LAS 7 PATENTES MÁS FAMOSAS DE SEGA

Sega es una de las empresas de videojuegos más importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha protegido su innovación a través de las patentes.

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más famosas de Sega.

 

PATENTES DE SEGA 1 – SEGA MEGA DRIVE/GENESIS

 

Comenzamos este recorrido con una de las consolas más importantes para Sega: la Mega Drive (también llamada Genesis en los mercados occidentales) (patente de diseño nº. US D349,520).

Esta videoconsola es la sucesora de la Sega Master System, la primera propuesta de la compañía japonesa en este mercado que consiguió cierto éxito a mediados de los 80, tras el crash del 83, pero que no pudo competir contra la NES de Nintendo.

En este contexto, Sega se decidió a intentar dar un golpe de efecto incorporando un procesador de 16-bits a una consola de sobremesa, aprovechando su expertise en el campo de las máquinas arcade (más potentes que una consola doméstica).

En cuanto a su diseño, se optó por un diseño más maduro, similar a los equipos de audio de los coches. La idea era diferenciarse del aspecto infantil y de juguete de la Famicom.

La Sega Mega Drive fue lanzada en 1988 y compitió en la cuarta generación de consolas de sobremesa. Si bien es cierto que se adelantó al lanzamiento de las consolas de cuarta generación de sus competidores, cuando estas llegaron al mercado, coparon se quedaron con una gran cuota, desplazando a Sega hasta la tercera posición.

De nuevo, no fue rival para Nintendo en Japón, ya que la SNES (o Super Famicom) dominó el mercado, seguida de la PC Engine de NEC que, además, contó con una campaña publicitaria muy agresiva.

Por ello, Sega buscó refugio en los mercados exteriores. La exportación a terceros países comenzó en 1989, con EE.UU., tras un fallido acuerdo con Atari que llevó a la compañía a gestionar ella misma la comercialización. Posteriormente, llegaría a Europa, en 1990.

El desempeño de la consola en los mercados occidentales fue mucho mejor que el de Nintendo, hasta la llegada de PlayStation, que batió todos los récords.

 

PATENTES DE SEGA 2 – LA CONSOLA PORTÁTIL DE SEGA

 

Nos situamos, de nuevo, a comienzo de la década de los 90. En el mercado de las consolas de sobremesa, la Sega Genesis (Mega Drive), trata de posicionarse antes que sus competidoras de cuarta generación.

Por su parte, en el mercado de las videoconsolas portátiles, Nintendo revoluciona el mercado con su Game Boy (1989). Ya en ese año, Sega comenzó a desarrollar una videoconsola portátil bajo el nombre en clave “Project Mercury”.

Sin embargo, la Game Gear fue diseñada para ser técnicamente superior a la portátil de Nintendo, con características tales como: pantalla a color retroliluminada (la Game Boy tenía una pantalla monocromo sin iluminación), sonido estéreo (ni siquiera la Mega Drive tenía sonido estéreo), gran variedad de periféricos, etc.

Así, se lanzó al mercado en 1990, en Japón, viendo la luz, más tarde, en EE.UU. y Europa (1991).

Para proteger su consola, Sega presentó, en 1991, una solicitud de patente en la USPTO que fue concedida en 1992 (patente nº. 5,161,803).

Como Sega había entrado en el mercado de las consolas portátiles, después que sus competidores (principalmente, Nintendo), trató de desarrollar lo antes posible su apuesta para este segmento. Por ello, decidió aprovechar sus conocimientos y, básicamente, crear una Mega Drive portátil.

Esto les permitió ahorrar en costes de desarrollo pero, sobre todo, ganar en potencial, ya que los ports de juegos de Mega Drive a Game Gear era muy sencillo, lo cual permitió que la consola portátil de Sega tuviera a su disposición un gran catálogo de juegos.

Sin embargo, sus fortalezas frente a los competidores fueron también sus mayores debilidades. Principalmente, su pantalla a color retroiluminada reducía drásticamente su autonomía, dejándola muy por debajo de sus competidores. Aunque se incorporaron pilas recargables, no fue suficiente para convencer a los consumidores.

 

PATENTES DE SEGA 3 – EL ÚLTIMO CARTUCHO DE SEGA

 

Desde su primera videoconsola, Sega ha quedado relegada a un segundo plano en el mercado de las videoconsolas. El dominio de Nintendo, primero; y el de Sony, después, han eclipsado el trabajo de la compañía en este terreno.

Tras décadas en esta dinámica y llegando al final de la vida útil de las consolas de quinta generación, Sega trató de quemar su última nave siguiendo, de nuevo, la estrategia de adelantarse a la nueva generación de consolas movimiento que ya había realizado Nintendo con su Nintendo 64.

El desempeño de la Sega Saturn no estaba siendo el esperado por la compañía, a pesar de que en los mercados occidentales había gozado de un muy discreto éxito, ante otros competidores técnica y comercialmente mejores.

Había que intentarlo una vez más. El desarrollo de la Dreamcast, la última consola de Sega, lanzada en 1998 (patente de diseño USPTO nº. D412,940), ya comenzó con dificultades y división interna en la compañía, pues se decidió llevar el desarrollo a EE.UU. Esto hizo que existieran dos proyectos paralelos, uno en EE.UU. y otro en Japón, aunque acabó prevaleciendo el del país asiático.

La consola de 64-bits incluyó algunas funcionalidades extra bastante novedosas en el mercado de las videoconsolas domésticas, como la posibilidad de navegar por internet y el soporte a juegos en línea.

Justo tras el lanzamiento de la Dreamcast, Sony anunció sus planes para comercializar la PlayStation 2 en 1999, lo que distrajo la atención de la consola de Sega.

Una vez se hizo efectivo el lanzamiento, junto con los problemas internos de Sega, propiciaron que, en 2001, se anunciara la descontinuación de la Dreamcast y la salida de la empresa del mercado de las videoconsolas para dedicarse al de los videojuegos, en exclusiva.

 

PATENTES DE SEGA 4 – PERIFÉRICOS NOVEDOSOS (1)

 

Vistas las dificultades de competir en el mercado de las videoconsolas, a Sega no le quedaban muchas más opciones que innovar en otros aspectos que no fueran la propia máquina con el objetivo de atraer a los consumidores.

Como veremos más adelante, esta innovación llegó en el clásico terreno de los videojuegos, pero, antes, vamos a referirnos a los periféricos.

En primer lugar, tenemos el caso de los mandos de videoconsola. Como ya hemos tenido oportunidad de comentar en otras entradas, Sony revolucionó los mandos de consola con su DualAnalog y, posteriormente, el DualShock.

Sega trató de responder a esta nueva tendencia de innovación en periféricos esenciales, como los mandos, presentando esta patente en Japón en 1996, patente que será, posteriormente, reproducida en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas en el año 2005 (nº. 7,488,254).

Lo relevante es que, en 1996, Sega mostró lo que sería el diseño de un mando modular, al que se podrían acoplar distintos complementos. El mando, podría ser inalámbrico, pudiendo enchufarse su cargador, un complemento de joystick, un complemento de gatillos, reloj, una pantalla, incluso, etc.

Sin embargo, la historia nos muestra que esta idea fue desechada, ya que las consolas de Sega posteriores a esta invención (Saturn y Dreamcast) contaron con mandos muy distintos.

 

PATENTES DE SEGA 5 – PERIFÉRICOS NOVEDOSOS (2)

 

Años antes, en 1991, Sega buscó adelantarse a toda su competencia mediante la introducción de un lector de CDs para la Sega Mega Drive (Genesis).

El estándar CD-ROM fue desarrollado por Sony y Philips, principalmente, durante los años 80. Ya a finales de esa década Nintendo había estado en conversaciones con Sony para desarrollar un complemento para reproducir CDs en la SNES. Además, Sony desarrollaría una consola compatible con la de Nintendo, que pudiera leer tanto cartuchos como CDs.

Sin embargo, el acuerdo no llegó a buen término y Nintendo contrató con Philips el desarrollo de esta tecnología.

Por otro lado, los avances de Sony, cristalizarían en la PlayStation (1994).

Es en este contexto cuando Sega desarrolla el Sega Mega CD. Se trata de un complemento para la Mega Drive, que se colocaba encima de esta y que permitiría reproducir este nuevo estándar en una consola que, originalmente, sólo podría reproducir cartuchos.

La patente de esta invención fue solicitada en 1992 y concedida en 1995 (nº. 5,437,464), aunque se presentó y comenzó a venderse antes, en 1991.

En cuanto a su desempeño comercial, el dispositivo tuvo cierto éxito en Japón. Sin embargo, fuera de las fronteras del país nipón las ventas fueron muy bajas. En EE.UU. y Europa no convenció  a los consumidores, en el caso de esta última, principalmente, por su precio, 300 euros (el precio de venta más alto de todos los mercados en los que se distribuyó).

 

PATENTES DE SEGA 6 – MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS

 

Una vez hemos visto el papel que Sega ha jugado en el mercado de las videoconsolas, vamos a centrarnos, ahora, en otros segmentos en los que ha participado la compañía nipona.

Es el caso, por ejemplo, de los videjuegos.

En este terreno, Sega siempre ha tenido que hacer un especial esfuerzo. ¿El motivo? La política de exclusividad de Nintendo que incluía en todos sus acuerdos con desarrolladores.

Por ello, Sega ha tenido que trabajar, tradicionalmente, en sus propias sagas o licenciando franquicias no tan conocidas como las disponibles para otras consolas.

En el terreno de desarrollo de videojuegos, la compañía nipona cuenta con una patente muy relevante. Hablamos de una mecánica que, si bien parece sencilla, lo cierto es que marcó un antes y un después y, tras su presentación por Sega, ha sido objeto de copias y apropiaciones en no pocas ocasiones (patente . US 6,200,138 solicitada en 1998 y concedida en 2001).

Según la descripción de la misma, se trata de una mecánica que muestra en la pantalla (de un juego de conducción) unas flechas de dirección que indican hacia dónde debe dirigirse el jugador.

Esta invención estaba destinada, originalmente, a los arcades de simulación de conducción. En concreto, se menciona en el documento de patente que una de las metas perseguidas es, en caso de conducción libre por el entorno, evitar la colisión con peatones dentro del juego.

Tenemos que tener en cuenta que, en los años 90, Sega participó en la constitución de un comité de vigilancia de contenidos en los videojuegos, para adaptarlos a los distintos tramos de edad, el VRC, sistema que terminaría derivando en la Entertainment Software Rating Board (ESRB).

 

PATENTES DE SEGA 7 – ¿ALGO NUEVO EN EL HORIZONTE DE SEGA?

Terminamos esta entrada hablando de una reciente solicitud de patente de Sega para un “dispositivo de procesado de información y método para ejecutar un juego”, de enero de 2020 (nº. US 2020/0155941).

Si atendemos a las imágenes del documento, vemos que se trata de algún tipo de dispositivo táctil para jugar a videojuegos. Quizá, algún concepto de videoconsola portátil táctil, aunque es difícil de saber.

La descripción de la patente nos indica que, si bien algunos dispositivos de gaming permiten mostrar los botones en pantalla, las acciones a realizar quedan muy limitadas para no saturar la interfaz.

Una de las novedades de la invención de Sega sería que, por ejemplo, el número de botones (y, por consiguiente, de opciones) en pantalla dependa de la presión con la que se toque dicha pantalla.

Habrá que esperar para ver si Sega nos sorprende, próximamente, con algún anuncio relacionado con esta tecnología.

 

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