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Patentes Videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Fri, 11 Aug 2023 15:04:06 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Patentes Videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/primeras-patentes-videojuegos-2/ Fri, 11 Aug 2023 15:04:06 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80815 En esta entrada continuamos conociendo las primeras patentes de la industria gamer. Como se ha mencionado en entradas anteriores, la industria gamer es más antigua de lo que puede pensarse, siendo el final de la Segunda Guerra Mundial la epoca donde comenzaron a surgir las tecnologías que harian posible a la industria gamer.

Durante finales de los 40 y la década de los 50 comenzaron a surgir las primeras patentes de este sector,  que sin duda hicieron posible el hecho de poder jugar usando las pantallas. El punto de partida de la industria de los videojuegos surgió a mediados de la década de los 70 cuando Atari comenzó a volverse una empresa bastante popular entre los más jóvenes y su consola Atari 2600 se convirtió en la primera en lograr tener un nivel de reconocimiento.

Sin embargo, no fue la  única consola que salió al mercado en esas eras, ya que otra consola relevante de esa época es la Channel F de la empresa Fairchild Camera & Instrument Corp, debido a que la mencionada consola fue la primera en incluir los cartuchos. Los cartuchos fueron parte importante de la industria gamer hasta mediados de los 90.

Pero hay que recordar que la industria gamer pasó por un gran bajón en la década de los 80 debido a la crisis de Atari, una crisis tan grave que puso en riesgo a la propia industria en general, además de marcar el inicio del fin de Atari y su supremacía.

En este punto llegó la empresa japonesa Nintendo, la cual sin duda oxigenó a la industria gamer y moldeándola en lo que es hoy, una gigante del entretenimiento y la innovación, además de introducir personajes que se han convertido en iconos pop como Mario, Luigi  y los Pokémon.

Así que al hacer un recuento de las patentes más antiguas de la industria fe los videojuegos, es importante mencionar las primeras patentes de Nintendo por la relevancia que esta empresa tiene en la industria de los videojuegos. Además, es una de las empresas de videojuegos que ha sabido  usar las patentes a su favor y no le tiembla el pulso en presentar acciones contra todos aquellos, sean empresas grandes o pequeña del sector, que considere que están infringiendo sus patentes.

 

PATENTE DE NINTENDO: SISTEMA PARA DETERMINAR LA AUTENTICIDAD DE UNA MEMORIA EXTERNA USADA EN UN APARATO PROCESADOR

 

 

Esta patente es una de las primeras que Nintendo presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en inglés), ya que la empresa tiene una historia más antiguas en materia de patentes en Japón, algunas de las cuales no estaban relacionadas con los videojuegos. Pero sus patentes en el extranjero sí tratan sobre videojuegos.

Ahora bien, esta patente trata de una invención cuya finalidad es determinar la autenticidad de un software cuando es usado dentro de una unidad procesadora. El software se encuentra guardado dentro de una memoria externa, que puede estar en forma de un cartucho o un disquete.

El procesador es operado según el programa contenido en la memoria externa. Para verificar que la memoria externa es autentica, un dispositivo  semiconductor, por ejemplo un microprocesador, que  está montado separadamente de la memoria externa, en la unidad  principal.

El semiconductor asociado a la memoria externa actúa como un dispositivo principal que ejecuta una operación aritmética, cuyos resultados son intercambiados con los dispositivos y comparados. Si el resultado es positivo en relación a los dispositivos,  entonces la memoria externa es autentica y puede operar en la unidad, pero si la memoria externa se determina como falsa o pirata, la unidad procesadora no podrá funcionar.

 

Con esta patente, Nintendo buscaba  tanto determinar la autenticidad de un software como permitir su funcionamiento siempre y cuando sea autentico. Esta patente se trata del conocido como Checking Integrated Circuit, un sistema que funcionaba dentro de las consolas NES, mediante la cual se bloqueaba el funcionamiento de programas que no provenían de Nintendo.

La empresa decidió crear este sistema como respuesta a la crisis que azotó a la industria de los videojuegos en la década de los 80, ya que en gran parte se originó a la falta de control sobre los videojuegos de esa etapa de la industria gamer.

Este sistema en su momento causó polémica en su momento, originando pleitos legales entre Nintendo con otras empresas de videojuegos como Atari. Sin embargo, ya se ha convertido en una práctica estándar del este sector el  implementar este tipo de medidas de seguridad en sus consolas, y de esa manera se mantiene el control sobre los juegos que pueden ser reproducidos en las consolas.

Ahora bien, esta patente fue inventada por Katsuya  Nakagawa, siendo presentada en el año 1985 y finalmente obteniendo el registro en el año 1988, bajo el número 4799635. Debido al lapso pasado esta patente ha expirado. Sin embargo, Nintendo ha perfeccionado esta tecnología en todas las consolas que ha lanzado al mercado a lo largo de las décadas.

 

PATENTE DE NINTENDO: INTERRUPTOR MULTIDIRECCIONAL

 

Esta patente trata sobre un interruptor de cuatro direcciones que puede ser  prendido y apagado en cuatro direcciones, el cual comprende una base que contiene una pluralidad de electrodos que forman en la parte superior un indicador de cuatro botones predeterminados que indican cuatro direcciones.

El interruptor contiene un miembro de soporte que constituye un apoyo entre la base y la parte superior, una pluralidad de conductores de goma dispuestos en dirección opuesta a la pluralidad de electrodos  para que de esa manera exista el contacto eléctrico entre ellos, un miembro sostiene la pluralidad de las gomas conductoras  fijadas  para que no entren en contacto con los electrodos cuando la parte superior del interruptor no es presionada.

 

Con esta patente, Nintendo buscó darle a los jugadores un interruptor multidireccional que podía ser operado eficientemente  y de una forma simplificada, y que no ocupara mucho espacio.

La patente fue inventada por Ichiro Shirai, siendo presentada ante la USPTO en el año 1985 y registrada en 1987, bajo el número 4687200. Debido al transcurso del tiempo, esta patente ha expirado, entrando a dominio público.

Esta innovación fue comercializada por Nintendo como D-Pad  o La Cruceta, que era muy fácil usar debido a que podía ser movido por el jugador en un plano de cuatro direcciones y era controlado por el dedo pulgar con un alto grado de precisión.

Este tipo de interruptores aparecieron en todas las consolas, siendo la consola Nintendo Switch, lanzada al mercado en 2017, la ultima en tener este tipo de interruptores o controladores. Es interesante destacar que las demás empresas de este sector, como Sony y Microsoft, usaron en sus controladores la forma de circulo en lugar de la forma de cruz que caracterizaba a este controlador, así evitaban cualquier tipo de acción por parte de Nintendo, ya que se sabe que la empresa japonesa es muy activa en materia legal.

 

PATENTE DE NINTENDO: APARATO DE JUEGO AL ESTILO ROBOT

 

 

Ahora bien, esta patente trata sobre un aparato de juego robótico que cuenta con una pantalla CRT. Un robot que tiene un foto detector que se encuentra frente a la pantalla CRT y que puede detectar una imagen en la pantalla. En la pantalla CRT se muestra las imágenes de forma diferente, por ejemplo,  el brillo se muestra diferente en respuesta a códigos diferentes. El detector de imágenes del robot genera un código en señal de estar respondiendo a un código diferente. Dicho código es descodificado  y los motores son controlados para causar los correspondientes movimientos de los brazos y el cuerpo del robot.

En este sentido,  el aparato tiene forma de robot recibe la imagen  y realiza una operación en respuesta a la imagen. Esta patente  salió la mercado bajo la marca R.O.B (las siglas de Robotic Operating Buddy) en 1984 en Japón y en 1985 en Estados Unidos, y consistia en un robot interactivo que podía ser participante en el videojuego. Sin embargo, el R.O.B no tuvo el resultado esperado por Nintendo, por lo que fue discretamente retirado del mercado.

Sin embargo, el robot o, mejor dicho,  su imagen, no  fue descartado del todo por Nintendo, por cuanto el robot ha aparecido en juegos de Mario Bros como Mario Kart DS y Super Smash Bros Brawl. Pero este robot ha dejado una huella en la historia de los videojuegos, ya que es representante del resurgir de  esta industria, ya que Nintendo lanzó este robot con la finalidad de atraer al público e irse desligando de la imagen de empresa netamente de consola para irse posicionando como una empresa de entretenimiento, lo cual, más de 30 años después, lo ha logrado.

La patente del R.O.B fue presentada en el año 1985, siendo registrada en el año 1988, bajo el número 4729563. Debido al tiempo pasado  esta patente se encuentra en dominio público.

Sin duda la figura juriíica de la patente forma parte de la historia de los videojuegos  debido a que cada innovación que ha surgido y marcado la evolución de los videojuegos está protegida por la patente.

Pero una vez que la patente ha expirado, los documentos de los mismos pasan a formar parte de la historia, ya que por medio de ellos se puede  conocer los desarrollos científicos que dieron origen a una de las industrias más relevantes de los últimos años. El leer las descripciones de las patentes antiguas, sirve como testimonio de las mentes geniales que  le dieron forma a la industria gamer,  sin ellos  los videojuegos no serian la forma de entretenimiento que son actualmente.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOUEGOS. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/primeras-patentes-videouegos/ Thu, 10 Aug 2023 07:34:55 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80782 Aunque los videojuegos son una de las aficiones más populares de los últimos años y sin duda alguna se han convertido en sinónimo de tecnología e innovación, es interesante que la historia y el desarrollo de los videojuegos tienen bastantes años. Puede afirmarse que la postguerra es el periodo donde comenzó a gestarse lo que en la actualidad son los videojuegos.

Como vimos en la entrada anterior, el considerado primer antecedente de los videojuegos es el Cathode Ray Tube, que fue creado a finales de los 40, y si bien para muchos no es considerado como un videojuego, no puede negarse que fue la primera vez que se patentó el hecho de poder jugar en una pantalla.

Ahora bien, en ese periodo anterior a los 70 continuó gestándose los videojuegos, siendo uno de sus antecedentes más cercanos el Spacewar!, que fue creado por un grupo de estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y el cual fue el primero en tener como particularidad la de poder ser jugada en distintos ordenadores.

Sin embargo,  hay que destacar que este juego no fue patentado,  ya que la finalidad de sus creadores era que el juego fuera libre para todos aquellos  jóvenes desarrolladores del MIT que quisieran jugarlo. Por lo que lo comercial no fue la finalidad de los creadores  del Spacewar! Sin embargo, su legado es totalmente perceptible en la historia de la industria gamer.

Uno de los seguidores de los jugadores y fanático del  mencionado  videojuego era Nola Bushnell, el fundador de Atari y es considerado otro de los padres de los videojuegos.

En este sentido, Atari se posicionó como la empresa que  hizo posible la comercialización de los videojuegos y que comenzó la fiebre por ellos a mediados de la década de los 70. Y a pesar de que para finales de los 80 su popularidad ya había decaído, no se puede  dejar de desestimar el legado que Atari tiene en la industria gamer. Por ello, resulta interesante conocer cuales fueron las primeras patentes de la ya legendaria Atari.

 

PATENTE  DE ATARI: SISTEMA DE CONTROL Y MÉTODO PARA EL POSICIONAMIENTO DE IMÁGENES MÚLTIPLES

 

 

 

Esta patente de Atari trata sobre un sistema y método  que utiliza  solamente un circuito de control o comparador para controlar la pluralidad de imágenes que se mueven en las pantallas. En el inicio de cada marco la data de las posiciones es puesta según el orden  en las cuales las imágenes van a aparecer en la pantalla.

En una de las versiones de esta invención, los números correspondientes a la distancia entre imágenes sucesivas  y la barra donde los datos están guardados, y los pulsos correspondientes a la posición del marco correspondiente a las locaciones donde las imágenes serán mostradas.

En una segunda versión de la invención, la imagen de la locación de la data es comparada con las señales correspondientes a la posición del marco para determinar cuando las locaciones en efecto serán mostradas  en la pantalla.

 

Con esta invención se buscaba mostrar una pluralidad de imágenes en movimiento en una pantalla de videojuego, ya que anteriormente  se necesitaba controladores o computadores por separados para mostrar imágenes que se mueven en las pantallas de los videojuegos. Por lo tanto, con esta invención se simplificaba  el mostrar varias imágenes en una pantalla de videojuegos con menos equipos y con menor complejidad para los jugadores.

Los inventores de esta invención son Stephen D. Bristow y Steven T. Mayer; siendo patentada en el año 1977, bajo el número,  por la empresa Atari, Inc. Debido al tiempo transcurrido, esta patente se encuentra bajo dominio público.

 

PATENTE DE ATARI “PALANCA DE MANO CON ELEMENTOS DE CIRCUITOS AÑADIDOS”

 

 

Ahora bien, esta patente versa sobre una palanca de mano que ha sido mejorada que cuenta con un eje operativo montada sobre una base con una bola  y una junta de rotula, y una pluralidad de elementos de circuitos que actúan directamente bajo el eje operativo, para que así el desplazamiento del  eje operativo se convierte en  una señal eléctrica.

Es preciso indicar que este no es el primer control de un videojuego, sin embargo marcó a la naciente industria gamer debido a que, anteriormente, los controles de los videojuegos tenían sus controles montados sobre unas bases con una bola y una rotula  que están conectados potenciómetro, el cual era manipulado por el jugador mediante un ángulo solido, ya que las señales eran obtenidas de acuerdo a la dirección  y la inclinación del controlador.

 

Esto hacía que los controladores de esa era de la industria gamer fueran costosos debido al potenciómetro y en general todo el equipo que servia para capturar las señales. Además, eran complicados de manufacturar debido a los procesos para el ensamblaje de las piezas.

Por lo tanto, Atari con este invento mejoró los controladores  de esa época al inventar éste que no necesita de un potenciómetro para su funcionamiento, y con ello todos los equipos que se necesitaba para recibir las señales para el manejo del controlador.

Ahora bien, este controlador fue un invento de Stephen D. Bristow, siendo patentado a nombre de Atari, Inc, en el año 1978, bajo el número 4091234. Debido al tiempo transcurrido, esta patente se encuentra en dominio público.

El controlador descrito en esta patente fue comercializado a finales de la década de los 70, bajo en la consola de videojuego Atari 2600, la primera consola de videojuego que fue un gran éxito a nivel comercial.

 

Al hacer un recuento de las primeras patentes de videojuegos, es importante destacar el primer cartucho de videojuego, el cual, quizás para algunos sorpresivamente, no proviene de Atari  o Nintendo, sino que fue inventada por la empresa Fairchild. Así que conozcamos esa primera patente.

 

LA PRIMERA PATENTE DE CONSOLA DE  CARTUCHO DE VIDEOJUEGOS

 

 

La primera patente del cartucho de videojuegos fue presentada por la empresa Fairchild Camera and Instrument Corp. En la descripción de la patente se menciona que se trata de un  aparato de videojuegos para la conexión a un equipo de televisión estándar, incluye una consola electrónica  que tiene una pluralidad de elementos como botones y un mecanismo para recibir un cartucho reemplazable.

Dicho cartucho contiene un circuito suplementario electrónico y un par de manos controladoras que le dan al jugador el control de la consola Un conector mejorado está asociado a la consola que permite que el contenido del cartucho sea reproducido en la consola.

El principal objeto de esta patente es un aparato de videojuego que sea usado en asociación a un televisión blanco y negro estándar de la época, que permite un alto grado de interacción entre los jugadores, al permitirle elegir varios juegos.

Esta patente fue inventada por Ronald A. Smith y Nicholas F. Talesfore, siendo patentada en el año 1978, bajo el número 4095791. Debido al tiempo transcurrido la patente se encuentra en dominio público.

Ahora bien, esta consola fue comercializada en la década de los 70 por la empresa Fairchild, bajo la marca Channel F, en una época donde en la incipiente industria de los videojuegos la consola reina era Magnavox Odyssey.  Y una de las mayores novedades de esta consola fue el uso de un microprocesador, siendo la primera consola de videojuego en incluirlo. También es interesante destacar que es la primera consola en incorporar el botón de pausa.

Además, gracias a los cartuchos se podían jugar hasta 26 juegos diferentes en la consola, cuando en esa época las consolas solo estaban programadas para un solo juego.

Sin embargo,  la consola Channel F no tuvo el éxito esperado, ya que solo fueron vendidas  350 mil unidades, mientras que Atari en esa época era el líder absoluto en ls todavía incipiente industria gamer al vender millones de unidades de la consola  2600. De hecho, esta consola fue sacada del mercado a principios de los 80 debido al dominio que Atari tenía en esa época.

De acuerdo a historiadores de la industria gamer, la consola Channel F no pudo innovar en relación a la consola 2600,  ya que esta ultima tenía mejores gráficos y  una mejor calidad de sonido, además de ofrecer más juegos que sin duda engancharon a los gamers de la época.

Es preciso mencionar que los juegos de Atari  eran bastante entretenidos, siendo ese el principal objetivo de la empresa. Por su parte, lo juegos de la consola Channel F eran  educativos e intelectuales, siendo otra razón del triunfo absoluto de Atari.

Pero no cabe duda que el legado de la consola Channel F es notable en la industria gamer, ya que las consolas de cartucho se convirtieron en el estándar de esta industria hasta la década de los 90 cuando aparecieron las consolas de videojuegos con formato para CD.

Si bien Atari fue la empresa la dominante  en la naciente industria de los videojuegos durante finales de los 70 y mediados de los 80,  esta empresa entró en una grave crisis que puso en peligro a la industria gamer en su totalidad. Pero en este punto entró en la industria Nintendo, empresa que fue considerada como la “salvadora” de la industria gamer y que  a lo largo de las décadas se ha mantenido como uno de sus actores más relevantes.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

 

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Las patentes de mecánicas de videojuegos más interesantes https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-mecanicas-videojuegos2/ Thu, 24 Mar 2022 00:53:57 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74331 Las patentes de mecánicas de videojuegos más interesantes.

 

En anteriores publicaciones he hablado largo y tendido sobre propiedad industrial y mecánicas de videojuegos, a raíz de que en países como Estados Unidos se conceden su registro por medio de patentes, mientras que en Europa no podría suceder.

Sobre los motivos de todo esto, así como una opinión larga y extensa sobre por qué en Europa tenemos razón en no protegerlo por el sistema de patentes y quizá mejor protegerlas por secreto industrial, si acaso, ya me pronuncié en dichos artículos, los cuales os recomiendo.

En esta publicación me limitaré a exponer algunas de estas patentes y sus referencias para que podáis consultarlas por vuestra cuenta. A pesar de mi animadversión a su registro, ello no resta el mérito que tiene en muchos casos diseñar nuevas mecánicas que den una vuelta de tuerca a la experiencia del jugador, aunque sean combinaciones de mecánicas que ya existían.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LAS PATENTES DE LAS MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS.

 

PARTE 1

PARTE 2

 

Recordemos qué es una mecánica de videojuego.

 

Antes de comenzar, conviene dejar claro una vez más qué es una mecánica de videojuego, para lo que haré un copypaste de mi propio artículo anterior. Me doy permiso. Si ya te sabes esto, puedes pasar directamente a la lista de patentes.

Una mecánica es uno o varios mecanismos o un sistema de juego que hace que cualquier acción realizada por el jugador hace que se modifiquen la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. En otras palabras, las mecánicas definen lo más importante de un videojuego: el cómo se juega. Esto es el núcleo de los videojuegos, ya que es el que le da la característica que lo diferencia del cine o la música; esto es, la interactividad, que el jugador sea partícipe y actor de la historia que se está contando.

Si se juega a un videojuego de mundo abierto de fantasía medieval, probablemente tengamos una mecánica de correr, otra de montar a caballo, otra de comprar en una tienda, otras de combate dependiendo de tus armas o tu equipamiento, que su vez se desgranarían en cómo se fija a los enemigos, cuánto daño haces, cómo de rápido se mueve tu personaje, cómo curas tus heridas, si hay un sistema de karma en el juego que premie o penalice al jugador por sus acciones…

En definitiva, esto hace que un juego merezca la pena o no para el usuario, ya que, si las mecánicas no resultan interesantes o divertidas o no están bien implementadas y pulidas, los jugadores no aguantarán mucho jugando.

Como se puede apreciar, juegos del mismo género o que no tienen nada que ver entre sí pueden contar con las mismas mecánicas, pero el conjunto de mecánicas y cómo se usan son lo que hace a los juegos originales y dignos de protección. Por ejemplo, el clásico Tetris tiene una mecánica muy clara y, sin embargo, el reciente Tetris Effect realiza una apuesta diferente a través de la misma mecánica, generando una experiencia diferente al jugador, y siendo ambos originales.

Al fin y al cabo, las mecánicas de los videojuegos no son el programa de ordenador como tal que es el videojuego, sino que podrían equipararse a las notas para una melodía o los colores para el arte gráfico. Es cómo se usan los mismos y cómo se combina lo que da la originalidad y el merecimiento de su protección.

Sabiendo esto, pasemos a comentar los casos más interesantes de mecánicas de videojuegos:

El sistema Némesis de El Señor de los Anillos: Sombras de Mordor y su secuela Sombras de Guerra

 

La patente US10926179B2, titularidad de Warner Bros Entertainment Inc., la distribuidora del juego (la desarrolladora es Monolith Studios), proporciona un sistema de jerarquía de los NPC (Non-Playable Characters) generados de forma procedural (es decir, aleatoria), que pueden ser ascendidos o degradados dependiendo de su rendimiento en combate.

Además, se añade la posibilidad de que batallas anteriores puedan ser recordadas mediante comentarios si volvemos a cruzarnos con ese enemigo. Todos los orcos son, de alguna manera, únicos. Este sistema permitió generar pequeñas historias únicas en cada partida, siendo la experiencia más particular para cada jugador. A este fenómeno se le denomina narrativa emergente. Este fue el gran atractivo del juego, obviando que por supuesto usan la propiedad intelectual de una franquicia tan conocida como la de El Señor de los Anillos.

La patente también incluye el sistema de fortificaciones estrenado en Sombras de Guerra, que permite a los jugadores establecer las defensas de un fuerte con un ejército de orcos reclutados a través del sistema Némesis.

Lograr la concesión de esta patente no fue sencillo, pues la solicitud se produjo en 2015, pero tras muchos intentos y revisiones, finalmente la oficina estadounidense la aceptó. Por tanto, la patente durará en vigor, salvo falta de pago de las anualidades, hasta 2035.

Esta patente, como en otros que veremos, usa diagramas de diversos tipos, para explicar la secuencia lógica que realiza el videojuego (programa de ordenador), así como todas sus múltiples y complejas variables.

Dejaré en algunos casos algunos dibujos para que se vea claramente:

 

El sistema de fases duales de The Medium

 

La patente US10500488B2, titularidad de Blobber Team SA, también denominado método de reproducción simultánea en videojuegos para un solo jugador. Se solicitó en 2016, por lo que puede durar hasta 2036.

Marianne, la médium protagonista del juego, camina por los corredores de un antiguo hotel, cuando de repente su ser se desdobla en dos: la persona de carne y hueso y su yo espiritual. A partir de ese momento, el jugador tiene la oportunidad de manejar a ambas versiones del personaje en dos universos a la vez. Así, el jugador controla a dos personajes al mismo tiempo y así se ve en una pantalla dividida. Esto se hace a través de un software que sincroniza los dos escenarios.

 

El “dinamismo” de Electronic Arts.

 

La patente US10286323B2, titularidad de Electronic Arts Inc., consiste en que automáticamente y de forma granular se ajuste la dificultad de tal forma que sea indetectable para el usuario.

En efecto, el ajuste en la dificultad de un juego no es novedoso, pudiendo el jugador establecerla al principio de la campaña y/o en mitad de la partida. El que lo haga el propio juego sin que el jugador lo decida o lo detecte tampoco es nuevo, pues juegos como Resident Evil 4 o Left 4 Dead ya lo hacían hace casi dos décadas. De este modo, si tenías munición de sobra, los enemigos son más fuertes para que la gastes o al revés, con ciertos límites a la dificultad previamente escogida.

El objetivo del sistema es dar un paso más, pues pretende predecir los hábitos del jugador y flexibilizar los retos que plantea el juego para mantenerte enganchado.

El sistema sería capaz de acceder a tu actividad previa para generar un modelo de predicción que sea capaz de predecir cuánto durará la sesión. Este sistema tiene sentido en los juegos de esta compañía como los FIFA o los Madden, juegos de deportes que no tienen fin y cuyo modo estrella consiste en crear tu propio equipo con la compra de sobres, ya sea con dinero del juego o dinero real (naturalmente con una mayor ratio de éxito en el segundo caso). Respecto a esta clase de modos de juego y estas mecánicas (no es la única que se aplican en esta clase de juegos) que incitan a jugar más y más existen muchas voces discordantes dentro de la industria que alegan que se fomenta una comunidad de jugadores hiperconsumistas que puede caer en problemas de adicción y ludopatía.

También es de titularidad de EA la patente US10918938B2, que permite a los jugadores transmitir y jugar juegos completos antes de que se descarguen en el sistema local, para no tener que esperar, algo muy habitual desde la séptima generación de consolas en adelante (PlayStation 3, Xbox 360 y Wii). Esta tecnología implica la creación de un «cliente de videojuego dinámico» que proporciona un streaming del juego a los jugadores desde un motor de simulación remoto, a petición, lo cual nos recuerda a la tecnología que provee Google Stadia.

 

La rueda de diálogos de Mass Effect.

 

La patente US20070226648A1, titularidad de Bioware Corp, SA y licenciada por EA International Studio and Publishing Ltd, también denominada interfaz gráfica para diálogos interactivos, en la que, en una conversación con un NPC, el jugador puede elegir entre diferentes opciones de diálogo (cuadros de texto) por medio de una rueda como la que aparece en los dibujos.

Aunque otros juegos como Fallout 4 o los últimos Deus Ex usan una mecánica parecida, no se han tomado acciones por parte de los titulares. La patente estará en vigor hasta 2026.

 

El sistema de flechas flotantes de Crazy Taxi

 

La patente US6200138B1, titularidad de Sega Enterprises KK, generó protección sobre la flecha que establecía la dirección por la que había que ir en cada momento y que iba moviéndose según la posición y orientación del vehículo. Esta flecha tenía en cuenta también tu ubicación en el mapa teniendo en cuenta si estabas o no en la carretera para que no atravesaras edificios. Expiró en 2017.

Sega demandó a Fox Interactive porque su sistema registrado de flecha flotante era imitado en The Simpsons: Hit and Run. El caso se solventó extrajudicialmente.

 

Mecánicas de Capcom que aplicó contra Koei Tecmo

 

La patente JP3350773B2 (Japón) y la patente JP3295771B2, ambas de titularidad de Capcom Co sirvieron para demandar a la desarrolladora Koei Tecmo por violación de patentes en Samurai Warriors: Xtreme Legends y otros 49 juegos. La demandada perdió el juicio y tuvo que pagar alrededor de casi millón y medio de dólares para compensar perjuicios y gastos legales.

La primera patente involucra una función que permite adquirir nuevo contenido al combinar un juego existente con otra pieza de software. La segunda patente es la característica de que el control vibre cuando un enemigo se encuentre cerca, de manera que el jugador sabe de dónde procede su ataque.

La mecánica de diseñar pantallas de carga interactivas de los juegos de Namco

 

PATENTES MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS

La patente US5718632A, titularidad de NAMCO LTD, consistía en la introducción de un minijuego o juego auxiliar dentro del juego principal, siendo dicho juego auxiliar diferente al juego principal. Mientras el juego principal pasa de una pantalla a otra, lo cual implicaría varios segundos en una aburrida pantalla de carga, se podía a jugar a dicho juego auxiliar, ya que, debido a su tamaño tan pequeño, éste cargaba de inmediato.

Aunque esto hizo que muchos juegos no incluyeran esos minijuegos en sus pantallas de carga, la titular no demandó a aquellas que se atrevieron a hacerlo. La patente expiró en 2014. Huelga decir que de haberse mantenido hasta la actualidad, casi habría perdido el sentido de su protección, porque la actual generación de consolas (PlayStation 5 y Xbox Series X) prácticamente han acabado con las pantallas de carga, dada su potencia técnica.

Namco patentó, además, con referencia US7402104B2, la mecánica de recoger cosas diversas de Katamari Damacy, aunque obviamente no ha llevado a los tribunales a nadie por ello, dado lo amplio que es dicha patente, probablemente por la posibilidad a que se declarara nula por medio de una demanda de reconvención.

El sistema de cordura de Eternal Darkness.

 

La patente US6935954B2, titularidad de Nintendo of America Inc., consiste en un medidor que tiene el jugador que baja cada vez que pasan ciertos sucesos en el juego, como encuentros con monstruos en situaciones horribles o espantosas. Que baje en mayor o menor medida este medidor o incluso que no baje depende del personaje que se esté controlando, en el sentido de si es más susceptible de verse o no afectado por dichos sucesos. A medida que este medidor disminuya, esto se refleja en la propia experiencia de juego, pues el personaje está empezando a volverse loco. De esta manera, el personaje escucha voces, ve cosas irreales o tiene completas alucinaciones.

Tanto la mecánica como el propio juego están basados en la obra y aterradora atmósfera del escritor estadounidense H.P. Lovecraft y no es el único juego que lo usa, aunque es de los pocos que lo hace de esta manera. Fuera de los videojuegos, hay diversos sistemas de juegos de rol de mesa que aplican esta mecánica, como La Llamada de Cthullu. La patente expira este año.

Conclusiones sobre patentes de mecánicas de videojuegos.

 

Como se puede apreciar de esta lista, casi todas las patentes mentadas son estadounidenses por algo que ya expliqué en artículos anteriores. En algunos casos vemos mecánicas con cierta originalidad y utilidad, aunque si nos fijáramos en más de una en profundidad, veríamos que los conceptos son algo vagos, lo cual beneficia a los titulares de las patentes, al ser su alcance jurídico mayor.

Si bien lo que me inspiró a escribir sobre este tema fueron las patentes de Warner Bros y Blobber Team, queda claro que la concesión de estas patentes no es nada nuevo, y que probablemente sigamos viendo registros y pleitos al respecto. También hemos podido comprobar que el hecho de registrar la patente no significa que después van a ejecutar el derecho de exclusión (ius prohibendi) que ostenta el titular, como en el caso de Namco.

En cualquier caso, mi opinión sigue siendo la misma: ojalá que no hubiera tenido que hacer este artículo, porque eso implicaría que nunca se protegieron por el sistema de patentes unas ideas oo conceptos que con total seguridad a su vez se basaron en mecánicas anteriores. Así es como funciona la industria de los videojuegos y así ha de seguir funcionando. Su protección entorpece el desarrollo de la industria y al final somos los jugadores los que salimos perdiendo.

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS – ¿QUÉ INCLUYE?

DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

 

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Plataforma de video juegos 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/plataforma-de-video-juegos-2/ Mon, 27 Sep 2021 06:12:47 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71763 En una entrega anterior tuvimos la oportunidad de presentar las plataformas de videojuegos más relevantes del mercado, menciona aspecto histórico que conllevaron al desarrollo de las plataformas de videojuegos que tenemos actualmente Cabe destacar que la entrega anterior se basó en las plataformas de videojuegos netamente de PC.

En esta entrada hablaremos de las plataformas de videojuegos desarrolladas para equipos portátiles y consolas de mesa no haremos mención de aquellas que se encuentran en un listado anterior dicho esto Comencemos.

Nintendo Store.

Quien encabeza el listado es nada más y nada menos que Nintendo. siendo una compañía fundada en 1889; no fue sino hasta 1981 con la presentación de su primer juego de Arcade “Donkey Kong” que la compañía realizó un salto histórico de juego de mesa a videojuegos.

No fue hasta 1983 qué esta compañía lanzó su gran producto la Nintendo famicom también conocida como la Nintendo Entertainment System (NES), Está consola permitía traer el entretenimiento a tu casa sin la necesidad de ir a un arcade, contaba con grandes títulos tales como Duck Hunt, Super Mario Bros y su aclamado primer éxito Dokey Kong.

Aunque tuvo dificultades durante la década de los 90 debido a que se negó a incorporar el sistema de CD en sus nuevas consolas, sin embargo, esto no detuvo a la compañía nipona.

Para la década del 2000 Nintendo se enfocó en el desarrollo de Consolas portátiles, Así como la Game Boy Advance, El Nintendo DS, Y claro está destacar la Nintendo GameCube, Aunque pocos sabían que está consola era portable Gracias a distintos periféricos que la compañía desarrolló.

Con la salida del Nintendo Wii, Nintendo se enfocó en crear un perfil digital para sus usuarios dando inicio a una nueva era para la compañía habilitando su primera tienda digital para dicha consola. Todo cambió para el año 2017, Cuándo la compañía lanza al mercado su exitosa consola Nintendo Switch, está consola une la jugabilidad del Wii y la portabilidad del DS, Al ser una consola portable su plataforma permite adquirir sus títulos clásicos a través de la tienda, a su vez nos permite interactuar en línea con otros jugadores.

Lo negativo de esta plataforma son los precios de sus títulos son excesivamente caros, la diferencia es irrisoria al momento de comparar precios entre físicos y digital, tampoco tienes juegos gratuitos mensuales como otras plataformas y suscripciones que hablaremos a lo largo del articulo.

PlayStation Plus.

 

PlayStation Plus es un servicio integrado dentro de la PlayStation Store que nos permite mejorar bastante nuestra experiencia de juego, ya que nos ofrece funciones exclusivas a nivel de juego y también descuentos interesantes que podemos aplicar PlayStation Store.

Nos permite crear una colección de videojuegos de hasta 45 títulos al año y básicamente los rasgos a destacar es, la sensación de un videoclub virtual en el que podemos descargar una serie de juegos a los que podemos jugar siempre que estemos suscritos.

Hay que destacar pues que nos ofrece grandes juegos, varios muy conocidos que evidentemente no son los más nuevos del mercado, pero sí que cuentan con una gran reputación entre entre los usuarios.

Nos ofrece también, poder utilizar o descargarnos juegos exclusivos en este caso estamos hablando de los desarrollados única y exclusivamente para PlayStation a su vez temas dinámicos y otra serie de cosas para personalizar la PlayStation.

Una de la ventaja comparativa con otras plataformas es que la suscripción a esta plataforma es por consola; es decir que si un usuario tiene la función de PSN+ activa los demás usuarios de la consola pueden usar el servicio sin problema alguno.

Así como hay rasgos positivos también tenemos ciertas desventajas, para poder disfrutar de los juegos que la suscripción a esta plataforma no consume el espacio de almacenamiento de nuestras consolas PS4/PS5, y otro de los aspectos negativos es que si no posees tu suscripción al día no puedes disfrutar del juego la plataforma te permitió descargar para disfrutar.

 

 

 

Xbox Game Pass.

 

Aunque Microsoft no arrancó bien en la generación de consolas del 2013 la condenó durante un largo tiempo e hizo perder mucho terreno en ventas con respecto al PlayStation 4 pero con el tiempo y con el liderazgo de Phil Spencer fueron recuperando mercado, y con la toma de decisiones acertadas para los jugadores, la retrocompatibilidad con juegos de Xbox 360 es una de las constantes renovaciones su interfaz.

Microsoft en su plataforma el Xbox Game Pass dio inicio de lo que puede ser el Gaming en un futuro donde las suscripciones dominarán todo, apuntando a que ya no es necesario comprar un juego de manera individual.

Xbox Game Pass es un programa en el que pagamos una suscripción mensual Y tenemos a nuestra disposición una librería de juegos para usar siempre y cuando estemos pagando esa suscripción los juegos los tenemos que descargar e instalar en nuestra consola no se juega por streaming es decir no es PlayStation Now o servicios por el estilo de Stadia, sino que es similar a la suscripción de servicios como Netflix o Spotify.

La ventaja de esta plataforma es mayor comparada a la PlayStation Network el game pass permite el acceso directo a juegos tales como Forza Horizon 4, toda la colección de Halo, la colección de Age of Empires incluso Flight Simulator; el catálogo asciende a la fecha un total de 100 videojuegos.

Se puede usar tanto en PC si eres usuario de Windows 10, así como lo puedes usar en las diferentes consolas Xbox de esta generación, la desventaja es que el espacio de almacenamiento es limitado, pero a diferencia de la PSN+ puedes volver a descargar el juego de tu elección sin problema alguno.

 

Google Play Pass.

 

Este servicio de Google está activo desde hace varios meses, la presentación de este servicio de Google es otorgar una plataforma de juegos y aplicaciones de pago de manera gratuita mientras se tenga una suscripción activa.

Cabe destacar que Google Play Pass permite un periodo de prueba gratuito, después ya se tiene que pagar la suscripción mensual o anual, sin embargo con esto van a tener los beneficios de puede utilizar algunas aplicaciones de pago y algunos juegos que son de pago, decimos “algunos” porque el total de las apps que maneja la play store no van a ser incluidos, debido a que tener una relación el desarrollador del juego con Google Play para así poder ofrecer sus juego o aplicación de manera gratuita con esta membresía.

¿Qué juego incluye esta membresía? .

De momento hay un repertorio de 300 entre apps y juegos tales como Titan Quest, Star Wars Kotor y el aclamado Limbo se encuentra gratuitos por esta suscripción, sin mencionar que nos liberamos de la molesta publicidad en nuestras apps, otra de las funciones que posee es de un modo familiar, así como Netflix tiene varios perfiles, Google Play Pass permite tener un máximo de 5 usuarios usando la membresía.

Otra de las ventajas es que puedes disfrutar de las expansiones que varios juegos pagos solo con el costo de la membresía, a lo que no tenemos acceso son a las micro transacciones, es decir si tienes CoD Mobile y quieres comprar puntos CoD no vienen incluidos con la membresía.

Lo malo de este servicio es que no soporta dispositivos androids previos a la versión de Android 4.4.1; al no ser un servicio de streaming, las apps consumen el espacio que tengas de almacenamiento en el teléfono, las aplicaciones que logras descargar para su uso al momento de vencer la membresía éstas quedan inhabilitadas.

Si eres un usuario que te gusta jugar en plataformas móviles de Android (teléfonos o tabletas) este servicio si sería recomendable ya que te permite disfrutar diferentes contenidos sin costo adicional siempre y cuando la app que quieres utilizar esté incluida en el pass.

Conclusión

En cada una de las plataformas que hemos mencionado se presenta la misma constante un pase o membresía para el disfrute de diferentes contenidos. Cada uno se presenta como una alternativa más económica ante sus demás competidores, aunque en éstas plataformas olvidan que “la cantidad no es igual a la calidad” en los diferentes juegos que se brindan, se debería considerar que éste es el «futuro», ofrecer un par de títulos recientes sin pagar de más es una ventaja.

En pocas palabras sale más económico comprar una membresía de alguna de éstas plataformas que gastar 70$ dólares americanos por un juego que acaba de salir a la venta y más en una plataforma digital, lamentablemente la única barrera que existe entre cada una de éstas plataformas es el almacenamiento.

Si te gustó este artículo también tenemos estos temas que te pueden interesar.

Plataforma de Video Juegos I.

Nintendo: Game and Watch.

Otros 5 Video Juegos Indies Revolucionarios.

Activision Blizzard Inc.

 

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LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE LOS VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-7-patentes-mas-interesantes-de-los-videojuegos/ Mon, 19 Jul 2021 12:03:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70160 Patentar un videojuego, en su conjunto, es muy difícil, debido a la naturaleza compleja de este tipo de productos que combinan elementos técnicos y elementos audiovisuales. Sin embargo, esto no impide que se puedan patentar diferentes dinámicas o innovaciones técnicas incorporadas en los videojuegos.

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más interesantes de videojuegos.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 1 – TAMAGOTCHI

En agosto de 1997 se presentó, ante la Oficina estadounidense de patentes y marcas (USPTO), una patente que llevaba por título “Dispositivo de simulación de cría de una criatura virtual” (nº 6,227,966 B1), la cual terminó siendo registrada en 2001.

Aunque no hace falta profundizar mucho en la mecánica de este juego conocido por todos vamos a echar un vistazo al contenido de esta patente.

La criatura virtual crece y es cuidada por el jugador, que debe realizar una serie de acciones. El juego muestra un recuento de unidades para evaluar el cuidado de la criatura y una serie de opciones en función de la magnitud sobre la que se quiera actuar.

Una vez establecida la hora en el dispositivo, se mostraba un huevo que, tras unos momentos, eclosionaba, dando lugar a una criatura. Durante su vida, pasaba por diferentes etapas, desde bebé hasta adulto.

Tanto si se le cuidaba mal, como si era demasiado viejo, la criatura moría. En ese momento, el juego comenzaba de nuevo con otra criatura.

Cuando leemos quién es el inventor de este juego (Akihiro Yokoi), es cuando entendemos que la patente se refiere al mítico Tamagotchi que Bandai lanzó en 1996, en Japón y que conquistó el mundo años después, tras su lanzamiento, en el resto del mundo, en 1997.

El nombre proviene de la unión de tamago (en japonés, huevo) y uotchi (reloj). Se trata de un dispositivo del tamaño de un llavero, aspecto que propició que la gente lo llevara colgado del cuello, o en el pantalón, sin ser incómodo.

El universo Tamagotchi se extendió mucho más allá del clásico dispositivo conocido por todos. Por ejemplo, dio lugar a videojuegos más elaborados, para plataformas tales como Nintendo DS e, incluso iOS o Android. También, fuera de los juegos, existieron películas, animes, etc.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 2 – POKÉMON

 

Como comentábamos al principio, patentar un juego completo es muy difícil, por no decir casi imposible. Lo más habitual será encontrar patentes sobre distintas dinámicas innovadoras, como es el caso de la patente que tratamos ahora.

En 2001, se concedió una patente a Nintendo, Game Freak y Creatures Inc. (las fundadoras de The Pokemon Company) sobre una “máquina de juego y método para mostrar personajes pokémon en relación con el tiempo” (nº 6,251,010 B1).

Si echamos un vistazo a la descripción de la patente, vemos que se trata de un mecanismo para que determinados pokémon aparezcan en determinadas zonas del mapa, en función de la hora.

El juego cuenta con un reloj interno que, una vez en marcha, es el que va a marcar la “hora” y, en función, del momento que marque, hará que se muestren unos u otros pokémon.

Los primeros videojuegos de la saga Pokémon fueron lanzados en 1996-97, originalmente, para la consola Game Boy, de Nintendo.

En el año, 2000-01 (año de esta patente) la franquicia transcurría ya por su segunda generación, para la Game Boy Color.

Al principio, en los primeros juegos de Pokémon, se sabía que determinadas criaturas aparecían, siempre, en determinadas zonas del mapa. Sin embargo, posteriormente, con la introducción de esta innovación, ya no bastaba con saber que iban a aparecer en tal zona, sino que, además, dependería del momento, marcado por el reloj interno del juego.

En el documento, se incluye un esquema que muestra la estructura de probabilidad de aparición de un pokémon.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 3 – VIDEOJUEGOS PERSONALIZADOS CON TU CARA

 

En diciembre de 1993, se presentó, ante la USPTO, una patente muy curiosa. La empresa Kodak, conocida por todos por ser una de las más potentes dentro del mercado de la fotografía, solicitó una patente para un “método y aparato para producir videojuegos personalizados usando CDs” (nº 5,595,389).

Según el resumen de la patente, se presenta un método y un aparato asociado para configurar un videojuego personalizado mediante la combinación de imágenes tomadas del jugador y el personaje del videojuego. Así, los jugadores pueden, por ejemplo, hacer que el personaje tenga su cara. Para ello, se puede utilizar una cámara.

Una vez se tienen estos datos (imagen de la cara, por ejemplo), se incorporan al juego, donde se modela todos los movimientos del personaje para colocar la cara del jugador. También, pueden tomarse imágenes de distintas personas para crear diferentes personajes personalizados.

Posteriormente, estos datos se graban en un CD. Para agilizar el proceso, los datos que no necesitan ser personalizados pueden venir pre grabados en el CD de manera que, únicamente haya que grabar aquellas secciones donde se requiere insertar las imágenes obtenidas.

Además, permitiría imprimir las imágenes de portada para la caja del juego.

Según la descripción de la invención que podemos encontrar en el documento de patente, la idea era colocar estos dispositivos en tiendas de distribución minorista, tales como Blockbuster.

De esta manera, cuando un cliente estuviera interesado en hacer uso del equipo, sólo tendría que dirigirse a alguien del personal de la tienda que le asesoraría en el proceso.

Sin embargo, parece ser que no llegó a comercializarse.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 4 – LOS JUEGOS DE MESSENGER

 

Cuando hablamos de patentes de videojuegos, ya hemos visto que no tenemos por qué referirnos, únicamente, a aquellos videojuegos entendidos de manera tradicional, para PC o videoconsolas, sino que existen muchos soportes.

Buena prueba de ello, además de los ya vistos hasta ahora, es el caso de los juegos de Messenger.

En 2003, se presentó, en la USPTO, una patente, concedida en 2009, para “juegos incorporados a mensajería instantánea” (nº US 7,549,924 B2).

Según el resumen de la patente, esta invención, que comprende distintos sistemas y métodos, permite a los usuarios disfrutar de juegos tanto competitivos como colaborativos, a través de la aplicación de mensajería.

Para ello, se crea una interfaz de usuario que incluye un área para la mensajería y, así, poder comunicarte con tu contrincante y un área donde se muestra el juego en cuestión.

En su descripción, se pone de relieve la creciente popularidad de la modalidad de juego online, que permite, a jugadores localizados en diferentes puntos, conectarse por Internet y jugar, ya sea a juegos competitivos o colaborativos.

Una de las desventajas que destaca Microsoft en su patente, es el hecho de que, tradicionalmente, había que buscar un sitio web que alojase juegos online (o comprar una consola y videojuegos) y, además, registrarse para jugar.

Por otro lado, el hecho de jugar con desconocidos, los distintos niveles de habilidad, etc., podrían empobrecer la experiencia de juego.

Por eso, era necesaria la creación de un sistema que facilitara esta posibilidad de jugar con amigos u otros usuarios conocidos de manera cómoda, para lo que se han desarrollado estos juegos en MSN.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 5 – CONTENIDO EXTRA SEGÚN EL MANDO

 

La siguiente patente fue registrada en el año 2000 y concedida en 2002. Se trata de una invención de la compañía Midway titulada “desbloqueo de secretos en los videojuegos” (nº US 6,475,083 B1).

En esencia, esta invención consiste en un sistema mediante el cual, dependiendo del mando que se esté usando, el contenido del juego será uno u otro. Para ello, la CPU analiza la información del mando y, si este coincide con la información programada, habilitará contenido extra en el videojuego.

La compañía nos sitúa en el siguiente escenario. Se tiene una consola y, para jugar, se tiene un mando. Existen diferentes tipos de mandos y unos funcionan mejor que otros en según qué videojuegos. Por ejemplo, en los juegos de carreras, los mandos tradicionales solo permitían acelerar al máximo/frenar al máximo, mientras que otros, especiales, permitían graduar estas acciones.

Tradicionalmente, independientemente del mando usado, el contenido de un videojuego era el mismo. Esto puede desincentivar adquirir uno u otro periférico, ya que, dado que el videojuego está diseñado de una forma determinada, no se obtienen ventajas prácticas de utilizar uno u otro.

Gracias a esta invención, se crea un vínculo mucho más fuerte entre el contenido del juego y la elección que el jugador realiza de los mandos usados para jugar.

Esto permitiría a compañías que desarrollasen videojuegos y, a la vez, periféricos, incentivar la compra de sus títulos y mandos en conjunto, con la consecuente ventaja que ello implica.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 6 – VIDEOJUEGOS MUSICALES

 

A continuación, vamos a abordar una patente presentada, en 2008, ante la Oficina Europea de Patentes (EPO, por sus siglas en inglés) por la empresa Harmonix, en 2008 (nº EP 2 206 539 A1) y que corresponde a “sistemas y métodos para simular una experiencia de banda de rock”.

Ya en el resumen de la invención, se indica que se van a describir juegos para consolas domésticas que permiten el modo multijugador y multijugador online, consistentes en tocar diferentes instrumentos.

Esta mecánica, permite disfrutar de distintas experiencias de juego dependiendo del tipo de periférico que se esté usando.

El componente diferencial de este juego sería, en comparación con los títulos anteriores como Guitar Hero o Karaoke Revolution, el hecho de poder compartir la acción con otros jugadores, ya sea de manera presencial u online.

Gracias a las mecánicas incluidas, se favorece una experiencia muy cercana a la de tocar junto a otros músicos.

Se incluyen indicadores que miden la calidad de la actuación, se permite que los demás jugadores decidan o no la reentrada de un jugador que ha sido expulsado por alcanzar bajos niveles de calidad, se incluye la posibilidad de que los músicos puedan incluir pasajes de improvisación, permite la incorporación de periféricos como guitarras, batería, etc.

Sin embargo, esta patente fue abandonada y nunca llegó a ser concedida.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 7 – PANTALLAS DE CARGA

 

Terminamos esta entrada con una patente sobre un aspecto clave de los videojuegos. Hablamos de una invención cuya patente fue solicitada, en 1995, por Namco, en la USPTO y concedida en 1998 (nº 5,718,632)

La patente tiene, por título, “medio para grabar, método de carga de juego programado y máquinas de juego” que, realmente, no nos dice nada sobre el contenido de la invención.

Sin embargo, cuando echamos un vistazo al resumen de la misma, ya empezamos a comprender en qué consiste. En esencia, de lo que se trata, es de un videojuego dentro de otro videojuego, ejecutándose el primero durante las pantallas de carga del segundo, para eliminar el inconveniente de tener que esperar.

Para entender mejor esta invención, tenemos que situarnos en el contexto de la industria de los videojuegos en aquella época.

Tradicionalmente, las consolas de videojuegos domésticas, habían usado cartuchos o juegos pre programados en su procesador. De esta manera, los tiempos de carga dentro del juego eran mínimos.

Con la llegada de los CD, popularizada por la PlayStation de Sony (1994), los tiempos de carga aumentaron, ya que la consola debía leer el CD y ejecutarlo.

Por ello, Namco patentó este sistema para incluir “minijuegos” en las pantallas de carga y hacer esta espera más amena.

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3

 

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