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5 DEMANDAS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

¡Te presentamos las 5 demandas más interesantes que han involucrado a Sony en los videojuegos!

Desde demandas por monopolio, hasta brechas de seguridad, pasando por términos y condiciones abusivos, la división de videojuegos de Sony se ha visto envuelta en algunos interesantes casos judiciales. ¡Acompáñanos a conocer más sobre estos ellos!

 

SONY VS LOS HACKERS DE PS3

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte del Distrito Norte de California (División de San Francisco), de 9 de abril de 2011, por el que se acepta el acuerdo entre las partes.

PROCEDIMIENTO

Case No. 11-cv-000167

PARTE ACTORA

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC — Sony

PARTE DEMANDADA

George Hotz; Hector Martin Cantero; Sven Peter y otras 100 personas.

MATERIA

Diversas materias relacionadas con la piratería: infracción de la Digital Millenium Act (Propiedad Intelectual); la Computer Fraud and Abuse Act y la normativa de California en esta materia; el Código Penal (inducción a la infracción de derechos de propiedad intelectual) y otras materias relacionadas con el incumplimiento de contrato.

RESUMEN DEL CASO

En enero de 2011, Sony Computer Entertainment America demandó a George Hotz y otros hackers miembros del grupo FAIL0VERFLOW en relación a las materias mencionadas, acusaciones estas que se negaron por la parte contraria.

En la demanda se presentan, en primer lugar, aquellas circunstancias relativas a la actividad de SCEA y, en concreto, en relación con el sistema PS3, el cual diseña, fabrica y explota comercialmente gracias al desarrollo de videojuegos. Para proteger sus activos, Sony hace uso de diversos instrumentos, como son los EULA (end-user license agreement, por sus siglas en inglés), las medidas tecnológicas de protección o el registro de los derechos de autor sobre sus obras.

A finales de 2010, el grupo de hackers FAIL0VERFLOW logró burlar dichas medidas de protección y acceder a algunos niveles del sistema PS3.

Los acusados acudieron al Chaos Communication Conference (un evento de conferencias impartidas por hackers) para contar al mundo qué métodos habían utilizado para vulnerar las medidas de seguridad de la PS3, conferencia esta la cual se emitió en directo en internet. Según Sony, todos estos métodos provenían de los esfuerzos de George Hotz.

Este hacker había logrado acceder y apoderarse de las claves que usa Sony en determinadas partes de su código, como medida de seguridad: si se controlan las claves, se puede acceder y modificar las funciones. Hotz publicó estas claves en su sitio web y solicitó trabajo a SCEA. Paralelamente, aparecieron miles de copias piratas de videojuegos de PS3 en internet.

Tras un corto procedimiento, las Partes lograron alcanzar un acuerdo y se dictó sentencia reproduciendo dicho acuerdo por el que Hotz y FAIL0VERFLOW no podrán volver a acceder a los sistemas de Sony, hacer uso de la información robada ni difundirla.

 

LA BRECHA DE SEGURIDAD DE PLAYSTATION NETWORK

DATOS DEL CASO

Acuerdo entre Sony y los demandantes en la demanda colectiva por la brecha de seguridad de Playstation Network y otros servicios.

PROCEDIMIENTO

Case 3:11-md-02258-AJB-MDD

PARTE ACTORA

Los usuarios de los servicios PlayStation Network, Qriocity y Sony Online Entertainment afectados por la brecha de seguridad — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Corporation y otras empresas del grupo, entre ellas, Sony Computer Entertainment America — Sony

MATERIA

Protección de datos — Brechas de seguridad.

RESUMEN DEL CASO

En agosto de 2011 se presentó una demanda colectiva contra Sony a consecuencia de una brecha de seguridad en el servidor de PlayStation Network, que afectó a este y otros servicios, como Qriocity y Sony Online Entertainment. Los demandantes acusaban a Sony de haber incumplido las medidas básicas de seguridad para la protección de los datos personales y financieros de los clientes, causando así un daño colectivo.

PlayStation Network (PSN) contaba, en enero de ese mismo año, con 69 millones de usuarios en todo el mundo y Sony Online Entertainment (SOE), más de 24 millones.

En abril de 2011, Sony suspendió, temporalmente, los servicios de su PlayStation Network. Los usuarios que no podían acceder a sus cuentas preguntaron a la compañía, quien respondió que estaban investigando algunas circunstancias relacionadas con el servicio.

Días después, Sony confirmó que había sufrido un ataque que había comprometido los datos de 77 millones de usuarios (datos personales y relativos a tarjetas de crédito). Los trabajos para recuperar el servicio se prolongaron durante semanas, mientras los usuarios pedían información sobre la extensión del ataque. Finalmente, Sony admitió que este podía tener un impacto económico en los usuarios debido a los datos robados.

Tras la presentación de la demanda colectiva por parte de los usuarios de estos servicios de Sony, la compañía logró que se desestimaran algunos de los cargos. Sin embargo, otros no. Finalmente, se alcanzó un acuerdo con los demás usuarios.

Dicho acuerdo puede resumirse en lo siguiente:

 

 

DEMANDA COLECTIVA CONTRA LA CLÁUSULA DE NO DEMANDA COLECTIVA

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte del Distrito Norte de California, de 27 de febrero de 2012.

PROCEDIMIENTO

No. C 11-05680 SI

PARTE ACTORA

Stephen Fineman et al. — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Network Entertainment Internacional LLC y otras, entre ellas, Sony Computer Entertainment America — Sony

MATERIA

Competencia desleal — Mala fe contractual — Renuncia de derechos de los consumidores

RESUMEN DEL CASO

En noviembre de 2011, el demandante presentó una demanda colectiva contra Sony alegando prácticas comerciales desleales y mala fe contractual.

Esta acusación se deriva de los cambios introducidos por Sony en sus términos de uso del servicio del sistema PS3, cambios que debían ser aceptados para poder seguir haciendo uso de aquel y que se derivaban del resultado de la anterior demanda colectiva que acabamos de comentar.

En concreto, la modificación que motivó esta demanda fue la cláusula mediante la cual, los usuarios se comprometían a someter cualquier disputa entre ellos y Sony a arbitraje, renunciando a su derecho de acudir a los tribunales. La única manera de poder continuar usando los servicios era aceptar estas condiciones.

Tras aceptarlas, el usuario podía remitir una carta a Sony, dentro del plazo de un mes, para comunicar que dejaba sin efecto su aceptación y que esto no afectase al uso del servicio.

En respuesta, Sony alegó que, para apoyar estas acusaciones, la legislación aplicable al caso requiere probar el daño económico causado por la conducta del demandado, algo que no ocurrió. Además, alegó, respecto a la acusación de mala fe, que no era aplicable al caso según las leyes de california.

Según los demandantes, el daño consiste en el hecho de que el acceso a PlayStation Network es parte del precio que se paga por el sistema PS3, por lo que la acción de Sony vetaría el acceso a ese servicio (en caso de no querer aceptar) con la consecuente pérdida dineraria por no usar un servicio que se había pagado.

El tribunal consideró que no se habían probado los daños y que no había lugar a la acusación de incumplimiento de contrato y mala fe, por lo que desestimó la demanda, dando opción de subsanarla. Tras ello, se desestimó definitivamente.

Fuente: https://www.playstation.com/es-es/legal/ps3-system-software-license-agreement/

 

LA ENÉSIMA DEMANDA COLECTIVA CONTRA SONY – RESTRICCIÓN DE LA COMPETENCIA

DATOS DEL CASO

Demanda colectiva contra Sony: acusaciones de restricción de la competencia por su política de venta

PROCEDIMIENTO

Case 3:21-cv-03361

PARTE ACTORA

Agustin Caccuri et al. — Los usuarios

PARTE DEMANDADA

Sony Interactive Entertainment LLC — Sony

MATERIA

Restricción de la competencia — abuso de posición de dominio

RESUMEN DEL CASO

En mayo de 2021 se presentó una demanda colectiva contra Sony en la Corte del Distrito Norte de California (Division de San Francisco).

Se trata de acusaciones similares a las que planteó Epic Games contra Apple. En este caso, los usuarios reprochan a Sony la preferencia de la venta de sus juegos en formato digital y que estos solo pueden adquirirse a través de la PlayStation Store. La empresa no permite a otros retailers comercializar claves para las versiones digitales de sus juegos.

Hay que tener en cuenta que, desde hace unos años, la industria del videojuego viene cambiando, por ejemplo, respecto a la manera de comercializar los juegos: la versión digital se impone.

Cita la demanda que otras compañías, como Microsoft o Nintendo, también disponen de tiendas virtuales propias. Sin embargo, en el caso de la tienda de Sony, los desarrolladores deben ceder el control total sobre el precio.

De nuevo, en comparación, los títulos de Xbox o Nintendo, por ejemplo, pueden adquirirse en sus versiones digitales en otros retailers, ya sean físicos (Walmart) o digitales (Amazon), al contrario de lo que ocurre con Sony.

En consecuencia, ello le permite cobrar precios más altos que los de las versiones físicas, que sí se pueden adquirir en otros establecimientos y que, como consecuencia de la competencia del mercado, presentan precios significativamente más bajos.

Esta problemática se agrava en el caso del sistema PS5. Este se puede encontrar en dos versiones: una incluye un lector de discos y, la otra, no (la llamada Digital Edition). Además de la escasez de PS5 en algunos retailers, el hecho de que la consola sólo pueda leer juegos en formato digital, obliga a comprar siempre a Sony, quien, recordemos, no vende juegos digitales fuera de su canal, controlando, así, este mercado.

Fuente: https://www.playstation.com/es-es/deals/black-friday/

 

SONY CONTRA EL EMULADOR DE PLAYSTATION

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte de Apelaciones de EEUU para el 9º Circuito (2000)

PROCEDIMIENTO

Case No. 99-15852

PARTE ACTORA

Sony Computer Entertainment, Inc., a Japanese Corporation Sony Computer Entertainment America, Inc., a Delaware Corporation — Sony

PARTE DEMANDADA

Connectix Corporation, a California corporation — Connectix

MATERIA

Videojuegos – Infracción de la propiedad intelectual – Emuladores de videojuegos

RESUMEN DEL CASO

Nos remontamos al año 1999. La primera videoconsola de Sony, la PlayStation, había sido todo un éxito y ya se preparaba el lanzamiento de su sucesora. Sin embargo, aún durante su vida comercial, Connectix lanzó al mercado un emulador de la consola. El Virtual Game Station (VGS) permitía jugar a los títulos de PlayStation en los ordenadores Mac.

Para el desarrollo de este software, Connectix accedió a la BIOS de PlayStation, mediante tecnología inversa y reprodujo esta para conocer su funcionamiento y desarrollar un software capaz de emularlo. Aquella se defendió alegando que existía un fair use de la propiedad intelectual de Sony.

Aunque en primera instancia se condenó a Connectix, esta recurrió la decisión y la Corte de Apelación concluyó que existió dicho fair use por los siguientes motivos.

En primer lugar, la ingeniería inversa incluye diferentes procedimientos y métodos para acceder a elementos no protegidos siendo, uno de estos métodos, la observación.

Esta observación se dificulta en el caso de elementos no visibles, como el funcionamiento de la BIOS, lo que requiere copiarla y reproducirla en un ordenador.

Esto fue lo que hizo la acusada. Posteriormente, desarrolló un código que no incluía ninguna línea del código fuente de Sony, sino que crearon un software desde cero, partiendo del funcionamiento observado de la BIOS.

Se trata de un caso de “copia intermedia” uno de los supuestos considerados fair use en Estados Unidos, por lo que no se vulneraron los derechos de propiedad intelectual de Sony.

Tras el litigio, aquella compró todos los derechos de VGS y, posteriormente, bloqueó su comercialización.

 

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