MICROPAGOS Y VIDEOJUEGOS. PELIGROS. PARTE 1

LOS PELIGROS DE LOS MICROPAGOS EN LOS VIDEOJUEGOS, PARTE 1.

 

 

DESDE NUESTRO ESPACIO HEMOS REDACTADO VARIOS ARTÍCULOS EN FUNCIÓN A ESTE TEMA; DEBIDO A QUE, ES IMPORTANTE ENTENDER HASTA DÓNDE PUEDE LLEGAR EL USO DE LOS MICROPAGOS Y COMO, EN OCASIONES, SU USO SE CONVIERTE EN UN PELIGRO PARA NIÑOS, PERO TAMBIÉN PARA JÓVENES Y ADULTOS.

 

Los micropagos son un modelo de negocio que consiste en ofrecer elementos virtuales para el jugador. Para adquirirlos, este debe pagar con dinero real.

Sin duda, el dicho de «todo en exceso es malo» tiene mucho sentido cuando lo aplicamos en cualquier aspecto de nuestras vidas, El consumo de videojuegos gratuitos conlleva a la oportunidad de comprar con moneda real para obtener un beneficio, ya sea cósmetico o una ventaja real que le permita al jugador ganar la partida.

 

Peligros en los micropagos.

 

Hemos explicado que los micropagos nacieron para rentabilizar a la industria de los videojuegos, millones de desarrolladores trabajan todos los días para mejorar la experiencia del jugador cuando está en medio de una partida, eso tiene un costo y, es necesario ser sincero, todos quieren ganar.

Sin embargo, es necesario refrescar qué son en sí los micropagos para poder entenderlos. Este sistema también es conocido como microtransacciones y se fundamenta en compras ingame, es decir, en las que compramos un producto en concreto, que es por el que estamos pagando. Se dividen en varios tipos, y cada una tiene su propia estrategia de marketing:

Micropagos y productos cosméticos.

 

Los objetos al azar que se consiguen en las loot boxes pueden presentarse, generalmente, de dos formas: cosméticos o con ventajas reales. Los cosméticos son los conocidos como «skins» de ‘League of Legends’ o de las armas en ‘Counter Strike’, es decir, se presentan como un disfraz para el personaje, o un dibujo para el arma, algo que no les va a permitir ganar, pero se ve bien, sirve para personalizar al jugador.

En el caso de League of Legends , la compañía debió realizar un buen diseño de personajes para las skins, ya que no implican ventajas dentro del juego más que el hecho de que nuestro personaje nos brinde mayor placer visual. El truco se centró en hacerlas mucho más deseables.

Aunque parezca simple, esto requiere de un buen estudio de mercado acerca de la preferencia de los jugadores y de sus posibilidades económicas. Posterior a esta investigación, los desarrolladores las ofrecen, e incluso, como en el caso de Riot, con su propia franquicia musical.

Uno de los trucos más usados por las empresas para lograr vender es a través de los llamados influencers, quienes se encargan de crear una necesidad entre los juagdores, es por eso que las empresas se esfuerzan en regalar skins y merchandising a aquellos con mayor repercusión en redes sociales.

Otra de las estrategias utilizadas, y que se le conoce como «peligrosa o sucia», es el trampeo del emparejamiento (o matchmaking) en los juegos PvP. Jugadores de niveles altos suelen llevar más horas dedicadas al título, y en ocasiones ello implica que porten cosméticos limitados o de tienda. En el caso de los gamers de un nivel «más bajo»,de forma inconsciente, pueden hacer la asociación errónea de que skins bonitas implica mejor rendimiento.

Leyendo los foros de videojuegos muy competitivos, como Overwatch o League of Legends, se exponen las fuertes críticas de los usuarios al respecto, como si no fuese posible hacer un sistema de equilibrio de niveles adecuado. Pero lo cierto es que está todo pensado, y es un tema económico.

Útiles en el juego

En esta sección reseñaremos las armas especiales de algunos videojuegos de disparos, conocidos como shooters, y las expansiones de juegos de cartas.

En este tipo de juegos la repercusión en la partida es importante. Normalmente las armas de tienda, al igual que las mascotas de duelo de pago de World of Warcraft, suelen estar más o menos potenciadas. Mayores habilidades, mejor daño, más resistencia o munición, la verdad es que las posibilidades son infinitas.

En algunos títulos como Hearthstone, toda jugador comienza el juego con una serie de mazos básicos. En líneas generales suelen ser bastante comunes para todo aquel que participe, en seguido comienzan a aparecer sobres de cartas aleatorias según subamos de nivel que servirán para crear mazos más fuertes. En este momento aparece las Pay2Win.

A medida que el juego avanza, se amplían las expansiones. Los jugadores que no las hayan comprado pueden seguir compitiendo, con la salvedad de que no dispondrán de las nuevas barajas de cartas lanzadas con el nuevo contenido. El truco se centra en seguir vendiendo la oportunidad de seguir jugando gratis, el gamer puede avanzar, pero sacrificando mucho más tiempo del que tomaría el que decide pagar unos cuantos euros.

En este punto, les explicamos que los Pay2win también se presentaban como «caja de botín», y estas proporcionan contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.

El videojuego Battlefront II es uno de los más polémicos, ya que es uno en los que introdujo los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas, además se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud y muchos más.

Tres de los personajes más fuertes eran Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, los cuales se podían conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader, por ejemplo, de forma gratuita, había que jugar 40 horas.

Objetos de farmeo o recolección

 

Estas son básicamente las monedas necesarias para avanzar. Aunque no brindan reales ventajas en el juego, sí son los recursos con los que compraremos ítems, potenciadores y demás. Podríamos mencionar que este fue uno de los primeros modos de micropagos incluidos, y en los primeros títulos que se les vio aparecer mediante los simuladores, como fue el caso de Farmville (2009) y juegos de móvil. En general, se hacen presentes en videojuegos gratuitos, al alcance de los niños en muchas ocasiones.

Cuando mencionamos cómo es el proceso para hacerse dependientes de estos objetos, bueno en esencia el modo siempre es el mismo. Al inicio de todo juego, la adrenalina está presente, así como la satisfacción por completar y superar los niveles de una forma rápida – así inician todos los juegos gratuitos-.

Más adelante, con las monedas gratuitas que hemos obtenido, el jugador irá conquistando pequeños pueblos vecinos, construye el hangar de naves estelares, las remolachas crecen de forma adecuada y gratificante. Asimismo, el gamer aprende las mecánicas y minijuegos en el caso de que existan, así como también comienza a a enfrentarse con que, para conseguir ciertas cosas, debe esperar un tiempo determinado.

En principio es un tiempo bastante irrisorio, 15 segundos, un minuto… que progresivamente se va alargando hasta más de siete horas, caso de Candy Crush o The Sims. Es en este punto cuando el jugador, que ya viene acostumbrado y entusiasmado de jugar sin tantas obstáculos, de repente debe someterse a estas largas horas de espera para poder continuar.

Adicionalmente, recursos como madera o piedra comenzarán a escasear, y esto incrementará los tiempos aún más. Es en este punto, cuando comienzan a aparecer los banners milagrosos de la tienda, los cuales nos invitan a la posibilidad de saltarnos todos los obstáculos que se están presentando en el juego por un módico precio, costo que nos permitirá comprar monedas, diamantes o rupias para comprar eso que tanto necesitamos, o acelerar los tiempos.No es muy difícil comprender que muchos jugadores prefieren pagar a someterse a estas horas de espera, sobre todo si son más jóvenes.

En esta categoría también entran aquellos títulos en los que disponemos de vidas limitadas, como por ejemplo Candy Crush. Llegas a una pantalla determinada particularmente difícil, si pierdes las vidas, no se reponen hasta el día siguiente, salvo que pases a retratarte por caja.

En cuanto a microtransacciones, estas son particularmente más peligrosas en cuanto a adicción o a compras masivas no deseadas. La impaciencia que se genera por seguir jugando, juega en nuestra contra, y no todo el mundo tiene las estrategias o la madurez necesarias para controlarla.

Un niño que está jugando en un modo multijugador contra otros, por ejemplo, puede llegar a ser capaz de tomar los datos de la tarjeta de crédito de sus padres y pasarlo por estos sistemas. Con honestidad, es muy probable que si lo hace sin supervisión una vez, pueda intentar hacerlo por más veces. El punto de hacerlo es no quedar en desventaja frente a sus compañeros, además de una adicción, podría generar problemas económicos bastante serios.

Pases de batalla.

 

Varios juegos conocidos como DOTA 2, Fortnite, Apex Legends o Rocket League disponen de este sistema. Básicamente, se trata de una combinación de todos los anteriores. Al adquirir un pase de batalla, la persona que está jugando desbloquea la posibilidad de obtener ciertas recompensas al subir de nivel.

Estos pases de batalla son mejores y más deseables conforme se va aumentando el tiempo dedicado al título. La disponibilidad de este producto no es permanente, sino que al cabo de unas semanas o meses su contenido desaparecerá, dando paso al siguiente evento de este tipo.

Muchos de los juegos que se descargan de forma gratuita llevan estos pases de batalla, cuyo contenido suele ser mucho más limitado en calidad y cantidad. Nuevamente actúan como cebo, ya que hacen que el jugador pruebe la satisfacción que da conseguir un contenido limitado solamente teniendo que subir de nivel.

TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS SOBRE DERECHO Y VIDEOJUEGOS.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

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El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

 

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Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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