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CASOS DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS 2022. PARTE 3 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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CASOS DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS 2022. PARTE 3

CASOS DE DERECHO DE LOS VIDEJUEGOS 2022

CONOCE LOS CASOS MÁS RELEVANTES DE DERECHO DE VIDEOJUEGOS 2022. PARTE 3.

 

Sin duda este año 2022 que ya está por culminar ha sido otro de crecimiento para la industria de los videojuegos, a pesar de las predicciones de varios analistas que creían que durante este año la industria iba a sufrir algún tipo de ralentización, dichas expectativas no se cumplieron.

La industria gamer sigue con su ritmo de crecimiento, innovando en apuestas tales como los videojuegos en la nube o cloud gaming, la socialización entre los jugadores y,  como consecuencia de este crecimiento las transacciones que se llevan a cabo dentro de los videojuegos y las adquisiciones que se han llevado a cabo dentro de la industria de los videojuegos.

Entre las adquisiciones gaming más relevantes se encuentran  la  compra que hizo Microsoft de Activision Blizzard (sin duda la más polémica), la adquisición que hizo Sony de Bungie (de la cual se dice que la empresa japonesa pagó un sobreprecio), las multiples adquisiciones que hizo el gigante chino Tencent y hasta la propia Netflix está dando sus pasos en la industria de los videojuegos, ya que adquirió Next Games, la empresa desarrolladora del videojuego  de Stranger Things, además de Boss Fight Entertainment y  Spry Fox Games, desarrolladora del popular videojuego Cosy Grove.

Epic Games, una de las empresas de videojuegos más poderosas y polémicas, también hizo un adquisición relevante este año debido a que se convirtió en la propietaria de Bandcamp, la cual ya vino con una polémica judicial.

 

EPIC GAMES VS GOOGLE POR BANDCAMP

 

En el pleito que tienen Epic Games y Google se ha abierto un nuevo frente, esta vez debido a la adquisición de Bandcamp por parte de Epic. En este punto es preciso indicar que Bandcamp es una plataforma musical que permite a los artistas subir su música  y controlar cómo la venden, los precios, ofreciendo la opción de que los usuarios puedan pagar más, también sirve como plataforma para vender el merchardising de los artistas.

Subir la música a la plataforma es gratuita. Bandcamp cobra 15% en comisión de las ventas hechas, la cual puede bajar a 10% cuando el artista supera los 5 mil dólares en ventas. Artistas de la talla de Peter Gabriel, Bjork y Radiohead han publicado su discografía en Bandcamp, la cual se ha convertido en la plataforma favorita de las plataformas independientes.

 

Se dice que con esta adquisición Epic busca fortalecer su plataforma de marketplace (la cual ha sido el origen de sus pleitos con Apple y Google), pero también se menciona  que entre las razones para la adquisición están las de tener a su disposición un gran catalogo musical del cual disponer en sus próximos lanzamientos.

Ahora bien,  en relación al pleito que Epic mantiene con Google,  la empresa desarrolladora de videojuegos solicitó al Tribunal que está conociendo el caso que dicte una medida para que Google se abstenga de borrar, limitar el acceso o uso de la aplicación Bandcamp.

Esta solicitud se hizo debido a que Bandcamp ha establecido sus propios sistemas de facturación, contrariando las normas de Google Play que establece que un app al ser descargada en la plataforma Android, la misma debe adoptar como método de facturación el de Google.

Según Epic Games, adoptar el sistema de facturación de Google haría insostenible el modelo de negocios de Bandcamp, una plataforma que se ha caracterizado por darle libertad y accesibilidad a los músicos, caracterizándose por cobrar las comisiones más bajas para los músicos y de usar la facturación de Google, se vería en la obligación de aumentar las comisiones que cobra a sus usuarios.

En el escrito de solicitud de la medida, Epic Games detalla el plan de Google de prevenir que otras empresas establecieran platafrmas de compras al estilo Google Play Store, un plan denominado Project Hug.

El Tribunal del caso declaró con lugar la solicitud de Epic Games, por lo cual Google no podrá tomar acciones contra Bandcamp, y quizás podría tomarse como una “buena señal” para Epic Games en su batalla contra Google. Sin duda el pleito entre Epic Games y Google se perfila como uno de los más relevantes para la industria gamer.

 

LA DEMANDA COLECTIVA CONTRA SONY

 

 

Este caso es similar al que tiene la Sony en el Reino Unido, sin embargo, ocurrió en Estados Unidos. En 2021 fue presentada una demanda colectiva contra Sony  ante el Tribunal de Distrito de San Francisco, California.

En la demanda presentada por Agustin Caccuri, tanto a nombre propio como a nombre de un grupo de personas, Caccuri alega que Sony Interactive Entertainment, la filial de la empresa japonesa dedicada a la industria gamer, incurre en actos de competencia desleal  y en actos de monopolio en relación a la venta de los videojuegos para la consola PlayStation.

En este sentido, el demandante alega Sony Entertainment incurre en actos de monopolio al obligar a los usuarios de las consolas de PlayStation a adquirir los videojuegos  a traves de la plataforma. De hecho, en la demanda se menciona que los videojuegos de las plataformas más importantes de la industria gamer (Sony, Microsoft y Nintendo) no son intercambiables, es decir, que un videojuego que se use en la plataforma PlayStation no pueden ser usado ni en las Xbox ni en las consolas de Nintendo.

También el demandante menciona que la plataforma,  en la cual anteriormente Sony permitía la venta de sus videojuegos en forma digital mediante la descarga de un código en plataformas que venden videojuegos como Amazon. Sin embargo, a partir de 2019, Sony cambió su modelo de negocio, ya que los videojuegos en línea de los PlayStation comenzaron a ser comercializados exclusivamente en la plataforma PlayStation Store, donde Sony tiene todo el control sobre la comercialización de los videojuegos, incluso el decidir los precios aun cuando sean desarrollados por terceros.

Por lo mencionado anteriormente, Caccuri alega que Sony está cometiendo actos de monopolio al eliminar la competencia en relación a las ventas de videojuegos digitales.

A partir de 2019, cuando comenzó a centralizarse la venta de los videojuegos digitales de las consolas PlayStation a traves de la plataforma PlayStation  Store, los precios de los videojuegos de Sony aumentaron considerablemente, lo que hace que las demás empresas de videojuegos tengan que adecuar sus precios. Además, con los precios de los videojuegos de la consola PlayStation se causa un daño eocnomico a los consumidores de los videojuegos de Sony, quienes, además, se ven obligados a adquirir los videojuegos únicamente en la platforma PlayStation Store.

Según el demandante, estos actos de Sony ha resultado en que se ha afectado el mercado y la libre competencia de la industria de los videojuegos, ya que las empresas desarrolladoras de videojuegos para esta consolas no pueden comercializarlos a precios menores, por lo que destaca en la demanda que bajo los principios básicos de la economía, los precios bajos incrementarían la demanda, pero los actos de Sony restringen el mercado.

 

El demandante destaca en su escrito que no existen razones para que Sony aumente los precios de los videojuego digitales, por cuanto no existen razones para que sean más costosos que los videojuegos en físico. Resalta que los videojuegos digitales al estar en ese formato, representan un ahorro en los costos por empaque  y distribución de los videojuegos.

Por lo tanto, según el demandante,  la única razón por la que Sony ha aumentado los precios de los videojuegos de los PlayStarion es para mantener su posición como uno de los lideres del mercado gaming. El demandante estima que Sony habría logrado hacerse con la cantidad de 7 mil millones de dólares por año por medio de estos actos.

En consecuencia,  el demandante acusa a Nintendo de incurrir en actos de competencia desleal,  monopolio y enriquecimiento injusto. Por lo que el demandante solicitó el pago de una indemnización por los daños causados a los usuarios de PlayStation.

Por su parte, Sony en su contestación negó todas las acusaciones presentadas por el demandante y solicitó al Tribunal que desestime la demanda.

Ahora bien, en julio de 2022, el Tribunal que conoció el caso declaró sin lugar la demanda presentada por Agustin Caccuri debido a la falta de pruebas que demostraran que Sony ha cometido actos de monopolio  y cómo se ha lucrado por medio de los mismos. Sin embargo, el juez dejó la puerta abierta para que los afextados por las accions mencionadas puedna presentar una nueva demanda.

A pesar de que en Estados Unidos el caso fue resuelto a favor de Sony debido a la falta de pruebas del demandante, durante esta año 2022 fue presentada una demanda contra Sony por incurrir en actos monopólicos en el Reino Unido, donde en la demanda se solicita un pagó de casi 6 mil millones de dólares por los daños causados a los usuarios de PlayStation en ese país.

 

A medida que la industria gamer se hace más grande, tanto en tamaño como influencia, se van presentando demandas de este tipo, por cometer actos de monopolio. Por lo tnto, está surgiendo otra área del derecho en la cual los abogados apasionados al gaming y que quieran abrirse paso dentro del derecho de los videojuegos, se trata de las normas de antimonopolio y de competencia desleal, los cuales seguirán estando presentes en este sector.

SI QUIERES CONOCER MÁS CASOS DE DERECHOS DE LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

NINTENDO: ALGUNAS DE SUS PRINCIPALES DEMANDAS 1

NINTENDO:  PRINCIPALES DEMANDAS 2

NINTENDO:  PRINCIPALES DEMANDAS 3

5 DEMANDAS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 

PARTY LIKE A ROCK STAR: E.SS V. ROCK STAR VIDEOS

MAGNAVOX V. ACTIVISION INC. 1986

NINTENDO VS TENGEN- UNLICENSED GAMES 1988

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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