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Nintendo ha sido partícipe en distintos pleitos, entre los que se encuentra el mantenido con Tengen: Unlicensed Games. En esta ocasión, se profundizará en cada una de las pretensiones de las partes.
Previamente a su análisis, conviene destacar y compartir otras publicaciones relacionadas con la gigante del entretenimiento:
El pleito fue planteado entre las partes, siendo resuelto por el Tribunal de Apelación del Circuito Federal de los Estados Unidos, en el que el Tribunal sostuvo que Atari Games había infringido los Derechos de Autor (dicho en otros términos, la Propiedad Intelectual de la marca), al copiar el sistema de bloqueo de Nintendo, esto es, el 10NES.
El sistema de bloqueo fue diseñado con la finalidad de evitar que la videoconsola de Nintendo (Nintendo Entertainment System – también conocida como NES) aceptara otros cartuchos de juego no autorizados. Fue la marca Atari quie, tras intentar infructuosamente aplicar ingeniería inversa al sistema de bloqueo, quien utilizó la copia no autorizada del código fuente para crear una réplica (Rabbit). Por esta razón, se interpusieron demandas por infracción de los derechos de autor por parte de Nintendo con fundamentación jurídica en el uso justo y también en el indebido de los Derechos de Autor por parte de Atari.
El organismo correspondiente declaró que era factible que Nintendo demostrara la realización de copias literales no autorizadas del programa de la 10NES, confirmando la medida cautelar solicitada por el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California, la cual reiteraba la prohibición por parte de Atari al explotar el Código Fuente protegido mediante Propiedad Intelectual del titular Nintendo. Frente a esta resolución, el Circuito Federal discrepó ante tal resolución señalando que la copia del Código objeto de Litis era un uso justo.
Es por esta razón por la que Atari defendió sus pretensiones señalando que estaba totalmente excluida sus acciones de la llamada Doctrina de las manos sucias y ello por cuando la marca había obtenido tal licencia en la Oficina de Derechos de Autor. Si desea obtener más información acerca de Atari.
Nintendo desarrolló el sistema anteriormente mencionado, esto es, el llamado sistema de bloqueo 10NES mediante el cual se evitaba que los títulos del gaming no autorizados pudiesen ser utilizados en su videoconsola NES. Ambas creaciones de Nintendo, esto es, tanto los cartuchos como la videoconsola, contenían un microchip propio del programa 10NES. Fue en 1986, cuando la marca Atari comenzó a aplicar la llamada ingeniería inversa a la 10NES, lo que para ello utilizó un control de las comunicaciones existentes entre los chips de las consolas y los cartuchos de Nintendo que hacía que se desprendiese el componente químico de las capas del chip, pudiéndose obtener mediante un microscopio el Código Fuente incorporado.
Un año más tarde, esto es, a finales de 1987, la marca Atari se convirtió en licenciataria de Nintendo, obteniendo los Derechos correspondientes para la creación y desarrollo de los videojuegos habilitados para la NES. Se suscribieron acuerdos de confidencialidad y de licencia, en donde se controlada de manera estricta el acceso a la información y a la tecnología por parte de Atari a la de Nintendo.
Por esta razón, si la compañía pretendía comercializar un videojuego, Atari debía previamente darle traslado del mismo a Nintendo, colocando ésta última el título de gaming en los cartuchos en donde se aplicaba la 10NES, siendo revendidos posteriormente a Atari. Incluso, dichos acuerdos contenían cláusulas de exclusividad de prohibición a los licenciatarios para el desarrollo de adaptaciones de esos títulos para otras consolas durante dos años tras la primera venta.
Atari, interesada en la tecnología de la compañía Nintendo, decidió desarrollar una estrategia por la que se determinase el funcionamiento, así como el comportamiento del chip de la 10NES mediante el uso de la ingeniería inversa, para lo que se necesitaba de la monitorización de la comunicación digital del chip, así como de los circuitos subyacentes tras el uso de distintos aditivos químicos que eliminaban las capas del chip. No obstante, lo anterior, a pesar de los intentos de la compañía, no se obtuvieron los detalles necesarios.
Fue en 1988, cuando Atari informó al equipo de Abogados que tenía contratado de su interés en la obtención del Código Fuente de la 10 NES el cual se encontraba registrado en la Oficina de Derechos de Autor, para lo que alegó de manera falsa e ilícita, la necesidad del mismo de cara a la interposición de una acción de infracción de derechos de autor. Fue entonces cuando la marca usó tal copia para el desarrollo de una réplica de la 10NES, conocida como el Rabbit, la cual era similar a la desarrollada por Nintendo.
Dicha creación carecía de las condiciones y acuerdos necesarios para licenciar con Nintendo, por lo que esta última empresa presentó una moción con la finalidad de prohibir la infracción que estaba cometiendo Atari de sus Derechos de Autor, moción que fue concedida por el Tribunal de Distrito. Como consecuencia de tal decisión, Atari hizo valer ese uso indebido de la Propiedad Intelectual de Nintendo defendiéndose de las demandas interpuestas por infracción de derechos de autor.
En Primera Instancia, los Tribunales correspondientes consideraron que la marca Atari había infringido los Derechos de Autor pertenecientes a Nintendo como consecuencia de la copia de las creaciones y obras de manera literal y sustancialmente, así como de los elementos protegidos del chip perteneciente a la 10NES. Por su parte, la empresa anteriormente mencionada, esto es, Atari, no pudo alegar que dicha copia era un uso legítimo o justo o que, Nintendo había realizado una utilización indebida de sus propios Derechos de Autor.
Dentro de la fundamentación jurídica, y a los efectos de entender que se ha cometido una infracción de los Derechos de Autor, resulta necesario que el titular de los mimos demuestre que existe realmente una expresión (creación u obra) protegida mediante Propiedad Intelectual en sentido estricto, ya que los elementos tienen carácter de limitados frente a las opiniones o valoraciones de terceros.
En este caso, el Tribunal consideró adecuado el uso de razonamientos jurídicos ya utilizados previamente en otros procedimientos tan importantes como el de Computer Associates Int»L, Inc. contra Altai,Inc., en donde los Tribunales dieron una definición de lo que se entendía por flujo de datos tras su creación mediante el uso de un chip el cual podía ser protegido como expresión mediante Propiedad Intelectual.
Este flujo de datos anteriormente citado es lo que hizo que Nintendo demostrase a los Tribunales que realmente cualquier implementación de una idea y/o creación no debía ser interpretada de manera necesaria como incidental a la misma, por lo que realmente era susceptible de protección mediante Derechos de Autor.
Con base en lo anterior, el Circuito Federal confirmó la decisión fallada por el Tribunal de Distrito cuya parte dispositiva mencionaba que Atari había infringido los Derechos de Autor de la 10NES como consecuencia de la obtención de una copia no autorizada en el organismo público de la Oficina de Derechos de Autor.
La marca del gaming solicitó la copia del Código Fuente de Nintendo con relación en otros pleitos abiertos relativos a la obra protegida mediante Propiedad Intelectual, fallando el Tribunal en el sentido de que Atari realmente no tenía motivos para alegar a favor de la demanda interpuesta de contrario, por lo que, la solicitud realizada infringía de manera clara y manifiesta la Sección 101.2(d)(2) del Reglamento de la Oficina de Derechos de Autor, por cuanto la copia obtenida no estaba autorizada.
Para tomar tal decisión su Señoría, acerca de si realmente la réplica desarrollada por Atari de la 10NES, esto es, el Rabbit, infringía o no los Derechos de Autor de Nintendo, el Tribunal analizó si realmente existía o no similitud sustancial entre ambas creaciones.
Fue el organismo competente quien señaló que Nintendo había incorporado una determinada organización y secuenciación creativa innecesarias para que funcionase óptimamente el bloqueo y la llave, por lo que Nintendo podía proteger sus instrucciones para programar, así como para crear el flujo de datos de la manera más arbitraria posible. Adicionalmente, Nintendo decidió añadir como prueba el testimonio de un especialista en la materia el cual demostraba las distintas formas de generar realmente un flujo de datos que desbloquease la NES.
En el caso de Atari, su programa de desbloqueo contenía elementos pertenecientes a la 10NES, los cuales eran totalmente innecesarios para el desbloqueo, a lo que esta compañía argumentó de contrario que dichas instrucciones innecesarias se habían incluido con la finalidad de garantizar la compatibilidad futura, argumento que fue rechazado por su Señoría.
Concretamente, los Tribunales alegaron que la ingeniería inversa desarrollada para la 10NES que venía siendo usada para la copia de su Código Fuente, había sido obtenida y, por tanto, protegida, por la Oficina de Derechos de Autor, lo que venía infringiendo la Propiedad Intelectual de Nintendo en tanto en cuanto había creado copias no autorizadas del Código Fuente que no estaban fundamentadas en el uso justo, ya que dicha utilización requiere de que la copia original esté autorizada.
No obstante, lo anterior, el Tribunal de Apelación discrepó con el fallo del Tribunal de Distrito, declarando que la ingeniería inversa en sí era una infracción de la normativa vigente en Propiedad Intelectual, señalando que en el caso de Atari no había violado los Derechos de Autor de Nintendo por cuanto había desprocesado los chips informáticos los cuales eran titular la marca Atari.
El Circuito Federal señaló que, dado que era de imperiosa necesidad ser conocedores del chips, los intentos previos realizados por Atari para conocer el Código Fuente de la 10NES, incluso utilizando procedimientos químicos, así como microscópicos o copiando a mano dicho Código binario, eran indicios de que eran la base de una utilización justa.
Por último, conviene destacar que Nintendo podría haber cometido realmente un uso indebido de los Derechos de Autor por entender que mantuvo un monopolio con relación en los cartuchos compatibles con la NES mediante el uso del sistema de bloqueo desarrollado por ellos mismos, esto es, por el 10NES. A pesar de tal afirmación, como consecuencia de que Atari de manera manifiesta engañó a la Oficina de Derechos de Autor para la obtención de una copia no autorizada del Código Fuente de la 10 NES, los Tribunales fallaron denegando en su parte dispositiva a la marca del gaming con base en el caso Keystone Driller, Co. v General Excavator Co.
El impacto de este pleito es notable en términos generales en tanto en cuanto se observó cómo la ingeniería inversa podía suponer una vulneración de los Derechos de Autor de la Compañía, esto es, en este caso del Código Fuente desarrollado por Nintendo para la creación de los videojuegos y/o cartuchos que posteriormente se incluirían en su 10NES.
Similar a este procedimiento fue el que mantuvo Bowers contra Baystate Technologies, Inc. en el que se apoyó de manera favorable el uso de la ingeniería inversa siempre y cuando correspondiese a una utilización justa, lo que es necesario para que la protección mediante Derechos de Autor no se extienda a las ideas incorporadas en las creaciones.
El caso es similar por cuando el hecho parte de lo mismo, con la única salvedad de que en este caso Atari había cometido fraude para la obtención de la copia del Código Fuente de Nintendo.
Fuentes:
En esta página web ya se han analizado los derechos de autor en los videojuegos en reiteradas ocasiones, pinche en los siguientes enlaces:

En esta entrada analizaremos Atari en la actualidad, de qué manera la compañía está regresando con fuerza al mercado, el peso de su historia en el sector de la industria de los videojuegos que siempre despierta gran interés en los seguidores, también algunas críticas muy duras de analistas y expertos respecto a esta nueva etapa de la compañía, la presencia de un CEO que es una persona altamente calificada en todo lo que se refiere a las NT’s aplicadas a los videojuegos, cuál es el propósito de este retorno de Atari y cómo están siendo absorbidos determinados costes en los Estados Financieros y las buenas previsiones para el ejercicio 2021/2022.
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¡Quién puede dudar de la larga historia de Atari y de su influencia decisiva en el sector de los videojuegos! Sin duda Atari tiene una larga historia en la industria de los juegos, siendo uno de los pioneros en la idea de la moderna consola de juegos para el hogar.
Y ha sido el pasado mes de julio en el que la compañía anunciaba que finalmente regresaba al firmamento de los videojuegos, lo decía aclarando que este regreso significaba el espacio de juegos de PC y consolas, alejándose de sus estrategias móviles y gratuitas. Las primeras semillas de esto se plantaron con el lanzamiento de la consola Atari VCS en junio de 2021, habiendo revelado la compañía que tiene previsto un nuevo juego de PC / consola ‘premium’ para fines del año fiscal actual que termina el 31 de marzo de 2022. O sea…a la vuelta de la esquina.
De ahí las contundentes declaraciones de su CEO Wade J. Rosen,que afirmaba por entonces que “nuestra intención con cualquier experiencia de juego es brindar momentos accesibles y alegres de juego significativo. Ese es el núcleo de Atari y lo que une nuestra historia con nuestro futuro. Con ese fin, creemos que los juegos premium representan mejor este tipo de experiencia de juego y el ADN de Atari».
A pesar de este nuevo enfoque en los juegos premium, la compañía sigue comprometida con el crecimiento y la expansión de todos los exitosos juegos gratuitos que tiene en el mercado. Estos cambios afectaban las finanzas de la compañía 2020/21 y generarían una cancelación de 5 millones de euros para el año financiero que finalizaba el 31 de marzo de 2021.
Atari confirmaba en el pasado verano que cinco de sus IP móviles: RCT Stories, Crystal Castles, Castles & Catapults, Ninja Golf y Atari Combat: Tank Fury se iban a vender o eliminar de la lista de sus respectivas tiendas. Además, la compañía también comunicaba que salía de sus operaciones del Atari Casino en África. Lo que restaba por ver de parte de los expertos, es qué IP Atari traerá de vuelta al espacio de la consola, y si alguno de sus títulos no anunciados agregará algún valor al sistema Atari VCS.

El pasado mes de junio Paul Tassi, que es un “senior contributor”(un columnista) de la afamada revista Forbes para la sección de “Noticias y opinión sobre videojuegos, televisión, cine e internet” afirmaba con un título un poco provocativo lo siguiente: “The Atari VCS Console Actually Came Out And Surprise, It’s Bad” (La consola Atari VCS realmente salió y sorprendió, es mala).
Realmente inicia su crítica de manera muy elocuente, como queriendo explicar que se sentía defraudado por el resultado final: “anteriormente pensé que la existencia de Atari VCS, una nueva consola de video de Atari anunciada en 2018, era una especie de sueño febril. Pero resulta que en realidad logró llegar a la producción, y su fecha de lanzamiento oficial fue a principios de este mes.
La cosa existe, y ahora está en estado salvaje”. Y lo que nos viene a decir es que no hay que sorprenderse de que el Atari VCS sea tan malo como parecía inicialmente, ya que una vez que la gente entendió lo que realmente estaba destinado a ser, pierde el efecto sorpresa. Lógicamente su opinión en un medio de tanto prestigio hará que muchísimas personas también se hagan las mismas preguntas, tales como ¿tengo un Atari? (la pregunta que Tassi se formula).
Y la respuesta contundente que da es ¡pues claro que no! Añadiendo, por supuesto, comentarios también negativos como que “ni siquiera voy a desperdiciar kilobits de datos enviando un correo electrónico a Atari para solicitar una unidad de revisión” En cuanto a los aspectos más destacados que recoge Forbes son: que sale al mercado con un valor de 300 dólares y que ni siquiera viene con un controlador. El paquete que incluye tanto el controlador clásico como el moderno que cuesta 400 dólares, y esto es literalmente el precio de una Nintendo Switch, Xbox Series S o una PS5 digital. A este reportero le parece increíble.
Parece que lo que persigue es jugar una variedad de 80 juegos clásicos de Atari / arcade o usarlo como una mini PC casi funcional. El VCS requiere un reinicio completo del sistema para cambiar la resolución, que técnicamente puede subir a 4K, pero se ve y funciona terriblemente en ese nivel.
El modo PC requiere que uses una memoria USB con un sistema operativo, y tiene errores y es difícil hacer que funcione. Y una vez que lo hace, no está claro cuál es el sentido de usar el VCS de esta manera, ya que hay formas mucho más fáciles y funcionales de conectar una PC a una pantalla de TV. Con todo, el especialista de Forbes en videojuegos dice que “esto me suena como una de esas mini consolas retro que estaban de moda hace un par de años, excepto que no es mini, cuesta entre 300 a 400 dólares y tiene la ventaja adicional de transformarse en una PC de mierda por alguna razón”.
Es muy dura la crítica de este medio, porque para más INRI dice que “Atari es un caparazón” (lo que vine a significar que hay mucha mentira en realidad debajo del nombre), y lo atribuye a que el nombre ha cambiado de manos tantas veces que lo que se está haciendo aquí tiene poco que ver con la empresa que alguna vez fabricó las primeras consolas clásicas de la industria de los videojuegos.
La crítica específicamente señala a que el VCS sonó como una idea vagamente interesante durante aproximadamente dos días cuando se anunció, pero una vez que quedó claro que se trataba principalmente de un emulador muy caro, quedó claro que el producto final no iba a ser nada especial. Y no lo es. Tassi da la estocada final afirmando que “quizás una reliquia de la nueva era para los coleccionistas, pero si haces más de una hora de juego real en esta cosa después de tener una, me sorprendería”.

Wade Rosen, un empresario estadounidense, amante de los viajes, influyente en las redes sociales y emprendedor, nació en 1986 en Fairmont, Minnesota.
Wade saltó a la fama después de convertirse en CEO y miembro de la junta de «Atari». Wade fue nombrado CEO y presidente de la junta de Atari Inc en marzo de 2020, según su página de Facebook. También es el presidente de Ziggurat Interactive además de sus otras responsabilidades.
Desde octubre de 2018, Rosen también se ha desempeñado como vicepresidente ejecutivo de desarrollo corporativo en Scientific Life Solutions. Wade tiene una larga trayectoria de trabajo en el mundo empresarial y es un experto en diferentes áreas de desarrollo tecnológico. Wade Rosen se convirtió en un tema candente de Google en agosto de 2021 cuando Soulja Boy, un rapero estadounidense, afirmó ser el CEO de Atari. Sin embargo, los reclamos fueron rechazados por Gaming Company a través de su cuenta oficial de Twitter.
El verdadero patrimonio neto del CEO de ATAri, Wade Rosen, aún no se ha revelado, aunque se estima que ha acumulado una riqueza de aproximadamente 10 millones de dólares a lo largo de los años a través de sus muchos roles en varias organizaciones. Dado que ha trabajado en una posición más alta en varias organizaciones y todas relevantes, ha ganado una suma sustancial de dinero. Tiene 87,112,254 acciones de Atari S. A., valoradas en $ 51,653,211, según Market Screener.
Rosen pasó siete meses como pasante en House Front, una firma de información inmobiliaria, desde octubre de 2006 hasta abril de 2007. Desde agosto de 2007 hasta agosto de 2008, trabajó para Threshold Training Associates s. r. o., donde brindó capacitación en negocios e idiomas a corporaciones globales.
Wade también ha trabajado en Rosen’s Inc., una empresa química de Fortune 500, como gerente de marketing de área. Rosen era miembro de la dirección de la organización de ventas de la empresa y también ofrecía formación para el sur de Wisconsin y el norte de Illinois.
Estuvo en la organización durante más de dos años. Wade fue nombrado director ejecutivo del negocio de desarrollo tecnológico, ThrivePass en 2014. Se desempeñó como director ejecutivo de la empresa hasta agosto de 2018. Como presidente de la junta, Wade sigue siendo miembro de la firma. Co-fundó la firma Wischlist LLC en enero de 2012, donde se desempeñó como Director Ejecutivo hasta agosto de 2018.
En la actualidad, Wade se desempeña como EVP (Employee value proposition) en Scientific Life Solutions para el desarrollo corporativo, que viene a significar la propuesta de valor al empleado, habiendo comenzado a trabajar con esta firma en octubre de 2018.
En paralelo, además, es el CEO de Atari, compañía de la cual asumió su liderazgo como CEO en la pasada primavera (abril de 2021) tomando el testigo del anterior director ejecutivo Frederic Chesnais. Respecto a todo el espectáculo mediático que se montó por el supuesto nombramiento de Soulja Boy como CEO de Atari, ha sido rotundamente negado una y otra vez por la compañía tanto las declaraciones que hiciera Soulja Boy como todo tipo de rumores al respecto.
El rapero estadounidense hizo una afirmación audaz en Instagram afirmando que se había convertido en el propietario del negocio de juegos electrónicos Atari. Por lo que Atari se vio obligada a responder ante esta historia con una declaración oficial que la hizo a través de su cuenta de Twitter, en la que afirmaba que no había duda alguna sobre quién ejercida el cargo de CEO en la compañía: que no era otro que Wade Rosen.
El origen de este “malentendido” (que no nos parece para nada una confusión) se debió a que Soulja Boy declaró oportunamente que la empresa estaba interesada en su sistema de juegos Soulja Boy y que le habían firmado formalmente la empresa, y agregó que tenía la intención de venderla por 140 millones de dólares. Ahora que la noticia ha sido refutada, el artista ha recurrido a las redes sociales para responder a la respuesta de Atari.
En un reciente Instagram Live, parecía obviamente entusiasmado, incluso mostrando a su audiencia el contrato, que supuestamente establece que Atari le está proporcionando millones de tokens de Atari. «Al diablo con este trato, al carajo Atari», dijo el rapero una vez que sus acusaciones fueron refutadas. No me llamen más, no adjunten mi nombre a todos ustedes». Soulja ha afirmado ser la primera en hacer algo antes; Anteriormente declaró que con su nuevo contrato con Atari, ahora es el primer rapero en ser dueño de una empresa de juegos.
No está claro si Soulja Boy y Atari alguna vez intercambiaron contratos. Además, la empresa de juegos ahora está preocupada por proyectos de consola Atari no relacionados con Soulja-Boy y aún no ha comentado si intentó crear un acuerdo financiero con el músico. Si hay una pizca de verdad en las acusaciones de Soulja Boy y se llega a un acuerdo, parece haber habido un malentendido significativo con respecto a las responsabilidades de las partes involucradas.
Lo que la compañía informara por un comunicado de prensa el pasado 16 de agosto de 2021, fechado en Paris, es la manifestación de que se ha transitado un año de transición e implementación de una nueva estrategia que alía juegos premium, Atari VCS, Blockchain / NFTs y Licensing.
Durante su reunión de su Junta Directiva de ese día de agosto, se revisó las estimaciones financieras preliminares para el año terminado el 31 de marzo de 2021 y se autorizó su divulgación. Si bien los procedimientos de auditoría para las cuentas consolidadas estaban aún en proceso de verificación por los auditores legales, en particular con respecto a las transacciones en activos digitales, NFT y tokens.
Pero en el contexto de la evolución de la estrategia que para este ejercicio tenía la compañía, se dijo expresamente en la Junta que el presupuesto para el ejercicio 2021/2022 podría llegar a afectar el valor razonable atribuido a los costes de I + D para los juegos móviles gratuitos que se han capitalizado en los Estados Financieros, lo cual también dependerá de la explotación, interrupción o venta continua de estos juegos. De ahí que la compañía en la actualidad está revisando y monitoreando de manera permanente todas las opciones posibles.
Con el nombramiento de Wade Rosen como CEO en abril de 2021, el Grupo ha llevado a cabo una revisión en profundidad del negocio. Como resultado, la Compañía implementará una nueva estrategia enfocada en el desarrollo de juegos premium y generación de flujo de caja.
Esta evolución estratégica ha llevado al Grupo a aumentar la selectividad para sus proyectos, detener las inversiones en ciertos juegos gratuitos mientras explora su desinversión y reducir las operaciones de Atari en África. Estas decisiones dieron como resultado el reconocimiento de amortizaciones significativas que tuvieron un impacto material en los resultados del ejercicio económico finalizado el 31 de marzo de 2021.
Wade J. Rosen, CEO y mayor accionista del Grupo Atari declaró: “La disminución en los resultados financieros para el año fiscal que terminó en marzo se debe a una combinación de factores que incluyen la reducción en los ingresos por licencias debido a Covid-19, el aumento en los costos de adquisición de usuarios para los títulos gratuitos, la búsqueda de proyectos que no resultaron rentables y la falta de nuevos juegos exitosos”.
En este contexto, el Grupo ha decidido implementar algunos cambios estratégicos importantes: un cambio de juegos móviles gratuitos a juegos premium, inversiones centradas en el redesarrollo de la IP de Atari existente, el establecimiento de una división de blockchain para capitalizar las oportunidades que surgen en NFT y juegos de blockchain, así como la búsqueda de socios de licencias que estén más alineados con el espíritu de la marca.
Al seguir esta nueva dirección estratégica, Atari vuelve a sus raíces: hacer grandes juegos con la IP principal de Atari, con las divisiones Atari VCS, Blockchain y Licensing complementando esa estrategia al expandir el ecosistema Atari, cuyo objetivo principal es brindar diversión e innovación para la comunidad de jugadores.
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En esta entrada analizaremos Atari VCS, el retorno de una marca icónica y pionero en la industria de los videojuegos, que lo hacía con fuerza el pasado verano con el Atari VCS, las características tanto físicas como de su interior (las tripas del producto), las novedades y versatilidad, el tipo de procesadores, la posibilidad de ver los clásicos juegos Atari que nunca mueren, la funcionalidad multimedia al entorno de la consola de juegos, así como acceso a Antstream Arcade, una plataforma de juegos retro por streaming.
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Todo lo viejo es nuevo, y la legendaria compañía de la industria de los juegos Atari tiene un lugar histórico en la historia de los videojuegos, sin embargo, no ha sido un gran competidor en el mercado durante algún tiempo, centrándose en cambio en los hoteles y las criptomonedas.
En estos días, la antigua potencia de fabricación de consolas es más conocida por su logotipo icónico que como un competidor serio en el espacio de los juegos. Pero todo esto empezaba a cambiar cuando el verano pasado se estaba haciendo el anuncio sorpresa del Atari VCS. Con los pedidos anticipados ahora en vivo y el envío este año, el Atari VCS está marcando un regreso a la sala de estar por primera vez desde el Atari Jaguar en 1993 (sin contar el Atari Flashback).
El VCS se insinuó por primera vez en septiembre de 2017, luego se nombró en código Ataribox, con rumores que sugerían que iba a ser una consola híbrida y una computadora doméstica. Esos rumores se confirmaron por fin este año 2021, con el Atari VCS con la capacidad de «reiniciar en modo PC» y la capacidad de ejecutar Windows, Linux y Chrome OS.
El Atari VCS se vende como una especie de todoterreno. Con un procesador AMD Ryzen, el VCS albergará más de 100 clásicos de la bóveda de Atari, pero también será capaz de ejecutar nuevos juegos; aún está por verse si esto significa que habrá títulos de terceros disponibles.
El sitio web detalla las especificaciones para un Atari VCS 800 y 400, y este último tiene la mitad de RAM. Todo sobre la presentación del VCS, desde su logotipo hasta el esquema de color negro y nogal, se remonta a los sistemas clásicos de Atari. El VCS incluso viene con una versión actualizada del joystick Atari (con un nuevo botón de disparo secundario), para darle un toque de nostalgia adicional.
El Atari VCS salía al mercado con un precio de 389.99 dólares y se ponía a disposición de los consumidores en Walmart y Gamestop, momento en que la crítica lo destaca como ideal para el fascinante mundo de las consolas. Atari parece estar enfocándose mientras Sony y Microsoft compiten para ser el rostro de los juegos modernos, en la buena voluntad que los jugadores mayores tienen gracias a crecer con la marca. El gran énfasis en que el VCS sea una computadora doméstica (compatible con mouse y teclado) es una dirección interesante que ha decidido tomar la empresa, pero esta funcionalidad, combinada con un precio más modesto que sus competidores, puede hacerla atractiva para los consumidores en esta temporada navideña.
Sin embargo, lo que realmente vende sistemas son los juegos; y en este punto es difícil decir si el VCS tendrá mucho que ofrecer a cualquiera que no tenga un amor intrínseco por su biblioteca de juegos clásicos. Algunas de las preguntas que se hacen las publicaciones especializadas son, por ejemplo, ¿qué significa Atari para ti? o también ¿te parece un viejo favorito o un dinosaurio? Y piden a los lectores que hagan los comentarios. A medida que la guerra de consolas continúa con una demanda extremadamente alta de consolas PS5 y Xbox Series X, Atari está lanzando su primera consola de juegos nueva en 28 años.
El alto precio de 399 dólares puede garantizar que el producto se mantenga relativamente en un nicho en un mercado dominado por Sony, Nintendo y Microsoft.
Desde el principio, el Atari VCS parecía una apuesta dudosa. Los analistas se preguntaban ¿para quién es el sistema? Y con el tiempo, Atari ha respondido a esta pregunta y, para su mérito, el VCS devuelve una sólida funcionalidad multimedia al entorno de la consola de juegos.
El Atari VCS, que se lanzaba el pasado el 15 de junio ponía más énfasis en la versatilidad que en la potencia. El VCS tiene múltiples puntos de venta: revivir los días retro de la vieja escuela donde los juegos de arcade eran el rey, ofrecer contenido exclusivo, como versiones remasterizadas de los viejos juegos de Atari, y ofrecer un híbrido de consola de PC único. El VCS se distingue de otro hardware porque puede transformarse en una PC. Los jugadores pueden iniciarlo en modo PC y ejecutar Windows o Linux, con toneladas de aplicaciones y programas, incluso Steam.
Los usuarios pueden transmitir películas, música y juegos a través de servicios asociados, o iniciar Chrome y navegar por la web. En cuanto a los juegos, el Atari VCS no es muy poderoso. La consola cuenta con una APU Ryzen de 14nm de gama baja con una CPU Zen de doble núcleo y una GPU Radeon Vega 3 integrada.
El VCS técnicamente puede ejecutar juegos más nuevos como Cyberpunk 2077, pero los resultados son bastante malos. Ejecutar juegos nuevos y de alta gama no es parte del plan de juego. Atari está duplicando su propia biblioteca rica de IP y el VCS incluirá 100 clásicos integrados, así como acceso a una tienda en la consola. El VCS está destinado a ser un nexo para los servicios, juegos y contenido de Atari, incluidas sus nuevas ideas de blockchain.
Aún así, sin embargo, el precio de 399 dólares del paquete premium todo incluido puede no ser muy atractivo para los consumidores, especialmente cuando pueden comprar una PlayStation 5 solo digital por tanto dinero. Si pueden encontrar una PS5, claro.
Cuando Atari confirmaba el pasado mes de junio su fecha de lanzamiento del esperado VCS, los seguidores de este pionero de los juegos estaban ilusionados de que por fin podrían ver el debut físico de su marca preferida en algunas cadenas de Estados Unidos a un precio que arrancaba a partir de 299,99 dólares, entre otros packs. De esta manera Atari VCS ponía rumbo al mercado nuevamente la consola de la popular marca en su versión básica, apodada Onyx Base.
Por otro lado, los paquetes Black Walnut y Onyx All-In incorporaban la consola junto al Joystick clásico y un mando moderno por 100 dólares más, es decir, a partir de 399,99 dólares. La primera vez que se le había visto fue a través de su campaña de Indiegogo, donde algo más de 11.000 usuarios apoyaron su lanzamiento. Esta comunidad de inversores ya ha recibido la consola como antesala a su comercialización en las principales tiendas del país, como Best Buy, GameStop y Micro Center.
Según apuntan en VGC, consiste en un procesador AMD Ryzen introducido en un chip interno R1606G, a la que se le acompaña una tarjeta gráfica Radeon Vega. La web también afirma que la compañía asegura que cuenta con suficiente alimentación como para decodificar y hacer funcionar vídeos a resolución 4K a 60 imágenes por segundo. Por otro lado, ¿a qué puedes jugar exactamente con ella?
De base incorpora un baúl de 100 juegos retro de Atari, 18 arcades y otros 82 juegos de Atari 2600. El mismo medio apuntaba en su análisis que “muchos de ellos son tan básicos que no aguantan la criba de 2021”. También aparece un servicio online llamado Antstream Arcade, un servicio de retransmisión online con más de 1000 juegos retro de plataformas como Mega Drive, NES, SNES, Amiga, C64, ZX Spectrum y varios arcade. En la práctica, lo que esconde en su interior es un PC con posibilidad de instalar y ejecutar cualquier videojuego de Windows.

El importante medio vidaextra.com anunciaba el pasado mes de junio la vuelta a escena del Atari VCS con este titular: “El retorno del retro: Atari VCS llegará este mismo mes con decenas de títulos clásicos y con la intención de ser más que una consola”. Y aclaraba que este regreso lo haría con decenas de títulos clásicos y con la intención de ser más que una consola. Sabemos que para los que son amantes de lo retro ha habido compañías que han ofrecido modelos de consolas antiguas en formato pequeño y con una buena selección de juegos en su interior como la SNES Mini o la PlayStation Classic.
Tuvo que ser 2021 después de cuatro largos años de espera, que le tocara el turno a la Atari VCS. Por eso se anunciaba que era a partir del pasado 15 de junio cuando los amantes de los juegos y el retro se podían hacer con una unidad en la tienda oficial de la compañía, pudiendo además realizar la reserva a través de un enlace, como lo hacía este medio especializado, ya que en el momento de la publicación todas las unidades estaban vendidas.
La consola pretende ser un centro multimedia, que se adapte tanto a familias como a jugadores exigentes, que incluye 100 títulos de arcade y la Atari 2600, contando además con una tienda digital con más de una docena de juegos pertenecientes a desarrolladoras independientes. También se tendrá acceso a Antstream Arcade, una plataforma de juegos retro por streaming.
Los controladores han surgido como consecuencia de la asociación de Atari con la marca PowerA, por lo que la consola incluye dos controladores, de manera tal que el primero ha sido inspirado en el jostyck clásico de la Atari 2600, mientras que el segundo se trata del Atari Modern Controller, más similar a lo que nos podemos encontrar en una PlayStation o Xbox. Se puede afirmar que Atari VCS y el Amico de Intellivision, son dos maneras diferentes de vivir la nostalgia a cargo de dos gigantes de los años 70.
Pero lo destacado de este nuevo producto, es que incluye vibración, iluminación LED, carga vía USB y conexión USB a la propia Atari VCS, PC y dispositivos móviles. Es por eso que estaba clara la intención de la compañía en que no fuera solo una estación de juego, sino que pueda ir mucho más allá.
Su interfaz tiene soporte para aplicaciones de streaming y acceso a la App Store o Google Play. Incluso se puede habilitar Google Chrome para ser utilizado más como un PC o instalar Windows y Linux. Como suele decirse, si echamos una mirada a su interior se ve que contiene un procesador AMD Ryzen, salida a resoluciones 4K, HDR y tasas de fotogramas de 60FPS. Existe la posibilidad de expandir el almacenamiento de la consola, Wifi dual, Bluetooth 5.0 y soporte USB 3.0. Y todo este modelo básico partía de un valor de 299,99 dólares, aunque los dos mandos se pueden comprar por separado al precio de 59,99 dólares.

– Especificación en cuanto a la medida, las dimensiones de la unidad 14.5 «x 5.3» x 1.6 «, con un peso de 3 lbs.
– En cuanto al material combina plástico, metal y madera.
– El sistema operativo es Linux OS basado en Ubuntu (Linux Kernel 4.10), o sea con sistemas compatibles Linux y una arquitectura bajo consumo de energía TDP: lo que produce menos calor y ruido.
– En cuanto a las conexiones HDMI 2.0, Wi-Fi 2.4 / 5GHz, Bluetooth 5.0, Gigabit Ethernet, 4xUSB 3.0, con entradas externas Joystick clásico, controlador moderno, micrófono. Además cuenta con un almacenamiento eMMC de 32 GB, disco duro externo, tarjeta SD
– RAM 8GB DDR4 RAM, memoria 32GB eMMC, CPU que es CPU Ryzen de 2 núcleos y gráficos GPU Vega. En cuanto a la integración HDCP es HDCP 2.2. Pueda aguantar una segunda pantalla (Screencasting) y cuenta con almacenamiento en la nube, aunque no requiere conexión a Internet para los juegos clásicos, pero es necesaria para acceder a todas las funciones.
– Cuenta con Cross Game Chat Skype, Discord, etc. y comandos de voz con arreglo de 4 micrófonos frontales. No se necesita suscripción e incluye la nube y otros servicios como transmisión en vivo con Twitch.tv y compatibilidad con mouse y teclado.
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En esta entrada analizaremos la tercera parte de la historia de Atari, la falta de sucesor digno del 2600, el primer error grave en la trayectoria de la empresa como la venta que hizo Warner una vez que fracasó en su gestión, la invasión del mercado por parte de la informática doméstica que eran competidores naturales de Atari, la competencia con gigantes como Nintendo y Sega, la etapa bajo el nombre de Atari Corporation, el cierre de la fábrica de hardware, el fracaso de Atari Jaguar y la compra por la francesa Infogrames.
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Las sucesiones en las organizaciones y especialmente las grandes marcas son algo complicado y Atari simplemente no estaba preparado para salir al mercado con un sucesor digno y convincente del que había sido su bastión: el 2600. Por otro lado, Warner estaba obsesionado con seguir vendiendo su hardware existente. ¿Qué es lo que había sucedido? Que Atari con tantas divisiones de computadoras domésticas, salas de juegos y consolas de juegos que funcionaban de forma independiente sin comunicación cruzada, terminó fragmentando la compañía.
Las diferentes versiones del 2600, incluido el 5200, no ofrecían nada significativamente nuevo y, mientras tanto, los competidores de Atari en la informática doméstica invadían el mercado con máquinas mucho más sofisticadas e interesantes, como el Commodore 64.
Y este es el momento en el que se inicia la transición, desde máquinas de juego basadas en carritos hasta computadoras domésticas, que eran las máquinas que la mayoría de los niños de principios de los 80 usarían para descubrir juegos. Atari formó parte de esta corriente con las computadoras domésticas Atari 400 y 800, y la 2600 rápidamente comenzó a verse horriblemente anticuada al lado de las máquinas más nuevas. Las computadoras domésticas de Atari no tuvieron el mismo impacto que las 2600.
Aunque la revolución de la informática doméstica le quitó rápidamente cuota de mercado al 2600 que cada vez quedaba más anticuada, fue la NES la que finalmente la terminó de matar en Estados Unidos cuando se lanzó en 1985. Irónicamente, Nintendo y Atari originalmente iban a trabajar juntos en la distribución en este país, pero los desacuerdos sobre las licencias y el éxito del mercado interno de Nintendo en Japón lo llevaron a ir solo. De hecho, Atari rechazó acuerdos con las nacientes Apple y Nintendo de Steve Jobs en los años 70 y 80. El destino quiso que los resultados fueran muy diferentes para estas empresas implicadas.
Durante la explosión (y la posterior implosión) del negocio de consolas domésticas de Atari, la compañía todavía estaba haciendo juegos de arcade de gran éxito. El apogeo de los juegos de Atari se extendió desde finales de los 70 y principios de los 80, incluidos clásicos perdurables como Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlords, Centipede, Tempest y la fascinante Star Wars.
Ahora estaba compitiendo con otros gigantes de arcade como Nintendo, Taito, Sega y Konami, pero los juegos de Atari se mantuvieron firmes, tanto comercial como críticamente. Atari siguió siendo una parte enormemente importante de la edad de oro de las salas de juegos, pero la compañía ya había previsto el futuro de los juegos en las consolas domésticas.
Las salas de juego comienzan a desvanecerse a finales de la década de los 80, y para las generaciones futuras ya no serían una parte importante de la cultura del juego. En cambio, los jugadores estaban destinados a descubrir juegos en casa en televisores, en lugar de habitaciones oscuras y llenas de humo con otros niños y adolescentes.
Bushnell hizo una declaración que suena a arrepentimiento, al afirmar que bajo Warner, su compañía Atari se suicidó, y que no fue un homicidio, sino una estupidez autoinfligida.
El problema final de Atari bajo Warner, según la visión que al respecto tienen no solo Bushnell sino todos sus primeros empleados que aún permanecían en la compañía, era que Warner no tenía idea de cómo dirigir una empresa de entretenimiento impulsada por la tecnología. La dirección de Warner no entendió la necesidad de sacar nuevos productos para mantenerse en la cima y, en cambio, se centró en tratar de vender el producto que ya tenían indefinidamente.
A Bushnell, según sus declaraciones, “me hubiera gustado llevar a Atari a otro nivel. Si pudiera retroceder en el tiempo, no se lo vendería a Warner”, y esto era porque lo que había era un grupo de tipos de discos de los que se pensaba que se sabía de qué trataba el negocio de los videojuegos(en clara referencia a Warner) por lo que según Bushnell, se podían catalogar las meteduras de pata que cometieron.
La falta de disposición de Warner a asumir riesgos está bien ejemplificada por el Cosmos, una consola portátil que iba a usar holografía (la idea era crear un sistema de juego basado en cartuchos a la mitad del coste del VCS, capaz de producir imágenes en 3D usando hologramas tecnología).

El creador de Pong, Al Alcorn, y otros dos ingenieros de Atari (Harry Jenkins y Roger Hector) comenzaron a trabajar en él en 1978, momento en el que Alcorn estaba aburrido de ser un ejecutivo y quería volver a hacer cosas de nuevo, pero a pesar de años de desarrollo, pre -Anuncios de lanzamiento y más de 8,000 pedidos anticipados de minoristas, Warner se negó a publicarlo sin un plan comercial firme que los ingenieros no pudieron producir.
El Cosmos se terminó, pero nunca se lanzó.
La empresa era grande y la administración era lenta, un mundo alejado del ágil y adaptable Atari que primero estableció y luego dominó la sala de videojuegos con sus variadas y arriesgadas máquinas de operaciones con monedas.
De ahí que Al Alcorn afirmaría en 2008 que “cuando éramos jóvenes en Atari, todos los años arriesgábamos a toda la empresa en nuevos productos, y si el VCS hubiera fallado, o Home Pong se hubiera quemado, habríamos matado a la empresa. Y ahora Atari está ganando miles de millones de dólares al año en ingresos y si hubiera fallado, no habría sido un grano en el trasero, pero el miedo al fracaso y el ego de estos tipos … no lo eran. Silicon Valley, no eran emprendedores, no tomaban riesgos, así que no salió nada».
Warner vendió la parte de computación doméstica del negocio Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel, el antiguo fundador de Commodore, quien la rebautizó como Atari Corporation. Se mantuvo en la división de arcade, después conocida como Atari Games, por un poco más de tiempo. Pero en última instancia, Warner también se desharía del negocio de las recreativas y se lo vendió a Namco en 1985.
Un año después, un grupo de empleados compraría la independencia de Atari Games de Namco, y el grupo continuaría creando clásicos de la era tardía como Paperboy y San Francisco Rush bajo varios estandartes corporativos, incluso regresando a Warner en un momento.
Fue la gran división de Atari, el punto de inflexión en el que la historia de Atari se volvió complicada y algo triste. La edad de oro de Atari había terminado, casi todas las personas que primero lo habían logrado se habían ido, y la historia a partir de este momento sería un relato de una creciente desintegración de la marca que fue el nombre más poderoso en los videojuegos durante más de una década.
A mediados o finales de los ochenta, había tantas computadoras hogareñas diferentes que los juegos salían en millones de versiones diferentes. Viendo una reseña de un juego llamado Terramex, en una copia de la revista The Games Machine de febrero de 1988, se observa que está reseñada en Spectrum 48, Spectrum 128, Commodore 64/128, Atari ST, Amstrad CPC y MSX.
Luego estaba el Amiga también. Y el PC, que era diferente a todos ellos. Esto es totalmente desconcertante para un niño de la generación de consolas. Ya es bastante malo que dos o tres de ellos peleen. Al menos no tenían comentarios en Internet en ese entonces.
Las computadoras de 8 bits de Atari, la 400 y la 800 y sus sucesoras, tuvieron un impacto razonable en la informática doméstica a principios de los 80. Pero ya para 1985, había muchas otras compañías en el mercado de los juegos que Atari alguna vez tuvo casi todos y su fracaso para seguir creando nuevos productos bajo Warner dejó a su nuevo propietario Jack Tramiel tratando de ponerse al día.
Curiosamente, algunos de esos competidores fueron creados por personas que alguna vez fueron parte de Atari o trabajaron en estrecha colaboración con él. Jay Milner, que había diseñado los chips para las computadoras VCS y de 8 bits de Atari, pasó a formar Amiga. Luego estaban las computadoras Apple, ya sabes, por este emprendedor que ayudó a crear Breakout llamado Steve Jobs.

La próxima máquina de Atari Corp sería la Atari 520ST: una computadora de 16 bits que ejecutaba juegos tanto en disquetes como en cartuchos, y se quedaría durante años. La gama Atari ST fue la primera computadora para niños de los 80, y aunque la Amiga demostró ser la mejor máquina, era mucho más barata; en realidad, era la computadora de 16 bits más barata del mercado.
El ST era una máquina muy especial, ya que su puerto MIDI lo convirtió en el favorito de los músicos, y fue especialmente popular en Europa, donde otra línea llamada Atari PC también tuvo un impacto. El ST también tuvo una vida útil bastante impresionante: el modelo ST final se llamó Mega STE, lanzado en 1990.
En 1990, sin embargo, el cambio se estaba extendiendo por la industria de los juegos. Las consolas estaban comenzando a ganar tracción una vez más como las máquinas de juegos preferidas. Esto sucedió antes en Estados Unidos donde llegó la NES en 1985 y el Master System de Sega en 1986.
Esas consolas dominaron en este país en 1987, y aunque no tuvieron el mismo impacto en el Reino Unido y Europa, las consolas de 16 bits de principios de los 90 lo haría. En el mercado de las computadoras domésticas, mientras tanto, el ecosistema del sistema operativo de Microsoft se estaba volviendo totalmente dominante. En última instancia, fue el Atari Jaguar el que llevó a la empresa a caer, aunque no se dieran cuenta que la caída se estaba produciendo.
En 1993, después de lanzar una última computadora de 32 bits llamada Falcon el año anterior, Atari Corporation cerró su negocio de fabricación de computadoras domésticas para concentrarse en fabricar su propia consola.
Esto sería la ruina final de la empresa como fabricante de hardware. Primero, sin embargo, hubo un desvío breve e incluso más desafortunado hacia las consolas portátiles.
El Atari Lynx no fue desarrollado internamente por Atari; fue concebido por una empresa llamada Epyx y vendido a Atari en enero de 1989 y salío al mercado unos meses después dentro de este año. Coincide su lanzamiento en el mismo momento que fue lanzada la Game Boy, siendo una computadora de mano técnicamente muy superior, con juegos a todo color que presumían de calidad arcade, pero era mucho más cara que la Game Boy, con solo 4-5 horas de duración de la batería.
La computadora de mano ganó de manera integral la primera batalla por la participación de mercado gracias a Tetris. Una vez que Game Gear de Sega salió a la luz en 1991 con la línea de software mucho mejor de Sega, ya ni siquiera era la única computadora de mano en color. El Lynx murió rápidamente.
Pero, en última instancia, fue el Atari Jaguar el que técnicamente llevó a la empresa a la ruina. Fue la primera consola de 64 bits, lanzada en 1993.
La máquina roja y negra parecía algo sacado de las entrañas de Knight Rider. Era impresionantemente poderosa para su época, pero su terrible controlador y la falta de soporte de software impidieron que Jaguar se abriera paso contra las increíblemente populares Super Nintendo y Sega Genesis.
Solo se lanzaron 67 juegos de Jaguar. El Jaguar no estuvo exento de éxitos: Tempest 2000 y Alien vs Predator se recuerdan con cariño, pero no fue suficiente. El Jaguar no duró mucho y Atari no tenía nada que vender. En 1996, Tamriel admitió la derrota y la empresa desapareció en el purgatorio empresarial. El nombre y los activos restantes se vendieron a un fabricante de unidades de disco duro llamado JTS.

Esa fue la segunda vez que Atari murió correctamente, si la primera vez fue cuando Warner lo vendió en pedazos.
Dos años más tarde, Atari resucitó cuando Hasbro Interactive, la división de videojuegos del gigante de los juguetes, compró JTS por unos miserables 5 millones de dólares, principalmente para adquirir los derechos del nombre Atari. Luego, Hasbro vendió su subsidiaria de videojuegos a la compañía de software francesa Infogrames en 2000.
Fue entonces cuando muchos jugadores más jóvenes comenzaron a ver la marca Atari y ese logotipo distintivo volver a la prominencia. Infogrames fue una empresa muy agresiva en su política de adquisiciones a finales de los 90 y principios de los 2000, comprando varios editores y marcas de renombre en un intento de rivalizar con EA.
Una vez que tuvo el nombre Atari, Infogrames decidió darse un reconocimiento global y renombró sus negocios de publicación y distribución estadounidenses y europeos a Atari en 2003. Ese es el Atari que vimos en las cajas de juegos como Driver 3 de 2003, Ghostbusters de 2009: The Videojuego y Alone in the Dark de 2008. En ese momento era una empresa muy compleja: en parte distribuidora, en parte editora y una de las muchas empresas que se tambaleaban bajo la bandera de Infogrames.

En cuanto a los juegos originales de Atari (Pong, Centipede, Tempest, los clásicos de la era de las recreativas), se quedaron y fueron relanzados en varias compilaciones y en dispositivos móviles a lo largo de la década de 2000. Pero Atari ya no era una fuerza en el hardware ni en el desarrollo de juegos. La muerte final de Atari ocurrió en enero de 2013, cuando se declaró en quiebra una vez más.
Hasta el momento, nadie se ha atrevido a comprar el nombre. El Atari que murió en 2013 no fue el Atari que ayudó a definir la industria de los juegos. Tampoco lo fue el Atari que murió en 1996. Mirando hacia atrás en su historia, parece que Atari escribió su propia sentencia de muerte cuando se vendió a Warner; puede haber logrado su mayor éxito monetario bajo esa propiedad, pero la creatividad y la asunción de riesgos que lo establecieron no estaban a la vista. No puede evitar preguntarse cómo podrían haber sido las cosas si eso no hubiera sucedido. Quizás Atari se enfrentaría hoy a Sony, Microsoft y Nintendo.
Su fundador, Nolan Bushnell, cree que sí. «Absolutamente Atari podría estar compitiendo con Xbox y PlayStation hoy y que le hubiera gustado haber llevado a Atari a otro nivel. Hacer pública la empresa, recaudar dinero de esa manera; creo que debería haberme tomado unas vacaciones». Puede que Atari no haya inventado los videojuegos, pero inventó el negocio de los videojuegos. Dio forma a la idea de lo que eran los primeros juegos: fáciles de aprender, difíciles de dominar y, lo más importante, accesibles para todos.
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En esta entrada analizaremos la primera parte de la historia de Atari, la influencia que tuvo la compañía creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lo que significó visualizar el futuro de una máquina que funcionara con monedas, la creación de la cultura arcade habiendo inventado el gabinete arcade de videojuegos que ha sido sin duda el origen de los videojuegos de la actualidad, el papel que jugó la universidad en despertar las ideas de Bushnell, la creación del juego de mesa de Tenis Pong, que sacó los videojuegos del ámbito de la informática, de los laboratorios de la universidad y los llevó a lugares donde se congregaban «personas reales».
Atari ha sido una poderosa marca que caracterizó una época en el mundo de los videojuegos, un nombre que alguna vez fue importante y que se ha diluido por innumerables fusiones, adquisiciones y quiebras, y que por supuesto a los que se educaron en los juegos en la era de las consolas, proveniente de otros nombres famosos como Nintendo, Sega o PlayStation no les resulta desconocido.
La cuestión es que la entrada en el siglo XXI hizo añicos su relevancia en este sector de las recreativas, y son muchos los jugadores más jóvenes que tienen poca idea de hasta qué punto esta compañía sentó las bases de la industria moderna de los videojuegos, más allá de reconocer el nombre y quizás saber que la Atari 2600 fue una de las primeras consolas domésticas. Pero lo cierto es que la industria moderna de los videojuegos le debe casi todo a Atari y sus dos fundadores y un gran equipo.
Al frente de este gran proyecto Atari, estaban sus cofundadores Ted Dabney y Nolan Bushnell, con el jefe de finanzas Fred Marincic y el creador de Pong, Allan Alcorn, que fueron las mentes anticipativas que cambiaron la historia del entrenamiento en el último cuarto del pasado siglo XX.
Atari fue la compañía que impuso un estilo y su carácter, tanto en las salas de juegos como en las computadoras domésticas durante las décadas de 1970 y 1980, aunque fue recién en 1993 que finalmente cerró su división de fabricación de computadoras. De una forma u otra, nos trajo todo tipo de entretenimientos, desde Pong a Tempest, desde Centipede hasta el famoso y terrible E.T. el videojuego.
Pero tengamos en cuenta que los juegos de Atari son solo una parte de la historia, ya que los fundadores de Atari inventaron el gabinete arcade de videojuegos, lo que ayudó a crear la cultura arcade que dio origen a los videojuegos modernos. O sea que, sin ningún género de dudas, sin Atari, la historia de los juegos habría sido completamente diferente.
Ese relato que se refiere a su ascenso y sus muchas y variadas muertes (por la cantidad de situaciones adversas a las que se enfrentó a lo largo de su vida) es fascinante y abarca la totalidad de la historia del juego moderno, desde principios de los 70 hasta su última quiebra que sufrió la compañía en enero de 2013.
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La variedad de metamorfosis corporativas que Atari ha experimentado a lo largo de los años es de tal calibre, que por más que queramos hacer un relato lineal –como es debido- es muy difícil de desenredar después de cierto punto, por la innumerable cantidad de situaciones adversas a las que se enfrentó, aunque tiene el mérito que no se discute de que la historia de Atari comienza como lo hacen las cosas que cambian el mundo muy a menudo: con una persona y una gran idea.
Y estos dos nombres propios Nolan Bushnell y Ted Dabney, los auténticos fundadores, se conocieron en 1969, cuando ambos trabajaban para una empresa llamada Ampex en Redwood City, California. Pero para Bushnell, sus circunstancias que le meten en esta historia habían comenzado unos años antes, cuando era estudiante de ingeniería eléctrica en Utah, en la que había desarrollado una fascinación por uno de los primeros videojuegos Spacewar, desarrollado en una computadora increíblemente gigante en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1962 por el profesor Steve Russell y dos de sus estudiantes. Se colaba en el laboratorio de computación de la universidad por la noche con un hermano de la fraternidad para jugar.
La universidad de Bushnell fue importante. Los gráficos por computadora fueron inventados en la Universidad de Utah en la década de 1960 por un hombre llamado Ivan Sutherland, uno de los pioneros de la informática. La Universidad contaba, en ese momento, con equipos informáticos de última generación. Y como decimos, estas circunstancias le eran favorables a Bushnell y le convirtieron en una de las pocas personas (un auténtico privilegiado) que podían jugar a los primeros videojuegos, incluido Spacewar, en las computadoras del campus.
Mientras asistía a la escuela, Bushnell también trabajaba en una «sala de juegos» llamada Lagoon Amusement Park durante las vacaciones, y es ahí donde se le ocurrió la idea que el juego electrónico podría ser posible concebirlo como una máquina que funciona con monedas. Las arcadas en ese momento eran salas de gabinetes de pinball y otros entretenimientos que funcionaban con monedas, como máquinas tragamonedas y gambitos de lanzamiento de pelotas y otros juegos triviales de habilidad y azar.
Lo que Bushnell esencialmente imaginó, sin embargo, fue la sala de juegos de la década de 1980, repleta de brillantes gabinetes de juegos con monedas y adolescentes hechizados, lugares donde toda una generación se enamoraría de los videojuegos. En realidad, todos estos lugares no habrían sucedido sin él, y su empresa, Atari, se convertiría en uno de los nombres más importantes del mundo futuro.
La etapa de postguerra de la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos, había demonizado el pinball de la misma manera que los videojuegos lo han sido con frecuencia en las décadas posteriores.
En las décadas de 1940 y 1950, lo más rebelde y genial que un joven podía hacer en diversos lugares de este país, era pasar el rato cerca de una máquina de pinball. Los padres y otros adultos preocupados se unieron para protestar contra las máquinas, temiendo que sus hijos fueran corrompidos por su brillante y ruidosa influencia, transformados en adictos al entretenimiento que perdían el tiempo y que eran llevados a la adicción al juego.
Las máquinas de pinball se declararon ilegales en algunas partes del país; quizás el más famoso fue el hecho de que el alcalde de Nueva York, Fiorello LaGuardia, ordenó la incautación de miles de máquinas en enero de 1942 y las destruyó para obtener materiales que ayudaran con el esfuerzo de guerra. El pinball siguió siendo técnicamente ilegal en Nueva York hasta 1976.
Por ello, cuesta poco imaginar cómo en este contexto de pánico moral, reaccionó la gente ante la introducción de los videojuegos electrónicos y la transformación que sufriría la sala de juegos.
Pero a principios de la década de 1960, las computadoras aún necesitaban una pequeña habitación para albergarlas. No fue hasta finales de la década que Bushnell, junto con Ted Dabney, desarrollaron la primera máquina recreativa que funcionaba con monedas para una empresa llamada Nutting Associates.
Se llamó Computer Space. El juego se lanzó en 1971, y aunque no cumplió con las expectativas del fabricante y Nutting lo consideró una especie de fracaso (era demasiado complicado para entenderlo a lo grande fuera de los campus universitarios, según postuló Nolan más tarde), aún se lograron vender 1500 unidades e hicieron que Bushnell y Dabney ganaran el dinero suficiente para emprender su propio negocio y continuar fabricando juegos electrónicos que funcionan con monedas.
Su empresa, originalmente llamada Syzygy Co., se fundó en 1971. Al descubrir que el nombre no era original y se estaba utilizando en California por otra organización, los dos creadores decidieron cambiarlo por la palabra Atari Inc. en 1972.
La palabra «ataru» significa literalmente «alcanzar un objetivo». en japonés y se asocia con la buena fortuna. El nombre proviene del antiguo juego de mesa chino Go, del que Bushnell era fan. Básicamente, eligió el nombre de la empresa de entre su extraña jerga. En ese contexto, Atari significa algo más cercano a «Estoy a punto de ganar», como cuando se menciona la palabra “jaque” en el ajedrez. Pero había otros nombres que también fueron candidatos, tales como Sente y Hane.
La aportación de Dabney fue la de haber inventado la tecnología temprana que permitía que los puntos se movieran en una pantalla sin la ayuda de una computadora extremadamente cara y, consecuentemente, puede decirse que inventó los videojuegos modernos. Esta tecnología que se llamaba “Circuito de movimiento puntual” hacía posible que un punto se moviera hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha en una pantalla.

Era un mundo diferente al de las supercomputadoras en las que se ejecutaba Spacewar, ya que permitía fabricar gabinetes dedicados a un coste razonable con placas integradas. Fue esencialmente la invención del gabinete de videojuegos. Si bien el Computer Space que tenía un rendimiento mediocre fue el primer videojuego vendido comercialmente, fue el primer juego de Atari recién fundado que sentaría las bases para la rápida evolución y la creciente popularidad de la sala de juegos.
En 1972, Bushnell asistió a una demostración de la primera consola de videojuegos doméstica, Magnavox Odyssey, una caja de plástico marrón y beige lanzada en agosto de 1972 que jugaba una pequeña variedad de juegos silenciosos, incluido Table Tennis, un juego de tenis competitivo. que probablemente te resulte bastante familiar. El Magnavox vendió alrededor de 330.000 unidades entre América del Norte y Europa, cuando se lanzó en 1973.
El juego de tenis de Magnavox estuvo lejos de ser el primero, por supuesto. En las computadoras del campus de la Universidad de Utah, Bushnell probablemente jugó algunas de ellas; ya en 1958 se creó una versión del tenis llamada Tennis for Two. Pero ninguno estallaría como el Pong de Atari, lanzado en 1972. No fue el propio Bushnell quien creó el programa para Atari, sino un nuevo empleado con el nombre de Al Alcorn, que había trabajado en Apex junto con los fundadores de Atari como ingeniero junior y nunca había visto un videojuego hasta que Bushnell le mostró Computer Space.
Pong fue el primer programa de juegos que creó. No está mal, en lo que respecta a los comienzos del joven ingeniero. En realidad, nadie esperaba que Pong fuera a ninguna parte; Al Alcorn, como es sabido, se le asignó como un proyecto para probar sus habilidades, y nunca se pretendió que fuera un producto comercial. Pero lo que hizo Al, después de meses de trabajo para hacerlo más eficiente, resultó ser muy divertido.
Las diferencias entre Pong y los juegos de tenis Magnavox pueden no parecer tan obvias ahora, pero eran enormemente significativas entonces, especialmente dentro de los límites técnicos de la época. La bola de Pong se aceleró cuanto más se prolongó el juego y rebotó en las paletas en diferentes ángulos dependiendo de dónde se golpease la pelota.
Los huecos en la parte superior de la pantalla, en realidad el resultado de una peculiaridad en la tecnología más que de la intención, aseguraron que ningún juego de Pong pudiera continuar para siempre, que siempre hubiera ese pequeño espacio para que la pelota se deslizara. Además, tenía sonido. Puede que no parezca mucho, pero convirtió el tenis digital de absurdamente aburrido a increíblemente adictivo.

En septiembre de 1972, Bushnell y su equipo instalaron el prototipo de Pong terminado, hecho con un televisor en blanco y negro, un gabinete pintado de naranja y mucha soldadura, en un bar local llamado Andy Tapp’s Tavern, donde tenían una buena relación con el propietario, Bill Gattis.
Pong le había caído muy bien a la audiencia de un programa llamado “chico en un bar” que había encontrado desconcertante Computer Space; la gente venía solo para jugar, sin siquiera comprar una cerveza. En una de las anécdotas más encantadoras de la historia de Pong, Alcorn recuerda que después de unos días, lo enviaron a reparar el prototipo de la máquina después de que Gattis llamara para decir que había dejado de funcionar y descubrió que el receptáculo de monedas, hecho de una jarra de leche, estaba llena de monedas de veinticinco centavos.

Bushnell llevó a Pong a dos empresas de fabricación, Bally (con quien Atari ya tenía un contrato para producir un videojuego de conducción) y Midway, pero finalmente decidió que Atari tenía mucho más que ganar fabricando la unidad. El desafío estaba en encontrar respaldo financiero, y dado que Pong estaba demasiado cerca de ese pinball insidioso, moralmente corruptor y habilitador de juegos de azar que escandalizaba a Estados Unidos en ese momento, eso no fue tan fácil como debería haber sido.
Sin embargo, eventualmente lograron encontrar crédito y armar una línea de ensamblaje, y aunque la fabricación fue lenta, las máquinas Pong comenzaron a abrirse camino en el mundo a fines de 1972 y comenzaron a enviarse al extranjero en 1973. Atari literalmente tuvo que enviar representantes a los lugares para recolectar sacos de monedas a mano.
Pong fue un gran éxito. Por lo general, una sola unidad ganaba alrededor de 40 dólares al día, según las primeras estimaciones que hizo Bushnell. Si lo traducimos al valor de hoy podría estar entre 240 a 300 dólares. Atari estaba recibiendo pedidos de las máquinas más rápido de lo que podían hacerlos.
Los encargos a finales de 1973 ascendieron a unas 2.500 unidades y para 1974 más de 8.000 máquinas estaban en bares, salas de juegos, restaurantes y otros lugares del mundo. Esos viejos gabinetes amarillos ahora son artículos de colección codiciados. Alcorn estimaba en declaraciones de 2014, que solo se fabricaron alrededor de 12.000 de ellos.
¿Qué es lo que hizo Pong? La respuesta es sencilla: Pong sacó los videojuegos del ámbito de la informática, de los laboratorios de la universidad y los llevó a lugares donde se congregaban «personas reales».
Llevó la idea de un “videojuego” a los trabajadores de los bares estadounidenses y los pubs británicos, las pizzerías, y congregó a los estudiantes y los niños en las salas de juegos y en los cafés y centros de ocio. En cierto modo, es lo mismo que los juegos móviles han hecho por la industria de los juegos en la actualidad.
Pero todavía tuvieron que transcurrir otros cinco años antes de que las máquinas recreativas realmente se convirtieran, como suele decirse coloquialmente, en una cuestión mayúscula. Pero fue en oportunidad del lanzamiento de Space Invaders en que realmente se encendería la mecha de los juegos recreativos como un fenómeno comercial y cultural, pero sin duda Pong allanó el camino, mostrando esa forma de operar con monedas.
Los juegos electrónicos pueden ser tan populares como sorprendentemente rentables. La versión doméstica llegó en 1975, justo a tiempo para las vacaciones en Estados Unidos, donde se vendió a través de Sears la friolera de 200.000 unidades ese primer año.
Increíblemente, en los primeros días de Pong, Atari literalmente tuvo que enviar representantes a los lugares para recolectar sacos de monedas a mano (los lugares obtuvieron el 50% y el 50% regresó a Atari). Steve Bristow, otro de los primeros empleados de la empresa, estaba cargando 30 libras en monedas (aproximadamente 600 dólares) en bolsas desde los bares hasta su automóvil junto con su esposa, llevando un hacha para techos para protegerse.
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Empresas desarrolladoras de videojuegos en España I.
Empresas desarrolladoras de videojuegos en España II.
Empresas desarrolladoras de videojuegos en España III.
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