Aventuras gráficas: la abadía del crimen 1987. Parte 2.

CONOCE LA AVENTURA GRÁFICA ESPAÑOLA: LA ABADÍA DEL CRIMEN. PARTE 2

 

LA ABADÍA DEL CRIMEN ES UN CLÁSICO ATEMPORAL QUE HA ENVEJECIDO MUY GRATAMENTE PARA TODOS AQUELLOS QUE INCLUSO ENVEJECIMOS DISFRUTÁNDOLO,  SIN DUDAS LA DIFICULTAD, COMPLEJIDAD Y SISTEMA DE CONTROL SUPONDRÁ LA PRIMERA GRAN BARRERA PARA TODO EL QUE ESTÉ DISPUESTO A RESOLVER EL OSCURO MISTERIO QUE ATORMENTA – Y AMENAZA DE FORMA MORTAL- A LOS RESIDENTES DE LA ABADÍA.

Si bien, en lo relativo a su trama, La Abadía del Crimen sigue el esquema argumental de la novela de Umberto Eco con varias licencias y añadiendo matices históricos al conjunto, como juego se trata de una aventura en la que  se nos invita constantemente a ser creativos y curiosos; mientras que, al mismo tiempo, el jugador debe seguir a pies juntillas la disciplina eclesiástica.

La Abadía del Crimen.

 

Desde el primer momento este videojuego muestra su grandeza, la perspectiva del juego y el talento de Juan Delcán al crear un escenario rico en detalles y secretos que atravesaremos con un sistema de control que hoy denominaríamos de tipo tanque elaborado en un tiempo previo a la normalización del uso del mousse o ratón.

En función a los logros del jugador, descubrirá y potenciará su eficacia en la investigación, ya que será puntuado al terminar la partida. El resultado dependerá del éxito definitivo de cada misterio o, por el contrario, de cada fracaso. Una manera sensacional de extender la rejugabilidad de una obra maestra.

De hecho, uno de los detalles más interesantes del juego es que cuando Guillermo no se mueva aparecerá en pantalla y en tiempo real los comportamientos de otros eclesiásticos. Siendo las rutinas y la autonomía de todos los personajes del juego un verdadero hito y uno de los máximos logros de Paco Menéndez.

Visto desde la perspectiva del tiempo, por ejemplo, es comprensible y razonable tardar en acostumbrarse a los cambios de perspectiva y al ritmo de juego, fruto de su tiempo. Pero, como afirmó el propio Juan en su entrevista a Computer Emuzone, siempre se tuvo en mente que La Abadía del Crimen fuese un juego difícil.

Quisimos hacer un juego con bastante dificultad a propósito; decidimos que nuestra meta no era hacer un juego popular sino hacer un juego como nos gustara a nosotros. De hecho, tanto Paco como yo nos sorprendimos del éxito que tuvo la Abadía.

Lo cual no impidió, por otro lado, que tuviese una acogida muy cálida. Algunos incluso optaron en su día por hacer esquemas de la abadía en libretas, aunque se publicaron guías en los medios impresos. En cualquiera de los dos casos, avanzar y resolver La Abadía del Crimen a base de acierto y error era -y sigue siendo- un gustazo.

De hecho, aún hoy, salir de nuestra habitación por la noche de manera furtiva para realizar investigaciones, tener un ojo siempre pendiente del Obsequium y acceder a los lugares secretos y vetados de la abadía supone reencontrarse con sensaciones muy especiales. Tres décadas después, sigue sorprendiendo lo ingeniosamente bien hecho que es el juego.

Mención obligada y antes referida al sistema anticopia que Paco Menéndez incluyó en la versión de PC, distribuida por Opera Soft: siendo plenamente conscientes de los problemas de distribución ilegal en la industria del videojuego, Paco introdujo un peculiar mensaje para todos los que no habían adquirido por la vía comercial su copia del juego que se activaba al llevar a Guillermo y Adso a misa durante las vísperas del primer día.

Muestra de ingenio…

 

Una sensacional muestra del ingenio se vio reflejada gracias a la maestría que Paco Menéndez y Juan Delcán exhibieron a la hora de adaptar El Nombre de la Rosa a los videojuegos y, en el proceso, crear una obra atemporal. Un juego que, por cierto, continúa con vida gracias a los fans.

Una obra de arte que cada cierto tiempo es restaurada.

 

 

Durante el año 1999, el mundo del videojuego perdió a Paco Menéndez. Tras el lanzamiento de La Abadía del Crimen se volcó por completo en su carrera profesional, siempre vinculado a la programación hasta el último de sus días. Por otra parte, Juan Delcán ni continuó en la industria de los videojuegos ni concluyó su carrera de arquitectura, pero se labró un buen futuro en Estados Unidos.

En medio de esos cambios, se podría decir que, La Abadía del Crimen fue el último videojuego de Menéndez y Delcán. paradójicamente, durante décadas el orgullo de la industria del juego Made in Spain que tanto había proliferado en ese mítico periodo considerado como la Edad de Oro del Software Español. Dejando un listón altísimo con el que se medirán todos los grandes éxitos posteriores.

No obstante, el legado jugable de la Abadía del Crimen sigue vivo aún en la actualidad, gracias a los fans, quienes han creado proyectos apasionados por la obra de Menéndez y Delcán, así como remakes y sentidos homenajes que nos permiten resolver el misterio de la abadía décadas después.

Entre ellas, es necesario destacar un espectacular remake elaborado Antonio Giner en la que, partiendo del programa original, se realizó una actualización completa del apartado visual del juego a 32 bits, ofreciendo gráficos en 256 colores y la opción de jugar con el aspecto original.

El remake de La Abadía del Crimen es completamente gratuito, se puede jugar en diferentes idiomas y lo puedes descargar en este momento desde la web dedicada a la preservación del juego.

Es importante acotar que, a finales de 2008 Alcachofa Soft, quienes se especializaron en aventuras gráficas, ofreció una alternativa a la trama original -tanto la de El Nombre de la Rosa como la Abadía del Crimen- llevándolo a su propio terreno con The Abbey.

Si bien podría considerarse una actualización integral de la trama adaptada a un nuevo género, existen elementos jugables que hacen que consideremos ambos juegos como producciones y experiencias muy distintas.

En este hilo de ideas, The Abbey puso sobre la mesa un interesante despliegue técnico y visual, dotando al protagonista de la privilegiada voz del mismísimo Ramón Langa.

Lo cual hace que su reedición y llegada únicamente en la lengua de Shakespeare a Steam (actualmente por 19,99 euros) pueda verse como una oportunidad perdida de retener uno de sus mejores atractivos.

Sin dudas, la mejor alternativa para disfrutar de La Abadía del Crimen es también la mayor carta de amor al legado de Menéndez y Delcán. Disponible en Steam de manera completamente gratuita se encuentra The Abbey of Crime Extensum, la reedición definitiva del clásico para ordenadores de 8-bits.

La versión Extensum de La Abadía del Crimen, elaborada por Manuel Pazos y Daniel Celemin, no solo retiene íntegramente la esencia del original, sino que actualiza el sistema de control y dota al conjunto de un pixelart exquisito que encaja de maravilla con el juego y, a su vez, tiende con acierto lazos con la adaptación cinematográfica de El Nombre de la Rosa.

El mundo de los videojuegos debe recordar que, Menéndez y Delcán se atrevieron a hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca desde una pequeña habitación, con grandes ideas y las posibilidades de programación y gráficos de Amstrad. Lo que ninguno de ellos sospechó es que La Abadía del Crimen acabará haciendo historia.

 

ENTREVISTA A PACO MENÉNDEZ SOBRE LA ABADÍA DEL CRIMEN.

 

Dado el peso que tienen en la historia de la industria, colocaremos algunos fragmentos de una de las entrevistas a Fray Paco Menéndez dentro del portal oficial del videojuego.

¿Cómo surgió la idea de realizar este juego?

La idea la tenía desde hace bastante tiempo, pues siempre he querido hacer un juego tridimensional. Después, coincidió que leí el libro de Umberto Eco, «El nombre de la Rosa», y pensé que podría ser un buen argumento para un juego. De esto hace ya catorce meses, y desde entonces hemos estado trabajando sin parar.

Por aquel entonces, ¿aún formabas parte de Made in Spain?

Sí, todavía estaba trabajando con ellos, pero ya habíamos decidido que cada uno trabajaría de una manera más independiente, o incluso por parejas. Pero después llegó la separación definitiva y comencé a hacer «La Abadía del Crimen» con Juan Delcán.

¿Por qué te uniste a él?

Bueno, Juan es un amigo de toda la vida. Estudia Arquitectura y, aunque no sabe nada de programación, ha realizado el diseño de la Abadía y de todas las pantallas de juego. Creo que el resultado está a la vista.

El programa lo has realizado en su versión original el Amstrad. ¿Podrías explicarnos por qué?

El Amstrad tiene muchas más posibilidades, tanto de gráficos como de memoria, y siempre resulta más cómodo hacer un programa más complicado y luego, al pasarlo a otros ordenadores, simplificarlo. Por ejemplo, es preferible diseñar las pantallas en cuatro colores, como en Amstrad, y luego dejarlas en dos para la versión de Spectrum, que hacerlas en dos y luego complicarte otra vez la vida para ya hacerlas en cuatro.

Sabemos que habéis mantenido contactos con Umberto Eco para lanzar el programa con el título de «El nombre de la rosa». ¿Qué puedes contarnos acerca de esto?

Sí, la verdad es que llevamos mucho tiempo detrás de este tema, pues nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea. Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente.

¿Crees que habría representado una gran ventaja el conseguir un nombre tan popular?

Por supuesto que habría sido muy importante. Si te fijas, la mayoría de los programas que están en los números uno de las listas de ventas corresponden a versiones de las máquinas arcades o tienen algún título famoso, bien sea de películas, de libros, de algún personaje conocido o cualquier otra cosa similar.

Quizá en España nos encontremos en una situación un poco diferente, ya que a la gente le gustan los juegos que se hacen aquí y los apoyan mucho, véase el caso de Dinamic, Topo o Made in Spain. Pero cara al extranjero, sobre todo en EE.UU. y Gran Bretaña, puede ser fundamental. De todas formas, aún no hemos perdido las esperanzas, y es posible que fuera de España se comercialice como «El nombre de la rosa».

¿Habéis iniciado algún tipo de negociación con alguna compañía extranjera?

Aún no, pues como te digo, estamos pendientes de negociación con Umberto Eco, pero creemos que no vamos a tener ningún problema, y que muchas compañías se van a interesar por el programa.

¿Habéis quedado satisfechos con el resultado final del juego?

Sí. Estamos muuuy contentos de como ha quedado. Aunque si te digo la verdad, he acabado harto del programa, pues, aunque lo tenía prácticamente acabado desde el verano pasado, el tema de los razonamientos de los personajes se me ha complicado muchísimo. Como los personajes secundarios siguen razonamientos independientes a lo largo del juego y otras veces actúan según lo que tú vayas haciendo, me ha resultado muy complicado «encajar» todas estas acciones diferentes. Además, me obcequé mucho en que el programa cupiera en 64 K, lo que ha resultado finalmente imposible, por lo que sólo saldrá en la versión para 128 K.

A pesar de todo, repito que estamos muy contentos con el programa y estamos seguros de que a la gente le va a gustar mucho, pues van a encontrar un juego totalmente diferente a lo que se ha hecho hasta ahora.

Para finalizar, ¿cómo ves el panorama del software actual?

La verdad es que no tengo ni idea de lo que se esta haciendo en estos momentos. Lo único que recuerdo es que existía una compañía de software que hacía unos programas geniales, que se llamaba Ultimate, pero hace ya años que me he descolgado del mundillo y no conozco apenas ningún juego. Sólo me gusta hacerlos, no jugarlos.

 

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