CASOS DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS DE 2020. PARTE 4

Continuamos conociendo más casos de derecho de los videojuegos ocurridos en 2020. Debido a la magnitud que está alcanzando la industria gaming, cada vez se habla más del derecho de los videojuegos o video game law como una disciplina jurídica en sí misma, la cual abarca ramas de derecho como  la propiedad intelectual, ya que es la rama que protege directamente los videojuegos, pero también abarca normas civiles, mercantiles, fiscales y hasta pena ( en algunos casos contados), pero también la industria gamer es una de las pioneras en mezclar las nuevas tecnologías con el derecho, por lo que sin duda el alcance y desarrollo del derecho de los videojuegos hará que se consolide como disciplina jurídica en sí misma.

Así que continuemos conociendo más casos de derecho de videojuegos de 2020:

 

DEMANDA CONTRA ELECTRONIC ARTS POR LA DIFICULTAD DE SUS VIDEOJUEGOS

 

 

En 2020, Jason Zajonc, Danyael Williams (en representación de su hijo jugador de videojuegos) y Pranko Lozano presentaron demanda colectiva contra Electronic Arts.  La demanda fue presentada el día 9 de noviembre de 2020 ante el Tribunal de Distrito de California.  Los demandantes son jugadores de los videojuegos de Electronic Arts.

Electronic Arts es una de las empresas desarrolladoras de videojuegos más relevantes de toda la industria gaming. Fue fundada en el año 1982  por  Willima “Trip” Hawkins. La empresa se convirtió en una de las pioneras de los juegos para PC. Entre los videojuegos que ha lanzado la empresa se encuentran títulos tan exitosos como The Sims, Medal Of Honor, Dead Space, Mass Effect, Apex Legends, Star Wars, entre otros.

Pero donde la empresa ha logrado consagrarse es un su división EA Sports, la cual se encarga de desarrollar videojuegos deportivos, teniendo las licencias de la FIFA, NFL, F1 y NBA. Sus videojuegos deportivos se caracterizan por su realismo, inclusive, los jugadores pueden usar a las estrellas deportivas  en sus equipos.

Ahora bien, la demanda versa sobre los videojuegos del tipo  Ultimate Team Mode, el cual permite a los jugadores hacer equipos usando las estrellas de las ligas que se va a jugar. En este sentido, a través de los loot boxes se pueden adquirir beneficios, incluyendo las estrellas deportivas. Los looot boxes se han convertido en un elemento de polémica en la industria gaming, debido a que se tratan de “cajas” con un misterioso contenido, en las cuales pueden haber recompensas o ventajas.

En el caso de la presente demanda, a través de la adquisición de los loot boxes es que se pueden obtener ventaja en los juegos Ultimate Team Mode, sin embargo, para lograr hacerse con una ventaja, hay que comprar varias cajas.

Pero el  hecho de lograr una recompensa no significa que en efecto se vaya a avanzar en el juego, ya que, según los demandantes, Electronic Arts  usa tecnologías basada en la inteligencia artifical denominadas Dynamic Difficulty Adjustment y Adaptive Difficulty, las cuales hace predicciones para adaptar el videojuego y así cambiar los niveles de dificultad de acuerdo a los niveles mostrado por el jugador. De esta manera, el videojuego sigue siendo difícil para el jugador, haciendo que pase más tiempo tratando de ganar el videojuego y a la vez gastando dinero en los lotos boxes para conseguir ventajas que a la larga no le serán  útiles en el videojuego.

Además, los demandantes mencionan que la empresa ha ocultado el uso de estas tecnologías a sus jugadores, esto con la finalidad de que los usuario sigan comprando los videojuegos. Los demandantes alegan que de saber que Electronic Arts tiene esos programas, no comprarían los videojuegos.

En este sentido, la empresa de videojuegos estaría cometiendo actos de engaño al consumidor y de enriquecimiento injusto.

Al ser una demanda colectiva, cualquier persona que se sintiera afectada por los actos de la empresa podía unirse a la misma como parte. Ahora bien, Electronic Arts dio a conocer que los demandantes desistieron de  la demanda. Esto sucedió cuando la empresa le mostró a los demandantes  la información técnica de los videojuegos, inclusive sostuvieron una conversación con uno de los ingenieros de la empresa, demostrando que la empresa no usa este tipo de tecnología en sus videojuegos.

Electronic Arts es muy enfática. En que jamás ha hecho no hará uso de estas tecnologías para manipular la dificultad de los videojuegos.

 

DEMANDA CONTRA ELECTRONIC ARTS EN CANADÁ

Sin duda 2020 fue un año bastante polémico para Electronic Arts en materia judicial, ya que la empresa fue demandada en un Tribunal de Columbia Británica de Canada. Y al igual que en el caso anterior, en el centro de la demanda se encuentran los Loot Boxes. Como vimos, los Loot Boxes son  cajas que son adquiridas por los jugadores de videojuegos, los cuales contienen sorpresas para los jugadores. Las cajas se pagan por monedas o  monedas virtuales.

Los Loot Boxes aparecieron en el año 2004, cuando aparecieron por primera vez en los videojuegos del tipo free-to-play mobile gaming, ya que a traves de estas cajas podían recaudar dinero. En este sentido, en 2011, el juego Puzzles & Dragons se convirtió en el primer videojuego en alcanzar los 10 mil millones de dólares gracias a este modelo de monetización.

En 2010, Electronic Arts comenzó a incorporar este modelo de monetización en la serie FIFA Ultimate Team Mode, convirtiéndose en todo un éxito para la empresa, que también logró un gran éxito incorporando este modelo al videojuego Mass Effect 3.

A lo largo de la década de los 2010 otros videojuegos comenzaron a incorporar este modelo, entre los videojuegos se encuentran Counte Strike: Global Offensive, Battlefield 4, Call Of Duty: Advance Warfare, Geard Of War, Assassins’Creed, Star Wars.

Entrando en la demanda, Mark Sutherland y Shawn Moore, dos ciudadanos residentes de la Columbia Británica, alegan que desde hace años son usuarios de los videojuegos de la empresa, especialmente los Ultimate Team Mode de la FIF y la NFL, pero también videojuegos como Apex Legends, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect 3, Need For Speed: Payback, Plants vs Zombies: Garden Warfare, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 y Star Wars: The Old Republic.

Para adquirir los Loot Boxes de estos videojuegos se pago con dinero o monedas virtuales adquiridas por dinero. Ahora bien, cuando el jugador adquiriere una loot box, no tiene idea del contenido que habrá, por lo que puede ser un atributo cosmético por como un nuevo vestuario, hasta propiedades que dan ventajas en el juego. Pero el hecho de conseguir las ventajas es algo aleatorios, por lo que los jugadores deben adquirir varias loot boxes para lograr tener las ventajas en el juego.

Esto hace que los jugadores adquieran los loot boxes compulsivamente para hacerse con los beneficios para ganar el videojuego. Por esto, según los demandantes, debido al carácter aleatorio  de las cajas al momento de adquirirlas, las equipara con las apuestas o los juegos de lotería.

Por lo tanto, los demandantes han gastados sumas de dinero adquiriendo as cajas de los videojuegos de la empresa demandada.

En este sentido, los demandantes solicitan que los loot boxes sean considerados como juegos de apuestas y por lo tanto se le apliquen las normas aplicables en la materia. Además, Electronic Arts ha infringido las normas de protección al consumidor de Canadá, ya que las compras de los loot boxes son transacciones hechas por consumidores con fines personales o de entretenimiento y obligan a los jugadores a adquirir estas cajas, además de que las hacen accesibles a los menores de edad.

Los demandantes también alegan que Electronic Arts ha infringido la norma de competencia de desleal de Canadá, ya que ha incurrido en actos que tiene por finalidad confundir al usuario de los videojuegos en relación a la verdadera naturaleza de los loot boxes, ya que en realidad son juegos de apuestas que dependen del azar.

Finalmente, según los demandantes, Electronic Arts ha infringido las normas de protección infantil, ya que  los expone a un mecanismo que es como un juego de azar, haciendo que se vuelvan adictos a la adquisción de los Loot Boxes y gastando dinero en ello.

Por lo que los demandantes solicitan el pago por los daños causados por las ventas de las cajas misteriosas.  El caso todavía se encuentra en proceso en Canadá.

Los loot boxes están causando controversia en la industria gaming, debido a que son productos que por su naturaleza aleatoria no le garantizan una ganancia, y para muchos incentivan a gastar dinero y muchas veces son los niños y adolescentes que se encuentran expuestos a ello. Por ello, en Reino Unido, uno de los mercados más importantes del mundo gamer, los loot boxes son considerado como un riesgo para los niños, por lo tanto, desde 2019 se está trabajando en la regulación de los loot boxes.

En España también se está buscando regular los loot boxes, de hecho, ya se tiene preparada el texto del Anteproyecto de Ley en esta materia, en la cual se prevé la prohibición del acceso de los niños y adolescentes a los loot boxes y la implementación de sistemas de verificación de la identidad de los participantes, asī como también mecanismos de protección parental.

También establece la obligación de notificar a los jugadores que los resultados o la recompensa de la caja que adquieran puede no ser la que esperan. Se presume que durante este 2023 la normativa entrará en vigencia.

 

 

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CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 1

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 2

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 3

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 4

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

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Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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