HISTORIA DE NINTENDO. PARTE 3.

CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA JAPONESA NINTENDO. PARTE 3.

 

SE CONOCE QUE NINTENDO ES UNA DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DEL MUNDO DEL ENTRETENIMIENTO, ESPECÍFICAMENTE DEL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS. POR MUCHO TIEMPO FUE LA EMPRESA LÍDER EN ESTE RAMO CON JUEGOS QUE REVOLUCIONARON AL MUNDO ENTERO Y CAUTIVARON A MILES DE MILLONES DE NIÑOS ALREDEDOR DEL MUNDO. SUS PERSONAJES MARCARON TENDENCIA Y MÁS QUE HACERSE FAMOSOS, SE CONVIRTIERON EN ÍCONOS DE LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO, COMO LO ES MARIO BROS, DONKEY KONG, ENTRE OTROS. IGUALMENTE, SUS CONSOLAS FUERON LAS QUE MARCARON LA PAUTA EN CIERTAS ÉPOCAS COMO LA GAME BOY, EL SÚPER NINTENDO O EL NINTENDO 64.

 

 

En los artículos anteriores ya hemos abordado los antecedentes históricos directos de la empresa Nintendo. Sabemos que en su génesis, su objetivo principal era el desarrollo, comercialización y distribución de cartas.

Luego, vimos como comenzó a migrar su negocio y empezó a desarrollar el área de tecnología y video juegos. Sus primeras creaciones en este ámbito fue la pistola de luz laser y el juego Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato, que fue una revolución para la época.

Posteriormente, relatamos como la proliferación de consolas de videojuegos hizo caer en una pequeña crisis a las empresas como Nintendo que estaban emergiendo. No obstante, pudo salir a flote con un invento novedoso y realmente impactante para la época como lo fue el Nintendo NES.

El éxito mundial del Nintendo NES fue indiscutible. Para esa consola se crearon los primeros videojuegos emblemáticos de la empresa y el mundo entero como ExcitebikeSuper Mario Bros.MetroidThe Legend of ZPunch-OEn total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo, lo que significó un éxito absoluto. El Nintendo NES se puede considerar como el punto de partida del gran éxito que ha tenido la empresa japonesa en todo el planeta.

Posteriormente, los visionarios de Nintendo crearon una consola portátil llamada Game Boy. Su éxito también fue grandioso. Su distribución en América e hizo acompañar del juego Tetris, lo que gustó mucho más a los jugadores de la época.

El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE. UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.

Antes de hablar definitivamente sobre la consagración de estas consolas, debemos dejar varios puntos claros en esta historia.

Puntos clave de la historia de Nintendo

Antes de interesarnos por la génesis de la sociedad Nintendo, es imprescindible que ahondemos un poco en el contexto de la época. Sin duda alguna una breve introducción a la historia de los juegos de  las cartas en Japón, nos aportara referencias sólidas para entender mejor algunas etapas del desarrollo de la firma de Kioto.

Hoy en día sabemos que los juegos de carta llegaron a Japón en el momento de sus primeras relaciones con Europa, es decir con los navíos portugueses a finales del periodo Muromachi (1336-1573). Para descansar después de sus duras jornadas de navegación, los marinos portugueses disponían de juegos de papel llamados “Carta” (pronunciado Karuta en japonés) y en sus primeros contactos con los japoneses, los occidentales iniciaron a sus anfitriones en ese pasatiempo.

El país del sol naciente de inmediato quedó seducido por esos nuevos juegos traídos del occidente. A finales del siglo XVI poco apoco fue creciendo en los círculos aristocráticos nipones la afición a las cartas y más concretamente a dos variantes locales: Tensho Caruta y Unsun Karuta.

 Sin embargo, en los años que siguieron al inicio del periodo Edo (principios del siglo XVII) no fueron nada favorables para los occidentales y su cultura puesto que el gobierno del Sogún Tokugawa Leyasu, preocupado por la creciente influencia de los misionarios europeos, decidió cerrar las fronteras del país.

Únicamente se mantuvieron algunas relaciones diplomáticas con China, Corea y Holanda. Dicha decisión marco el inicio de un largo periodo de repliegue casi hermético frente el exterior (1603 a 1868) y de represión de la cultura occidental. Las cartas por supuesto también se vieron afectadas de esas nuevas leyes, sobre todo teniendo en cuenta que sus juegos solían utilizarse para apostar dinero, por lo que rápidamente se consideraron un peligro para la sociedad.

Pese a ello, los japoneses no tardaron en encontrar una forma para eludir la prohibición, que consistió en modificar algunas reglas y sustituir  las ilustraciones así nacieron las Hafanuda. Los números de las cartas se eliminaron pero se sustituyeron ingeniosamente por los doce meses del año, y las cuatro familias se convirtieron en las cuatro estaciones, para crear una baraja de un total de 48 cartas.

Al mismo tiempo se desarrollaron otras variantes de Karuta, como (Hyakunin Isshu). También aparecieron las infantiles Iroha-garuta, que llevaban proverbios; no obstante, el gobierno no se dejo engañar tan fácilmente y volvió a prohibir la práctica de los modelos que no tuvieran ninguna finalidad educativa o cultural.

En 1885, se eliminaron las distintas restricciones de los juegos de apuesta, así como la fabricación y venta de Hanafuda. Inmediatamente volvieron a salir a la luz todos los juegos que hasta el momento funcionaban en la clandestinidad. Solo en Kioto y Osaka se instalaron decenas de fabricantes de Karuta y se abrieron centenares de salas de juegos.

Adicionalmente, los nuevos intercambios con el extranjero permitieron a los japoneses descubrir aún más pasatiempos, como los juegos de carta occidentales modernos; al fin y al cabo, son muy distintos a las cartas importadas de hace tres siglos atrás.

1889, Fusajiro Yamauchi

Fusajiro Yamauchi fue un artesano de talento y jugador empedernido de hanafuda, nació un 22 de noviembre de 1859 y pasó varios años formándose en la creación de juegos por cuenta de otro artesano. Sin embargo, tenía alma de director, ansias de ser independiente y tomar las riendas de su destino.

De hecho se dice, que consideraba estar preparado para montar su propia empresa y encargarse de la construcción de una barraca de madera usada como taller y tienda en el barrio de Otashi, en Kioto el 23 de septiembre de 1889, una tienda que llamó Nintendo.

Los años 90: la consagración de Nintendo.

 

nintendo

 

La década de los años 90 fue sin duda una de las mejores épocas para la compañía japonesa, donde se consagró con consolas y videojuegos que marcaron la pauta. El éxito de aquella época fue de tal magnitud que hasta hoy en día se pueden encontrar tiendas vendiendo consolas y juegos de esos años, como instrumentos de colección.

Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES, Uemuera diseñó la Super Family Computer, una consola mejor conocida como la Super Nintendo, , cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas.

Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System.

Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III. Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES, cuyo ciclo de vida se prolongó hasta el año 1999 en los Estados Unidos y hasta el año 2003 en Japón.

La empresa había crecido tanto con el desarrollo de estas consolas, que se dio el lujo de realizar su primer evento de talla mundial.

En el año 1990,  se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del “mejor jugador de Nintendo”.

nos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos, donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía a países como Francia, España, Reino Unido, Bélgica y Australia.

Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad. Su participación en el equipo esó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.

A partir de ese año, la de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.

En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles, y la línea  Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64, una de las consolas más emblemáticas en el mundo de los videojuegos, y cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.

De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis’n USA

Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso, y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.

Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo y  suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia. En total para esta plataforma se desarrollaron 388 juegos, de los cuales muchos han logrado obtener la distinción de “de mejores juegos de todos los tiempos”, como Super Mario 64The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.

Estos son juegos legendarios que hasta hoy en día son recordados y pueden ser jugados sin haber perdido vigencia alguna. A pesar de que ya hay avances considerables en los gráficos, las historias, el contexto y el universo que ofrecen estos juegos siguen cautivando a los jugadores de las generaciones pasadas e incluso de las actuales que están acostumbrados a videojuegos más interactivos como League Of Legends o Fortine.

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy,  con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa.

Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon. Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.

A pesar de que el Nintendo 64 había significado un gran éxito para la empresa, los directivos continuaban pensando en las plataformas portátiles, tomando en cuenta el gran éxito que había tenido originalmente el Game Boy.

Ahora, como los videojuegos habían proliferado en demasía y muchos niños al salir de vacaciones no podían llevarse su consola de gran tamaño, Nintendo les tenía otra evolución para finales de la década de los 90,

En el año 1998, salió al mercado mundial la nueva plataforma portátil de Nintendo, llamada Game Boy Colors, que tenía una capacidad similar al NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.

Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.

De allí en adelante, el éxito de Nintendo se vería un poco mermado por la gran competencia que tendría al frente. Sony y su serie de consolas de Play Station comenzaron a abarcar ganancias y a liderar el mercado. Aunque el Nintendo 64 y el Play Station 1 estaban compitiendo mano a mano, los desarrollo siguientes de los Play Station relegaron a Nintendo.

Lo que vendrían serían años muy duros para la empresa japonesa hasta que desarrollaría otra consola de vanguardia, como lo fue el Nintendo Wii.

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