Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6170

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6170) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
videoconsolas – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 30 Nov 2021 08:44:00 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 videoconsolas – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO 2021: CIFRAS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/industria-videojuego-2021-cifras/ Tue, 30 Nov 2021 08:44:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71896 CONOCE LOS DATOS DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y DE LOS E-SPORTS DEL AÑO 2021.

 

En los últimos años, la sociedad ha cambiado su forma de entretenerse, pasando del concepto habitual de deporte tradicional al entretenimiento por videojuegos o mediante los eSports. Se trata de un sector que mueve anualmente millones de dólares y euros, tal y como muestran los resultados ofrecidos por las consultoras y asociaciones. Este crecimiento exponencial se prevé que continúe en los siguientes años, aumentando su porcentaje de ingresos y de seguidores.

La visión a la que nos referimos actualmente es compartida por bastantes países, aunque en otras regiones se complica por cuanto existen normas restrictivas en la industria del gaming y de los eSports.

En el pasado año 2020, este sector se aceleró y aunque los ingresos fueron menores, en países como España se crearon hasta casi mil trabajos relacionados con los videojuegos y los deportes electrónicos o e-sports. Además, actualmente la mayoría de nosotros contamos con un teléfono inteligente, un móvil o un ordenador con el que podamos adquirir los títulos con descargas digitales. Ello conlleva a que el gasto en el sector de los videojuegos sea millonario, aunque -naturalmente- hay algunos que son gratuitos y otros que utilizan el sistema freemium o de compras integradas en un videojuego gratuito.

Videojuegos como Fortnite, Call of Duty o League of Legends han popularizado su sistema de captación de jugadores en el que, si bien el videojuego es gratuito, luego llegarán las cajas botín en donde todos los extras sí que tienen un coste. Por otro lado, otras de las formas que existen para atraer a nuevos jugadores y audiencia son las redes sociales y las plataformas de streaming, en el que todos los miembros de esta industria pueden colaborar e intercambiar opiniones.

En España estamos muy bien posicionados en lo que a industria de los videojuegos y los esports se refiere, aunque por desgracia no termina de exprimir todo el potencial que tiene nuestro país. Lejos de ocupar el primer lugar, sí que estamos por encima de otras regiones como Latinoamérica (Latam). No obstante, lo anterior, en España hay un escaso número de estudios de tamaño grande y mediano, por lo que la mayoría son startups, algunas de las cuales terminan por fracasar.

Esto también se debe a la falta de financiación, patrocinadores y publicistas en España, lo que supone que muchas empresas no puedan lanzar sus videojuegos en el mercado internacional.

Está claro que es el propio Gobierno quien debe desarrollar un incentivo fiscal para toda esta industria de los videojuegos y de los eSports.   

   

EL SECTOR DE LOS ESPORTS EN EL AÑO 2021 

Dentro de la industria de los videojuegos, una de las áreas más potentes de la de los deportes electrónicos, cuyas cifras han ascendido exponencialmente según los datos facilitados por la Asociación Española de Videojuegos.

Por el momento, el sector de los eSports en nuestra región no ha encontrado su máximo esplendor, por cuanto está todavía en fase de maduración. Similar a lo sucedido en los inicios de la publicidad digital, nos encontramos con una audiencia increíble, pero con apenas infraestructura, y eso se debe en gran medida a la escasez de recursos dados por el Gobierno.

Dentro de nuestro país, la industria de los videojuegos tiene mayor movimiento en Cataluña y posteriormente en Madrid, creándose puestos de trabajo hasta alcanzar la cifra de casi 1.000 trabajadores durante el año 2020, pese a convivir con el Covid-19.

Durante el confinamiento, muchas de las competiciones se cancelaron y otras pasaron a formato online, lo que supuso que la audiencia de estos torneos creciera de una forma exponencial, impulsadas por la obligatoriedad de quedarte en casa impuesta por buena parte de los Gobiernos.

Aunque habitualmente los seguidores de los eSports son jugadores o personas que han competido, también existe una parte de la audiencia no consumidora del videojuego, que meramente ve el deporte electrónico, como ocurre también con los deportes convencionales.

 

LAS RESTRICCIONES IMPUESTAS EN EL 2021.

videojuego 2021

Aunque en el 2020 fue cuando mayoritariamente se dieron las restricciones al público, actualmente siguen existiendo límites de aforo en los eventos presenciales o trasladando por completo la competición a formato online. Este nuevo formato ONLINE ha protagonizado un crecimiento de los eSports tanto en 2020 como en 2021, aunque la mayoría de la audiencia prefiere el concepto tradicional de eventos presenciales.   

En España, para que esta industria se promueva tanto como lo planteado, es necesario que lleguen inversores que decidan apostar por este sector y es que es complicado sobrevivir en nuestro país, al contrario de lo que sucede en otras zonas como en Estados Unidos, en donde se financia correctamente todo este sector.

En Estados Unidos puedes cerrar acuerdos de trabajo mensuales con cifras que superan los diez mil euros, algo impensable por el momento en nuestro país. Ya sea empresas que desarrollan o editan el juego, como quienes organizan eventos o los propios equipos, se encuentran en una situación de inferioridad en comparación con lo sucedido en otros países.

Actualmente en nuestro país llegamos a encontrar incluso centros de alto rendimiento, con una inversión monstruosa, lo que le permitirá seguramente posicionarse en Europa. Y es que, en nuestra opinión, necesitamos de una puesta en común, así como estrategias que permitan la maduración y el desarrollo de toda esta industria, ya que actualmente en España no tenemos la madurez necesaria como para decir que nos encontramos en la época dorada el gaming y de los eSports.   

Hoy en día, la competencia en este sector es brutal, con empresas que lideran toda la industria y que han ampliado a lo que se dedican con el paso del tiempo. Así pues, aquellas que meramente desarrollaban videojuegos, también han decidido lanzarse a la publicación de los títulos o incluso a tener sus propios equipos de competición.

 

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS ESPORTS EN ANDORRA 

 

El ejemplo por excelencia de explotación del potencial de la industria de los videojuegos y de los eSports es Andorra, el cual se convirtió en el líder de Europa por presentar un plan estratégico de incentivos económicos a las empresas que forman parte del sector de los deportes electrónicos, atrayendo al país los torneos más relevantes del panorama internacional.   

Ha sido la consultora española Auren, la encargada de desarrollar esta estrategia, tal y como habían hecho ya otros países previamente. Por desgracia, en España podrían haber tenido la misma idea o seguir su línea de negocio, pero por el momento no se ha llevado nada a cabo.

Parece surrealista que con los datos de facturación y audiencia que tenemos, no tengamos unos órganos encargados de promover este sector, posicionándose por debajo del tan pequeño territorio de Andorra.

En nuestra opinión, muchos de los negocios relacionados con esta industria son de reciente creación, lo que supone que muchos de ellos terminen por fracasar por no tener la suficiente financiación.

Esta falta de interés por parte del Gobierno es una de las críticas a las que nos sumamos, por cuanto cada vez hay más competencia y si no tenemos una estrategia nos quedaremos a la cola de desarrollo tecnológico e innovación aplicable a la industria del gaming y de los eSports.  

Y es que países como Francia, Alemania o Gran Bretaña pueden posicionarse por encima de España en poco tiempo si lo hacen correctamente y si España no hace nada por evitarlo.

Entre las Comunidades Autónomas que resaltan en material laboral del gaming y de los eSports se encuentra Cataluña, Comunidad Valenciana, Comunidad de Madrid o Andalucía.

Desde esta página web nos sumamos a la petición realizada por Auren de desarrollar un plan o estrategia para esta industria de los videojuegos y de los eSports en España.   

   

EL FUTURO QUE LE DEPARA A LAS INDUSTRIAS DE LOS ESPORTS Y DE LOS VIDEJUEGOS.

 

Si nos basamos en las grandes empresas ya existentes en nuestra sociedad, muchas de ellas terminarán por consolidarse como las gigantes de este ámbito. En este sentido podemos destacar algunas compañías como Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts o Riot Games. Todas estas empresas facturan grandes ingestas de dinero, en donde la distribución digital está situada por encima de la vía clásica de venta física. Canales o plataformas como Steam o Store, nos permiten conseguir nuestros juegos favoritos de una manera muy rápida.

Este crecimiento de las ventas en digital hizo que el sector sobreviviera durante el pasado 2020, cuando estuvimos confinados varios meses en nuestros hogares. El resultado de esta situación es que el concepto de venta física se reduzca y se dirijo todo hacia una era digital u online sin necesidad de intermediarios como son los distribuidores al por mayor o incluso las tiendas convencionales de ventas.

Ejemplo de este cambio fue el que sufrieron los cibercafés, los cuales hace unas décadas estaban muy cotizados. Actualmente lo hemos sustituido por los ordenadores en casa o los teléfonos inteligentes móviles.

 

QUIERO FORMARME EN ESPORTS Y EN GAMING : ¿QUÉ HAGO?.

 

Desde esta plataforma estamos comprometidos con la formación y salidas profesionales. En España actualmente se llevan a cabo distintas formaciones todas ellas relacionadas con los videojuegos y los deportes electrónicos.    

Sea como fuere, especializarte en esta área implica trabajar de la mano de la tecnología y la innovación, por lo que tienes un gran recorrido si lo que quieres es desarrollarte.

Debemos señalar que existen profesiones muy variadas todas ellas relacionadas con esta industria como son los jugadores, equipo de marketing, comentaristas, analistas, economistas, fisioterapeutas, periodistas o abogados.

Nosotros estaremos encantados desarrollar un plan de estudios que identifique cuáles son tus fortalezas encaminándote a tu futuro laboral.    

Conocemos distintos másteres, postgrados, grados e incluso cursos relacionados todos ellos con la industria de los videojuegos y de los eSports. ¡Confía en nosotros! 

 

CONCLUSIONES SOBRE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN 2021. 

Todo parece indicar que la industria de los videojuegos y de los deportes electrónicos este 2021 cerrará con muy buenas cifras tanto a nivel nacional como a nivel internacional. Sin embargo, mostramos nuestro máximo desacuerdo con la vaguedad que el Gobierno español tiene actualmente en esta materia. Así pues, hemos visto como otros países como Estados Unidos tiene una media salarial bastante alta si la comparamos con nuestra región.

De igual modo, alguna consultora española ha llevado a cabo un plan de desarrollo y estrategia para este sector, el cual resulta de aplicación en Andorra (Auren). Hemos de considerar que esta industria no puede dar al país un beneficio económico alto, significa que se está cometiendo un error muy grave.

Por esta razón, un plan de crecimiento que se aplique a España permitirá:

  • En primer lugar, que las empresas actuales continúen con su expansión.
  • En segundo lugar, habrá compañías que quieran asentarse en nuestro país, así como equipos o eventos.
  • En tercer lugar, una nueva forma de entretenimiento en conexión con las relaciones sociales.

Para ello, debe de implementarse como mínimo políticas que lleven aparejadas los incentivos y deducciones fiscales. Esto atraerá a su vez a inversores tanto nacionales como extranjeros.

Por último, debemos reseñar que, si no tienes claro si dedicarte o no a la industria de los videojuegos y de los deportes electrónicos, estaremos encantados de ayudarte. Para ello, os trasladaremos los cursos, grados, másteres y postgrados que conocemos y que mejor se adapte a tus necesidades.  

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS

Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los eSports, en otras ocasiones, así como videojuegos:

https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-historia-de-los-esports-i/

https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/el-origen-de-los-esports/

Otras publicaciones de cada empresa.

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la industria del videojuego o la de los eSports en España, ¡no dejaremos de sorprenderte!

Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán todo lo relacionado con la industria del videojuego y de los eSports. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de la propia web.
  • Otras fuentes.

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

]]>
71896
LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-3/ Mon, 19 Jul 2021 07:30:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70141 TE PRESENTAMOS LA TERCERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola, en 1972, inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

Parte 1

Parte 2

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO WII

 

En 2006, Nintendo lanzó al mercado un concepto de videoconsola que, si bien no era algo completamente nuevo, sí que consiguió cautivar a los consumidores.

Hablamos de la Wii (patente nº. US 8,313,379 B2), una consola que se basaba en que sus mandos se “conectaban” a la consola mediante sensores de movimiento.

Así, la patente la describe como un sistema de entretenimiento doméstico para videojuegos y otras aplicaciones que incluye una unidad principal y mandos, que interactúan con receptores de movimiento colocados cerca de la pantalla y recogen la información de los mandos para calcular su posición. Dicho mandos pueden utilizarse individualmente, o junto con otros (los llamados nunchakus).

Ya habían existido productos de este estilo en el mercado de las videoconsolas con anterioridad al lanzamiento de la Wii, como, por ejemplo, el EyeToy de Sony. Sin embargo, se trataba de un producto con juegos muy básicos y que fue poco explotado.

Su desarrollo comenzó en 2001. El concepto que guió la concepción de la consola fue “una nueva forma de interacción con el jugador”, alejándose de la tradicional competición de las consolas por los mejores gráficos y ofrecer un sistema que pudiera atraer a todo tipo de jugadores.

Al principio, el nombre en clave de la consola era Nintendo Revolution, pero se sustituyó, finalmente, por Wii, siendo la primera videoconsola de Nintendo que se comercializaría sin el nombre de Nintendo, sino que sería, solamente, Wii.

Hubo mucha controversia al respecto, pero, lo cierto, es que el nombre Wii y su simbolismo conectan mucho mejor con el concepto de la consola. Si bien se trata de un producto revolucionario, es algo que se puede ver sin necesidad de incluirlo en el nombre.

Su desempeño en ventas fue extraordinario tras su lanzamiento.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – PLAYSTATION 3

 

Tras el éxito arrollador de su predecesora, en 2006, Sony lanzó la PlayStation 3, con algunas novedades que venían a causar un salto cualitativo en el mercado de las videoconsolas.

Entre esta innovaciones se incluía la adopción de un nuevo estándar en cuanto a la soporte de almacenamiento de los datos en discos: el Blu-Ray. Esta tecnología fue diseñada por diversas compañías (Sony, Philips, etc.), cada una de las cuales posee patentes sobre algunos de los aspectos de esta tecnología y que, posteriormente, crearon la Blu-Ray Disc Association, para gestionar las licencias.

La PlayStation 3 de Sony fue la primera videoconsola en implementar esta tecnología, lo que permitió, al igual que sucedió con la adopción de los CD-ROM, incrementar la capacidad de almacenamiento, dando nuevas oportunidades a los desarrolladores.

Otro aspecto diferenciador de esta consola fue la implementación de la tecnología Sixaxis en sus mandos. Poco antes de su lanzamiento, Sony se encontraba en mitad de una batalla legal en la que debía responder a las acusaciones de infracción de patentes por sus mandos con función de vibración.

Por eso, se descartó lanzar la consola con estos mandos, al menos en un momento inicial. La idea era que estos incluyeran tanto la tecnología Sixaxis como la vibración.

Pero, ¿en qué consistía Sixaxis?

Se trata de una tecnología de detección del movimiento que permitía explotar los 6 ejes de rotación que permiten las 3 dimensiones. Esto favoreció la implementación de distintas dinámicas en los juegos desarrollados para la consola de Sony.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – OUYA

 

La octava generación de consolas nos siguió trayendo innovaciones al mercado de las consolas de videojuegos.

Buen ejemplo de ello es Ouya (patente de diseño nº. US D 717,873 S), una videoconsola de código abierto que funciona con Android y que estaba pensada, tanto para juegos móviles, como para recibir sus propios videojuegos.

Conscientes del auge de los smartphones y de que los juegos móviles pivotarían hacia estas plataformas, en 2012, Julie Uhrman y Yves Behar se pusieron manos a la obra para diseñar una consola capaz de aprovechar estos juegos y cómoda, con solo enchufarla a un televisor.

El proyecto se financió en Kickstarter, una plataforma de crowdfunding de recompensa. Se solicitaron 950.000 $, pero la campaña tuvo un éxito desbordante, llegando a conseguir más de 8 millones $, con más de 65.000 “inversores”, en tan solo un mes.

Las primeras unidades comenzaron a llegar a los usuarios que habían participado en la campaña en 2013.

La filosofía detrás de la consola era crear juegos menos caros, tanto en su desarrollo como en su venta, manteniendo grandes niveles de calidad. Por ello, los desarrolladores que quisieran crear juegos para esta plataforma debían cumplir una condición: al menos una parte del juego tenía que ser completamente gratuita (modelo free-to-play).

En 2015, Ouya fue comprada por Razer, una empresa de fabricación de hardware informático, ante la expectativa de un producto revolucionario en la industria.

Nada más lejos de la realidad. La consola no tuvo el desempeño esperado en ventas, amén de tener algunos fallos que no terminaban de permitir una buena experiencia de juego.

Por eso, en 2019, Razer anunció que se cerrarían los servidores de la consola y no podrían adquirirse más juegos, si bien podrían seguir jugándose a los ya obtenidos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – GOOGLE STADIA

 

La tecnología y el concepto de videoconsola siguieron evolucionando hasta llegar al concepto de streaming de videojuegos. Esta expresión se refiere, no a la retransmisión de gameplays, sino a la posibilidad de jugar directamente en la nube, sin necesidad de descargar los juegos en el sistema.

Sería algo así como un Netflix de videojuegos.

Con esta idea, Google lanzó, en 2019, Google Stadia, su servicio de streaming de videojuegos. Hay que decir que no fue la primera compañía en hacerlo (Sony y Microsoft ya habían lanzado servicios similares —véase PlayStationNow o Xbox Game Pass), pero sí fue la primera incursión de Google en la industria de los videojuegos como servicio.

Si bien el servicio no ha sido patentado, Google si solicitó el registro de una patente denominada “notificaciones en mando de juego” (solicitud US 2019/0030425 A1).

En el resumen de la solicitud, se explica que las implementaciones de esta invención permitirían la activación de un juego u otra aplicación en un dispositivo host desde el mando.

El juego se lanzaría en el host como repuesta a la señal emitida por el mando y, además, aquel recogería las acciones realizadas a través de este último.

Además, el mando permitiría recibir notificaciones de los juegos aunque no estén ejecutándose en ese momento.

La primera beta se abrió en 2019 y el servicio se lanzó, de manera oficial y gratuita a todos los usuarios con una cuenta de Google, en abril de 2020.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – ATARI VCS

 

Quizá te sorprenda leer el nombre de la mítica empresa de videojuegos en el contexto de las videoconsolas modernas.

Sin embargo, en 2017, Atari sorprendió en el E3 anunciando una reedición de su consola más icónica, la 2600 (VCS), que ha sido lanzada en junio de 2021.

El anuncio se enmarcó en un momento clave para el revival de consolas retro, como mostró el lanzamiento de la NES Classic o PlayStation Classic (2018).

La compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney abandonó el desarrollo de videoconsolas tras el lanzamiento de la Jaguar, a mediados de los 90.

Este nuevo dispositivo pretende ser un centro de entretenimiento multimedia que pueda funcionar, tanto como videoconsola, como ordenador, para lo que se le ha instalado el SO Linux, aunque soporta otros, como Windows y Ubuntu. Eso sí, está principalmente pensada para jugar a juegos de la 2600 mediante emulación, pero sin restringir a este su uso.

En su Atari Mode, la consola trae incorporados más de 100 títulos clásicos de Atari, en lo que se ha denominado el Atari VCS Vault. Se trata de emulaciones que están adaptadas tanto para el clásico joystick, como para un nuevo mando al estilo de otros más modernos.

Además de para jugar a videojuegos, permite conectarse a los principales servicios de streaming e incluye el navegador Google Chrome.

El diseño bebe de la patente de diseño de su predecesora, la 2600, registrada en 1977, si bien, en la actualidad, no se ha solicitado el registro de esta nueva concepción de la consola.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – PLAYSTATION 5

 

Llegamos al final de este apasionante recorrido por las mejores patentes de consolas de videojuegos de la historia, con un dispositivo que está siendo especialmente prolífico en cuanto a registros de derivados de la innovación.

Perteneciente a la novena generación de consolas, la PlayStation 5 fue lanzada a finales de 2020 y, al igual que alguna de sus predecesoras, nos ha sorprendido con algunas patentes muy interesantes.

Si bien el propio sistema no se encuentra registrado (a pesar que, antes de su lanzamiento, se filtraron unos dibujos que podrían corresponder con un registro, que nunca fue confirmado de manera oficial), lo cierto es que han surgido diversas patentes en relación con la consola.

Empezamos con una de las patentes más extrañas, aquella permitiría convertir cualquier objeto en un mando de PS5 (solicitud nº 2021/0031110 USPTO). El sistema incluye una captura de imagen del objeto que el usuario tiene en las manos y detectaría el movimiento de las manos y lo traduciría como si el usuario estuviera operando el mando.

Otra patente interesante, es aquella que apunta a la retrocompatibilidad de PS5 con videojuegos de versiones anteriores de la consola (mediante emulación), algo que los fans llevan pidiendo mucho tiempo (solicitud JP,2020-099729,A).

Sony ha solicitado, también, una patente que consistiría en la posibilidad de entrenar una IA que aprenda el estilo de juego del jugador y que pudiera tomar el relevo de este en cualquier momento del juego (solicitud US 2021/0106918).

Por último, se ha solicitado una patente para una plataforma de apuestas en eSports que estaría operativa en PS5 y PS4 (solicitud US 2021/0142624).

 

CONCLUSIONES

 

Dado que, desde su nacimiento, los videojuegos están ligados a los avances de la tecnología, a lo largo de la historia, no han faltado las invenciones (y su registro) en este campo.

Las compañías tratan de proteger su innovación con apuestas cada vez más novedosas y arriesgadas para despuntar en un mercado, el de las videoconsolas, que aun tiene un gran recorrido por delante.

Estos documentos de patentes que hemos podido ver a lo largo de estas tres entradas son una reliquia que nos muestran cómo, cuando parece que un mercado está acabado (así se creía en el 83), siempre existe la posibilidad de que alguien llegue y ponga patas arriba el mundo.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

 

]]>
70141
LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-mejores-patentes-de-consolas-de-videojuegos-2/ Mon, 19 Jul 2021 07:22:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70102 TE PRESENTAMOS LA SEGUNDA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

Parte 1

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

 

Tras el crash del 83, la industria de los videojuegos estuvo dominada por los fabricantes japoneses y, en concreto, por Nintendo.

Su andadura con una consola de videojuegos doméstica que pudiera competir contra los gigantes del momento comenzó en 1980, cuando el equipo de I+D de la compañía nipona e puso manos a la obra.

El objetivo era sobrepasar a sus rivales y ser los líderes del mercado por algún tiempo con una consola basada en los arcades, que pudiera trasladar esa experiencia al hogar.

La obsesión de Yamauchi (CEO de Nintendo) por abaratar costes llevó a crear un producto alejado de la idea inicial de consola de 16-bits, con un procesador propio, mandos unidos a la consola y un sistema de cartuchos.

Así, en 1983, se lanzó la Famicom en Japón. Su desempeño inicial no fue demasiado bueno, debido a errores de fabricación que obligaron a suspender su producción. Tras solucionarlos, la videoconsola dominó el mercado japonés.

Nintendo decidió, entonces, dar el salto al mercado estadounidense. Unas fallidas negociaciones con Atari, llevaron a la compañía a comercializar ella misma la Famicom.

Con un maltrecho mercado de los videojuegos en aquel país, aún resentido por el crash del 83, Nintendo decidió introducir la NES en forma de arcade. Para ello, construyó máquinas recreativas con el hardware de la consola y las vendió como Nintendo VS. System, mientras se recuperaba el mercado de las consolas domésticas.

En el CES de 1985, la compañía japonesa anunció la versión americana de su Famicom: la NES (patente de diseño nº D 299,726).

Para luchar contra la pérdida de confianza del consumidor norteamericano de videojuegos, rediseñó la consola y estableció toda una política de comercialización destinada a garantizar al consumidor que estaba comprando calidad (sellos de calidad, sistemas antipiratería, etc.).

La NES buscaba ser más que una videoconsola, quería ser un sistema completo de entretenimiento.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – SEGA GENESIS (MEGADRIVE)

 

Hasta 1988, con el lanzamiento de la Genesis, SEGA había lanzado dos consolas de videojuegos, la SG-1000 (1983) y la Master System (1986), con un éxito moderado.

Tras la crisis del videojuego, el equipo de SEGA buscó reorientar su producción desde el arcade, en EE.UU., a las consolas domésticas en Japón, un mercado que aún no estaba maduro y en el que creían tener más opciones que en los occidentales, dominados por Nintendo.

Si bien en Japón perdió la batalla contra la Super Famicom de Nintendo (SNES), el desempeño de la Genesis (patente de diseño D 349,520) en los mercados occidentales fue todo un éxito, gracias a un inmenso catálogo de títulos, tanto propios, como third-party; sagas muy famosas, como Sonic; y una muy acertada política comercial.

En un primer momento, al igual que intentó Nintendo con la NES, SEGA trató de licenciar los derechos de la Genesis a Atari, para dar el salto al mercado estadounidense, en 1989, tras el descalabro en Japón. Acuerdo este que, sin embargo, fue rechazado.

El éxito de la consola en este mercado se debió a una estrategia diseñada por  Michael Katz, ex Atari, ahora CEO de SEGA América. Por un lado, la idea era desbancar a Nintendo como líder, convenciendo a los jugadores de que la Genesis garantizaba una experiencia de arcade (muy populares de nuevo).

Sin embargo, como Nintendo tenía la licencia de la mayoría de juegos arcade de la época, tuvieron que diseñar una estrategia de “influencers”, lanzando títulos usando el nombre de estrellas del deporte o atletas.

Un año después, en 1990, SEGA lanzó la Genesis en Europa (bajo el nombre Mega Drive). El viejo continente había probado ser un mercado rentable para la empresa, tal y como mostraron las cifras de la Master System, años antes.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – PLAYSTATION

 

1994 (1995, en Europa y EE.UU.) es el año en el que Sony entró en el mercado de las consolas de videojuegos con su PlayStation (patente de diseño nº US D 367,895).

Se trata de un sistema de 32-bits perteneciente a la quinta generación de consolas, de la cual, la PlayStation fue la más vendida y la más popular. En parte, gracias al sistema de CD-ROM que incorporaba que, aunque no era la primera que lo hacía, sí fue la que más supo capitalizar este activo.

El origen de la primera videoconsola de Sony se encuentra en un acuerdo fallido entre esta y Nintendo, que habían acordado que aquella crearía un módulo de CD-ROM para la SNES.

Aunque, en un principio, las negociaciones entre Nintendo y Sony habían comenzado en secreto, con un directivo de esta última estableciendo conversaciones con la primera, Sony vio el potencial de introducirse en el mercado de los videojuegos.

Además de este complemento de SNES, Sony planeaba crear una consola propia compatible con SNES y que, además, usara un sistema de CD diseñador por ella.

Antes de la presentación del complemento diseñado por Sony, en 1991, el CEO de Nintendo dijo, tras revisar el acuerdo, que los términos eran inaceptables (ya que Sony mantendría todos los derechos de los títulos para SNES hechos en formato CD).

Por ello, Nintendo negoció, en secreto un acuerdo con Philips para la fabricación de este complemento y Sony decidió seguir con su idea en solitario.

Así, se rediseñaron los dispositivos que se habían fabricado para Nintendo y la presentaron en 1994, en Japón.

Desde su lanzamiento, fue un éxito inmediato. Las posibilidades que ofrecían su hardware (gráficos 3D, el CD-ROM…) atrajeron a muchos desarrolladores. No en vano, esta consola logró reunir un catálogo envidiable.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – NINTENDO 64

 

Tras haber dominado el mercado durante los 80 con la NES y Super NES, Nintendo lanzó al mercado la Nintendo 64, en 1996, para competir con el resto de consolas de quinta generación.

La patente de esta videoconsola (nº. US 6,139,433) se solicitó en 1997, un año después del lanzamiento de la consola y fue registrada, definitivamente, en la USPTO, en el año 2000.

El título de la patente (compuesta por 86 páginas) es “sistema y método de videojuegos con personajes y entorno tridimensional potenciados debido a condiciones ambientales”.

Para arrojar un poco más de luz, Nintendo indica en su patente que se trata de un sistema consistente en un cartucho que se inserta en una consola que tiene un procesador, gráficos 3D gracias a un co-procesador, memoria expandible y mandos para los jugadores.

Según se explica, este sistema permite un gameplay que incorpora imágenes tridimensionales que tienen más profundidad y realismo que los sistemas de videojuegos anteriores.

Parte de la experiencia de este sistema, viene dada por su mando (incluido en la patente y separado, posteriormente, en una patente individual), así como por la metodología de su funcionamiento, la cual permite una gran creatividad en los títulos.

Por ejemplo, otorga una gran libertad a los desarrolladores en el diseño de niveles, cambios de perspectiva de la cámara y control de esa perspectiva por parte del jugador, animaciones, etc.

A pesar de que tuvo un gran desempeño en términos de ventas, competía en desventaja con otras videoconsolas que, por ejemplo, ya contaban con unidades de CD-ROM, una plataforma con mayor capacidad y que permitía grandes creaciones.

Por ello, Nintendo diseñó el Disk Drive, un complemento de la Nintendo 64 que permitiría acceder a las ventajas del uso de CDs en los videojuegos.

Diseño del DD, que se situaba bajo la consola original.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – PLAYSTATION 2

 

La videoconsola más vendida de la historia fue lanzada por Sony, en el año 2000. La PlayStation 2 ha vendido más de 160.000.000 de unidades en todo el mundo desde su lanzamiento hasta su descontinuación, en 2013, lo que la convierte, también en una de las consolas de videojuegos con mayor vida útil. Además, su catálogo es el más numeroso hasta la fecha, con 3870 títulos.

En 1999, Sony solicitó una patente de diseño para esta consola, titulada “unidad de control y aritmética”, que fue concedida, definitivamente, en el año 2001 (nº. D 450,318 S).

Gracias a su diseño, la consola podía colocarse, o bien en posición horizontal, o bien de manera vertical, apoyándose, para ello en dos accesorios.

Sin embargo, fue precisamente, su diseño, el que protagonizó una de las polémicas más sonadas de la época.

En 1992, Atari lanzó el que sería el último ordenador de la compañía fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney: el Atari Falcon. Sin embargo, tan solo un año después, su producción fue cancelada para centrarse en la producción de la consola de videojuegos Atari Jaguar.

Y ¿por qué es importante conocer este dato? Puede que te preguntes. Pues porque, en la solicitud de patente de diseño presentada por Sony, se incluyeron como, publicaciones relacionadas, dos relacionadas con este producto: una para el Atari Falcon 030 y otra para el Atari Falcon 040.

Fuente: https://missingnumber.com.mx/20-anos-playstation-2/

Viendo esta imagen se entiende mejor la importancia del dispositivo de Atari. El que vemos fue un prototipo, pues el que se lanzó en, 1992, terminó teniendo este diseño.

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari_Falcon030_LHmod.jpg

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – XBOX

 

 

La primera incursión de Microsoft en el mercado de las videoconsolas de sobremesa tuvo lugar en 2002, año en que salió la Xbox en todo el mundo.

Esta videoconsola de sexta generación tuvo un desempeño modesto (24.000.000 unidades vendidas aprox.), teniendo en cuenta que tuvo que competir con PlayStation 2.

El diseño de la Xbox fue objeto de dos patentes de diseño, solicitadas, en 2001 y concedidas ese mismo año. Por un lado, tenemos la patente nº. D 452,534, que protege el diseño de la “X” que se encuentra en la parte superior de la consola (las líneas discontinuas indican que lo que no se protege).

Por otro, encontramos la patente de diseño que complementa la anterior y protege el diseño completo de la videconsola (nº. D 452,282).

La idea de Microsoft de desarrollar una videoconsola nació cuando, en los 90, el avance imparable de las videoconsolas domésticas parecía amenazar la posición de los ordenadores personales.

La empresa de Bill Gates ya se había hecho un nombre en el mercado de estos últimos dispositivos y había comenzado a producir sus propios videojuegos para ordenador. Sin embargo, quería ir un paso más allá y posicionarse, también, en el mercado de las consolas de videojuegos.

Todo comenzó tras el desarrollo de DirectX, la API multimedia por excelencia. En Microsoft querían desarrollar una consola que incorporase esta tecnología y algunos ingenieros del equipo de desarrollo de DirectX se pusieron manos a la obra.

El anuncio oficial se hizo en la Game Developers Conference del año 2000 y, su lanzamiento, en 2002.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

 

]]>
70102
LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/mejores-patentes-consolas-videojuegos-1/ Mon, 19 Jul 2021 07:16:23 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70131 TE PRESENTAMOS LA PRIMERA ENTREGA DE LAS MEJORES PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

La aparición de la primera videoconsola en 1972 inició una feroz carrera por innovar y traer la mejor tecnología y diseños en una industria en la que estaba todo por descubrir. Gracias a eso, hoy en día, podemos conocer, en profundidad, los entresijos de estos dispositivos, desde el primero, al más actual.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 1 – ODISSEY

Como no podía ser de otra manera, empezamos este recorrido con la primera videoconsola de la historia: la Odyssey.

El título de la patente es “Dispositivo de entrenamiento y juego de televisión”, solicitada en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (USPTO) en 1968 y concedida, definitivamente, en 1973 (nº. US 3,728,480 A).

Inventada por Ralph Baer y patentada junto con Sanders Associates, fue posteriormente licenciada a la compañía de televisores Magnavox, quien se encargó de su construcción y venta.

El resumen de la patente la presenta como un dispositivo y métodos que, en conjunto con receptores de TV en color y monocromáticos, permite generar, mostrar manipular y usar símbolos o figuras geométricas en la pantalla del televisor, para realizar simulaciones de entrenamiento, jugar a juegos y otras actividades llevadas a cabo por uno o más participantes.

El objetivo de esta invención es utilizar los receptores de TV de manera activa, en lugar de manera pasiva.

Normalmente, las televisiones se usan de manera pasiva, ya que los elementos son mostrados en la pantalla como consecuencia de programas ya generados y el usuario se limita a elegir el programa que quiere ver.

Sin embargo, con este sistema, el usuario se convierte en participante, en tanto en cuanto puede controlar o influir en lo que se ve en la pantalla. Esto se puede lograr haciendo que los participantes utilicen los mandos de una unidad conectada al receptor de TV.

Con ello, se interactúa con elementos como símbolos, barras o “puntos” que se muestran en la pantalla y sirven para que los participantes disfruten de una variedad de juegos, participen en programas de entrenamiento (incluía juegos para estudiar, por ejemplo, los Estados de EE.UU.) u otras actividades.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 2 – ATARI PONG

 

Bajo el título “Sistema de control de posicionamiento de imagen de video para dispositivo de entretenimiento”, se esconde la patente de uno de los dispositivos (y videojuegos) más famosos de todos los tiempos: Atari Pong (nº. US 3,793,483 A).

Solicitada, en 1972, por Nolan Bushnell, la patente fue concedida, de manera definitiva, en 1974. La consola salió en 1975.

La descripción de la invención nos indica que, para controlar la posición de una imagen en un dispositivo de video y hacer que esta se mueva, en los ejes X e Y, un primer conjunto de elementos son los encargados de generar los impulsos eléctricos que, en conjunto con un elemento de video, permite controlar la imagen de la pantalla.

Por otro lado, un segundo conjunto de elementos, que van desde la misma fuente de reloj (se entiende que el procesador), controlarán la localización de la imagen.

Según se indica, esta invención es particularmente útil para sistemas de entretenimiento en los cuales las imágenes son mostradas en dispositivos de video de tubo (catódico) y controlados por un operador (jugador).

Hasta aquel momento, se habían diseñado diversos esquemas para controlar la posición de las imágenes mostradas en dispositivos de video con fines de entretenimiento (se refiere a otros sistemas como la Odissey).

Sin embargo, según se comenta en la patente, esos sistemas están compuestos por componentes relativamente caros y difíciles de utilizar, así como poco flexibles a la hora de adaptarse a otros programas (se refiere a hacer diferentes juegos) y pantallas.

Por tanto, esta invención respondería a la necesidad de simplificar el sistema de control de imágenes de video con un alto grado de flexibilidad.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 3 – CHANNEL F

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

En 1976, se lanzó al mercado la Fairchild Channel F, una consola de las llamadas de segunda generación, cuya solicitud de patente se realizó ese mismo año, siendo concedida, definitivamente, en 1978.

La patente tiene por título “dispositivo de cartucho programable de videojuegos” (nº.    US 4,095,791). Lo cierto es que esta es la segunda videoconsola que usa cartuchos (aunque los de la Odissey no eran cartuchos programables).

La descripción de esta invención es bastante sencilla y directa.

Nos presenta un dispositivo de video juego (en los 70 es cuando comenzó a utilizarse la denominación videojuego) para ser conectado a una televisión estándar y que incluye una electrónica con una pluralidad de botones de selección de parámetros y un mecanismo para cartuchos intercambiables. Cada cartucho contiene una circuitería específica e incluye dos mandos.

Según se indica en una descripción más detallada, esta invención se encuadra en los dispositivos de videojuego y, en particular, en un dispositivo de señal de video autocontenido para usarse en combinación con una televisión estándar, ya sea en blanco y negro o a color.

Además, este dispositivo incluye permite usar cartuchos pre-programados que permiten elegir entre diferentes juegos.

Como aspecto diferencial, se indica que los dispositivos que componen el estado de la técnica anterior, se restringen a unos pocos juegos, teniendo, únicamente, los elementos más básicos para que el jugador interactúe, como son pelotas, palas (en clara alusión a Pong y la Odissey) y otros objetos.

La Fairchild Channel F tiene el honor de ser la primera videoconsola programable de la historia. Fue la primera en contar con un procesador y la primera en la que podían insertarse cartuchos pre-programados (en los que se contenía una ROM, que constituía un videojuego).

Arriba: vista de la consola y sus elementos. Abajo: vista de sección lateral del sistema de inserción de cartuchos.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 4 – ATARI 2600 (VCS)

 

En 1977, se lanzó al mercado la que sería la videoconsola más exitosa del momento: la Atari 2600 (o VCS, Video Computer System).

El contexto en el que la consola vio la luz, era realmente complejo. Por un lado, tras los “cartuchos” de la Odissey, en Atari pensaron que sería posible establecer un sistema de expansión que permitiera reproducir en la consola los juegos contenidos en los cartuchos.

Para ello, el dispositivo contaría con una unidad de procesamiento y otros tres circuitos integrados más, lo que, además, supondría una ventaja en costes.

Sin embargo, en 1976, salía al mercado la Fairchild Channel F, la primera consola con cartuchos reales. Atari veía como se le adelantaban y “Stella” (nombre en clave del proyecto), aún no estaba lista.

Nolan Bushnell y su equipo entendieron que debían moverse rápido y terminar la consola, pues corrían el riesgo de que el mercado se saturase antes de poder lanzarla (algo que ya estaban viendo con Pong y Odissey y las miles de copias que proliferaban).

Las ventas no permitían aumentar el presupuesto para acelerar el proceso por lo que decidieron vender la empresa a Warner Communications, si se comprometía a tener terminada la consola lo antes posible.

Así fue y, en 1977, la Atari 2600 salió al mercado.

Entre las patentes de la consola, podemos encontrar, por un lado, la patente de diseño sobre la configuración estética del dispositivo (nº. D 251,143), con el título “Game control console”.

Por otro lado, podemos encontrar patentes de su joystick (nº. US 4,349,708). Como aspecto diferenciador de otros mandos de videoconsola de la época, Atari menciona que su invención es más fiable, resistente a un uso continuado y fácil de usar.

 

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 5 – NINTENDO GAME & WATCH (1)

 

La primera incursión de Nintendo en el mundo de las videoconsolas domésticas tuvo lugar en 1977, con la Color TV Game 6, una consola basada en Pong y la Odyssey que sólo estuvo disponible en Japón.

Sin embargo, el de la primera generación de videoconsolas fue un mercado saturado, donde las copias de las consolas de Atari y Magnavox inundaron las tiendas.

En 1980, sin embargo, Nintendo lanzó al mercado algo nunca visto hasta el momento: la Nintendo Game&Watch, la primera “videoconsola” portátil de la historia.

Realmente era un dispositivo con reloj y alarma que incluía un juego, pero se trata de un concepto que evolucionaría en los siguientes años.

Existen varias patentes respecto a esta invención

    • “Timepiece apparatus having a game function”, patente nº US 4,438,926 (solicitada en 1980).
    • “Electronic toy having a game function”, patente nº. US 4,582,322 (solicitada en 1984).
    • Etc.
La primera Game & Watch de la historia, que incluía el juego Ball.

Está compuesta por un procesador de 4 bits, una ROM, una RAM y un circuito para la pantalla LCD. Básicamente, la idea era hacer algo parecido a una calculadora pero con un juego integrado.

Posteriormente, se mejoró para incluir una cruceta de dirección, algo que fue realmente revolucionario en la industria de los videojuegos.

La patente de esta cruceta se denomina “Multi-directional switch” (patente, nº. US 4,687,200, en 1985). Según se describe, el objetivo de esta nueva disposición de los controles era facilitar la operatividad de las consolas, especialmente, las consolas portátiles (“handheld games”).

Además, la inclusión de nuevas direcciones en las que el jugador puede moverse abre un mundo de posibilidades respecto de la creatividad en los juegos, que los hará mucho más entretenidos. En Ball, por ejemplo, solo había que mover los brazos del robot para que las pelotas no cayeran al suelo.

PATENTES DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS 6 – NINTENDO GAME & WATCH (2)

Pero el concepto de la Nintendo Game&Watch no quedó ahí. Si algo nos muestra la historia los videojuegos, es que la compañía nipona ha jugado un papel principal en su desarrollo desde sus inicios.

En concreto, respecto de las videoconsolas, en los 80, gracias a las ideas de Gunpei Yokoi, el jefe de la División de I+D de Nintendo y responsable de la Game&Watch.

Y es que no somos ajenos a los nuevos conceptos de videoconsolas que lanza Nintendo, sólo hay que echar un vistazo a la Wii, Nintendo Switch, etc.

Una de las consolas que llamó la atención, en su momento, fue la Game Boy Advance SP, mucho más portátil, si cabe, que sus antecesoras, gracias a la posibilidad de plegarla sobre sí misma, lo que también protegía la pantalla.

Posteriormente, este diseño se llevó más allá, para incluir dos pantallas, una de ellas, táctil, en la Nintendo DS.

Pero, ¿y si te dijera que ese concepto ya fue ideado en 1982?

Así es, ese año, Nintendo solicitó dos patentes relacionadas, por un lado, con la posibilidad de plegar la consola y, por otro, con la inclusión de una doble pantalla.

La patente nº. US 4,542,903 nos muestra un “Dispositivo de mano para juegos”, en el cual, los personajes pueden moverse en diferentes posiciones para jugar a través de las dos pantallas con las que cuenta esta invención. Vemos que aún no incluye la cruceta de dirección, que se presentó en 1985.

En 1982, también, se presentó la patente de diseño nº. D 275,971 mostrando las características estéticas de esta nueva versión de la Game&Watch, entre las que se encontraba, como puede verse, la posibilidad de plegarse.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

 

]]>
70131