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EN EL ARTÍCULO ANTERIOR COMENZAMOS A RESEÑAR LOS ESCÁNDALOS Y POLÉMICAS EN LAS QUE SE HA VISTO ENVUELTA LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS ESTADOUNIDNESE, ACTIVISION BLIZZARD. LOS ESCÁNDALOS NO HAN SIDO MENORES, ENTRE ELLOS ESTÁ UN CASO DE ACOSO SEXUAL DE UNA EMPLEADA QUE TERMINÓ SUICIDÁNDOSE, Y TAMBIÉN CASOS DE DESIGUADAD Y ABUSO LABORAL, ALGO QUE HA MANCHADO EL NOMBRE Y LA IMAGEN DE LA EMPRESA DE POR VIDA, YA QUE EN CUALQUIER RESEÑA O RESUMEN HISTÓRICO DE LA COMPAÑÍA, SALDRAN A RELUCIR ESTOS CASOS.
Hemos visto que la directiva de Activision Blizzard ha tratado de mitigar esta situación, tratando de jugar algunas cartas en el asunto. No obstante, la clave está en que si podrán limpiar su nombre o no.
La imagen de la empresa ha quedado disminuida y muy golpeada, a pesar de las acciones que se han tomado como el despido de una treintena de empleados o imponer castigos disciplinarios a otros. Sin embargo, muchos se preguntan el por qué la directiva no tomó cartas en el asunto desde mucho antes.
Quizás si se hubiera actuado a tiempo, se hubiese podido evitar que la empleada incurriera en el suicidio. No obstante, el acontecimiento ya sucedió y lo único que le quedó a la directiva fue dar la cara ante la opinión pública. Aunque todas las miradas se centran en el desenlace, hay tener en cuenta que estas conductas vienen sucediendo durante años y que la inacción también puede ser considera como cómplice de de los hechos.
En el presente artículo seguiremos reseñando los escándalos dentro de Activision Blizzard, los cuales muchos han opacado el éxito de juegos como Call Of Duty, Crash, Candy Crush, entre otros.
La empresa de videojuegos, que se vio envuelta en fuertes escándalos relacionados con acoso sexual y desigualdad laboral, afrontó una nueva polémica, pues otra demanda fue presentada por The Rosen Law Firm, el despacho encargado de dirigir la causa que se envía en nombre de los inversores de la empresa, el cual firmaba la acusación entre 2016 y 2021.Concretamente, se alegaba la falta de la compañía para informar acerca de los casos de acoso sexual y discriminación, todo ello con el objetivo de no alterar el valor de las acciones intencionalmente.
Esta demanda cubre a las personas que hayan negociado valores de Activision Blizzard entre el 4 de agosto de 2016 y el 27 de julio de 2021. En este sentido, se pretende conseguir una indemnización por estas acusaciones y señala directamente a Bobby Kotick, al director financiero Dennis Durkin y al ex director financiero Spencer Neumann.
Lo cierto, es que Activision Blizzard debe presentar una serie de certificaciones anuales, firmadas por los ejecutivos y desvelando al público sobre cualquier problema interno que pueda afectar al valor de las acciones. Esta es la certificación de la marca en 2016:
«Somos parte de reclamaciones, juicios, investigaciones, auditorías y otros procedimientos rutinarios que surgen del curso normal de los negocios, incluso con respecto a los derechos de propiedad intelectual, reclamaciones contractuales, asuntos laborales, asuntos regulatorios, asuntos fiscales, asuntos de propiedad no reclamada, cuestiones de cumplimiento y cuestiones de cobro. En opinión de la directiva, después de consultar con un asesor legal, tales reclamos y juicios de rutina no son significativos y no esperamos que tengan un efecto material adverso en nuestro negocio, situación financiera, resultados de operaciones o liquidez».
Por último, esta demanda colectiva indica que los ejecutivos de Activision Blizzard estaban al tanto de las situaciones de acoso y discriminación, pero decidieron omitir deliberadamente dicha información para no afectar a la empresa.
La Overwatch League ( OWL ) es una liga profesional de deportes electrónicos para el videojuego Overwatch , producido por su desarrollador Blizzard Entertainment.
La Overwatch League es propiedad de Blizzard Entertainment y está dirigida por Major League Gaming , que también es propiedad de la empresa matriz de Blizzard, Activision Blizzard. La Overwatch League se desarrolla de manera similar a la mayoría de las ligas deportivas profesionales de América del Norte, en las que todos los equipos juegan juegos programados contra otros equipos para competir por un puesto en los playoffs de la temporada, en lugar del enfoque de ascenso y descenso del equipo que se usa más comúnmente en otras ligas de sports. La liga cuenta actualmente con veinte equipos divididos en dos conferencias según su ubicación: Este y Oeste. El Este tendrá ocho equipos, mientras que el Oeste tendrá doce.
Debido a las demandas por acosos, discriminación abusos sexuales sistemáticos contra las mujeres, además de la repercusión mediática y las protestas de sus empleados, apoyados por los trabajadores de Ubisoft, que enfrenta la compañía, esta mencionada Overwatch Leagueresultó afectada, en relación con sus patrocinios. Coca-Cola y State Farm retiraron su apoyo al campeonato. Según informa The Washington Post estas dos marcas están reanalizando sus patrocinios.
Coca-Cola no ha especificado si continuará patrocinando el evento a largo plazo pero sí que trabajan con «los socios de Blizzard para tomar un paso atrás durante un momento y revisar los planes futuros y programas».
T-Mobile, patrocinador de Overwatch League y Call of Duty League, también decidió retirar su marca de las emisiones de estos torneos de Activision Blizzard. New York Subliners, uno de los doce equipos de Call of Duty League, tuvo que tapar el logo de T-Mobile de su ropa con cinta y el nombre de la compañía ya no aparece en la página oficial u otras menciones de la liga.
Todo esto, también se vio reflejado en las finanzas de la compañía, pues los buenos resultados económicos de la compañía durante el último trimestre no lograron tapar el escándalo de las acusaciones y demandas.
Este último escándalo desencadenó en una nueva huelga por parte de los trabajadores de la compañía, exigiendo la renuncia inmediata de Kotick. A ello hay que sumar el grupo de accionistas que se han opuesto de forma frontal al comportamiento de Kotick, además de amenazar con no votar a su reelección.
Con todo, la directiva de Activision Blizzard se puso de perfil y decidió no tomar medidas contra el presidente alegando que no existen pruebas reales contra su persona. Las repercusiones del escándalo traspasaron los muros de la marca, con Xbox, Nintendo y Sony posicionándose de forma contraria al comportamiento de la junta y advirtiendo con romper relaciones con la empresa. La ESA también se sumó a la protesta.
Tras una dura carta firmada por más de 1.500 empleados contra Kotick, el responsable declaró en privado que se encontraba barajando la posibilidad de dejar su cargo. Eso sí, el condicionante para que ello sucediera pasaba por poder arreglar los casos de acoso y discriminación en el menor tiempo posible.
Mientras esto último no sucedía, la principal organizadora de las huelgas en Activision Blizzard y una reconocida activista entre la plantilla, dejaba su cargo en la compañía. Una vez más, cargos estatales de los Estados Unidos pusieron el foco sobre la empresa, exigiendo medidas disciplinarias, al mismo tiempo que una empleada de Blizzard decidía dar el paso adelante de mostrarse y contar su caso de acoso al público.
En los cuatro años de trabajo en Blizzard, Christine asegura que ha tenido que soportar comentarios fuera de lugar sobre su cuerpo, insinuaciones sexuales y tocamientos inapropiados. Los límites se sobrepasaron hasta el punto de que uno de sus superiores le propuso sexo y cuando contó lo sucedido a los dirigentes, la respuesta que obtuvo fue que no advirtiese de la situación al departamento de recursos humanos.
Continúa Christine relatando que fue degradada laboralmente tras la queja, a la vez que continuaba el acoso junto con represalias. En representación de esta empleada se encuentra la abogada Lisa Bloom, muy reconocida en los Estados Unidos por especializarse en casos de acoso contra mujeres.
Microsoft tomó la decisión de comprar Activision Blizzard. La transacción se realizará de 95 dólares por acción y totalmente en efecto. Así pues, el monto total asciende a 68.700 millones de dólares.Según señalan desde Microsoft, cuando se complete la transacción Microsoft será «la tercera empresa de videojuegos más grande del mundo por ingresos», solo por detrás de Sony y Tencent.
Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard, seguirá estando al cargo. Es una decisión que no va a estar exenta de polémica, ya que ahora mismo el ejecutivo se encuentra salpicado por una serie de acusaciones referentes a los casos de acoso e incluso de maltrato.
Es más, fue el mismo Phil Spencer, máximo responsable de Microsoft Gaming, quien afirmó encontrarse «perturbado y profundamente preocupado por los horribles eventos y acciones» que estaban teniendo lugar Activision. También dijo que Xbox estaba «evaluando todos los aspectos de nuestra relación con Activision Blizzard y haciendo ajustes proactivos en curso». Lo que nadie se esperaba es que esos «ajustes» fuesen a desembocar en la compra del estudio. No obstante, y en palabras de Microsoft:
«Bobby Kotick seguirá siendo el CEO de Activision Blizzard, y él y su equipo mantendrán su enfoque en impulsar los esfuerzos para fortalecer aún más la cultura de la compañía y acelerar el crecimiento del negocio. Una vez cerrado el acuerdo, el negocio de Activision Blizzard dependerá de Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming».
Phil Spencer, por su parte, ha dicho lo siguiente:
«Como empresa, Microsoft está comprometida con nuestro camino hacia la inclusión en todos los aspectos del juego, tanto entre los empleados como entre los jugadores. Valoramos profundamente las culturas individuales de los estudios. También creemos que el éxito creativo y la autonomía van de la mano con el tratamiento de cada persona con dignidad y respeto. Este es el compromiso de todos los equipos y de todos los directivos. Estamos deseando extender nuestra cultura de inclusión proactiva a los grandes equipos de Activision Blizzard».
Si todo marcha conforme a lo esperado, y los organismos reguladores no suponen ningún obstáculo, Activision Blizzard pasará a formar parte de Microsoft en junio de 2023. Será en ese momento, entonces, cuando Bobby Kotick dejaría su cargo, uno que habrá mantenido durante tres décadas.
Brandon Ross, analista de Light Shed Ventures, habló con Polygon sobre la permanencia, aparentemente temporal, de Bobby Kotick. «En ese período de cierre , alguien tiene que dirigir la empresa. Kotick retendrá el poder, pero estará en constante comunicación con Microsoft. Esta asume que el trato se concretará y quiere conducir la integración más fluida con su organización, y asegurarse de que no se aleje demasiado de las necesidades esenciales del negocio combinado.»
El último año, quizás ha sido el más duro para la empresa estadounidense de videojuegos Activision Blizzard. En julio del año pasado, el estado de California reveló que tenía pruebas contundentes y suficientes para demostrar que dentro de la compañía había pruebas suficientes de un entorno de trabajo discriminatorio y de acoso sexual.
En la demanda se especificaba concretamente, que los empleados femeninos de todos los estratos de la empresa habían sufrido acoso, y que la cúpula de Blizzard hizo caso omiso de las denuncias.
En uno de los testimonios se llegó a decir, que los empleados masculinos tomaban indiscriminadamente grandes cantidades de alcohol y se paseaban por las oficinas tratando de forma inapropiada a las empleadas.
En estos momentos, la demanda contra la empresa sigue en pie, y los intentos de que el litigio fuese anulado, quedaron sin efectos, perjudicando aún más la imagen de la corporación.

The WoW Glider Case: Cheaters never win, es uno de los procedimientos más relevantes en la industria de los videojuegos en donde Blizzard ha vuelto a ser parte. Pero, ¿quién es la parte adversa? ¿Cuál es el objeto del procedimiento? ¿Qué falla su SeñorÍa? A continuación, se resolverán las siguientes preguntas.
Uno de los Tribunales de Apelación de los Estados Unidos, esto es, Segunda Instancia, confirmó la ilegalidad de World of Warcraft Glider, por la aplicación de dicho Glider, es decir, un bot de alta rentabilidad para World of Warcraft de Blizzard. El caso es de suma relevancia por sus implicaciones en lo relativo al uso de bots en general en los MMO, así como por otros puntos legales para las empresas pertenecientes a la industria de los videojuegos.
Blizzard Entertainment, Inc. desarrolla y administra muchos videojuegos, incluido el conocido juego World of Warcraft, también conocido como WorW. World of Warcraft es un videojuego perteneciente al género rol, multijugador masivo en línea en el que el usuario controla a un personaje y en el que debe realizar una serie de tareas, entre ellas explorar paisajes y completar misiones. Los personajes adquieren varios talentos y habilidades a medida que los usuarios avanzan en el juego y logran completarlos.
Por su parte, la parte adversa fue Michael Donnelly, de MDL Industries, LLC. el cual desarrolló un robot de software que usaba el término Glider para jugar el videojuego World of Warcraft para sus consumidores. Gracias a este bot, los jugadores podían hacer avanzar a sus personajes en los videojuegos sin supervisión. En la demanda interpuesta por MDL Industries, LLC., se solicitaba la declaración de la violación de los Derechos de Propiedad Intelectual pertenecientes a Blizzard por la utilización del programa Glider – Bot que permitía a los usuarios el avance en las partidas sin control alguno.
Por su parte, Blizzard Entertainment, Inc. alegó en la contestación a la demanda – reconvención y en una demanda de terceros las siguientes alegaciones: Infracción indirecta de los Derechos de Autor, violación de la Digital Millennium Copyright Act (también conocida como DMCA), infracción de la marca comercial, competencia desleal y enriquecimiento injusto, entre otras solicitudes.
El bot objeto de discusión, Glider, permite a los usuarios subir de nivel de manera automática dentro del videojuego World of Warcraft interpretando distintos avatares por ellos mismos, sin que exista algún límite en la progresión de las partidas. Glider fue desarrollado por MDY Industries, LLC., empresa propiedad de Michael Donnelly, bot que era vendido a los jugadores de World of Warcraft a cambio de una cuantía relevante monetaria. Según los datos aportados por la empresa, su propietario obtuvo un beneficio económico de 3,5 millones de dólares con el Glider de World of Warcraft gracias a la compraventa del mismo.
Dicho comportamiento no fue bien visto por la gigante del entretenimiento Blizzard, requiriendo extrajudicialmente (requerimiento fehaciente) a MDY Industries, LLC. para que dejase de venderlo. Sin embargo, no hubo oportunidad para las soluciones amistosas, interponiendo MDY Industries, LLC. acción contra Blizard. Fue en 2008, cuando un Tribunal Californiano falló en contra de MDY Industries, LLC. declarando que Glider había supuesto una infracción de los Derechos de Autor del videojuego World of Warcraft, contraviniendo a su vez la Digital Millenium Copyright Act (en adelante, «DMCA»). La DMCA prohíbe intentar eludir las medidas tecnológicas de protección que una empresa de software pone en marcha para proteger el mismo.
En este caso, la principal medida de protección es un programa que Blizzard había desarrollado para rastrear los bots y eliminarlos, denominado The Warden, el cual fue evadido de manera explícita por Glider. La Sentencia desestimó la demanda por lo que Donnelly y MDY Industries, LLC. fueron condenados a una multa de 6,5 millones de dólares y a dejar de fabricar y comercializar Glider. Vista la Sentencia, la parte demandante decidió apelar y acudir al Tribunal de Apelación del Noveno Circuito de los Estados Unidos.
Blizzard mantuvo el argumento de la infracción de los Derechos de Autor, por cuanto había basado sus alegaciones en que su EULA prohibía el uso de bots, y, por lo tanto, si un jugador utiliza el Glider, estaba violando el EULA de la empresa, constituyendo una infracción de los Derechos de Autor. El Tribunal de Primera Instancia y también el de Segunda, por su parte, sostuvieron que el uso de un bot no implica una infracción de los Derechos de Autor, sino que sólo supone el incumplimiento del contrato, en este caso, del EULA.
Es decir, el usar o vender Glider sigue siendo ilegal porque implica un incumplimiento de contrato, pero no es la infracción que Blizzard pretendió hacer ver a su Señoría, la relativa a la violación de los Derechos de Autor. Esto tiene relevantes consecuencias en la industria de los videojuegos, ya que limitó significativamente las sanciones legales que Blizzard podría interponer frente a MDY Industries, LLC. También es importante desde el punto de vista jurídico, porque fue la primera vez que un Tribunal consideró que el uso de un bot no suponía una infracción de los Derechos de Autor.
Una de las alegaciones dadas por Blizzard fue la indemnización por los daños y perjuicios que la empresa había sufrido, y ello por cuanto habían sufrido una pérdida de gran relevancia de suscriptores. Para la resolución que emite el Tribunal, utilizó otro procedimiento, más concretamente en el que Autodesk fue parte, en donde los propietarios de los títulos del gaming los licencian sin su posesión. Reseñó Blizzard que invierte anualmente casi un millón de euros en dar respuesta a las quejas relacionadas con las actividades anti-bot, lo que se encuentra en contraste con los 3,5 millones de dólares de beneficio que Donnelly obtuvo de beneficio con las ventas de Glider.
Curiosamente, el modelo de negocio explícito de MDY Industries, LLC. era hacer tan difícil comercialmente que Blizzard continuara con sus actividades anti-bot que permitiera efectivamente que Glider siguiera con su expansión. El hecho de que Blizzard dijera que el uso de un bot era ilegal y suponía una infracción de los derechos de autor, no lo convierte en realidad. Si desea conocer más acerca de EULA, pinche en el siguiente enlace.
En los Estados Unidos, todo lo anterior pone de manifiesto la importancia de la DMCA para proteger los videojuegos en dicho territorio. En el caso del Reino Unido, también existe una normativa similar conocida como la Ley de Derechos de Autor, Diseños y Patentes de 1988. Los costes, para Blizzard por los bots se dispararon, lo que supuso que el tribunal ordenase que cada parte pagase sus propias costas.
El juez del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Arizona, estimó parcialmente la demanda y lo expresado a lo largo del juicio sumario. El Tribunal falló a favor de Blizzard Entertainment, Inc. respecto de la responsabilidad de MDY Industries, LLC. por diversos motivos entre los que se encuentra la infracción directa de los Derechos de Autor y la violación indirecta de los Derechos de Autor. Frente a tal estimación, se encontró la de MDY Industries, LLC. en donde se estimaba una parte de la reclamación de la DMCA y de la reclamación por competencia desleal.
Industrias MDY LLC. apeló la decisión del Tribunal de Distrito, remitiendo la decisión al Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito. El Tribunal de Apelaciones falló a fines de diciembre de 2010 anulando el juicio sumario contra MDY Industries, LLC., particularmente por infracción indirecta de Derechos de Autor. El propio tribunal dictaminó que si un incumplimiento del acuerdo de licencia es susceptible de infracción de Derechos de Autor por parte del licenciatario, debe existir un vínculo entre la condición y los derechos de autor exclusivos del licenciante.
En este caso, los jugadores de World of Warcraft no están violando los Derechos de Autor al usar el bot Glider por violar los términos de uso. En esa decisión, el Noveno Circuito sostuvo que, al igual que en Chamberlain vs Skylink, con la particularidad de que en este último se negó a seguir con el caso por cuando en la imposición de requisitos de nexo de infracción, habría que ignorarse el lenguaje llano del estatuto.
Como tal, el Tribunal confirmó la conclusión de MDY Industries, LLC. de que la compañía había violado la disposición de la Ley de Derechos de Autor por comercializar con técnicas de elusión de Derechos de Autor, al menos con respecto a los elementos de contenido dinámico que no son de texto del contenido de Blizzard, es decir, las partes proporcionadas por los servidores de World of Warcraft. En cuanto a la intervención contractual, fue desestimada y devuelta al Juzgado de Distrito para su reconsideración por no reunir los requisitos de juicio sumario, es decir, por cuestión de derecho o de duda, sólo podía dictarse sentencia a favor de uno de las partes.
Al igual que otros casos similares, el fallo consideró primero a MDY Industries LLC. Infracción indirecta de los derechos de autor de Blizzard Entertainment LLC. Vendiendo su software a los jugadores en línea. Por lo tanto, la prohibición de bots y software de terceros no autorizado en los términos de uso del juego se determina como un contrato en lugar de un término de Derechos de Autor.
Es decir, si un jugador usa el software del productor, violará su acuerdo con Blizzard Entertainment, pero no los derechos de autor porque el software no infringe los derechos exclusivos de Blizzard Entertainment. Por tal motivo, la sentencia sumaria emitida fue parcialmente revocada. El Tribunal también consideró el alcance de las tres disposiciones de aplicación del 17 U.S.C.S. 1201, 1201(a)(1), 1201(a)(2) y 1201(b)(1), encontrando que la subsección (a) crea un nuevo derecho para evitar la elusión que no sea la infracción de derechos de autor. El tribunal dictaminó que la demanda por interferencia de infracción no estaba excluida por la Ley de derechos de autor y devolvió el caso para su posterior procesamiento.
FUENTES:

MÁS ALLÁ DEL GRAN ÉXITO QUE TUVO LA SAGA DEL DIABLO DESDE EL MOMENTO DE SU LANZAMIENTO A FINALES DE LA DÉCADA DE LOS 90, SU ÉXITO SE PUEDE CUANTIFICAR EN LOS ÚLTIMOS AÑOS POR LAS GRANDES Y SORPRENDENTES GANANCIAS QUE DIABLO INMORTAL HA HECHO GANAR A LA EMPRESA BLIZZARD. EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE LO CONTAMOS.
Una de las noticias que se ha podido conocer y ha trascendido en los últimos años es la escandalosa cifra que está ganando Blizzard con el sistema de monetizado de Diablo Immortal. Las estadísticas indican que entre todos los usuarios pagan un millón de euros diarios a una compañía de dudosa reputación, como algunos indican que es Blizzard.
El pay-to-win, un tipo de estrategia para facilitar el avance en los juegos no es una sorpresa. Lo que sí lo es es que haya sido Blizzard, para su saga de Diablo la que la utilice, y no a un precio especialmente barato, pues la compañía carga con un millón de euros por cada día que pasamos jugando y pagando.
Lo cierto es que esto comienza desde el día 1 del lanzamiento de Diablo Immortal, 24 horas en las que se facturaron 50 millones de dólares. Sin embargo, el videojuego tuvo un comportamiento similar al lanzamiento de las películas.
En el fin de semana de su estreno, todos los aficionados estaban pegados a sus pantallas o monitores esperando que saliera el juego. La idea de ser los primeros en probar el nuevo juego de la saga es un atractivo al que muchos gamers sucumben.
No obstante, más allá de las exorbitantes ganancias, las horas bajas vinieron en las horas posteriores.
Diablo Immortal ha estado en el ojo de la tormenta desde prácticamente su lanzamiento. A pesar de que el título ha conseguido más de 8 millones de descargas en todo el mundo, ha sido duramente criticado por las microtransacciones, que pueden traducirse directamente en el pay to win en nuestro lenguaje.
Esto es, que el videojuego casi obliga a los jugadores a tener que pasar por caja si quieren aumentar su poder y ser mejores en el campo de batalla. Con tan solo horas de juego parece que no basta en este caso. No obstante, según los datos de Appmagic, se asegura que con ese número de descargas confirmadas se puede asegurar que Diablo Immortal es la segunda fuente de ingresos más importante para Blizzard en el terreno de dispositivos móviles. Hearthstone encabeza la lista.
El free-to-play ha generado 24 millones de dólares en beneficios a la compañía, siendo Estados Unidos el principal territorio de ingresos con un 43% en total. Corea del Sur se lleva el segundo puesto con un 23%, que tampoco está nada mal. Japón supone el 8% y Alemania y Canadá el seis y el tres por ciento. Lo que resta de cifras, el 17%, se dice que procede de otros mercados. Y es curioso porque es uno de los juegos recientes más criticados debido precisamente a aquello que está haciendo de oro a Blizzard.
Es más, actualmente Diablo Immortal cuenta con una puntuación de usuario de 0.3 sobre 10 en Metacritic, posiblemente la peor nota que jamás hayamos visto en el medio. Actualmente el videojuego está disponible para Android, iOS y PC, y aunque las críticas estén siendo bastante negativas debido a ese punto, en términos de jugabilidad Blizzard ha logrado adaptar de maravilla los controles de teclado y ratón y mando a la pantalla táctil de los dispositivos portátiles. Llevar al máximo nivel a un personaje nunca fue tan complicado y caro.
La ambientación y la dirección artística: Si hay algo en lo que Blizzard ha sabido brillar con luz propia ha sido en el diseño, la ambientación y la dirección artística de sus juegos. Esto le ha permitido crear títulos con personalidad propia, y dar forma a una imagen única que otros desarrolladores han intentado imitar en más de una ocasión.Diablo, la entrega original, no destacaba por contar con un acabado gráfico sorprendente Sin embargo, el diseño y la dirección artística del juego de Blizzard eran simplemente perfectos. Ese toque oscuro y lúgubre, unido al diseño de los principales enemigos y a la banda sonora, generaban una experiencia única y tremendamente inmersiva, tanto que, todavía hoy, sigo volviendo de vez en cuando a Diablo.
Diablo II contó también con una dirección artística y una ambientación sobresaliente. Sin embargo, ha sido a tercera entrega la que ha tocado techo dentro de la saga Diablo. Con Diablo III ocurre algo muy similar a lo que pasó con Diablo, a nivel gráfico, y desde el punto de vista técnico, es un juego de notable y no de sobresaliente, pero lo compensa con un diseño artístico excelente y con una ambientación tan buena que logra sumergirnos de una manera increíble.
Para contener a Diablo, y evitar que este vuelva a caminar por el mundo es necesario un sacrificio, y Aidan no duda un momento. El héroe se clava la piedra en la frente, y da su vida por contener a Diablo. Su destino se conoce en Diablo II.
El nivel de las vacas fue algo muy curioso, ya que logró mantener, por increíble que parezca, ese toque tétrico de la saga Diablo y el trasfondo de terror, pero sin renunciar a un toque de humor muy marcado.
Con todo, había palabras rúnicas de bajo nivel que podían ayudar a subir de nivel de una manera más sencilla.
El jugador se podía pasar semanas enteras tratando de caer en una runa concreta. Esto era efectivo y eficiente, ya que las runas de nivel alto caían rara vez (en todos mis años jugando a Diablo II solo me cayeron, de runas altas, una «Vex», una «Ber», dos «Lo» y una «Zod»), pero tenía sus riesgos, y es que, al ser tan valiosas, esas runas se «dupeaban». Ese era el término con el que conocíamos a las runas que eran copias de otras originales, es decir, que eran falsas
Está inspirada en la historia de Erzsébet Báthory, una condesa que fue acusada de matar a centenares de mujeres. Surgió el mito popular de que se bañaba en su sangre para «conservar» su juventud, pero esto no está confirmado, y todo parece indicar que lo hacía por puro sadismo.
La condesa fue llevada a juicio, pero salvó la vida gracias a los privilegios nobiliarios que tenía. Acabó encerrada en sus aposentos, se sellaron puertas y ventanas, y acabó cumpliendo una especie de cadena perpetua en su propio castillo. Tras cuatro años encerrada, la condesa murió, y acabó siendo enterrada en un lugar desconocido. Este hecho es el que sirve de inspiración para la misión de la torre olvidada, que narra la historia de una condesa caída en desgracia que se bañó en la sangre de un centenar de vírgenes, y que acabó siendo enterrada viva en la torre.

EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS SE SUELE HABLAR DE RESIDENTE EVIL, MORTAL KOMBAT, MARIO BROS, METAL GEAR, FORTNITE, LEAGUE OF LEGENDES, Y MONKEY ISLAND O MANIAC MANSION SI ENTRAMOS EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS. PERO EN OCASIONES SE NOS OLVIDA DARLE RECONOCIMIENTO A SAGAS O JUEGOS QUE VALEN LA PENSA RECORDAR. TAL ES EL CASO DE LA SAGA DEL DIABLO, QUE AUNQUE MUCHA GENTE NO LA CONZOCA HA DEJADO UN VERDADERO LEGADO EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.
En el año 1996 la compañía Blizzard trajo al mundo el Hack and Slash con algunos tinte de RPG que marcaría un antes y un después sobre este género. Un exponente de la acción en tercera persona con mucha historia, una jugabilidad simple de aprender pero muy completa de cualidades, y unos gráficos muy superiores a juegos de la época.
Esta historia comienza como muchas otras, con la batalla entre el bien y el mal.
Diablo, un demonio increíblemente poderoso, conocido como el Señor del Terror, trabajó incansablemente para corromper su confinamiento, teóricamente eterno, en el antiguo pueblo Horadrim. Liberado de este encarcelamiento con la ayuda de sus sirvientes comienza la batalla para ver quién gobierna este mundo entre los guerreros de la Luz y La Oscuridad.
Las fuerzas de la Luz lideradas por los ángeles y arcángeles que se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios: Diablo, Baal y Mefisto.
La clave para el fin de esta guerra de seres espirituales, está en manos de los humanos, por supollo. Dependerá de nosotros el curso que tomé la llamada Guerra del Pecado. Siempre cabalgando por el lado de La Luz.
En la primera entrega tendremos como clases, al viejo y conocido Guerrero de Khanduras: Un personaje valiente, motivado siempre por la tentación de la gloria y el oro con un arsenal extenso de armas. La letal Arpía perteneciente a La Hermandad Del Ojo Ciego: Una raza en la que predomina la destreza, la única con la posibilidad de utilizar un arco con eficacia. Y por último al Hechicero del clan Vizjerei: Un poderoso lanzador de conjuros y creador de golems, su política de vida es que el maná vale más que la vida.
Luego de la difícil elección comienza nuestra aventura. Iremos avanzando linealmente completando misiones, recorriendo los antiguos reinos y ciudades destruidas por el caos de los demonios. Matando esbirros a diestra y siniestra.
Esta primera entrega a mi gusto es la más rica en cuanto al Lore, la historia está muy enriquecida de detalles, digna de libros y porqué no, películas. Personajes con un trasfondo amplio y con mucha descripción en cuanto a su raza, su entrenamiento y procedencia. Lugares ambientados a la perfección. En este mundo oscuro y lúgubre aplastado por la corrupción y el miedo, los matices de los colores y la iluminación le dan el toque perfecto.
Pero, los gráficos no son su fuerte. Hay que reconocer que para el año ‘96 fue y es toda una tecnología de avanzada. Hoy lo podemos considerar como un juego bastante feo. Con limitaciones en cuanto a lo técnico. Por ejemplo: El personaje no puede correr, solo caminar de un lado a otro, lo que hace que todo avance más lento.
Una variedad muy extensa de armas/armaduras y poderes. Sumado a la personalización de los stats que es a completo gusto e piacere le dan el punto que le faltaba para que este juego sea un 10/10.
En medio de nuestra aventura a medida que avanzamos con la trama aparecerán cinemáticas, para el año en que fue creado son asombrosas, que nos van encaminando la historia. Con esos pocos cortos ya se podría hacer una película y manijearnos más de lo que ya estamos.
El progreso del juego es algo lento, es verdad. Muchas idas y vueltas a la ciudad. Hay extenso mapa por recorrer, si te gusta completarlo al 100%. Ojo, no deja de ser una maravilla cada paso que damos. Con cada enemigo que estrellamos contra la pared te pega una ansiedad de querer llegar al Boss ya.
Aunque sea un videojuego bastante viejo la saga de Diablo puede estar presente en cualquier top 5 de cualquier aficionado de los videojuegos.
Diablo 2 Nos permite elegir entre más clases de mercenarios para más placer.
El Nigromante: Una de las clases más versátiles del juego. Su especialidad es invocar a los muertos vivientes para que peleen por él mientras lanza una sarta de maldiciones y hechizos a sus enemigos.
Amazona: Poderosa mujer guerrera de la tribu de los Askari. Experta en el dominio del arco, la lanza y la jabalina. Un mercenario leal mientras se cumplan sus deseos.
El amado Bárbaro: Inigualable en el combate cuerpo a cuerpo y en el dominio de las armas. Miembro de varias tribus siempre al margen de la civilización. Rechazando la influencia de los que él considera débiles.
La poderosa Hechicera: Perteneciente al clan de las magas de Zann Esu. Creen que es mediante la búsqueda de la perfección cómo alcanzarán la pureza suprema. Dominando la magia elemental de Fuego, Hielo y Relámpago la hacen implacable.
El misterioso Druida: Una raza de nómadas guerreros expulsados de su tierra natal por sus hermanos bárbaros. Viven principalmente en los bosques. Rechazan el uso de la magia tradicional, en cambio, practican una magia mediante su vínculo con la naturaleza. Con el poder de llamar a su lado a bestias salvajes e invocar tormentas y tornados para defenderse.
El correcto Paladín: Un líder innato, un guerrero bendecido por La Luz siguiendo las enseñanzas de Zakarum. Con la Fe como su escudo y su constancia le dan facultades para bendecir a sus amigos y que la justicia caiga en sus enemigos.
Y la última pero no menos importante, la Asesina: Mercenaria instruida en las artes marciales, tanto su cuerpo como su mente son mortíferos. El asesino pertenece a una antigua orden fundada originalmente por el clan Vizjerei. La bolsa de trucos del asesino incluye trampas, artes marciales y poderosas habilidades mentales. La gente común no sabe nada de ellos, pero son temidos y respetados por todos.
Como ven, esta segunda parte viene recargada y lista para la acción. Además cuenta con un abanico muchísimo más amplio de poderes/runas/armas/armaduras y demás objetos de miscelánea que el primero. Algunas exclusivas de cada clase para formar un super mega equipo. Cada objeto puede formar parte de un set y ganar estadísticas extra.
Audiovisualmente es perfecto. La música lo es todo, cada escenario tiene su theme característico. Un BSO digno de escuchar mientras estudias o trapeas el piso.
Los sonidos de cada acción están sincronizados a la perfección. Bloqueos de escudo que suenan a ruido metálico. Quejas del personaje al recibir un flechazo. Enojo al no poder escapar. El juego crea una sensación prácticamente soñada para cualquier fanático del videojuego.
Tanto así, que luego de 20 años de su creación, en el corriente año saldrá a la luz un Diablo 2 Resurrected y mantendrán activos los sonidos viejos.
La primera versión de la saga nos proponía controlar a una arpía, a un guerrero o a un hechicero y evolucionarlo a medida que recorríamos el mundo de Tristram para arrojar algo de luz sobre la eterna batalla que los arcángeles y los demonios Diablo, Baal y Mefisto mantienen desde el origen de los tiempos.
Su aspecto gráfico, el desarrollo de diversas cinemáticas y su aspecto sonoro rápidamente convirtieron a esta primera entrega en uno de los títulos indispensables para los amantes del género en compatibles, donde además se podían disputar partidas multijugador con algunas diferencias sobre el modo campaña. Su éxito en PC fue tal que, al año de su lanzamiento, y sin modo multijugador, Electronic Arts publicaba una versión del título para PlayStation con vistas a expandir aún más su éxito.
Las bases para desarrollar una franquicia de éxito ya estaban más que asentadas, contando esta primera entrega con una expansión en 1997 conocida como ‘Hellfire’ y con una secuela al completo en el año 2000 conocida como ‘Diablo II’, convertido con el paso de los años en un pilar del género. Esta secuela nos volvía a poner en bandeja cinco nuevos personajes a elegir entre el Bárbaro, la Amazona, el Nigromante, la Hechicera o el Paladín, cada uno, como es de esperar, con sus propias habilidades para afrontar la aventura.
A pesar de contar con muchos elementos importados de la primera entrega, esta secuela no sólo volvía a repetir el éxito de su predecesora.
En la primera década de los 2000 Blizzard desarrolló diversas propuestas, entre ellas nuevas entregas de ‘Warcraft’, lo que dejó en el limbo algunas de sus franquicias más queridas, que en el caso de ésta no volvería a contar con una nueva entrega hasta el año 2012, momento en el que llegaba al mercado ‘Diablo III’, ambientado 20 años después de los hechos narrados en su segunda entrega.
El tiempo transcurrido entre una entrega y otra se dejó notar en la recepción del público, que aunque acogió esta nueva aventura con éxito, esperaba más de ella, algo que Blizzard remedió con el lanzamiento de ‘Reaper Of Souls’ en 2014, la primera expansión del título que sentaba las bases del futuro de la franquicia.
