LAS 7 PATENTES MÁS FAMOSAS DE NINTENDO

Nintendo es una de las empresas de videojuegos más importantes de todos los tiempos. Por eso, a lo largo de su historia, ha protegido su innovación a través de las patentes.

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más famosas de Nintendo.

 

PATENTES DE NINTENDO 1 – ULTRA MÁQUINA

 

Además de ser una de las empresas más importantes de la industria del videojuego, Nintendo ha destacado, tradicionalmente, por su papel en el mercado de los juguetes.

La entrada de la compañía en el videojuego está precedida por una etapa de fabricación y venta de juguetes electrónicos. Uno de los primeros de esta categoría fue la “Ultra máquina”.

El béisbol ha sido siempre uno de los deportes con mayor apoyo en Japón, muy arraigado en la cultura popular.

Cuando Gunpei Yokoi se unió a Nintendo, lo hizo para liderar el departamento de I+D de la compañía, para dar un nuevo rumbo a su actividad. Una de sus primeras invenciones fue la “Ultra mano”, un brazo extensible con dos ventosas en su extremo que permitía coger cosas a distancia. Su éxito fue arrollador.

Yokoi decidió seguir innovando e incluir un motor que funciona a pilas para su nuevo producto: la “Ultra Máquina” (1967). Se trata de una máquina que lanza las pelotas de béisbol de manera automática gracias a un motor que actúa sobre un muelle.

Este juguete no tardó en convertirse en el segundo producto de la compañía en alcanzar el millón de unidades vendidas (tras la “Ultra mano”).

En la parte superior de su caja (en la versión japonesa), se pueden leer las patentes que protegen este juguete en la Oficina Japonesa de Patentes (JPO) y que son las patentes número 954238, 954259 y la patente de diseño (el equivalente al diseño industrial en Europa) número 303513.

By Vinelodge at the English-language Wiikpedia, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1278873

PATENTES DE NINTENDO 2 – LASER CLAY SHOOTING SYSTEM

 

Las primeras incursiones de Nintendo en los juegos arcade no cosecharon demasiado éxito. Sin embargo, todo cambió, en 1973, gracias al Laser Clay Shooting System, diseñado por Genyo Takeda (el primer diseñador de juegos de Nintendo).

En 1971, el presidente de la compañía habló con Gunpei Yokoi para desarrollar un simulador usando la tecnología de la Beam Gun creada por Uemura (quien terminará diseñando la NES). La idea era aprovechar las boleras que comenzaban a cerrar tras un declive de este deporte en Japón.

Yokoi reunió a Uemura y Takeda y se pusieron manos a la obra para diseñar este juego. Decidieron replicar las galerías de tiro aprovechando los callejones de la pista de bolos y usar sus pistolas de luz para disparar contra objetivos que aparecerían en la pantalla, gracias a unos receptores instalados en estas.

El Laser Clay Shooting System fue lanzado en 1973 y la gente se apilaba para probarlo. Sin embargo, en su estreno, se estropeó. Esta circunstancia podría haberle salido cara a Nintendo, pero ocurrió una genialidad típica de esta empresa.

Los sistemas de detección no funcionaban, como tampoco los contadores de puntuación. Takeda consiguió hacerlos funcionar manualmente y fue tan sutil y perfecto, que los clientes no se dieron cuenta de que estas funciones estaban siendo controlada por el diseñador y no por su sistema informático.

Sin embargo, la crisis del petróleo de 1973 arruinó sus planes de exportación y, con ello, casi a la propia Nintendo.

La patente de esta máquina se solicitó en 1973, en Japón, (nº. JP S/527879 B2), siendo concedida años más tarde, en 1977, cuando la máquina ya no estaba disponible.

Con el tiempo, fue recuperada para la NES, siendo la pistola de luz uno de los periféricos que incluían los packs de lanzamiento de la consola de Nintendo.

 

PATENTES DE NINTENDO 3 – LAS PRIMERAS VIDEOCONSOLAS DE NINTENDO

 

En 1972, salió al mercado la Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia, creada por Ralph Baer y distribuida por la empresa fabricante de televisores Magnavox. Años más tarde, Atari replicó la patente de Baer para desarrollar su famoso Pong, que salió al mercado en 1975 y que le costó una demanda del creador de la Odissey, tras lo cual Atari tuvo que licenciar la tecnología para su consola.

Yamauchi no tardó mucho en darse cuenta de que el negocio de los videojuegos en casa apuntaba a ser algo realmente grande. Como primer paso, cerró un acuerdo de distribución para importar y distribuir la Odissey en Japón.

Pero Nintendo quería algo propio por lo que, en colaboración con Mitshubishi Electronics, lanzaron al mercado, en 1977 y solo en Japón, la Color TV-Game 6, muy inspirada en Pong y la Odissey. La consola fue un éxito rotundo hasta su última versión, descontinuada en 1983.

Sin embargo, licenciaron la tecnología de la Odissey para poder desarrollar sus consolas.

Con un mercado plagado de copias de Pong y la Odissey, Nintendo decidió explorar otros caminos, gracias a la revolucionaria idea de Gunpei Yokoi de crear un reloj digital con el que se pudiera jugar.

La idea interesó a Yamauchi que dio luz verde y, así, se desarrolló la Nintendo Game & Watch (patente USPTO nº 4,582,322), la primera videoconsola portátil de la historia y que vio la luz en 1980.

En total se comercializaron 59 modelos, cada una con un juego distinto, distintas características (doble pantalla, cruceta de dirección patentada por Nintendo, etc.).

Esta invención sí fue patentada por Nintendo, dando lugar a varias patentes:

    • “Timepiece apparatus having a game function”, patente nº US 4,438,926 (solicitada en 1980).
    • “Electronic toy having a game function”, patente nº. US 4,582,322 (solicitada en 1984).
    • Etc.

PATENTES DE NINTENDO 4 – LA APUESTA POR EL VR

 

En 1995, PlayStation ya llevaba un año en el mercado con un ritmo de crecimiento continuo.

Tras el dominio de la NES, la SNES no conseguía superar a la consola de Sony, por lo que, desde Nintendo, buscaron alternativas.

Anteriormente, en concreto, en 1991, Sega ya había anunciado un periférico de realidad virtual para su Mega Drive, aunque nunca llegó a ver la luz, parece ser, por los problemas de salud que causaba la baja tasa de refresco de la imagen.

Nintendo vio en la realidad virtual una opción perfecta para ser los pioneros, de nuevo, en el mercado y diferenciarse radicalmente de sus competidores.

Sin embargo, no partieron de cero. Por aquel entonces, existía una compañía que venía desarrollando esta tecnología aplicada a un dispositivo al que denominaron Private Eye. Dicha empresa buscó financiación en compañías de la industria del videojuego como Mattel y Sega (quien declinó la oferta).

Finalmente, Nintendo apoyó el proyecto y Gunpei Yokoi pasó a formar parte del desarrollo de la VR 32 (nombre en clave de la Virtual Boy). Para su fabricación se construyeron instalaciones específicas en China.

Tras años de desarrollo, se presentó en el E3 de 1995. Sin embargo, la crítica fue implacable. Su pantalla en blanco y negro, su poco realismo y sus juegos pobres no dieron la talla y las ventas fueron un fracaso.

¿El motivo? Durante su desarrollo Nintendo comenzó a trabajar en una consola de 64 bits que pudiera competir con PlayStation (la que sería la Nintendo 64). El proyecto exigía muchos recursos que se obtuvieron a base de retirarlos de la Virtual Boy.

A pesar de licenciar la tecnología, esta consola dio lugar a más de 32 patentes que puedes consultar aquí.

 

PATENTES DE NITENDO 5 – PROYECCIÓN DE IMÁGENES INTERACTIVAS

 

Damos ahora un gran salto temporal, hasta 2015, para conocer una de las patentes más prometedoras de Nintendo en los últimos años.

Aquel año, se solicitó una patente para una invención llamada “Electronic apparatus” (solicitud US 2016/0073017 A1), cuyo título no nos dice mucho.

El resumen de la patente presenta un dispositivo portátil, como una consola, que consta de una pantalla y una cámara infrarroja en su lateral. Se explica que, si el usuario sujeta el dispositivo con una mano y hace un gesto con la otra, la cámara lo recogerá y lo traducirá a una acción en el juego.

Más tarde, en 2016, se solicitó otra patente muy similar (solicitud USPTO nº. 2016/0231807 A1), para la misma tecnología.

Con ellas, según se establece en los documentos, se permitiría al usuario jugar sin necesidad de manejar un mando, para realizar acciones como contestar a preguntas contando los dedos de la mano, mover objetos en la pantalla, conducir un automóvil, proyectar una imagen en nuestras manos, etc.

El contexto de ambas es el desarrollo de la que iba a ser la nueva consola de Nintendo, cuyo nombre en clave era Nintendo NX.

La compañía nipona estaba publicando diversas patentes, como las mencionadas, lo que hacía volar la imaginación de los fans sobre las nuevas posibilidades de la consola.

Algunas de esas patentes, se convirtieron en realidad, como la posibilidad de usar la consola de manera portátil y también conectada a un televisor o separar los mandos de la propia consola.

Seguro que ya lo has adivinado, pero la NX fue la Nintendo Switch.

 

PATENTES DE NINTENDO 6 – LOS MANDOS DE NINTENDO SWITCH

 

En relación con los mandos de Nintendo Switch que acabamos de mencionar, Nintendo no deja de innovar.

Tras haber anunciado como sería, por fin, la consola y sus mandos, se resolvieron las dudas sobre los modelos anteriormente patentados y lo cierto es que, desde su lanzamiento, no han dejado de aparecer patentes relativas a variaciones de estos.

Por ejemplo, en 2014, cuando la consola aún estaba en desarrollo, se publicó una patente sobre la idea de un mando modular (USPTO nº. 9,420,404), es decir, la posibilidad de agregar y retirar componentes del mando, como la cruceta de dirección o botones.

Otro diseño, de 2016, muy parecido al definitivo (USPTO nº. 2016/0231773 A1), mostraba unos mandos que, además de deslizarse sobre el lateral de la consola para engancharse, debían enchufarse en unos conectores laterales.

Recientemente, en 2020, se ha conocido una patente solicitada en 2018 (USPTO D 880,662) sobre los mandos de la Switch (llamados Joy-Con) que no se engancharían a la consola, sino que serían “independientes”.

Es curiosa la patente solicitada en 2019 (USPTO nº. 2020/0019258) que incluye un accesorio similar al Stylus ® de Samsung en los mandos de Switch para poder interactuar con pantallas táctiles. Se trata de un accesorio que se engancharía al Joy-Con original.

Por último, tendríamos una iteración del mando más ergonómica, ya que su porción final contaría con una bisagra que permitiría colocarlo en un plano distinto (Japón, patente nº 2019-146737(P2019-146737A)).

 

PATENTES DE NINTENDO 7 – UN TELÉFONO

 

Has leído bien. En el año 2003, Nintendo solicitó una patente para registrar un “dispositivo electrónico con funciones de teléfono y juego” (nº. US 7,069,044 B2) y que fue, finalmente, patentado en 2006.

Por aquel entonces, los primeros teléfonos móviles modernos comenzaban a aflorar y a ampliar sus funciones más allá de hacer llamadas o enviar mensajes. Lo que inició el famoso Snake en los Nokia de finales de los 90 fue creciendo.

Todas las compañías de videojuegos consideraron, entonces, que el futuro del gaming pasaría por los móviles, cosa que se ha ido confirmando con el paso del tiempo y la cuota de mercado que ha cosechado esta plataforma.

Nintendo, en un nuevo intento por adelantarse a sus competidores, decidió combinar, directamente una videoconsola con un móvil, en lo que podríamos llamar el primer móvil gaming de la historia.

Esta patente nos muestra un dispositivo que contiene una CPU destinada a las funciones de teléfono y otra CPU destinada a juegos. Al pulsar una tecla se activaría el “modo gaming” que, en cualquier caso, se interrumpiría en caso de una llamda entrante.

El dispositivo, como puedes imaginar era realmente rudimentario, pero, de nuevo, muestra la inquietud de Nintendo por dar un giro de tuerca a la forma de jugar a videojuegos.

 

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