TE PRESENTAMOS LA SEGUNDA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS
La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)
Tras el crash del 83, la industria de los videojuegos estuvo dominada por los fabricantes japoneses y, en concreto, por Nintendo.
Su andadura con una consola de videojuegos doméstica que pudiera competir contra los gigantes del momento comenzó en 1980, cuando el equipo de I+D de la compañía nipona e puso manos a la obra.
El objetivo era sobrepasar a sus rivales y ser los líderes del mercado por algún tiempo con una consola basada en los arcades, que pudiera trasladar esa experiencia al hogar.
La obsesión de Yamauchi (CEO de Nintendo) por abaratar costes llevó a crear un producto alejado de la idea inicial de consola de 16-bits, con un procesador propio, mandos unidos a la consola y un sistema de cartuchos.
Nintendo decidió, entonces, dar el salto al mercado estadounidense. Unas fallidas negociaciones con Atari, llevaron a la compañía a comercializar ella misma la Famicom.
Con un maltrecho mercado de los videojuegos en aquel país, aún resentido por el crash del 83, Nintendo decidió introducir la NES en forma de arcade. Para ello, construyó máquinas recreativas con el hardware de la consola y las vendió como Nintendo VS. System, mientras se recuperaba el mercado de las consolas domésticas.
En el CES de 1985, la compañía japonesa anunció la versión americana de su Famicom: la NES (patente de diseño nº D 299,726).
Para luchar contra la pérdida de confianza del consumidor norteamericano de videojuegos, rediseñó la consola y estableció toda una política de comercialización destinada a garantizar al consumidor que estaba comprando calidad (sellos de calidad, sistemas antipiratería, etc.).
La NES buscaba ser más que una videoconsola, quería ser un sistema completo de entretenimiento.
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – SEGA GENESIS (MEGADRIVE)
Hasta 1988, con el lanzamiento de la Genesis, SEGA había lanzado dos consolas de videojuegos, la SG-1000 (1983) y la Master System (1986), con un éxito moderado.
Tras la crisis del videojuego, el equipo de SEGA buscó reorientar su producción desde el arcade, en EE.UU., a las consolas domésticas en Japón, un mercado que aún no estaba maduro y en el que creían tener más opciones que en los occidentales, dominados por Nintendo.
Si bien en Japón perdió la batalla contra la Super Famicom de Nintendo (SNES), el desempeño de la Genesis (patente de diseño D 349,520) en los mercados occidentales fue todo un éxito, gracias a un inmenso catálogo de títulos, tanto propios, como third-party; sagas muy famosas, como Sonic; y una muy acertada política comercial.
En un primer momento, al igual que intentó Nintendo con la NES, SEGA trató de licenciar los derechos de la Genesis a Atari, para dar el salto al mercado estadounidense, en 1989, tras el descalabro en Japón. Acuerdo este que, sin embargo, fue rechazado.
El éxito de la consola en este mercado se debió a una estrategia diseñada por Michael Katz, ex Atari, ahora CEO de SEGA América. Por un lado, la idea era desbancar a Nintendo como líder, convenciendo a los jugadores de que la Genesis garantizaba una experiencia de arcade (muy populares de nuevo).
Sin embargo, como Nintendo tenía la licencia de la mayoría de juegos arcade de la época, tuvieron que diseñar una estrategia de “influencers”, lanzando títulos usando el nombre de estrellas del deporte o atletas.
Un año después, en 1990, SEGA lanzó la Genesis en Europa (bajo el nombre Mega Drive). El viejo continente había probado ser un mercado rentable para la empresa, tal y como mostraron las cifras de la Master System, años antes.
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – PLAYSTATION
1994 (1995, en Europa y EE.UU.) es el año en el que Sony entró en el mercado de las consolas de videojuegos con su PlayStation (patente de diseño nº US D 367,895).
Se trata de un sistema de 32-bits perteneciente a la quinta generación de consolas, de la cual, la PlayStation fue la más vendida y la más popular. En parte, gracias al sistema de CD-ROM que incorporaba que, aunque no era la primera que lo hacía, sí fue la que más supo capitalizar este activo.
El origen de la primera videoconsola de Sony se encuentra en un acuerdo fallido entre esta y Nintendo, que habían acordado que aquella crearía un módulo de CD-ROM para la SNES.
Aunque, en un principio, las negociaciones entre Nintendo y Sony habían comenzado en secreto, con un directivo de esta última estableciendo conversaciones con la primera, Sony vio el potencial de introducirse en el mercado de los videojuegos.
Además de este complemento de SNES, Sony planeaba crear una consola propia compatible con SNES y que, además, usara un sistema de CD diseñador por ella.
Antes de la presentación del complemento diseñado por Sony, en 1991, el CEO de Nintendo dijo, tras revisar el acuerdo, que los términos eran inaceptables (ya que Sony mantendría todos los derechos de los títulos para SNES hechos en formato CD).
Por ello, Nintendo negoció, en secreto un acuerdo con Philips para la fabricación de este complemento y Sony decidió seguir con su idea en solitario.
Así, se rediseñaron los dispositivos que se habían fabricado para Nintendo y la presentaron en 1994, en Japón.
Desde su lanzamiento, fue un éxito inmediato. Las posibilidades que ofrecían su hardware (gráficos 3D, el CD-ROM…) atrajeron a muchos desarrolladores. No en vano, esta consola logró reunir un catálogo envidiable.
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – NINTENDO 64
Tras haber dominado el mercado durante los 80 con la NES y Super NES, Nintendo lanzó al mercado la Nintendo 64, en 1996, para competir con el resto de consolas de quinta generación.
La patente de esta videoconsola (nº. US 6,139,433) se solicitó en 1997, un año después del lanzamiento de la consola y fue registrada, definitivamente, en la USPTO, en el año 2000.
El título de la patente (compuesta por 86 páginas) es “sistema y método de videojuegos con personajes y entorno tridimensional potenciados debido a condiciones ambientales”.
Para arrojar un poco más de luz, Nintendo indica en su patente que se trata de un sistema consistente en un cartucho que se inserta en una consola que tiene un procesador, gráficos 3D gracias a un co-procesador, memoria expandible y mandos para los jugadores.
Según se explica, este sistema permite un gameplay que incorpora imágenes tridimensionales que tienen más profundidad y realismo que los sistemas de videojuegos anteriores.
Parte de la experiencia de este sistema, viene dada por su mando (incluido en la patente y separado, posteriormente, en una patente individual), así como por la metodología de su funcionamiento, la cual permite una gran creatividad en los títulos.
Por ejemplo, otorga una gran libertad a los desarrolladores en el diseño de niveles, cambios de perspectiva de la cámara y control de esa perspectiva por parte del jugador, animaciones, etc.
A pesar de que tuvo un gran desempeño en términos de ventas, competía en desventaja con otras videoconsolas que, por ejemplo, ya contaban con unidades de CD-ROM, una plataforma con mayor capacidad y que permitía grandes creaciones.
Por ello, Nintendo diseñó el Disk Drive, un complemento de la Nintendo 64 que permitiría acceder a las ventajas del uso de CDs en los videojuegos.
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – PLAYSTATION 2
En 1999, Sony solicitó una patente de diseño para esta consola, titulada “unidad de control y aritmética”, que fue concedida, definitivamente, en el año 2001 (nº. D 450,318 S).
Gracias a su diseño, la consola podía colocarse, o bien en posición horizontal, o bien de manera vertical, apoyándose, para ello en dos accesorios.
Sin embargo, fue precisamente, su diseño, el que protagonizó una de las polémicas más sonadas de la época.
En 1992, Atari lanzó el que sería el último ordenador de la compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney: el Atari Falcon. Sin embargo, tan solo un año después, su producción fue cancelada para centrarse en la producción de la consola de videojuegos Atari Jaguar.
Y ¿por qué es importante conocer este dato? Puede que te preguntes. Pues porque, en la solicitud de patente de diseño presentada por Sony, se incluyeron como, publicaciones relacionadas, dos relacionadas con este producto: una para el Atari Falcon 030 y otra para el Atari Falcon 040.
Fuente: https://missingnumber.com.mx/20-anos-playstation-2/
Viendo esta imagen se entiende mejor la importancia del dispositivo de Atari. El que vemos fue un prototipo, pues el que se lanzó en, 1992, terminó teniendo este diseño.
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari_Falcon030_LHmod.jpg
PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – XBOX
La primera incursión de Microsoft en el mercado de las videoconsolas de sobremesa tuvo lugar en 2002, año en que salió la Xbox en todo el mundo.
Esta videoconsola de sexta generación tuvo un desempeño modesto (24.000.000 unidades vendidas aprox.), teniendo en cuenta que tuvo que competir con PlayStation 2.
El diseño de la Xbox fue objeto de dos patentes de diseño, solicitadas, en 2001 y concedidas ese mismo año. Por un lado, tenemos la patente nº. D 452,534, que protege el diseño de la “X” que se encuentra en la parte superior de la consola (las líneas discontinuas indican que lo que no se protege).
Por otro, encontramos la patente de diseño que complementa la anterior y protege el diseño completo de la videconsola (nº. D 452,282).
La idea de Microsoft de desarrollar una videoconsola nació cuando, en los 90, el avance imparable de las videoconsolas domésticas parecía amenazar la posición de los ordenadores personales.
La empresa de Bill Gates ya se había hecho un nombre en el mercado de estos últimos dispositivos y había comenzado a producir sus propios videojuegos para ordenador. Sin embargo, quería ir un paso más allá y posicionarse, también, en el mercado de las consolas de videojuegos.
Todo comenzó tras el desarrollo de DirectX, la API multimedia por excelencia. En Microsoft querían desarrollar una consola que incorporase esta tecnología y algunos ingenieros del equipo de desarrollo de DirectX se pusieron manos a la obra.
El anuncio oficial se hizo en la Game Developers Conference del año 2000 y, su lanzamiento, en 2002.
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