TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC 2012

TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC

En este artículo se analizará y se profundizará en el famoso caso jurídico protagonizado por Tetris Holding, LLC. V. Xio Interactive, Inc. A continuación, más información al respecto.

Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc., fue un caso legal de los Estados Unidos del 2012 relativo a los derechos de autor de los títulos del gaming, mediante el cual se confirmó  que el aspecto de un juego puede estar protegido por la ley de derechos de autor. En esta página web ya se han analizado los derechos de autor en los videojuegos en reiteradas ocasiones, pinche en los siguientes enlaces:

Las partes de este pleito fueron Tetris Holding, LLC. una empresa que posee los derechos de autor del juego original de Tetris de 1984 y licencia esos derechos a los desarrolladores de juegos y, Xio Interactive, Inc. un estudio desarrollador de videojuegos que dio a conocer, entre otros, el título Mino en 2009, un juego para móviles basado en la esencia del Tetris, por lo que fue descargado millones de veces, lo que derivó en que Tetris Holding, LLC. Decidiese plantear un aviso y, dado que la respuesta no fue la esperada, posteriormente se interpuso una demanda contra Xio Interactive, Inc. por infracción de los derechos de autor.

El asunto se basó en la jurisprudencia ya existente en materia de videojuegos, particularmente en los diseños de Galaxian y Pac-Man o el de Data East USA, Inc. contra Epyx, Inc.,  determinaron que es permisible hacer un clon de un videojuego con ideas y principios similares a los de otro juego, ya que los derechos de autor no protegen una idea, sino la expresión concreta de esa idea.

Sería en 2012, tras las tramitaciones legales oportunas, cuando se celebró el juicio, convirtiéndose en el primer caso en mucho tiempo en el que se analizaba y se plantaba tal cuestión. El tribunal de distrito falló a favor de Tetris Holding, LLC. y el juez Wolfson aplicó la prueba de abstracción-filtración-comparación para determinar si se había producido alguna infracción. Aunque las ideas de juego estándar no son susceptibles de ser protegidas por derechos de autor, Mino seguía siendo sustancialmente similar a Tetris en cuanto a su estilo artístico, y esos elementos sí están protegidos por derechos de autor.

Este pleito ha servido de base y continúa aplicándose desde entonces en otros litigios sobre derechos de autor para ofrecer una protección más amplia a la apariencia de los videojuegos.

 

TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC: ANTCEDENTES

En 1984, fue Alexey Pajitnov el desarrollador del juego de puzzle Tetris, aunque para el aquél entonces no era comercializado para la sociedad, sino más bien para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias Soviética. En muy poco tiempo, el juego se convirtió en uno de los títulos más relevantes a nivel mundial de la historia. Personajes como Henk Rogers fueron algunos de los encargados en dar a conocer el Tetris al mundo, lo que supuso que Rusia comenzara a negociar por sus derechos, hasta finalmente adquirir los derechos de autor de la antigua agencia soviética.

Iniciados los años 2000, surge la compañía y empresa Tetris, la cual se fundó con la finalidad de controlar la propiedad intelectual del videojuego y también para conceder licencias de sus derechos a los desarrolladores de videojuegos que cumplieran con la normativa. En 2009, años más tarde, el estudio de desarrollo de juegos Xio Interactive Inc. lanzó un juego para móviles llamado Mino que se basaba en la jugabilidad del Tetris. Xio Interactive Inc. había intentado obtener la licencia de los derechos de Tetris de The Tetris Company, que se negó.

Ante tal negativa, a Xio Interactive, Inc. decide analizar la ley de propiedad intelectual para ver cómo diseñar un juego similar al Tetris que no incluyera ningún elemento protegido por la ley.  El juego desarrollado por Xio Interactive, Inc. presentaba características muy similares al Tetris, como la forma en la que caen las piezas, así como el ritmo y la forma en la que se podía uno descargar la responsabilidad, en la que se reiteraba expresamente que el videojuego Mino de Xio Interactive, Inc. no correspondía ni a Tetris, ni a la compañía de Tetris.

Si bien es cierto que hay distintos videojuegos similares al Tetris, Mino era el más parecido, siendo descargado más de seis millones de veces, por lo que Tetris Holding, LLC. decidió enviar sendos avisos de la DMCA a Xio Interactive, Inc. a través de Apple solicitando que retirara el videojuego de la App Store. Xio Interactive, Inc. contestó a dicha petición, incluyendo de nuevo Apple en su Store al videojuego Mino. Dado que Apple no podía retirar el software de forma permanente sin una orden legal para hacerlo, The Tetris Company presentó una demanda contra Xio Interactive a finales del 2009 en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Nueva Jersey.

 

TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC: JUSTIFICACIÓN JURÍDICA

La jurisprudencia en el ámbito del gaming ha sido desarrollada a lo largo del tiempo, de tal forma que también se ha tenido en cuenta otros casos similares por infracción de derechos de autor en los medios de comunicación y tecnología. Se debe partir de la importancia de la protección de los derechos de autor de los personajes originales y secuencias específicas de código, pero, sin tener en cuenta que los sistemas del juego también son realmente significantes en todo este sector.

La jurisprudencia en este sentido ha ido aumentando con base en la doctrina jurídica conocida como distinción idea – expresión, mediante la cual los derechos de autor no protegen una idea general, sino más bien una expresión de una idea, por lo que los derechos de autor no protegen realmente las escenas. Frente a esta doctrina, se encuentra la de la fusión a partir de la cual algunas ideas pueden tener un número limitado de formas de expresarse, lo que sería realmente injusto a la hora de proteger la expresión.

Es por esta razón, por la que la Oficina de Derechos de Autor sigue la línea de que los derechos de autor no protegen la idea del videojuego, su nombre o título, o método de jugabilidad, ni tan siquiera protegen las ideas, sistemas o dispositivos de marca comercial que intervenga en el desarrollo o práctica del videojuego, por lo que con carácter general no se impide que otros estudios creen un juego basado en principios similares.

Estos principios a los que se aluden con anterioridad, ya han sido implementados en otros videojuegos como Pac-Man vs. ¡KC Munchkin! o Atari vs. Philips, en el año 1982. No obstante, lo anterior, se ha interpretado en reiteradas ocasiones que los derechos de autor permiten clones de videojuegos que se asemejan a los conceptos de juego siempre que su expresión sea original, lo que ha propiciado que muchos videojuegos sean similares, entre otros Karate Championship y Karate Champ, lo que derivó en el pleito Data East vs. Epyx o Fighter’s History y Street Fighter II, caso Capcom contra Data East.

Por tanto, los elementos expresivos de un juego son susceptibles por derechos de autor, siendo la mecánica y las reglas del juego libremente copiables como ideas. Dada la amplitud que está desprotegida, los titulares de los derechos de autor habitualmente no interponen demanda, siendo en su mayoría las que se protagonizaron en la década de los noventa y a principios del S.XXI.

 

TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC: SENTENCIA

Sería la jueza Freda L. Wolfson la encargada de resolver este pleito. En la demanda, se planteaba la infracción de los derechos de autor, admitiendo incluso la parte demandada haber copiado en Mino la aplicación oficial de Tetris, desarrollada bajo licencia por Electronic Arts. Incluso reconoció que había solicitado una licencia a la compañía de Tetris, la cual fue denegada.

La jueza, mantuvo su línea de decisión en todo momento, por cuanto consideraba que la jugabilidad del Tetris no era susceptible de ser protegida mediante derechos de autor. A mayor abundamiento, se basó en la jurisprudencia existente en el Tercer Circuito como es el caso Whelan v. Jaslow en el que se utilizaba una prueba basada en la finalidad del software abstracto para determinar si se infringían los derechos de autor.

No quedándose ahí, la jueza fue más allá, analizando la jurisprudencia de otros circuitos, como pudo ser el caso Nichols v. Universal Pictures Corp. En el caso Computer Associates International, Inc. vs Altai Inc. aplicando dichas resoluciones al caso presente y explicando en su fundamentación jurídica que era el tribunal quien debía comparar los juegos. Para ello, analizó los aspectos del Tetris que eran susceptibles de ser protegidos por derechos de autor de aquellos que no lo eran, reservándose el derecho de considerar como una expresión única la protección de determinados elementos mediante derechos de autor.

Para la jueza, no concurrían los requisitos para que mediase la doctrina de la fusión, por cuanto los detalles artísticos utilizados en el videojuego de Tetris, no formaban parte de las ideas, reglas o funciones del juego. También valoró los materiales aplicados en el marketing. Wolfson determinó que esto creaba una probabilidad de que los consumidores confundieran Mino con Tetris, y sostuvo que la imagen comercial de Mino era infractora, concediendo posteriormente un juicio sumario a favor de Tetris Holding, LLC. prohibiendo permanentemente a la parte demandada a la distribución o al marketing de Mino.

 

SU IMPORTANCIA

Al no recurrir el caso la parte demandada ante el Tercer Circuito, falló sólo se ha convertido en un precedente vinculante para el Distrito de New Jersey. No obstante, otros juzgadores han tenido en cuenta lo citado en la sentencia, reiterándolo en sus pronunciamientos por ser considerado el caso como relevante en materia de clonación de videojuegos, basándose para establecer un nuevo enfoque en la evaluación de los derechos de autor respecto de la apariencia de los videojuegos.

Junto este caso, también se encuentran los de Electronic Arts Inc. v. Zynga Inc. de 2012. También en 2012, Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. Desde estos casos en el 2012, tanto los abogados como el resto de profesionales de la abogacía, se han convertido en especialistas estrictos en lo relativo a la apariencia en los casos de clones de videojuegos.

Aunque en Estados Unidos, durante distintos años el número de pleitos relacionados con esta materia disminuyó considerablemente, se observó en alguno de los distritos un crecimiento paulatino en donde se aplicaban los pronunciamientos previos como es el caso ahora analizado. Se trata de supuestos muy específicos en donde gracias a la implantación de nuevas plataformas de distribución digital la responsabilidad de gestionar los productos potencialmente infractores ha aumentado.

Por último, conviene destacar que se trata de procedimientos que cuentan con unas altas costas y con una incertidumbre muy importante, por lo que los hechos concretos han ocasionado en reiteradas ocasiones a que los desarrolladores se responsabilizasen mutuamente en los medios de comunicación, saltándose la acción judicial, por ser la vía en la que se obtenía una respuesta más rápida.

 

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Ludum Lex. Los Secretos Del Derecho Aplicado Al Desarrollo De Videojuegos
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
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Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
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TETRIS HOLDING, LLC V. XIO INTERACTIVE, INC  – Fuentes:

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