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LOOT BOXES: MICROPAGOS. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

LOOT BOXES: MICROPAGOS.

CADA DÍA SON MÁS LOS DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS QUE SE SUMAN A LA CREACIÓN E INCOPORACIÓN DE LAS LLAMADAS «LOOT BOXES» O «VAJAS BOTÍN», QUE NO SON MÁS QUE CONTENIDOS O SIMPLES VENTAJAS  ALEATORIAS PARA OBTENER GANANCIAS. ESTA REALIDAD ESTÁ A SIMPLE VISTA, CASI TODOS LOS JUEGOS MULTIJUGADOR ENTRE EL 2021 Y 2022 CONTIENEN ESTOS COFRES.

No obstante, esta realidad se convierte en un gran problema porque todo esto sigue siendo contenido al azar; es decir, una vez realizada la transacción no se tiene conocimiento de la probabilidad de ganancias después de la compra. La mayoría de los cofres o cajas misteriosas no brindan ninguna garantía de su contenido, el jugador puede llegar a seleccionar algunos de los beneficios, pero no estará seguro de la calidad del contenido.

Este hecho, genera que los gamers se vean más incitados a gastar su dinero para obtener lo que quieren o necesitan para vencer.

¿Qué son las Loot boxes?.

 

Vamos a explicar con ejemplos en qué consisten estas cajas loot. El jugador llega a su casa, descarga o compra un juego, ya sea en el móvil o en el ordenador, es indiferente. Al jugar varias partidas, irá observando que hay otros jugadores que tienen un traje de colores, un arma más potente o un elemento cosmético que él no tiene, crearle esa necesidad va a ser que el usuario también quiera tenerlo.

Automáticamente, el jugador se dirigirá a la tienda del juego y, curiosamente, ese elemento en particular no se puede comprar con los beneficios que le ofrece el videojuego de forma gratuita. En su lugar, hay un cofre, sobre, caja o un recipiente que ofrece la oportunidad de tenerlo por tan solo 0,99 euros, eso sí, solo la oportunidad porque recordemos que el contenido es al azar. Así, sin mucho esfuerzo, acabamos de descubrir la verdadera función de las loot boxes.

Es así como las loot boxes -cajas de botín- son uno de los elementos más utilizados en los juegos más actuales que no ha estado exento de polémica.

Según los estudios de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los niños como los adultos susceptibles a la ludopatía conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y pérdidas. Las cajas de botín parecen especialmente diseñadas para explotar estas alteraciones de la forma más directa posible.

Las cajas botín utilizan una moneda falsa como inversión inicial por lo que la sensación de gasto disminuye, este sistema podría compararse al de las tarjetas de crédito.. Gastar 500 gemas, por ejemplo, no nos parece tan escandaloso como invertir 120 euros en la posibilidad de ganar una skin.

Es ahí cuando hay quienes acusan a estas cajas aleatorias de generar adicción entre la población más joven, por lo que no sorprende que hayan países buscando limitarlas. Pero ¿qué son exactamente estas cajas de botín? ¿Cuál es su mecánica?

 

La mecánicas de las loot boxes. Pagar con la esperanza de ganar.

 

 

Como ya habíamos dicho, las loot boxes son una versión de pago de los antiguos sistemas de distribución de equipo aleatorio, como los loot que muestran los jefes finales de las mazmorras de ‘World of Warcraft’. La diferencia podría estar en que estos cofres no garantizaran que el jugador pueda conseguir algún objeto para derrotar al jefe, en las loot boxes se puede pagar con dinero real y aún así no conseguir nada.

Algunos medios especializados señalan que el primer juego que implementó este sistema fue ZT online, un videojuego multijugador gratuito original de China. En este sitio, el usuario compraba una llave para abrir un cofre, había una animación con luces, sonidos y aparecía un objeto. En este juego se introducía ya el sistema de monetización para un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más adictivo, pero la esencia sigue siendo la misma.

Los diferentes sistemas de las cajas Loot.

Las cajas loot están presentes en muchos videojuegos, Overwatch es solo uno de los muchos ejemplos. Estos premios aleatorios a cambio de dinero real llegaron a «Call of Duty» en la edición «Advanced Warfare» y se abandonaron en la edición más reciente. Otro de los videojuegos en los que están presentes es en el de ‘League of Legends’.

Algunos juegos como FIFA, por ejemplo, mientras más dinero tenga el jugador -obtenido mediante la compra de paquetes de contenido aleatorio pagados o no pagados- mayor será la probabilidad de tener jugadores fuertes que le permitirán ganar el partido contra un oponente más fuerte. Esta situación obliga o incita a los aficionados a gastar más y más dinero con el fin de estar al mismo nivel que todos sus oponentes. Es, por tanto, una técnica de consumo llevada al extremo donde nada se controla.

Sin lugar a dudas, uno de los títulos más conocidos por el intrusismo de las cajas de botín es «Star Wars: Battlefront II», cuya puntuación de los usuarios en MetaCritic es de 1,2 sobre 10.

Los objetos al azar que se consiguen en las loot boxes pueden presentarse, generalmente, de dos formas: cosméticos o con ventajas reales. Los cosméticos son los conocidos como «skins» de ‘League of Legends’ o de las armas en ‘Counter Strike’, es decir, se presentan como un disfraz para el personaje, o un dibujo para el arma, algo que no les va a permitir ganar, pero se ve bien, sirve para personalizar al jugador.

Ahora, el problema real aparece cuando estas cajas ofrecen ventajas, aquí hablamos de los Pay To Win (Pay2Win). Les explicamos, Los Pay2win también se presentaban como «caja de botín», y estas proporcionan contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.

Pese a que no estamos ante un sistema nuevo, la expansión masiva de este recurso ha generado un sinfín de comentarios e innumerables críticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador (lo que podríamos llamar el enfoque gamer) y el relacionado con la legislación o la nomenclatura, el cual se discute a raíz de la adicción por la compra de estos artículos, sobre todo en los más jóvenes.

Como es de esperarse, las críticas más fuertes van relacionadas con un aspecto económico. Los jugadores que ya habían gastado una x cantidad de dinero por un título en una gran desarrolladora, caso de For Honor,  también se veían en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad económica, así lo reseñó una página especializada.

El videojuego Battlefront II es uno de los más polémicos, ya que es uno en los que introdujo los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas, además se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud, etc.

Tres de los personajes más fuertes eran Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, los cuales se podían conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader, por ejemplo, de forma gratuita, había que jugar 40 horas.

De acuerdo con un comunicado en Reddit, la intención de esta incorporación era «proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro por desbloquear a los diferentes héroes». En este sentidos, los usuarios que compraron el juego querían tener todos los personajes desbloqueados desde el primer momento, así que los usuarios se encargaron de hacer de este comunicado el post con más votos negativos de la historia de Reddit (667.826, para ser exactos). En conclusión, los mismos usuarios lograron que las cajas de botín fueran sacadas del juego antes de su lanzamiento.

Otro de los sistemas que se utilizan dentro de los videojuegos son los micropagos, los cuales se diferencian de las cajas botín porque en ese caso, los jugadores sí saben lo están comprando y lo que van a obtener gracias a ese pago con dinero real. Si la skin XX cuesta un euro, pagando ese euro el usuario conseguirá dicha skin, es decir, no hay un factor sopresa en estas cajas aleatorias. Fortnite represena uno de los mejores ejemplos, debido a que, el gamer compra con unos cuantos euros el traje o un pico o un baile determinado.

Sin importar cuál sea el sistema, la gran mayoría de los videojuegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismo patrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. En principio, le enseña al usuario cómo funciona el juego, lo envuelve y le fomenta la necesidad de que siga jugando para subir de nivel, el jugador deberá desbloquear un objeto a lo largo de muchas horas o podrá simplificar el trabajo con un bajo precio a pagar.

Acto seguido, el juego le enseña la moneda virtual que maneja, las cuales se pueden presentar como gemas, polvo mágico o lo que corresponda, y estas sirven para avanzar mucho más rápido. Parece simple y sencillo de entender, pero el análisis de la industria sí conlleva a que los jugadores sientan la real necesidad de gastar su dinero.

 

 

Las loot boxes se relacionan directamente con la industria de los videojuegos, así como con el sistema de clasificación por edades de los títulos del gaming (PEGI o ESRB, entre otros). Por esta razón, se aluden a otras publicaciones relacionadas con las cajas de botín en España y que se reseñan a continuación. Para el acceso a los artículos, meramente se tiene que pinchar en el enlace, el cual te redirigirá dentro de nuestra página web.

 

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 2.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

 

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