PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS JUEGOS DE ROL. PARTE 3

En esta ultima parte de la relación entre la propiedad intelectual y los juegos de rol se va a ahondar en el tema de las marcas en los juegos de rol. En entradas anteriores se trataron las figuras del derecho de autor o copyright y la patente  en los juegos de rol.

Con relación al derecho de autor o copyright, vimos que las normas o  reglamentos de los juegos  no son susceptibles de protección bajo esta figura debido a que no son consideradas expresiones de ideas originales, sin embargo,  el arte de los juegos bien sea ilustraciones y/o personajes que sean originales, pueden ser protegidos bajo esta figura, tal como ha sucedido con personajes de Dungeons and Dragons o las cartas de Magic: The Gathering.

En cuanto a las patentes, la protección de los juegos, no solo los juegos de rol, sino que en general, es  difícil obtenerla en esta materia debido a que el análisis de los criterios de patentabilidad se han vuelto más rigurosos a la hora de examinar las solicitudes de patentes, sobre todo a raíz de la jurisprudencia del caso Alice vs Bank Corp, en la cual la Corte Suprema de Estados Unidos estableció unos criterios bajo los cuales deben ser examinadas las solicitudes de patentes, sobre todo si se tratan de aquellas que no son novedosas.

Si bien, han existido juegos que han sido protegidos bajo la figura de las patentes como Monopoly o Twister, en la actualidad son pocos los juegos, por no decir ninguno que logre el registro de la patente. Ahora conozcamos la relación entre las marcas y los juegos de rol.

 

¿QUÉ ES UNA MARCA?.

 

 

Una marca es un signo que distingue o identifica los productos o servicios de una empresa o persona. Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual “Una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de los de otra. Las marcas son derechos de propiedad intelectual protegida.

Las marcas al igual que las demás ramas de la propiedad intelectual como las patentes y los derechos de autor, son de carácter territorial, es decir, que la protección de una marca registrada en un país no se extiende a los demás países. Por lo tanto el interesado en hacer uso de su marca en otros países debe registrarla en los países donde desee usarla (comercializar los productos).

La marca al ser registrada se convierte en un activo intangible cuyo titular tiene la exclusividad sobre su uso. Por lo que si un tercero hace uso de la marca debe tener la licencia otorgada por el titular.

Ahora bien, los signos para poder ser registrados como marcas deben cumplir una serie de requisitos establecidos en las leyes de marcas de cada país. Sin embargo, el requisito que es común en todas las normas de marcas a nivel mundial es la distintividad. Puede definirse que la distintividad como a aptitud que tiene un signo de indicar el origen empresarial especifico de un producto. Es decir que el público pueda asociar el signo o marca con una empresa determinado.

Para que el signo sea distintivo, el mismo no debe consistir en el producto o servicio que va a identificar, tampoco el signo puede consistir en propiedades, características o cualidades del producto o servicio; tampoco puede consistir el palabras comunes o términos que comúnmente designe al producto o servicio en el mercado. Pueden existir otras prohibiciones de registro de signos establecidos en las normas de los países.

 

LAS MARCAS EN LOS JUEGOS DE ROL

 

Sin duda la marca es la rama de la propiedad intelectual que es más usada por las empresas debido a que regula y protege los signos que identifican los productos y servicios que se encuentran en el mercado. Es indudable que las empresas del sector de juguetes tengan un arsenal de marcas registradas en varios países, sobre todo si el nombre de los juegos se han vuelto tan icónicos como Monopoy, Twister o Dungeons and Dragons.

En este sentido, vamos a ahondar en Dungeons and Dragons debido a que es el juego de rol más famoso del mundo. Ahora bien, Wizards Of The Coast, la empresa propietaria de Dungeons and Dragons (que a su vez es filial de Hasbro) posee un arsenal de marcas registradas en relación al juego, desde el término Dungeons & Dragons, pasando por las iniciales D&D, las palabras Dungeons, Dragons, los términos Dungeons & Dragons Icons, Dungeon Master’s Guide, Player’s Handbook, Monster’s Manual, D&D Encounter, D&D Beyond, entre otros.

Sin dudas las empresas quieren posicionar sus marcas para que el público las reconozca, pero deben ser muy cuidadosas, debido a que una marca si llega a ubicarse en la mente del consumidor como sinónimo del producto, entonces se ha vulgarizado.

Un caso celebre en este aspecto es el de la marca Monopoly, ya que en 1982, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito declaró que la marca era genérica en relación a los juegos, ya que se hizo sinónimo de juegos y no identificaba a una empresa. A pesar de que finalmente Monopolio pudo recuperar su estatus de marca, sin duda este caso demuestran los riesgos del posicionamiento tal alto de una marca.

En este sentido, una de las maneras que tienen las empresas de proteger sus marcas es siendo vigilante y al menor intento de uso de un signo igual o parecido actuar ante ello. Por ello, el signo Dungeons and Dragons ha sido muy cuidado desde sus inicios, ya que la extinta empresa TSR, la cual publicó y comercializó el juego desde 1974 hasta 1997, fue muy activa en proteger el juego al presentar demandas tanto por infracción de marcas como por derechos de autor.

Por su parte, Wizards Of The Coast también ha sido muy activa en la protección de las marcas de Dungeons and Dragons y las condiciones de sus licencias de uso son estrictas.

 

EL TRADE DRESS Y LOS JUEGOS DE ROL

 

El trade dress es una figura de la propiedad intelectual que surgió en Estados Unidos, en la cual se protege la apariencia exterior de un producto, envase o empaque, quedando bajo el alcance de esta figura la forma, color, y configuración del producto, envase o paquete. La finalidad del trade dress es darle protección a figuras o productos que tradicionalmente no serian protegidos bajo la figura de las marcas.

Por lo tanto, la protección que otorga la figura del trade dress es la misma que la marca, es decir, la exclusividad en el uso de la figura. Una de las principales diferencias que el trade dress tiene con la marca, es que no necesita ser registrada o certificada para gozar de su protección. Pero al momento de existir alguna controversia la empresa debe demostrar que la figura, empaque o diseño ha logrado distintividad en el público, esto significa que el público identifique la figura con un origen empresarial determinado.

Ahora bien,  para el juego Dungeons and Dragons la figura del trade dress es relevante ya que gracias a ellas puede proteger elementos que no podrían ser registrados como marcas, como formas del tablero de los juegos, piezas o tarjetas.

 

OTRAS FIGURAS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN LOS JUEGOS DE ROL

 

Si bien, las marcas, patentes y derechos de autor son las principales ramas de la propiedad intelectual, existen otras, como  el trade dress que ya revisamos en líneas anteriores. Ahora pasaremos a otras figuras como la patente de diseño o diseño industrial y los secretos comerciales.

La patente de diseño es una figura que se encarga de proteger el elemento ornamental de un objeto bien sea bidimensional o tridimensional, abarcando colores, configuración de líneas, texturas que le den al objeto una apariencia llamativa. Los objetos que pueden aplicar a la protección de la patente de diseño son aquellos que son producidos industrialmente.

En este sentido, por medio de esta figura se pueden proteger diseños que muchas veces están fuera del alcance del derecho de autor (aunque muchas veces ambas ramas pueden convivir en un mismo objeto).  Al tratarse de la protección de la parte ornamental de un diseño producido industrialmente, los juegos y juguetes entran en esta materia y, de hecho, existen patentes de diseños sobre juguetes y piezas de juego.

Por lo que las piezas y tableros de los juegos de roles son susceptibles a la protección del diseño industrial, siempre y cuando se cumplan con los requisitos establecidos en las normas de esta materia. Sin embargo, es importante destacar que la protección que otorga esta figura, ya que tiene una duración de entre 10 a 15 años según lo establecido en las normas de cada país.

También existe la figura de los secretos comerciales, es una figura que se encarga de proteger cualquier tipo de información, método, sistema, etc., que le de a una empresa ventajas competitivas, y que no puedan ser protegidas por la figura de las patentes. Por lo que el interesado debe hacer todo lo posible para mantener la información secreta, ya que al divulgarse pierde la protección.

Esta figura puede ser beneficiosa para las empresas de juegos mientras están preparando nuevos juegos o mejoras a los existentes, también para proteger información delicada o confidencial de la empresa. Pero por  la naturaleza del juego, al ser lanzado en el mercado pierde la protección del secreto.

 

Sin duda la industria de los juegos de roles cuentan con varias armas para protegerse, pero las mas útiles para la naturaleza de los juegos son el derecho de autor y la marca.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LOS ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

 

 

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