GARY GYGAX. BIOGRAFÍA PARTE 2

CONOCE LA BIOGRAFÍA DE GARY GYGAX. EL CO-CREADOR DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 2.

 

GARY GIGAX SIEMPRE SERÁ RECORDADO EN LA INDUSTRIA COMO UNO DE LOS MEJORES DISEÑADORES DE JUEGOS, Y ES QUE PESE A LAS POLÉMICAS EN LAS QUE HA ESTADO INVOLUCRADO DURANTE SU TRAYECTORIA PROFESIONAL, SIN DUDA SE POSICIONÓ TRAS LA CREACIÓN DE DUNGEONS & DRAGONS, JUNTO A DAVE ARNESON.

Por otro lado, pudiéramos contar que. según la primera versión de ‘Chainmail’, se ajustaba al imaginario medieval de corte realista, pero Gygax no tardó en añadir una expansión fantástica con dragones, licántropos y magos lanzadores de bolas de fuego, además de un buen número de criaturas del imaginario de Tolkien, como Ents, hobbits y Balrogs.

Esta información adicional demostró que Gygax no era un lector de Tolkien sino de literatura pulp, despertó, bastante tiempo después, las sospechas sobre un posible plagio de un juego anterior.

 

GARY GIGAX. SU BIOGRAFÍA.

Básicamente, esta teoría del plagio no es una locura, pues el picoteo en juegos ajenos era habitual entre los jugadores de los 60, que publicaban sus sistemas en boletines de folios grapados que se enviaban entre sí por correo postal.

“Estos juegos eran un pasatiempo casero en aquellos días y los jugadores tomaban cosas de numerosos juegos para crear los suyos propios”, señaló Mon, coautor del documental ‘Secrets of Blackmoor’.

Primera partida de Blackmoor.

 

Volviendo por un momento a Arneson, quien desde los experimentos narrativos con ‘Braunstein’ llevaba tiempo buscando reglas de combate fuera del ámbito de los wargames. Y es que justo fue en esta búsqueda que se topó con el ‘Chainmail’ de Gygax y Perren, y enseguida le atrajo la parte fantástica, motivado por la idea de no tener que aguantar a los del Club del rigor histórico de los wargames. Básicamente, ‘Chainmail’ contenía reglas para el combate uno contra uno y solucionaba estas disputas con matrices que decidían quién sobrevivía. Arneson estudió estas reglas y decidió llevarlas a mesa en su siguiente partida.

Dato importante: Esta famosa partida sucedió en abril de 1971, en el escenario habitual, el sótano de los padres de Arneson. La ciudad donde se jugaría ese ‘Braunstein’ particular no era del siglo XVIII sino un poblado de fantasía medieval con un castillo en medio: Blackmoor. Arneson asumió el papel de máster y los jugadores aparcaron sus húsares y dragones para convertirse en enanos y magos.

Si aún te lo preguntas, la verdad es que fue clave por 37 razones, pero nos enfocaremos en cuatro:

  • Los personajes acumulaban experiencia, que les serviría para mejorar esos atributos en las sesiones siguientes.
  • Los personajes tenían puntos de vida, con lo que podían aguantar más de un ataque exitoso contra ellos.
  • Los personajes tenían atributos como fuerza, coraje, sexo o salud.
  • Los enemigos soltaban tesoros cuando eran vencidos por los personajes. Así, cuando un dragón era abatido afloraban monedas de oro, espadas mágicas y otros tesoros que el dragón ocultaba en compartimentos no visibles de su ser.

 

Gygax y Arneson: Blackmoor.

 

La verdad es que Arneson quedó tan maravillado de Blackmoor que no se cortó en hablar de la partida y de las novedades a todo el mundo, y durante los siguientes meses fue a lo único que jugó. Se dice también que le habló de todo ello a Gygax, quien le invitó a su casa en Lake Geneva, Wisconsin (EE. UU.), para que Arneson le dirigiera una partida de Blackmoor. Arneson accedió. Hablamos de noviembre de 1972.

Como contó a Kotaku Rob Kuntz, amigo de Gygax y uno de los jugadores de aquella partida, básicamente la sesión de Blackmoor duró una noche entera. Gygax vio que Blackmoor tenía un potencial enorme y quiso transformar la partida en un juego comercial.

Horas más tarde, cuando Arneson iba camino de su casa, Gygax y el propio Kuntz intentaron jugar (Kuntz como máster), pero la cosa no terminó de fluir. Al fin y al cabo, Blackmoor estaba en la cabeza de Arneson y llevaba meses dirigiendo.

En conclusión, Gygax y Arneson crearon una versión primaria de D&D intercambiando correos postales y llamadas de teléfono; de esta forma, Gygax empezó a escribir lo que recordaba de la partida de hacía unas horas y le pidió a Arneson que le mandara sus notas.

Esta es una narración real contada por Kuntz, y también varias personas en el documental ‘Secrets of Blackmoor’. Arneson mandó sus notas, 18 páginas casi repletas de estadísticas de monstruos y apuntes relacionados con reglas de combate que Arneson había fusionado a partir de sus propios juegos y de ‘Chainmail’.

Se dice que el propio Gygax recibió el manuscrito y cuando había leído la mitad, cuenta Kuntz, dijo que no valía y que había que reescribirlo. Es así como él y Arneson, en conexión telefónica y por correo, escribieron 50 páginas de lo que en no pocos meses se convertiría en ‘Dungeons and Dragons’.

‘Dungeons and Dragons’ mucho más que una simple expectativa.

 

En relación a este tema, se conoció que tras intentar vender el manuscrito a algunas editoriales de wargames y recibir noes y extrañeza, Gygax, que seguía convencido de que había un negocio esperando, fundó Tactical Studies Rules (TSR), junto con Don Kaye, que puso el dinero.

La sede de la empresa fue literalmente el sótano de la casa de Gygax, una situación que no impidió a estos emprendedores concederse los cargos de presidente y cofundador (Don Kaye), director y cofundador (Gary Gygax) y director creativo (Dave Arneson).

Ya para el año 1974, publicaron ‘Dungeons and Dragons’ en forma de caja y cuadernillos con un precio de 10 dólares.

Se imprimieron más de 500 copias y las vendieron en pocos meses y eso que, como explicaba Arneson en Gamespy, un juego de ese estilo que vendiera 1.000 copias ya se consideraba exitoso. La segunda reimpresión tuvo 1.000 copias más que se vendieron en pocos meses.

Lo mejor para ellos fue en la tercera tanda de reimpresión, ya que subió a los 2.000. Fue un éxito sin precedentes, incluso mantuvieron esa dinámica tres años, mientras sacaban campañas y libros que expandían la ambientación.

Por otro lado, el primer módulo fue ‘Greyhawk’, la campaña de Gygax, el segundo, ‘Blackmoor’, la campaña que Arneson continuaba jugando con la Blackmoor Bunch (pandilla/grupo de Blackmoor), como se hacían llamar sus jugadores de Saint Paul. Las dos campañas salieron en 1975.

Portada Basic

Portada de la edición de 1977, la de Holmes.

 

En otro orden de ideas, TSR publicó diversos juegos en esos años pero hubo dos hitos que marcaron el devenir de la joven compañía y de la pareja Gygax y Arneson. Años más tarde, en específico en 1977, se publicó ‘Dungeons and Dragons, Basic Set’, una revisión de la obra original, ya con acabados profesionales, a cargo de Eric Holmes, profesor de neurología y escritor de fantasía.

La aparición de un creador ajeno fue sólo una de las muchas incongruencias que se dieron en TSR. “El mayor fallo de Gygax y Arneson fue no entender cómo funciona realmente el negocio. Lamentablemente, no pudieron ver su juego como la killer app de la época. Lo que de verdad necesitaban era venderlo mientras tenía un gran valor y dejar que una empresa más grande se hiciera cargo”, explica Mon.

Sin embargo, aún se considera como una incongruencia el hecho que tuvo lugar en 1978, cuando TSR desdobló la línea D&D e inauguró una nueva marca: ‘Advanced Dungeons and Dragons’ (AD&D), lo que sería una ampliación muy notable de la obra original con muchísimas más reglas (la principal novedad) y que establecería para siempre la división del juego en tres libros concretos.

Estos se resumían en: Uno para los jugadores, otro para los directores de juego y otro para los monstruos. Entre el 78 y el 79 se publicaron estos tres libros de AD&D, aparentemente incompatibles con D&D. ¿Autores? Solo uno: Gary Gygax.

Batalla en los juzgados.

 

Sin duda este título calza perfecto con la situación; y es que cuando Arneson vio que su nombre quedaba fuera de AD&D y que por tanto no cobraría las regalías del 10% que le correspondían por todas las publicaciones relacionadas con D&D, demandó en 1979 a TSR por plagio, pues consideraba que la nueva obra estaba basada en la que firmaron juntos él y Gygax. Eso sí, antes de la demanda de Arneson, el propio Gygax había intentado hacerse con los derechos en exclusiva de D&D alegando que estaba basado en ‘Chainmail’.

Finalmente el conflicto se resolvió fuera de los tribunales y los detalles no se conocen, aunque sí que Arneson empezó a percibir unas regalías del 2,5% de todo lo producido para AD&D.

Sin embargo, toda esta situación terminó con Arneson desvinculándose de TSR y siguió escribiendo sobre Blackmoor. En 1979 publicó su juego ‘Adventures in Fantasy’, coescrito con Richard Snyder, uno de los integrantes del Blackmoor Bunch. A mediados de los 80, Arneson volvió a colaborar con Gygax en una serie de módulos para D&D (no AD&D) y poco después cambió el rol por la industria del videojuego y la docencia.

Gygax aseguraba por décadas que el Blackmoor de Arneson era una versión expandida de su ‘Chainmail’

El conflicto, pese a «haberse solucionado» continuó por más tiempo bajo mesa, el tiempo ha tratado mejor a Gygax que a Arneson, si bien cada uno puso de su parte para que así fuera.

Y es que sin duda, mientras que Arneson se retiró de la partida y su nombre solo salía cuando acudía a los tribunales (a la demanda de 1979 se sumaron cuatro más, la última en 1985), Gygax estuvo en frente de los focos durante décadas, repitiendo que D&D fue obra suya y nunca dejó de decir que Blackmoor no fue sino una expansión de ‘Chainmail’. De hecho, en la misma introducción al primer D&D, en un texto fechado en 1973, ya decía que Arneson cogió ‘Chainmail’ para hacer Blackmoor.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE EL ASPECTO JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

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