Europa, uno de los países con mayor fuerza en la industria del entretenimiento es Polonia, contando con empresas directas dedicadas al desarrollo de videojuegos y con compañías y estudios indirectos que cooperan con las otras.
Frente a Polonia encontramos a España, donde el empleo directo del sector del videojuego afecta a menos de 9.000 personas, suponiendo tan sólo un 0,11% del Producto Interior Bruto español. A partir de este empleo directo se crean otros 2,6 puestos indirectos. En virtud de lo cual, aún le queda un largo camino a España para llegar a las cifras que alcanza en Polonia, Estados Unidos o China.
Como decíamos, en Europa, uno de los países en expansión de este sector es Polonia, ¡veamos el por qué!
La industria del videojuego en Polonia ha crecido de manera exponencial desde hace unos seis años, destacando que en 2015 el videojuego polaco de The Witcher II se convertiría en palabras del propio ministro polaco en un tesoro nacional.
Posteriormente, entre 2016 y 2017, se empieza a hablar de la Cenicienta Industrial, al entender que se ha potenciado la industria, atrayendo capital extranjero y desarrollando internamente el videojuego.
Entre 2018 y 2019, el Gobierno continúa incentivando todo el sector, creando el índice de cotización para empresas de videojuegos, bajo el nombre de WIIG Games.
Recientemente, entre el 2020 el 2021, la pandemia del Covid-19 afectó a nivel mundial a todos los sectores, por lo que Polonia también sufrió el desplome de ingresos en algunas de sus empresas de la industria del videojuego.
No obstante, el Gobierno con la intención de esquivar la crisis del Covid-19 decidió que los videojuegos debían de formar parte del sistema educativo del país, apareciendo por primera vez en una lista de lectura un videojuego.
Si deseas conocer más sobre la historia de Polonia y la industria del videojuego, pincha en el siguiente enlace.
En nuestra opinión, en España deberían de aprender de Polonia y de aquellos otros países que también tengan la industria del videojuego como una fuente de ingreso.
Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se aprobó una Proposición no de Ley por parte de la Comisión de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados en donde se plantean cómo debería de atraerse el capital extranjero para que invierta en esta industria del videojuego o cómo incentivar a las empresas españolas ya existentes en España.
Manteniendo la línea de esta Proposición, nos posicionamos con la idea de que esta industria debe de ser considerada como una industria emergente, la cual se encuentra en constante desarrollo y crecimiento. Ello supondría que la industria del videojuego entraría en la categoría de juegos serios y es que se entendería como una herramienta de formación y capacitación profesional y educativa.
Por esta razón, se plantea la posibilidad de aplicar a las empresas desarrolladoras de videojuegos y a otras compañías, los incentivos fiscales del artículo 36 de la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades, teniendo que modificar el mencionado precepto para que resultare de aplicación a la industria del entretenimiento.
Por el momento, estas deducciones se pueden aplicar a lo relativo de la cultura, es decir, al cine, a las series e incluso a los espectáculos en vivo tanto de artes escénicas como musicales.
Estas deducciones fiscales incentivaron a las empresas relacionadas con la cultura a que continuaran con su crecimiento, planteándonos, por tanto, si debería de resultar de aplicación estas deducciones al sector del gaming.
Igualmente, en la mencionada Proposición se exige que se cree un Grupo Asesor con el fin de apoyar a las empresas y creadores individuales de este tipo de contenido y se enfatiza en la necesidad de destinar parte de los fondos europeos de recuperación Next Generation EU en el ámbito del gaming.
Asimismo, recalcan que también debería de diseñarse un plan de comercialización y un plan estratégico de formación.
Hemos de invocar que contamos con una formación impecable en este sector, ya sea como cursos, grados o incluso postgrados. El problema es posterior y es que la falta de oportunidades laborales hace que los estudiantes terminen por emigrar en busca de un futuro laboral en el gaming o en los eSports.
No obstante, que no se invierta por el momento en la industria del videojuego no significa que no haya cultura del sector pues España se posiciona como el noveno país con mayor consumo de videojuegos.
A pesar de ello, el cálculo de la inversión que tiene que hacer cualquier empresa de videojuegos en España es abismal, hablando de cifras superiores al medio millón de euros.
Una vez tenemos claro que Polonia está expandiendo la industria del videojuego como un atractivo cultural y como una fuente de ingresos para el país, nos parece interesante hacer alusión a algunas de las empresas del sector del gaming cuya sede se encuentra en este país.
Entre las empresas polacas de la industria del videojuego con más relevancia cabe mencionar las siguientes:
Es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos fundado en Polonia en el año 2008 por Peter Babieno y Peter Bielatowicz. La temática de los videojuegos de esta empresa es diversa, aunque el eje central de estos es la dificultad y la jubalidad de los mismos. Es el único desarrollador de videojuegos indie que ha confeccionado obras para Sony.
Uno de los videojuegos más famosos de Bloober Team es el de Basement Crawl, pues en un primer momento recibió duras críticas y posteriormente se reelaboró, saliendo al mercado de nuevo en 2015 y mejorando todos los fallos hasta ese momento existentes. La empresa continuó creando contenido y en 2018 la empresa recibió el premio Paszport Polityki en la categoría de Cultura digital.
A principios de este 2021, la compañía lanzó al mercado el videojuego de The Medium, un misterio oscuro aún sin resolver. Para llegar al final del juego, es necesario que superes su dificultoso rompecabezas. Si consigues descifrarlo, se dividen los dos mundos en los que estabas jugando, es decir, el real y el espiritual.
El género en el que The Medium se incluye es el de terror psicológico en tercera persona, teniendo un diseño único y, todo ello acompañado de una banda sonora singular.
Actualmente, Bloober Team ha firmado una alianza estratégica con Konami con el fin de mantener su status, mejorar sus videojuegos y continuar expandiendo el negocio por todo el mundo.
Es una de las compañías polacas encargada de desarrollar y lanzar al mercado videojuegos. Fue fundada en 1994 y debido al éxito de la misma, en 2002 fundarían su filial específica de desarrollo bajo el nombre de CD Projekt Red.
Durante los primeros años, la empresa editaba videojuegos, destacando los videojuegos de Baldur”s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment. Durante esa época, la empresa también tradujo varios juegos al polaco.
Tras años de duro trabajo y tras crear su filial de desarrollo de videojuegos, en 2007 la compañía lanzaría al mercado uno de sus buques insignia, el juego de The Witcher.
Gracias a este juego, la compañía obtuvo críticas muy positivas a nivel internacional, comenzando a conocerse a CD Projekt por todas partes del mundo. Posteriormente, en 2012 CD Projekt desarrollaría otro de sus buques insignia, Cyberpunk 2077, con el que se introducen en el género del cyberpunk.
Del mismo modo, la compañía también lleva a cabo la recuperación y conservación de diversos videojuegos. Actualmente, la compañía continúa desarrollando nuevos videojuegos, incentivada por la política de deducciones fiscales que Polonia tiene inculcada en su cultura.
https://www.youtube.com/watch?v=UnA7tepsc7s
La tercera de las desarrolladoras de videojuegos de las que vamos a hablar es la de People Can Fly, una empresa polaca fundada en 2002 por Adrian Chmielarz.
En el año 2007 la empresa entró a formar parte de Epic Games Family hasta que en 2015 People Can Fly se separó de Epic Games volviendo al concepto tradicional de estudio independiente que tenían en sus orígenes.
En 2017, la compañía polaca abre sede en New Castle, saliendo por fin de su propio país. En la actualidad, es uno de los grandes estudios en desarrollo de juegos AAA, operando en dos continentes pues en 2019 abre un estudio en Nueva York, dando el salto a nivel internacional.
En el 2021, la compañía establece otra nueva filial en Chicago y adquieren a la empresa Game On.
En esta empresa, uno de los apartados más importantes son los valores y es que el trabajo se realiza sin horarios y de una forma positiva, buscando la mayor eficiencia posible.
Igualmente, People Can Fly cuenta con unos potentes socios, destacando Unreal Engine, Square Enix, Take-Two Interative o Gearbox Publishing.
Por último, hay que mencionar que algunas de las creaciones más significativas de la compañía han sido Painkiller, Bulletstorm y Gears of War.
Todas estas compañías cuentan en sus páginas web con un apartado específico de carreras, en donde podréis mirar las últimas vacantes que tienen disponibles o la posibilidad de enviarles vuestro CV para futuras incorporaciones.
¡Los enlaces de cada compañía los tenéis al final del presente artículo!
El Gobierno polaco ha sabido redirigir el futuro de su propia economía gracias a las normativas de apoyo a la producción de videojuegos culturales, particularmente en lo relativo a los incentivos fiscales.
Esta noticia fue recibida con opiniones muy positivas por parte de las empresas y estudios polacos y es que a través de estas deducciones Polonia pretendía situarse a la par que otros países.
La lógica del Ministerio de Cultura y Patrimonio Nacional polaco debería de ser la que el Gobierno español debería de tener, atrayendo gracias a esto el capital extranjero e incentivado lo propio del país.
En el caso del Gobierno polaco, el incentivo fiscal será aplicable a cada empresa de manera individual conforme a la llamada prueba cultural y es que aquellas producciones que no sean culturales, debido a la normativa de la Unión Europa, no podrán estar cubiertas por la ayuda estatal, aunque el país prevé extender este sistema a toda la industria del gaming.
La solución planteada es similar a la que ya existe en Gran Bretaña y en Francia y, esperamos que muy pronto también se instaure en España. No obstante, esta generalidad se adapta a las especificidades del mercado polaco de videojuegos y sectores creativos.
Sea como fuere, creemos que esta prueba cultural suscita emociones de diversa índole, soluciones polacas similares a las británicas o francesas que en ningún caso deberían de suponer una amenaza para la industria del videojuego.

Cuando hablamos de esta industria, nos estamos refiero a un sector atomizado, en donde la competencia es abismal, pues hay grandes empresas que “controlan” todo el mercado, de manera que se hace complicado la entrada de nuevas compañías, algunas de ellas, Startups.
Ahora bien, como hemos visto en otras entradas, los videojuegos indies están de moda, en virtud de lo cual pequeños estudios e incluso personas individuales pueden producir también videojuegos y alcanzar el éxito desbancando a las grandes de este sector.

Es más, la industrial del videojuego es importante y contiene un gran potencial de crecimiento y por esta razón se necesitan trabajadores de alta cualificación, como pueden ser ingenieros, diseñadores, economistas o abogados (éstos últimos especializados en Propiedad Industrial, Intelectual, Competencia y Nuevas Tecnologías).
Realmente, esta industria del videojuego ha superado en ingresos al sector del cine y de la música en muchas partes del mundo. Ello supone que esta industria se ha incluido en nuestra vida diaria y en nuestra cultura, configurándose como un nuevo sector de esta era moderna en la que vivimos.
En la Unión Europea, el gran potencial de crecimiento de esta industria ha tenido un papel relevante la mayoría de los países, resaltando Polonia, por convertirse en uno de los grandes países en desarrollar y comercializar videojuegos.
Actualmente, el país cuenta con más de trecientas empresas dedicadas al sector gaming, transformándose incluso en el país de los “Triple A” con mayor éxito a nivel mundial, destacando los videojuegos de The Witcher o de Death Island.
Para poder llegar a donde están ahora mismo, el Gobierno polaco ha planeado una gran estrategia con medidas interesantes como pueden ser la rebaja y/o supresión de impuestos o “la prueba cultural” en donde el Ministerio de Cultura y Patrimonio Nacional de este país han considerado que la industria del videojuego debe ser entendida como cultura.
Asimismo, esta región se ha basado también en Francia, pues ha sido y es la cuna europea en lo relativo a videojuegos.
Con la llegada de “The Witcher III: Wild Hunt”, Polonia se posiciona como uno de los países con mayor potencial para el gaming. Sin embargo, meramente ha sido una confirmación de su desarrollo, pues ya venía de años antes todo esto.
Ejemplo de su relevancia fue la acción de Donald Tusk, ex primer ministro de Polonia en donde regaló a Barack Obama en 20211 el videojuego de The Witcher II, destacando que el videojuego era un tesoro nacional (https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20150124/abci-witcher-polonia-juegos-201501212059.html).
La saga de The Witcher ha sido una gran fuente de ingresos para Polonia, por lo que con la llegada en 2015 de The Witcher III se esperaba multiplicar los beneficios de este sector, los cual, así sucedió.
No obstante, no todo el éxito del mercado del gaming polaco se debe a la saga de The Witcher, sino que también hay pequeñas y grandes empresas, así como personales individual que trabaja en la industria del videojuego en Polonia, incrementando el éxito del sector.
Por señalar algún ejemplo, podemos mencionar a CD Projekt Techland, fundador de Dead Island o Dying Light. E incluso Epic Games también ha situado en Polonia una filial y, en consecuencia, está claro que todo el sector está interesado en el país.
Estas empresas, tienen también acuerdos con las universidades con el fin de captar profesionales polacos, sin tener que traer a expertos de otra parte del mundo, de modo que el Gobierno también se preocupa porque sus ciudadanos tengan trabajo gracias a la llegada de estas empresas y estudios.
Es decir, ya desde hace unos años, venimos viendo cómo el Polonia potencia la industria del videojuego atrayendo a empresas grandes y pequeñas a su región.
Asimismo, ya no sólo se preocupa porque éstas inviertan dinero en su país, sino que también quiere crear una verdadera cultura del gaming sin olvidar que sus “paisanos” son lo primero, de tal forma que el intelecto de estas empresas puede estar constituido por sus propios ciudadanos.
El éxito rotundo de Polonia en el sector del gaming supuso que algunos autores lo consideraran como una “Cenicienta Industrial” por entenderse que han potenciado de una manera excelente la industria del videojuego pues, además de aterrizar empresas ya creadas en el país, también han surgido otros estudios y proyectos nuevos (https://www.anaitgames.com/articulos/polonia-reportaje-industria-videojuego).

Es decir, internamente el país ha sufrido una Revolución Industrial Propia como consecuencia del sector del gaming, permitiendo a Polonia ser un país referente en la industria de los videojuegos.
Tanto es así que el propio Pawel Miechowski, de 11 bit Studios ha reconocido que esta Revolución se debe al propio carácter nacional, en el que la ambición es un pilar fundamental en el presente desarrollo(https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/industria-espanola-videojuego-polonia-camino-seguir-158996).
De todo lo anteriormente visto, España ha cogido algunas ideas de la estrategia polaca, con intención de desarrollar e incentivar la industria española del videojuego. Quién sabe, quizás en un futuro se posicione como uno de los países más importantes el sector gaming y volvamos a vivir aquella “época dorada del software español” de finales del S. XX.
En 2018, las empresas dedicadas al desarrollo del videojuego en Polonia van ganando puntos en la Bolsa de Valores de Varsovia, por lo que el Gobierno decide crear un índice propio de cotización para estas compañías, cuya denominación es la de “WIG Games”.
Llegando ya al 2019, Polonia ocupaba el vigesimotercer puesto en el mercado mundial, mientras que en Centroeuropa y Europa del Este se coronaba como el líder de esta industria; es más, su cuota en el mercado mundial del gaming es del 3 – 5 %.
Igualmente, Polonia intenta crecer y crecer. Así pues, también en 2019 se centró en progresar en el ámbito del e-sport. Concretamente y atendiendo a los datos aportados por el Instituto de Comercio Exterior, la cuota interanual de crecimiento del mercado alcanzó hasta mediados del 2019, un porcentaje de aumento del 30% respecto del año anterior.
Esto último supone que estamos pasando de los 9 millones de euros que en 2016 generó esta industria hasta los más de 52 millones del último ejercicio, en razón de lo cual reiteramos que el sector del gaming / e-sportprospera adecuadamente.
Para Polonia esta fuente de ingresos debe de ser definida casi como “un milagro”, pues tras años de pobreza, el país ha sabido salir adelante, encontrándonos, por tanto, ante la época de oro de la economía polaca (https://www.elconfidencial.com/mundo/europa/2019-10-10/polonia-milagro-bursatil-nuevos-ricos-europa_2263603/).
En otro orden de cosas, Polonia desde 2019 cuenta con la dispensa de la “prueba cultural” la cual ya habíamos aludido anteriormente y que analizaremos en detalle en el artículo sobre el apoyo de Polonia a la industria del videojuego.
Por otro lado, debemos de resaltar que el polaco Virtus.pro es una de las personas más influyentes de esta industria. En su propia página web hemos encontrado un artículo en el que menciona que el mercado de los e-sports necesita de nuevos profesiones o, de las ya existentes pero adaptadas a la era actual.
Durante el 2020, la industria del gaming y del e-sports creció de manera significativa en atención a la llegada de la pandemia del Covid-19. Hubo un confinamiento a nivel mundial, por lo que muchas personas decidieron entrar en este mercado con el fin de hacer más ameno el encierro en sus hogares.
Al estar interesados en este sector personas que con carácter general no lo estarían, se incrementaron los beneficios de manera no natural.
Todo parecía indicar que el mercado de los videojuegos iba a continuar creciendo. Sin embargo, durante el primer trimestre de 2021 la cifra de ingresos disminuyó, lo cual resulta sorprendente si tenemos en cuenta los beneficios de los ejercicios anteriores.
Ejemplo de este desplome es lo sucedido con las ventas de Cyberpunk 2077 de la empresa CD Projekt, en donde las ganancias de la empresa fueron muy inferiores a lo que estimaban sus asesores y consultores.
Por otro lado, durante este 2021, la compañía polaca CD Projekt fue hackeada, suponiendo que los atacantes se hicieran con algunos datos de la empresa, aunque según la misma, ninguno afectaba a los usuarios. A pesar de las múltiples amenazas sufridas, CD Projekt se mantuvo firme, sin ceder ni un ápice a lo exigido por los atacantes (https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2021-02-09/hackean-estudio-videojuegos-cyberpunk-2077_2942384/).
Una noticia totalmente interesante es la de que el videojuego de This War of Mine se había incluido en las listas de lectura para los colegios de Polonia, para mayores de 18 años. Es decir, por primera vez un videojuego se incluye en el sistema educativo de un país, una idea totalmente revolucionaria y que esperamos que también se aplique en un futuro en España (https://www.vidaextra.com/estrategia/this-war-of-mine-sera-primer-videojuego-que-se-incluira-a-nivel-nacional-listas-lectura-para-colegios-polonia).
Una nueva forma de estimular a los alumnos, en la que en muchas ocasiones no se encuentran motivados para seguir con sus estudios. Estamos seguros de que, si esto se implantara en las aulas de nuestro país, los estudiantes estarían encantados de aprender sobre la historia, naturaleza o cualquier otra materia que se imparta en las aulas.
Para que Polonia se haya podido posicionar donde actualmente se encuentra, ha sido necesario que el país haya avanzado en desarrollo tecnológico y es que los usuarios cada día son más exigentes, por lo que las empresas deben de ofrecer ventajas mejoradas de los anteriores videojuegos, incorporando nuevos aspectos y mejorando la jugabilidad y las gráficas.
En otras palabras, un videojuego y una videoconsola óptimas para que el gamer tenga la mejor experiencia posible.
Es aquí donde entra en juego la inteligencia artificial, pues mejora la calidad de los videojuegos y de las videoconsolas cuando se están diseñando y fabricando. Debemos de tener en cuenta que quien es gamer busca con estos juegos trasladarse a otra realidad virtual, interactuando con el medio y con otros jugadores.
Sin embargo, a través de esta inteligencia artificial se podría ir incluso más allá, pues se podría confeccionar un patrón específico para el jugador, de tal manera que todo estuviera adaptado al usuario. “Un juego único, para un cada usuario”.
Por ende, la inteligencia artificial sirve para mejorar la realidad virtual y pese a que nos encontremos en los orígenes de su uso en la industria del videojuego, todo parece indicar que puede cambiar el sentido de lo que hasta ahora conocíamos por e-sports y gaming.
La posición en la que actualmente se encuentra Polonia en el sector del gaming, hace que desde España nos planteemos si también deberíamos de impulsar la industria del entretenimiento y del videojuego.
Y es que para Polonia uno de los ejes fundamentales de su economía es este sector, por lo que para atraer a las empresas e inversores han decidido apoyar a la industria del videojuego con incentivos fiscales.
Igualmente, también ha apostado por los e-sports, de modo que gira entorno a la tecnología, innovación y digitalización.
Por otro lado, todo este sector gaming también se ha trasladado a los centros educativos de Polonia, en donde un colegio incluyó un videojuego en su lista de lecturas, lo cual supone salirse del tradicional concepto de educación que todos tenemos en la cabeza.
En definitiva y pese a esta pequeña disminución de ingresos durante el primer ejercicio a nivel mundial de la industria del videojuego, estamos seguros de que Polonia continuará desarrollándose y posicionándose como líder de la industria de videojuegos.
Si quieres ver las anteriores entradas relacionadas con la industria de los videojuegos en españa, puedes ver las siguientes:
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE I
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE II

Da igual en el que país en el que estemos, el potencial económico y cultural de la industria del videojuego está presente, por lo que su crecimiento se nota a nivel internacional.
Ya desde los años setenta, podemos ver cómo las empresas líderes en tecnología y en innovación se han preocupado por la industria de los videojuegos y es que han ido surgiendo distintos dispositivos en donde se juega, como son por ejemplo las máquinas recreativas, los ordenadores, las videoconsolas e incluso los Smartphones.
Años después, nos encontramos ante un mercado muy competitivo marcado por el crecimiento exponencial y en el que “o te adaptas o te mueres”.
Algunas de las empresas que han sabido adaptarse han sabido posicionarse entre las mejores del mundo en lo relacionado con los videojuegos.
Activision Blizzard ha sido el resultado de la fusión de Activision y Blizzard entre 2007 y 2008 con el fin de crear una única compañía líder en distribución de videojuegos a nivel mundial. Posteriormente en 2016 se uniría a esta empresa King, lo cual supondría aumentar su capital relativo al videojuego.
Los orígenes comienzan en 1979 cuando cuatro programadores de software crean Activision, siendo el primer estudio independiente de desarrollo de videojuegos. Tres años después, lanzan al mercado su primer proyecto, Pitfall, vendiendo más de cuatro millones de copias.
Posteriormente, en 1991, se funda la empresa Silicon & Synapse por tres individuos y autofinanciado por ellos mismos el cual, al crecer, cambia el nombre por Blizzard Entertainment, convirtiéndose en una editorial de videojuegos de gran prestigio.
En 1996, Blizzard crea el primer servicio de juego en línea gratuito (Battle.net), una novedad hasta entonces nunca vista. Dos años más tarde, lanza al mercado StarCraft, un videojuego de multijugador que revolucionó el sector, convirtiéndose en un hito de los videojuegos.
Llega 2003 y Activision junto con Infinity Ward saca el magnífico videojuego Call of Duty, del que todos hemos oído hablar por jugar en primera persona en la propia Segunda Guerra Mundial. En 2019 este videojuego llegaría a los móviles obteniendo un gran aluvión de críticas positivas.
Posteriormente es cuando Activision y Blizzard se unen, fusionándose y convirtiéndose en Activision Blizzad y desde entonces todo ha ido al alza, incluso adquiriendo en 2016 a King (creador del famoso videojuego de romper caramelos, el Candy Crush Saga).
Es posteriormente en 2018, Activision Blizzard también centra su trabajo en el progreso de los eSports,creando ligas de competición entre los usuarios y equipos.
En otro orden de ideas, en Activision Blizzard están comprometidos con la sociedad, por lo que creen que a través de los videojuegos se puede confeccionar un mundo mejor. Para ello, en la gran empresa trabajan bajo el lema de “Diversidad, Equidad & Inclusión” a través del cual cualquier trabajador puede dar su opinión al respecto, pues consideran que todos deben de tener la misma igualdad a la hora de trabajar.
En su propia página web tienen un apartado de carreras profesionales, en donde dan a conocer las vacantes que tienen en la empresa, por lo que, si te gustan los videojuegos, ¡Activision Blizzard puede ser tu futura compañía en donde trabajes!
Por último, aludir que Activision Blizzard cuenta con numerosos eventos y presentaciones, entre los que conviene resaltar la Conferencia en la que se analizarán los resultados del segundo trimestre de la empresa, en donde veremos cómo es el balance de la empresa de este 2021.
Fundada en 1991, Epic Games es una de las compañías más importantes a nivel mundial en lo referido a desarrollo de videojuegos.
En sus orígenes, Epic Games se fundó con el nombre de Potomac Computer Systems aunque posteriormente cambiaría de nombre. Es en ese mismo año en el que lanza su primer proyecto, ZZT, un videojuego para MS-DOS.
Posteriormente, entre 1992 y 1996 lanzan también otros videojuegos, también conocidos por la mayoría de los jugadores como pueden ser Epic Pinball o Xargon. Asimismo, en esta época la compañía colaboró con Safari Software hasta que la adquirió.
Dos años después, en 1998, Epic Games lanza uno de sus buques insignia, Unreal, con el que licenciarían la patente del motor gráfico del juego. Tras esto y ya con la llegada del S.XXI, la empresa continúa creando videojuegos como Shadow Complex hasta que lanzan el videojuego Fornite, el mayor éxito a nivel mundial de la compañía.
En 2012, Tencent Holdings adquiere el 48.4% de su capital social y en 2014 Microsoft adquiere los derechos de su videojuego Gears of War, con el que había vendido más de 22 millones de copias en todo el mundo.
No obstante, no todo ha sido buenas noticias para Epic Games, pues en 2007 Silicon Knights lo demandó por un supuesto sabotaje de licencias de un motor. Sin embargo, el fallo del juicio fue a favor de Epic Games, ganando millones de dólares. Tal fue el éxito de la sentencia que Silicon Kinghts se declaró en bancarrota.
En último lugar, hay que mencionar que la compañía cuenta con programas de apoyo a los creadores, así como opciones de publicar en Epic Games y un apartado de empleabilidad.
Recuerda, estas empresas no sólo buscan a ingenieros o diseñadores, sino que también requieren de productores, comerciales, artistas e incluso de apoyo legal.
Fundada en 2006, la empresa Riot Games nace con el fin de desarrollar y publicar videojuegos en donde se hacía especial hincapié en los jugadores. Tres años después, lanzan al mercado en 2009 el gran League of Legends, uno de los mejores videojuegos del mundo.
La empresa fue fundada por Brandon Beck y por Marc Merril, aunque está dirigida por su CEO Nicolo Laurent, contando con más de 3.000 Rioters en las veinte sedes que tiene repartidas por todo el mundo.
Tras su buque insignia, Riot Games ha ido creando nuevos videojuegos entre los que destacan Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, Valorant y League of Legends: Wild Rift.
Concretamente, el videojuego Runeterra sería adaptado a otras obras, destacando los cómics, los juegos de mesa e incluso a la serie Arcance.
A partir del videojuego de League of Legends, se han creado Campeonatos Mundiales de eSports, enfatizando el torneo Worlds, por ser uno de los más seguidos por los jugadores desde todas las partes del mundo.
La compañía está considerada como uno de los mejores lugares para trabajar, tal y como señalan algunas encuestas. Por otro lado, los valores de Riot Games son muy importantes:
En otro orden de ideas, la empresa busca la máxima igualdad posible, contando internamente con una política y una cultura equitativa, colaborativa y de alto rendimiento.
Asimismo, y por finalizar con esta compañía, hemos de indicar que la empresa está comprometida con el impacto social, pues entiende que la responsabilidad social corporativa es de suma importancia si se quiere llegar al más alto nivel.
Nintendo es otra compañía dedicada a la industria del entretenimiento, más concretamente al desarrollo, producción y distribución tanto de software como de hardware, así como de videojuegos y otros artículos.
Es la empresa más longeva y una de las mejores en lo que se refiere a ingresos, pues fue fundada ya en 1889, por lo que la empresa tiene ya 131 años.
En un primer momento, la compañía vendía cartas de juego, hasta que casi cien años después anunció la creación de una subsidiaria centrándose en vender productos Game & WatchTM. Tras esto, desarrolla y distribuye el videojuego de Donkey KongTM, el cual funcionaba por monedas y que se convirtió en un hito de ese momento.
Años después, en 1985 lanza su sistema en Estados Unidos y, en ese mismo año, MarioTM sale al mercado. Este sistema del que hablamos será modernizado en 1991 a 16 Bits, algo que las empresas españolas no supieron hacer: adaptarse.
En 1998 lanza su primera Game Boy así como el videojuego PokémonTM, concepto revolucionario para aquella época. Años después, en 2004 llegaría la evolución de estas Game Boys, pues se crea el sistema de juegos de mano de doble pantalla.
En 2006, presenta el sistema WiiTM, convirtiéndose en uno de los más vendidos hasta el momento y que, aún en la actualidad se sigue utilizando. Incluso con el Covid-19 sus ventas mejoraron considerablemente pues todo el mundo quería entretenerse y hacer ejercicio desde sus casas.
En cuanto a sus compromisos, para Nintendo es importante ofrecer sorpresas al usuario, despertando su interés y sacando sonrisas al mismo. Es decir, buscando una experiencia única para el consumidor.
Por último, vamos a analizar a Sony Interactive Entertainment (en adelante, Sony), empresa que nace en 1993 tras la unión de Sony Corporation y Sony Music Entertainment. Un año más tarde, se abre una filial en América y se lanza la primera consola PlayStation en Japón, aunque posteriormente se vendería en todo el mundo.
En 1995 viendo el éxito de la compañía, ésta decide abrir otra filial en Europa y, en el año 2000 comercializa la PlayStation 2, la mejora de la primera consola y la cual permitía que la colocaras tanto en posición vertical como en horizontal.
En 2004, nacen las PlayStation Portable, más comúnmente conocida como PSP.
Con el fin de ampliar negocio, en 2006 Sony adquiere a Zipper Interactive, una empresa desarrolladora de videojuegos en línea. En ese mismo año, se lanza la PlayStation 3, la cual emplea un sistema de detección de seis ejes de alta precisión y sensibilidad.
Como consecuencia de la buena fama que había conseguido hasta entonces la empresa, crean en 2008 el servicio de PlayStation Home y ya en 2010, comercializan su mando PlayStation Move con el que se mejoraba la funcionalidad del jugador.
No quedándose ahí, la compañía ha continuado mejorando sus artículos, con el fin de ofrecer la máxima calidad a sus usuarios.
En el presente 2021, Sony y RTS adquieren The Evolution Championship Series, así como otras empresas entre las que destaca Housemarque OY por desarrollar videojuegos como Returnal o Nex Machina.
El 7 de julio de 2021, Sony adquirió Nixxes Software B.V. una pequeña empresa de Holanda con fama en el desarrollo y en la optimización de videojuegos.
Al igual que el resto de sus competidoras, Sony se preocupa por sus trabajadores, por el medio ambiente e incluso por los menores.
Esto último supone que los videojuegos cuentan con seguros específicos para que los niños puedan jugar, destacando el control parental y las funciones de bloqueo e informe.
Estas cinco compañías, han conquistado el panorama de los videojuegos e incluso de los eSports (algunas de ellas).
Ahora bien, también existen otras empresas importantes en el sector de los videojuegos como pueden ser Microsoft Game Studios, Sega, Namco Bandai, Artes electrónicas o Konami.
Todo parece indicar tras el análisis anteriormente hecho, que las grandes compañías continuarán evolucionando, dotando al mercado de la mejor tecnología e innovación que podamos imaginar, no debiendo de olvidar a los pequeños estudios independientes que vienen pisando fuerte.
