LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS

LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos llevan utilizando música con licencia en sus bandas sonoras desde los años 80. De hecho, el juego de Arcade de 1983 de Midway, Journey, incluía arreglos de 8 bits de la música de la banda titular, y la pista de hip-hop de 1988 Megablast de Bomb the Bass fue la música principal de Xenon 2 Megablast en el Amiga.

A medida que el hardware de los videojuegos evolucionó a lo largo de los años 80 y 90, las limitaciones técnicas que antes dificultaban el uso de la música en los juegos empezaron a desaparecer y la industria de la música vio una nueva oportunidad; un nicho de mercado en donde instalarse. Tal fue así que cuando el audio con calidad de CD se hizo realidad, juegos como Road Rash, Tony Hawk’s Pro Skater, FIFA y Wip3out demostraron que los videojuegos podían ser un nuevo formato para comercializar música e impulsar las ventas.

Fruto de ese comienzo es que, hoy en día, la relación entre las dos industrias es mutuamente beneficiosa ya que los desarrolladores pueden obtener licencias de música popular para hacer que sus juegos atraigan a ciertas audiencias, mientras que los músicos se benefician de la exposición instantánea a millones de nuevos oyentes (y generalmente mucho dinero).

En principio, parece una relación sana pero a nadie le puede extrañar que, como en todas las relaciones comerciales, existan problemas, y que muchos de ellos estén asociados con las licencias de música, lo que puede ocasionar que algunos juegos se retiren de la venta.

Cuando los desarrolladores quieren incluir música de bandas y artistas en su juego, es necesario llegar a un acuerdo de licencia. Estos acuerdos pueden ser muy complicados debido a una gran variedad de razones que van desde la duración del acuerdo de licencia hasta futuros lanzamientos de videojuegos que afecten al contrato original.

Dichos problemas han afectado a juegos como Alpha Protocol de Obsidian Entertainment y Alan Wake de Remedy , los cuales fueron retirados de la venta, aunque Alan Wake volvió a aparecer en línea después de que se renegociaron sus licencias de música.

Pero, ¿Qué hace que las licencias de música sean tan complicadas?.

«La concesión de licencias de música para juegos puede ser un negocio complicado por tres razones», dice Chris Cooke de CMU. 

En primer lugar, la dificultad reside en el hecho de que los derechos de autor de las canciones y los derechos de autor de las grabaciones son independientes. Lo que, en otras palabras quiere decir que, si se usan grabaciones de canciones, se deberán de obtener los dos conjuntos de derechos de licencia, es decir, los derechos de las canciones y los derechos de la grabación.

En segundo lugar, no podemos obviar el hecho de que los derechos de autor pueden ser copropietarios y que, además, los derechos de autor de las canciones habitualmente lo son. No obstante, si lo que se pretende es utilizar una canción de copropiedad, es imprescindible el permiso por separado de cada uno de los copropietarios.

En tercer lugar, en el supuesto de que se sincronice una pista en un juego para que, con posterioridad, ese juego esté disponible a través de una red de línea, en términos de derechos de autor, se está produciendo una clara vulneración de los mismos, ya que se entiende que se está “copiando” la música.

Además de que,  los derechos de autor pueden ser propiedad de diferentes personas o empresas en diferentes países, y las reglas varían en todo el mundo.

Todo esto es bastante complicado y, evidentemente, resulta mucha información para asimilar. Lo que implica que, unido al hecho de que la mayoría de los desarrolladores de juegos no son expertos en lo que respecta a la legalidad en torno a las licencias de música, se den numerosos casos de infracciones en este ámbito.

Luego, la cuestión es: ¿Cómo puedo incluir música con licencia en un videojuego?.

La música en los videojuegos es imprescindible para darle al jugador una mejor experiencia de juego, ya que le permite inmiscuirse con una mayor facilidad en la historia del personaje. De ahí que sea tan importante tener en cuenta todos estos conceptos si se quiere incluir música con licencia en el videojuego.

Llegados a este punto una de las formas más fáciles de proteger el juego es trabajar con supervisores de música, que se especializan en navegar por el campo minado. De hecho, la mayoría de las empresas de juegos emplean supervisores musicales para gestionar sus licencias.  Alan Wake es un ejemplo de alto perfil de un juego que se retira de la venta por problemas de licencia de música.

¿Cómo han cambiado las licencias de música de videojuegos?

Randy Eckhardt, fundador de Eckhardt Consulting, tiene una carrera de 25 años en la industria de los juegos. Este famosos empresario comenzó a trabajar con sellos discográficos en EA para el lanzamiento de Road Rash en 1995, que incluía música del popular grupo de rock Soundgarden. De hecho, cómo ambas industrias estaban experimentando un rápido crecimiento, los arreglos en torno a la concesión de licencias de música para videojuegos eran un trabajo en progreso, fácil y novedoso. Sin embargo, a medida que la industria ha ido ganando popularidad y, por ende, creciendo, la vida útil de los videojuegos se ha incrementado, lo que ha supuesto que los desarrolladores y los editores hayan tenido que unir sus esfuerzos para garantizar una mayor perpetuidad de las licencias. Aunque, evidentemente, todo esto puede ser excesivamente costoso.

La situación actual es que en los últimos tres años, más o menos, ha habido más editores que acuerdan licencias perpetuas para evitar problemas. Ahora que la gente está haciendo remasterizaciones y más y más juegos están comenzando a ser relanzados están surgiendo cada más obstáculos.  Un ejemplo de ello fue el caso de Pixeljunk Sidescroller de Q-Games , un videojuego que se lanzó para PlayStation 3 en octubre de 2011, pero tuvo que retirarse de la venta cuando expiró el contrato de licencia de música entre Sony y el artista cuya música aparecía en el juego, Alex Paterson.

Pero, ¿por qué tuvo que retirarse el videojuego del mercado?, cuando las licencias de música en un videojuego caducan, ese juego debe retirarse de la venta hasta que se acuerde un nuevo acuerdo de licencia. Esa oportunidad no se le presentó a Cuthbert, cuya reacción ante la eliminación del juego anteriormente mencionado fue «decepción e incredulidad … Negociar los derechos en primer lugar fue una experiencia más difícil y prolongada de lo que había experimentado antes”. 

La importancia de la negociación.

Hay muchas variables a considerar cuando las discográficas entablan negociaciones con los desarrolladores de juegos y los supervisores de música. Los supervisores de música de EA trabajarán hasta un año antes con los sellos discográficos para que estén al tanto de los horarios de los álbumes y los nuevos lanzamientos de música. Los directores de música y los sellos discográficos deberán determinar el valor de los artistas que aparecen en esos juegos.

Ariel Gross, fundador de Team Audio and Audio Mentoring, tiene más de 20 años de experiencia en audio de juegos y ha dicho que el costo de la licencia de música para un videojuego puede variar entre una cifra de dos a seis dígitos. De hecho, cuando trabajaba en el departamento de audio de Saints Row, el costo de la licencia de la música para el segundo juego de la serie costaba cerca de $ 1 millón.

«Si quieres utilizar música escrita por alguien como Kanye West, puedes gastar fácilmente entre 100.000 y 200.000 dólares en una sola pista», explica Gross.”

A veces, las discográficas están dispuestas a rebajar las tarifas si eliges una selección de pistas o si eliges presentar música de un artista que podría ser prometedor. Juegos como FIFA y Grand Theft Auto marcan tendencias en la música. De hecho, tal es la importancia de estos juegos en la industria que, lo más probable es que, si el artista está empezando o es muy poco conocido, su aparición en los mismos sea lo que le catapulte a la fama.

Afortunadamente, hoy en día, existe numerosas formas de mantener bajos los costos si desea incluir música con licencia en el juego. Una de las formas más sencillas es mediante el uso de  una biblioteca que sea haya escrito para su uso comercial. Aunque también existen piezas musicales en el dominio público, como consecuencia de la expiración de sus derechos de autor, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario pagar una tarifa de licencia. Asimismo, también existe la posibilidad de que si los desarrolladores están convencidos de que para que el juego tenga éxito es necesaria una determinada pieza musical, pero simplemente no pueden permitírselo, puedan utilizar un sonido parecido, es decir, una grabación de una canción que ha sido creada para parecerse mucho a otra pista.

Ahora bien, el uso de un sonido parecido y/o similar no está exento de dificultad ya que puede dar lugar a equívocos, como fue el caso de lbanda sonora de Superbrothers. De hecho, este caso terminó en una sentencia de $ 5 millones contra los músicos Robin Thicke y Pharrel Williams por infracción de derechos de autor, debido a las similitudes entre su canción Blurred Lines y Got To Give it Up de Marvin Gaye. Luego, como consecuencia de las complejidades legales que los rodean, los desarrolladores siempre deben contar con el apoyo de un equipo legal respetado si están considerando el uso de sonidos similares en un juego.

Por supuesto, no hay nada que impida que los desarrolladores se acerquen directamente a bandas y artistas sin firmar para ver si están interesados en componer música para su juego. Capy Games se acercó a uno de los compositores favoritos del equipo, el músico indie-folk Jim Guthrie, para componer la música de su EP Superbrothers: Sword and Sworcery. El juego ha vendido más de un millón de copias, beneficiando tanto a los desarrolladores del juego como al compositor, cuya música fue descubierta por sus jugadores. A medida que las líneas entre las industrias de la música y los juegos se vuelven borrosas, podemos esperar ver más bandas como 65daysofstatic (No Man’s Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) y HEALTH (Max Payne 3) escribiendo música para videojuegos.

Así pues, lo mejor y más beneficioso que pueden hacer las bandas en estos momentos, es reconocer e identificar el mercado y aprender a componer música para juegos interactivos ya que permite darle al jugar una experiencia muy diferente. Sin embargo, en ningún caso se puede intentar ir por la vía fácil y centrar los esfuerzos única y exclusivamente en la optimización de los costes, ya que como bien dice el refrán a veces “lo barato sale caro”.  Además de que, evidentemente, los desarrolladores deben tener una comprensión clara de los derechos que necesitan y hacer todo lo posible para obtener adquisiciones perpetuas en todas las plataformas. Luego, es fundamental que lean con atención el contrato o que busquen un buen asesoramiento.

En definitiva, absolutamente todos los videojuegos que se desarrollan o se han desarrollado no serían nada sin la música que los acompaña. Desde el Pac-Man o el Tetris hasta el Metal Gear Solid o el Read Dead Redemption. Luego no es de extrañar que con el avance de las nuevas tecnologías hayan surgido diversas disputas como las derivadas del uso de fragmentos musicales sin consentimiento. Ejemplo de ello es el conflicto por el que editoriales de música declaran la guerra a Roblox y Twitch; más concretamente, La Asociación Nacional de Editoriales de Música (NMPA) ha emprendido acciones contra Roblox y Twitch por el uso indebido de sus derechos editoriales.

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LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

Fuentes utilizadas:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-16-how-does-the-games-industry-solve-its-problem-with-music-licensing

https://www.questionna.com/editoriales-de-musica-declaran-la-guerra-a-roblox-y-twitch/

https://licensing.jamendo.com/es/catalogo/proyecto/videojuegos

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