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Dentro de estas cifras tan elevadas, conviene señalar que actualmente el 42% de los videojuegos se disfrutan desde los Smartphones, mientras que el 32% corresponde a las consolas, por lo que va ganando terreno los dispositivos inteligentes en esta materia.
En Europa, uno de los países con mayor fuerza en la industria del entretenimiento es Polonia, contando con empresas directas dedicadas al desarrollo de videojuegos y con compañías y estudios indirectos que cooperan con las otras.
Frente a Polonia encontramos a España, donde el empleo directo del sector del videojuego afecta a menos de 9.000 personas, suponiendo tan sólo un 0,11% del Producto Interior Bruto español. A partir de este empleo directo se crean otros 2,6 puestos indirectos. En virtud de lo cual, aún le queda un largo camino a España para llegar a las cifras que alcanza en Polonia, Estados Unidos o China.
Como decíamos, en Europa, uno de los países en expansión de este sector es Polonia, ¡veamos el por qué!
La industria del videojuego en Polonia ha crecido de manera exponencial desde hace unos seis años, destacando que en 2015 el videojuego polaco de The Witcher II se convertiría en palabras del propio ministro polaco en un tesoro nacional.
Posteriormente, entre 2016 y 2017, se empieza a hablar de la Cenicienta Industrial, al entender que se ha potenciado la industria, atrayendo capital extranjero y desarrollando internamente el videojuego.
Entre 2018 y 2019, el Gobierno continúa incentivando todo el sector, creando el índice de cotización para empresas de videojuegos, bajo el nombre de WIIG Games.
Recientemente, entre el 2020 el 2021, la pandemia del Covid-19 afectó a nivel mundial a todos los sectores, por lo que Polonia también sufrió el desplome de ingresos en algunas de sus empresas de la industria del videojuego.
No obstante, el Gobierno con la intención de esquivar la crisis del Covid-19 decidió que los videojuegos debían de formar parte del sistema educativo del país, apareciendo por primera vez en una lista de lectura un videojuego.
Si deseas conocer más sobre la historia de Polonia y la industria del videojuego, pincha en el siguiente enlace.
En nuestra opinión, en España deberían de aprender de Polonia y de aquellos otros países que también tengan la industria del videojuego como una fuente de ingreso.
Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se aprobó una Proposición no de Ley por parte de la Comisión de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados en donde se plantean cómo debería de atraerse el capital extranjero para que invierta en esta industria del videojuego o cómo incentivar a las empresas españolas ya existentes en España.
Manteniendo la línea de esta Proposición, nos posicionamos con la idea de que esta industria debe de ser considerada como una industria emergente, la cual se encuentra en constante desarrollo y crecimiento. Ello supondría que la industria del videojuego entraría en la categoría de juegos serios y es que se entendería como una herramienta de formación y capacitación profesional y educativa.
Por esta razón, se plantea la posibilidad de aplicar a las empresas desarrolladoras de videojuegos y a otras compañías, los incentivos fiscales del artículo 36 de la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades, teniendo que modificar el mencionado precepto para que resultare de aplicación a la industria del entretenimiento.
Por el momento, estas deducciones se pueden aplicar a lo relativo de la cultura, es decir, al cine, a las series e incluso a los espectáculos en vivo tanto de artes escénicas como musicales.
Estas deducciones fiscales incentivaron a las empresas relacionadas con la cultura a que continuaran con su crecimiento, planteándonos, por tanto, si debería de resultar de aplicación estas deducciones al sector del gaming.
Igualmente, en la mencionada Proposición se exige que se cree un Grupo Asesor con el fin de apoyar a las empresas y creadores individuales de este tipo de contenido y se enfatiza en la necesidad de destinar parte de los fondos europeos de recuperación Next Generation EU en el ámbito del gaming.
Asimismo, recalcan que también debería de diseñarse un plan de comercialización y un plan estratégico de formación.
Hemos de invocar que contamos con una formación impecable en este sector, ya sea como cursos, grados o incluso postgrados. El problema es posterior y es que la falta de oportunidades laborales hace que los estudiantes terminen por emigrar en busca de un futuro laboral en el gaming o en los eSports.
No obstante, que no se invierta por el momento en la industria del videojuego no significa que no haya cultura del sector pues España se posiciona como el noveno país con mayor consumo de videojuegos.
A pesar de ello, el cálculo de la inversión que tiene que hacer cualquier empresa de videojuegos en España es abismal, hablando de cifras superiores al medio millón de euros.
Una vez tenemos claro que Polonia está expandiendo la industria del videojuego como un atractivo cultural y como una fuente de ingresos para el país, nos parece interesante hacer alusión a algunas de las empresas del sector del gaming cuya sede se encuentra en este país.
Entre las empresas polacas de la industria del videojuego con más relevancia cabe mencionar las siguientes:
Es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos fundado en Polonia en el año 2008 por Peter Babieno y Peter Bielatowicz. La temática de los videojuegos de esta empresa es diversa, aunque el eje central de estos es la dificultad y la jubalidad de los mismos. Es el único desarrollador de videojuegos indie que ha confeccionado obras para Sony.
Uno de los videojuegos más famosos de Bloober Team es el de Basement Crawl, pues en un primer momento recibió duras críticas y posteriormente se reelaboró, saliendo al mercado de nuevo en 2015 y mejorando todos los fallos hasta ese momento existentes. La empresa continuó creando contenido y en 2018 la empresa recibió el premio Paszport Polityki en la categoría de Cultura digital.
A principios de este 2021, la compañía lanzó al mercado el videojuego de The Medium, un misterio oscuro aún sin resolver. Para llegar al final del juego, es necesario que superes su dificultoso rompecabezas. Si consigues descifrarlo, se dividen los dos mundos en los que estabas jugando, es decir, el real y el espiritual.
El género en el que The Medium se incluye es el de terror psicológico en tercera persona, teniendo un diseño único y, todo ello acompañado de una banda sonora singular.
Actualmente, Bloober Team ha firmado una alianza estratégica con Konami con el fin de mantener su status, mejorar sus videojuegos y continuar expandiendo el negocio por todo el mundo.
Es una de las compañías polacas encargada de desarrollar y lanzar al mercado videojuegos. Fue fundada en 1994 y debido al éxito de la misma, en 2002 fundarían su filial específica de desarrollo bajo el nombre de CD Projekt Red.
Durante los primeros años, la empresa editaba videojuegos, destacando los videojuegos de Baldur”s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment. Durante esa época, la empresa también tradujo varios juegos al polaco.
Tras años de duro trabajo y tras crear su filial de desarrollo de videojuegos, en 2007 la compañía lanzaría al mercado uno de sus buques insignia, el juego de The Witcher.
Gracias a este juego, la compañía obtuvo críticas muy positivas a nivel internacional, comenzando a conocerse a CD Projekt por todas partes del mundo. Posteriormente, en 2012 CD Projekt desarrollaría otro de sus buques insignia, Cyberpunk 2077, con el que se introducen en el género del cyberpunk.
Del mismo modo, la compañía también lleva a cabo la recuperación y conservación de diversos videojuegos. Actualmente, la compañía continúa desarrollando nuevos videojuegos, incentivada por la política de deducciones fiscales que Polonia tiene inculcada en su cultura.
https://www.youtube.com/watch?v=UnA7tepsc7s
La tercera de las desarrolladoras de videojuegos de las que vamos a hablar es la de People Can Fly, una empresa polaca fundada en 2002 por Adrian Chmielarz.
En el año 2007 la empresa entró a formar parte de Epic Games Family hasta que en 2015 People Can Fly se separó de Epic Games volviendo al concepto tradicional de estudio independiente que tenían en sus orígenes.
En 2017, la compañía polaca abre sede en New Castle, saliendo por fin de su propio país. En la actualidad, es uno de los grandes estudios en desarrollo de juegos AAA, operando en dos continentes pues en 2019 abre un estudio en Nueva York, dando el salto a nivel internacional.
En el 2021, la compañía establece otra nueva filial en Chicago y adquieren a la empresa Game On.
En esta empresa, uno de los apartados más importantes son los valores y es que el trabajo se realiza sin horarios y de una forma positiva, buscando la mayor eficiencia posible.
Igualmente, People Can Fly cuenta con unos potentes socios, destacando Unreal Engine, Square Enix, Take-Two Interative o Gearbox Publishing.
Por último, hay que mencionar que algunas de las creaciones más significativas de la compañía han sido Painkiller, Bulletstorm y Gears of War.
Todas estas compañías cuentan en sus páginas web con un apartado específico de carreras, en donde podréis mirar las últimas vacantes que tienen disponibles o la posibilidad de enviarles vuestro CV para futuras incorporaciones.
¡Los enlaces de cada compañía los tenéis al final del presente artículo!
El Gobierno polaco ha sabido redirigir el futuro de su propia economía gracias a las normativas de apoyo a la producción de videojuegos culturales, particularmente en lo relativo a los incentivos fiscales.
Esta noticia fue recibida con opiniones muy positivas por parte de las empresas y estudios polacos y es que a través de estas deducciones Polonia pretendía situarse a la par que otros países.
La lógica del Ministerio de Cultura y Patrimonio Nacional polaco debería de ser la que el Gobierno español debería de tener, atrayendo gracias a esto el capital extranjero e incentivado lo propio del país.
En el caso del Gobierno polaco, el incentivo fiscal será aplicable a cada empresa de manera individual conforme a la llamada prueba cultural y es que aquellas producciones que no sean culturales, debido a la normativa de la Unión Europa, no podrán estar cubiertas por la ayuda estatal, aunque el país prevé extender este sistema a toda la industria del gaming.
La solución planteada es similar a la que ya existe en Gran Bretaña y en Francia y, esperamos que muy pronto también se instaure en España. No obstante, esta generalidad se adapta a las especificidades del mercado polaco de videojuegos y sectores creativos.
Sea como fuere, creemos que esta prueba cultural suscita emociones de diversa índole, soluciones polacas similares a las británicas o francesas que en ningún caso deberían de suponer una amenaza para la industria del videojuego.

Cuando hablamos de esta industria, nos estamos refiero a un sector atomizado, en donde la competencia es abismal, pues hay grandes empresas que “controlan” todo el mercado, de manera que se hace complicado la entrada de nuevas compañías, algunas de ellas, Startups.
Ahora bien, como hemos visto en otras entradas, los videojuegos indies están de moda, en virtud de lo cual pequeños estudios e incluso personas individuales pueden producir también videojuegos y alcanzar el éxito desbancando a las grandes de este sector.

Es más, la industrial del videojuego es importante y contiene un gran potencial de crecimiento y por esta razón se necesitan trabajadores de alta cualificación, como pueden ser ingenieros, diseñadores, economistas o abogados (éstos últimos especializados en Propiedad Industrial, Intelectual, Competencia y Nuevas Tecnologías).
Realmente, esta industria del videojuego ha superado en ingresos al sector del cine y de la música en muchas partes del mundo. Ello supone que esta industria se ha incluido en nuestra vida diaria y en nuestra cultura, configurándose como un nuevo sector de esta era moderna en la que vivimos.
En la Unión Europea, el gran potencial de crecimiento de esta industria ha tenido un papel relevante la mayoría de los países, resaltando Polonia, por convertirse en uno de los grandes países en desarrollar y comercializar videojuegos.
Actualmente, el país cuenta con más de trecientas empresas dedicadas al sector gaming, transformándose incluso en el país de los “Triple A” con mayor éxito a nivel mundial, destacando los videojuegos de The Witcher o de Death Island.
Para poder llegar a donde están ahora mismo, el Gobierno polaco ha planeado una gran estrategia con medidas interesantes como pueden ser la rebaja y/o supresión de impuestos o “la prueba cultural” en donde el Ministerio de Cultura y Patrimonio Nacional de este país han considerado que la industria del videojuego debe ser entendida como cultura.
Asimismo, esta región se ha basado también en Francia, pues ha sido y es la cuna europea en lo relativo a videojuegos.
Con la llegada de “The Witcher III: Wild Hunt”, Polonia se posiciona como uno de los países con mayor potencial para el gaming. Sin embargo, meramente ha sido una confirmación de su desarrollo, pues ya venía de años antes todo esto.
Ejemplo de su relevancia fue la acción de Donald Tusk, ex primer ministro de Polonia en donde regaló a Barack Obama en 20211 el videojuego de The Witcher II, destacando que el videojuego era un tesoro nacional (https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20150124/abci-witcher-polonia-juegos-201501212059.html).
La saga de The Witcher ha sido una gran fuente de ingresos para Polonia, por lo que con la llegada en 2015 de The Witcher III se esperaba multiplicar los beneficios de este sector, los cual, así sucedió.
No obstante, no todo el éxito del mercado del gaming polaco se debe a la saga de The Witcher, sino que también hay pequeñas y grandes empresas, así como personales individual que trabaja en la industria del videojuego en Polonia, incrementando el éxito del sector.
Por señalar algún ejemplo, podemos mencionar a CD Projekt Techland, fundador de Dead Island o Dying Light. E incluso Epic Games también ha situado en Polonia una filial y, en consecuencia, está claro que todo el sector está interesado en el país.
Estas empresas, tienen también acuerdos con las universidades con el fin de captar profesionales polacos, sin tener que traer a expertos de otra parte del mundo, de modo que el Gobierno también se preocupa porque sus ciudadanos tengan trabajo gracias a la llegada de estas empresas y estudios.
Es decir, ya desde hace unos años, venimos viendo cómo el Polonia potencia la industria del videojuego atrayendo a empresas grandes y pequeñas a su región.
Asimismo, ya no sólo se preocupa porque éstas inviertan dinero en su país, sino que también quiere crear una verdadera cultura del gaming sin olvidar que sus “paisanos” son lo primero, de tal forma que el intelecto de estas empresas puede estar constituido por sus propios ciudadanos.
El éxito rotundo de Polonia en el sector del gaming supuso que algunos autores lo consideraran como una “Cenicienta Industrial” por entenderse que han potenciado de una manera excelente la industria del videojuego pues, además de aterrizar empresas ya creadas en el país, también han surgido otros estudios y proyectos nuevos (https://www.anaitgames.com/articulos/polonia-reportaje-industria-videojuego).

Es decir, internamente el país ha sufrido una Revolución Industrial Propia como consecuencia del sector del gaming, permitiendo a Polonia ser un país referente en la industria de los videojuegos.
Tanto es así que el propio Pawel Miechowski, de 11 bit Studios ha reconocido que esta Revolución se debe al propio carácter nacional, en el que la ambición es un pilar fundamental en el presente desarrollo(https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/industria-espanola-videojuego-polonia-camino-seguir-158996).
De todo lo anteriormente visto, España ha cogido algunas ideas de la estrategia polaca, con intención de desarrollar e incentivar la industria española del videojuego. Quién sabe, quizás en un futuro se posicione como uno de los países más importantes el sector gaming y volvamos a vivir aquella “época dorada del software español” de finales del S. XX.
En 2018, las empresas dedicadas al desarrollo del videojuego en Polonia van ganando puntos en la Bolsa de Valores de Varsovia, por lo que el Gobierno decide crear un índice propio de cotización para estas compañías, cuya denominación es la de “WIG Games”.
Llegando ya al 2019, Polonia ocupaba el vigesimotercer puesto en el mercado mundial, mientras que en Centroeuropa y Europa del Este se coronaba como el líder de esta industria; es más, su cuota en el mercado mundial del gaming es del 3 – 5 %.
Igualmente, Polonia intenta crecer y crecer. Así pues, también en 2019 se centró en progresar en el ámbito del e-sport. Concretamente y atendiendo a los datos aportados por el Instituto de Comercio Exterior, la cuota interanual de crecimiento del mercado alcanzó hasta mediados del 2019, un porcentaje de aumento del 30% respecto del año anterior.
Esto último supone que estamos pasando de los 9 millones de euros que en 2016 generó esta industria hasta los más de 52 millones del último ejercicio, en razón de lo cual reiteramos que el sector del gaming / e-sportprospera adecuadamente.
Para Polonia esta fuente de ingresos debe de ser definida casi como “un milagro”, pues tras años de pobreza, el país ha sabido salir adelante, encontrándonos, por tanto, ante la época de oro de la economía polaca (https://www.elconfidencial.com/mundo/europa/2019-10-10/polonia-milagro-bursatil-nuevos-ricos-europa_2263603/).
En otro orden de cosas, Polonia desde 2019 cuenta con la dispensa de la “prueba cultural” la cual ya habíamos aludido anteriormente y que analizaremos en detalle en el artículo sobre el apoyo de Polonia a la industria del videojuego.
Por otro lado, debemos de resaltar que el polaco Virtus.pro es una de las personas más influyentes de esta industria. En su propia página web hemos encontrado un artículo en el que menciona que el mercado de los e-sports necesita de nuevos profesiones o, de las ya existentes pero adaptadas a la era actual.
Durante el 2020, la industria del gaming y del e-sports creció de manera significativa en atención a la llegada de la pandemia del Covid-19. Hubo un confinamiento a nivel mundial, por lo que muchas personas decidieron entrar en este mercado con el fin de hacer más ameno el encierro en sus hogares.
Al estar interesados en este sector personas que con carácter general no lo estarían, se incrementaron los beneficios de manera no natural.
Todo parecía indicar que el mercado de los videojuegos iba a continuar creciendo. Sin embargo, durante el primer trimestre de 2021 la cifra de ingresos disminuyó, lo cual resulta sorprendente si tenemos en cuenta los beneficios de los ejercicios anteriores.
Ejemplo de este desplome es lo sucedido con las ventas de Cyberpunk 2077 de la empresa CD Projekt, en donde las ganancias de la empresa fueron muy inferiores a lo que estimaban sus asesores y consultores.
Por otro lado, durante este 2021, la compañía polaca CD Projekt fue hackeada, suponiendo que los atacantes se hicieran con algunos datos de la empresa, aunque según la misma, ninguno afectaba a los usuarios. A pesar de las múltiples amenazas sufridas, CD Projekt se mantuvo firme, sin ceder ni un ápice a lo exigido por los atacantes (https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2021-02-09/hackean-estudio-videojuegos-cyberpunk-2077_2942384/).
Una noticia totalmente interesante es la de que el videojuego de This War of Mine se había incluido en las listas de lectura para los colegios de Polonia, para mayores de 18 años. Es decir, por primera vez un videojuego se incluye en el sistema educativo de un país, una idea totalmente revolucionaria y que esperamos que también se aplique en un futuro en España (https://www.vidaextra.com/estrategia/this-war-of-mine-sera-primer-videojuego-que-se-incluira-a-nivel-nacional-listas-lectura-para-colegios-polonia).
Una nueva forma de estimular a los alumnos, en la que en muchas ocasiones no se encuentran motivados para seguir con sus estudios. Estamos seguros de que, si esto se implantara en las aulas de nuestro país, los estudiantes estarían encantados de aprender sobre la historia, naturaleza o cualquier otra materia que se imparta en las aulas.
Para que Polonia se haya podido posicionar donde actualmente se encuentra, ha sido necesario que el país haya avanzado en desarrollo tecnológico y es que los usuarios cada día son más exigentes, por lo que las empresas deben de ofrecer ventajas mejoradas de los anteriores videojuegos, incorporando nuevos aspectos y mejorando la jugabilidad y las gráficas.
En otras palabras, un videojuego y una videoconsola óptimas para que el gamer tenga la mejor experiencia posible.
Es aquí donde entra en juego la inteligencia artificial, pues mejora la calidad de los videojuegos y de las videoconsolas cuando se están diseñando y fabricando. Debemos de tener en cuenta que quien es gamer busca con estos juegos trasladarse a otra realidad virtual, interactuando con el medio y con otros jugadores.
Sin embargo, a través de esta inteligencia artificial se podría ir incluso más allá, pues se podría confeccionar un patrón específico para el jugador, de tal manera que todo estuviera adaptado al usuario. “Un juego único, para un cada usuario”.
Por ende, la inteligencia artificial sirve para mejorar la realidad virtual y pese a que nos encontremos en los orígenes de su uso en la industria del videojuego, todo parece indicar que puede cambiar el sentido de lo que hasta ahora conocíamos por e-sports y gaming.
La posición en la que actualmente se encuentra Polonia en el sector del gaming, hace que desde España nos planteemos si también deberíamos de impulsar la industria del entretenimiento y del videojuego.
Y es que para Polonia uno de los ejes fundamentales de su economía es este sector, por lo que para atraer a las empresas e inversores han decidido apoyar a la industria del videojuego con incentivos fiscales.
Igualmente, también ha apostado por los e-sports, de modo que gira entorno a la tecnología, innovación y digitalización.
Por otro lado, todo este sector gaming también se ha trasladado a los centros educativos de Polonia, en donde un colegio incluyó un videojuego en su lista de lecturas, lo cual supone salirse del tradicional concepto de educación que todos tenemos en la cabeza.
En definitiva y pese a esta pequeña disminución de ingresos durante el primer ejercicio a nivel mundial de la industria del videojuego, estamos seguros de que Polonia continuará desarrollándose y posicionándose como líder de la industria de videojuegos.
Si quieres ver las anteriores entradas relacionadas con la industria de los videojuegos en españa, puedes ver las siguientes:
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE I
EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE II
