Crowdfunding en Videojuegos: Parte 6

CONOCE CÓMO FUNCIONA EL CROWDFUNDING O LA FINANCIACIÓN PARTICIPATIVA PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. PARTE 6.

 

CUANDO HABLAMOS DEL CROWDFUNDING, HEMOS ABORDADO SU CONCEPTO, CÓMO SE REALIZA, CUÁLES PLATAFORMAS HAN SIDO LAS MÁS DESTACADAS EN ESTAS PRACTICAS, EL OBJETIVO QUE PERSIGUE Y LAS VENTAJAS. HASTA AHORA HEMOS HABLADO TODO EN SENTIDO POSITIVO. NO OBSTANTE, PARA TRATAR DE SER LO MÁS OBJETIVO POSIBLE, TAMBIÉN HAY QUE TOCAR LOS PUNTOS NEGATIVOS, LOS NO TAN FAVORABLES O LAS DESVENTAJAS DEL CROWDFUNDING.

 

Como sabemos, el crowdfunding es una práctica muy utilizada para el desarrollo de videojuegos. No obstante, buscar financiación para este tipo de proyectos, a través de una plataforma de crowdfunding cuenta con una serie de inconvenientes que todos deberíamos conoces antes de plantearnos esta opción.

En numerosas ocasiones, es muy común, que algunas personas y profesionales emprendan esta aventura de la financiación colectiva sin haberse planteado bien los pros y contras del formato. Incluso, muchas veces no han tanteado siquiera otras opciones.

Obviamente, tanto lo bueno como lo malo, puede verse modificado en función de aspectos como la tipología de nuestro proyecto. Por ejemplo es distinto hacer un crowdfunding para un videojuego que para una película.

También hay que tener en cuenta la plataforma seleccionada y nuestra capacidad de gestión de campaña.

En el artículo anterior ya hablamos de todos los aspectos positivos del crowfunding, incluso clasificados por partes, ahora nos dedicaremos a las desventajas. La idea es darle un panorama claro al lector para que aprenda ambas caras de las moneda y pueda imaginarse eventuales situaciones que se le puedan presentar en la realización de una actividad como esta.

Inconvenientes generales del Crowdfunding.

 

El éxito del proyecto depende de que consigas llevar a buen puerto la campaña de crowdfunding y esto puede afectar negativamente la imagen de la marca en caso de que no se logren los objetivos económicos. Lógicamente, se pueden intentar otras vías de financiación posteriormente, aunque rara vez funciona lo que se denomina como una segunda “ronda” de crowdfunding, una vez que la primera no ha tenido éxito.

Asimismo, se necesita ser verdaderamente original para destacar entre un mar de proyectos, que también buscan financiación para sacar adelante su productor. Esto puede convertirse en un gran inconveniente si no has planteado bien la estrategia de comunicación o la campaña, así como las posibles colaboraciones con medios o el rendimiento que puedas sacar a la imagen de tu producto.

Hay que tener en cuenta, que normalmente, no se obtendrá el dinero que se haya recaudado a no ser que se cumpla con el objetivo económico de la campaña. Si el producto, en este caso, un videojuego, tiene buena acogida entre los inversores, la financiación se podría conseguir relativamente rápido, pero si es lo contrario, es un indicativo que la campaña de comunicación ha sido todo un fracaso.

El líder del proyecto debe dar una imagen de seguridad y transparencia que genere en los inversores la garantía necesaria de que el proyecto saldrá adelante en caso de que ofrezcan su apoyo económico.

Cada vez más surgen fraudes en el ámbito del crowdfunding y es algo contra lo que se debe luchar , por lo que el planteamiento de cada proyecto debe ser exigente en este sentido y cumplir con las expectativas que se han generado.

Igualmente, la comunicación del proyecto con los backers debe mantenerse más allá de la finalización de la campaña. Si se ha logrado sacar adelante el proyecto gracias a un buen número de personas, estas personas estarán deseosos de conocer la evolución de su inversión en todo momento.

Es vital conocer absolutamente todos los detalles necesarios a la hora de cuantificar tu necesidad económica para llevar el proyecto a buen puerto, así como las ampliaciones o evoluciones que puedas hacerle en función del éxito que vayas obteniendo en tu campaña. Esto te obliga a recabar todos los datos posibles y plantear una presentación impecable con el objetivo de que los inversores tengan muy claro lo que vas a hacer con su aportación.

Fraudes en los crowdfunding.

 

La modalidad más conocida del crowdfunding es aquella en la que un grupo de personas patrocinan una campaña a cambio de obtener el producto que están apoyando. La cuestión es que, si inviertes en uno de estos proyectos, nada te asegura a ciencia cierta que obtendrás tu recompensa.

Según un estudio de la Universidad de Pensilvania, en el 9% de los proyectos de la plataforma de microfinanciación Kickstarter, la más conocida del mundo en este campo, los creadores no cumplen con la entrega del producto a quienes les han financiado.

Sin embargo, tres de cada cuatro patrocinadores que habían apoyado uno de estos proyectos afirmaban que estarían dispuestos a patrocinar otra iniciativa en la plataforma

En junio del año 2015, la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) emitió el primer fallo histórico contra un fraude en Kickstarter, la plataforma de financiamiento abierto que ha causado furor en la escena indie. El caso no se trató de un videojuego, sino de un juego de tablero: The Doom that Came to Atlantic City, un clon de Monopoly al estilo Lovecraft. Tras 14 meses de promesas incumplidas, se descubrió que su creador, Erik Chevalier, gastó los 122,000 dólares que recibió de más de 1246 donadores, lo que incluyó rentas, mudanzas y equipo personal.

Los gamers y los desarrolladores, también han sido víctimas de proyectos incompletos, malapropiación de recursos y falsas promesas, incluso llegando al fraude.

Nuestro primer caso es un ejemplo típico de la ingenuidad de nuestra era de YouTube y podcasts: Yogventures!, un clon de Minecraft propuesto por Lewis Brindley y Simon Lane, un par de YouTubers conocidos como Yogcast quienes, de manera poco sorprendente, subieron a la fama a través de sus Let’s Play de Minecraft. Quizá como resultado de su controversial aparición en MineCon 2011 y su parcial distanciamiento de Notch, los miembros de Yogcast vieron a Kickstarter como una oportunidad para crear su videojuego. Yogventures!, un sandbox de mundo abierto protagonizado por Simon y Lewis y que estaría a cargo de la compañía Winterkewl Games LLC.

El juego recaudó más de 570.000 dólares, más del doble de su meta quera 250.000 dólares. Eventualmente, el proyecto resultó «demasiado ambicioso» para el equipo de 6 hombres de Winterkewl Games, que debido a su inexperiencia despilfarraron los recursos destinados al proyecto y simplemente decidieron cancelarlo.

Otro ejemplo emblemático de fraudes de crowdfundign en la realización de videojuegos es The Stomping Land.

Un juego más en la moda de títulos de supervivencia al estilo DayZ, The Stomping Land podría verse como un predecesor del hoy popular ARK: Survival Evolved, sólo que a diferencia de este último era realmente un fraude. Tras una exitosa campaña en la que se reunieron 114.000 dólares, el joven desarrollador Alex Fundora simplemente desapareció.

Tras meses sin una sola actualización, el artista visual del juego, un freelancer conocido como Vlad Konstantinov, comunicó de manera honesta a los donadores que había terminado su involucramiento con el juego después de intentar en vano comunicarse con Fundora, mejor conocido como Jig, durante meses sin obtener respuesta. Al parecer, Jig encargó mucho arte sin pagar a Konstantinov, quien terminó su participación en el proyecto y advertió a los fans de los manejos de Jig.

Otro caso fue la tragedia de Homestuck Adventure Game. No siempre los donadores son la única víctima de Kickstarter: a veces, son los desarrolladores los que sufren verdaderas tragedias a manos de charlatanes y defraudadores. Éste es el caso de Homestuck Adventure Game, la adaptación a videojuego del webcomic de Andrew Hussie. Homestuck fue un fenómeno a inicios de la década en el mundo de los webcomics. Básicamente es un híbrido entre cómic y juego de aventuras de flash, en el que su protagonista, un joven nerd llamado John Egbert, recibe para su cumpleaños un juego llamado Sburb, que tiene la peculiar característica de alterar la realidad con cada jugada.

El cómic se volvió un tipo de sensación adolescente a inicios de 2010, y la idea de un verdadero videojuego (en lugar del pseudoformato Text Adventures) parecía un paso natural para Hussie. La campaña fue un éxito sensacional: más de 24,346 personas contribuyeron con 2.5 millones de dólares para el proyecto. Sin embargo, después de 3 años de haber alcanzado sus metas (la campaña data de 2012), no hemos visto prácticamente nada de Homestuck.

Al parecer, Hussie cometió el error letal de haber acudido con The Odd Gentleman, el estudio actualmente a cargo del revival de King’s Quest, el clásico juego de aventuras de Sierra. Al parecer, TOD recibió cerca de 788.000 dólares para comenzar el desarrollo. Después de 8 meses, el estudio produjo un demo que consistía en «un solo cuarto, con un personaje y sin animaciones. Nada servía. Fue enviado en febrero de 2014 y ninguna mejora fue implementada después de esa fecha.

The Odd Gentleman robó el dinero de Hussie para utilizarlo en King’s Quest. Posteriormente, el desarrollo pasó a What Pumpkin Studios, que tendrá que habérselas con menos de la mitad del presupuesto original, ya que una buena parte del dinero siempre se va aenimpuestos y a las arcas de Kickstarter.

Encima de ello, debido a todos estos problemas, el autor del webcomic tuvo que detener su trabajo en Homestuck en la llamada «gigapausa», lo que provocó una caída en la popularidad del mismo. Por ahora, Homestuck combate con el olvido mientras intenta recuperar algo de dinero con Hiveswap

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE CROWDFUNDING DE VIDEOJUEGOS, TE RECOMEDAMOS:

 

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 1.

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 2.

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS PARTE 3

CROWDFUNDING Y VIDEOJUEGOS. PARTE 4.

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