Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php:6131) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
Periféricos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Fri, 30 Jul 2021 18:01:52 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Periféricos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LAS PATENTES MÁS INTERESANTES DE PERIFÉRICOS 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-perifericos-2/ Mon, 26 Jul 2021 18:09:49 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70237 Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.

Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.

Parte 1

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – LOS MANDOS DE SONY PLAYSTATION

 

Retomamos, la anterior entrada sobre patentes de periféricos en los videojuegos en la década de los 90, donde asistimos a algunos hitos de la historia de esta industria.

Es el caso de los mandos que diseñó Sony, para su consola PlayStation.

En un principio, el mando que se había diseñado no difería, demasiado, de los mandos utilizados en otras videoconsolas. Dicho periférico fue patentado en 1996, tras haber sido solicitada en 1995, bajo el título “unidad de control para dispositivos electrónicos” (patente USPTO nº. 5,551,693). Comercialmente, se llamó DualDigital.

Como puede observarse, incluye una cruceta de dirección (que fue introducida, por primera vez, por Nintendo), los botones clásicos de PlayStation (equis, cuadrado, círculo y triángulo) L1, L2, R1, R2, Start y Select.

Sin embargo, el diseño de este periférico evolucionó para traer una gran novedad: los sticks analógicos. Esta nueva versión del mando de PlayStation fue bautizada como DualAnalog y se presentó en el E3 de 1996.

Bien es cierto, que no fue el primer mando para PlayStation con este esquema, ya que Namco había lanzado el NeGcon, pero sí fue el primero oficial desarrollado por el fabricante.

La siguiente evolución del mando de PlayStation llegó, en 1997, con el Dualshock, que será un estandarte de la videoconsola de Sony desde ese momento. Este periférico es objeto de una patente solicitada en 1998 y concedida, finalmente, en 2001, en la USPTO: “dispositivo operativo para máquina de juegos” (patente nº. 6,231,444).

Además de los sticks analógicos se incorporó la función de vibración. No fue el primer mando en contar con esta función, ya que el de la Nintendo 64 podía, eso sí, mediante el uso del Rumble Pak, un dispositivo externo al mando. El DualShock de Sony sí fue el primero en contar con vibración incorporada dentro del cuerpo del periférico.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – VOLANTE PARA JUEGOS DE CARRERAS

 

Los videojuegos de coches son uno de los géneros con más éxito dentro de la industria. Para muestra, sagas como Need for Speed ® o Gran Turismo ®, entre otros muchos, que se han ganado un lugar en la colección de cualquier jugador.

Ya en los años de oro del arcade, títulos como Virtua Racing ® contribuyeron al auge de esta actividad, ya que se trataba de juegos poco complejos que incluían un gran elemento de competitividad, lo que fomentaba el uso de estos arcades.

Sin embargo, si tenemos que mencionar un hito dentro de este género, es la aparición de los sets de volantes y pedales para jugar a estos títulos. Su recepción fue muy alabada por los jugadores más puristas que no obtenían una buena experiencia con el uso de los mandos clásicos de consola.

Las primeras unidades de estos periféricos aparecieron con la quinta generación de consolas, cuando los títulos de carreras tenían cierta calidad como para exigir un plus más a la experiencia de juego.

No hemos podido encontrar ninguna patente de este tipo de periféricos en aquellos años. Sin embargo, la patente “soporte de volante para control de juego electrónico” de la USPTO, solicitada en 2005, (nº. de publicación 2006/0111181) nos muestra una propuesta para mejorar la experiencia de los jugadores al utilizar volantes.

En la descripción de esta patente se indica que los accesorios para videojuegos de conducción, normalmente, incluyen un volante y un juego de pedales. El primero, se puede colocar en el regazo del jugador o fijarse a una mesa, por ejemplo, mientras que los pedales quedan en el suelo. Con esta invención, se solucionan los principales problemas asociados al uso de estos accesorios.

Como ejemplo más actual, tenemos este kart inflable para Wii, de 2012, patente USPTO nº. 8,210,534.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – MICROSOFT KINECT

 

Avanzamos algunos años, hasta 2011, cuando encontramos la solicitud de patente del Kinect de Microsoft, un periférico, diseñado para Xbox 360, que permitía jugar utilizando el propio movimiento del cuerpo (patente USPTO nº. 9,440,134).

A diferencia de la mecánica que utilizaba la Wii (lanzada en 2006) y que requería de un mando; en Kinect, era el propio jugador, con el movimiento de su cuerpo, el que tenía el control del juego.

Este sistema, sin embargo, no era el primero, sino que, ya a principios de los 2000, Sony, en colaboración con London Studios, había desarrollado el Eye-Toy ® para PlayStation.

Eye-Toy ® era una cámara, similar a una webcam, que usaba la realidad mixta para recoger los movimientos corporales de los jugadores e interactuar con los elementos del videojuego.

En el caso de la patente de Kinect, se inscribió como un “método y aparato para simular golf”, cuyo sistema incluía un simulador con una zona de lanzamiento de la bola, un dispositivo conectado a un ordenador y una pantalla.

La estrategia elegida para patentar esta invención fue la de considerarlo un simulador indoor de golf para que aquellos que quisieran practicar este deporte en auge y no dispusieran de instalaciones cercanas. Esta invención solucionaría este problema.

Esta estrategia serviría para sortear las objeciones sobre la actividad inventiva de la patente ya que, como hemos visto, cuenta con diferentes antecesores.

El Kinect final que fue comercializado consiste en una cámara, con un micrófono, un sensor de profundidad y un procesador. Fue lanzado en 2010 y contó con un presupuesto en publicidad para su lanzamiento de 500 millones de dólares.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL

 

Hoy en día, no es ajeno para nadie el uso de la realidad virtual en los videojuegos. Si pensamos en los periféricos relacionados con esta tecnología, seguramente, se nos vendrán a la cabeza opciones como las Oculus o PlayStation VR.

Sin embargo, allá por los años 90, ya hubo dos compañías que imaginaron cómo serían los videojuegos a través de un casco de realidad virtual.

Las dos primeras ideas fueron las Sega VR y las Virtual Boy, de Nintendo (qué raro).

Sega anunció, en aquel entonces, que estaba trabajando en unas gafas de realidad virtual compuesta por dos pantallas LED, un diseño muy innovador y un precio de alrededor de $ 200.

El problema fue que nunca vieron la luz. Desde la empresa se adujo que se debía a que se trataba de una tecnología tan inmersiva que temían que los jugadores pudieran hacerse daño.

Aunque la realidad, parece que discurre por otros derroteros. Investigaciones posteriores apuntan a que una pantalla a 30 Hz produce mareos. En la actualidad, las gafas de VR no funcionan a menos de 90 Hz.

En este caso, Sega fabricaría sus gafas de VR haciendo uso de una licencia para utilizar la tecnología necesaria, cuya solicitud de patente fue presentada en 1993 (nº. 5,526,022).

Si bien no llegó a ver la luz, recientemente, una organización encargada de la conservación de los videojuegos ha logrado obtener una copia de uno de los juegos que se diseñaron para las Sega VR, al que es posible jugar mediante un emulador de este periférico, usando otras gafas de VR.

Entre los dispositivos más actuales, por ejemplo, las Oculus Rift, que fueron unas de las primeras en lanzarse al mercado. Su innovación se protegió mediante las patentes nº. 9,063,330 y la patente de diseño nº. D749,583.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – PANTALLA PORTÁTIL PS3

 

 

Las consolas portátiles han estado en auge desde que Nintendo revolucionara el mercado con su Game Boy, en los 90.

Sin embargo, tradicionalmente, este tipo de dispositivos han contado con especificaciones técnicas mucho más reducidas que las denominadas consolas de sobremesa. Como consecuencia, los títulos para consolas portátiles disponen de menos recursos para aprovechar.

Además, las videoconsolas se han convertido, con el paso de los años, en auténticos centros de entretenimiento, superando el aspecto meramente lúdico de los videojuegos y pudiendo aprovecharse para otras actividades como música, ver películas y series, navegar por Internet…

El principal escollo de las consolas de sobremesa es el hecho de que deben ir conectadas a una pantalla para poder ver el contenido, además de tener una peor movilidad por su tamaño y peso (aunque los fabricantes de hardware suelen  lanzar versiones más slim de sus consolas.

Por eso, alguien se preguntó: ¿por qué no crear un periférico que pudiera convertir nuestra consola de sobremesa en algo que se pudiera disfrutar en cualquier sitio?

Esta fue la filosofía detrás de la patente solicitada por un inventor chino en la USPTO (publicación nº: 2009/0048016) para una “pantalla diseñada para PS3”.

El producto cumple con lo que propone el título. Se trata de una pantalla diseñada para la consola PS3, de manera que se puede conectar a las salidas HDMI de la consola y permitir disfrutar de sus juegos en cualquier lugar. Asimismo, cuenta con seguros para su mejor fijación y es plegable.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – SMART BOY 

Sin embargo, los años pasan y, cada vez, es más difícil encontrar y disfrutar, tanto de videoconsolas antiguas, como de títulos de hace años.

Pero sí hay una cosa que llevamos cada día con nosotros: nuestro Smartphone.

Por eso, existen diversas invenciones que buscan convertir nuestros teléfonos en consolas de antaño ya que, con los terminales móviles que existen hoy en día, ya podemos comprar un móvil gaming.

Por ejemplo, tenemos la idea de una empresa estadounidense, denominada Hyperkin, que ha diseñado un periférico en el cual se puede insertar el teléfono para utilizarlo como si fuera una Game Boy.

El invento se ha llamado Smart Boy y fue registrado como patente de diseño, en la USPTO, en 2016 (nº. D754,257).

Lo más curioso de este invento es que funciona con cartuchos de videojuegos. Es decir, se introduce el cartucho en el dispositivo y, a continuación, se inserta, en otra ranura, el Smartphone mediante el puerto USB. Los botones actúan sobre la pantalla táctil para controlar el juego.

A día de hoy, aún es posible comprar un Smart Boy.

Fuente: https://www.hyperkin.com/smartboy-mobile-device-for-game-boy-game-boy-color-android-usb-type-c-version-hyperkin.html

Siguiendo esta idea, la propia Nintendo solicitó, en 2018, una patente para una funda de móvil que lleva incorporados los botones de la Game Boy. Al colocar el teléfono dentro, estos botones actúan sobre la pantalla táctil.

Mientras que la patente de Hyperkin era de diseño, en el caso de Nintendo, sí se registró una patente de utilidad (nº. de publicación 2018/0275769).

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3

 

]]>
70237
LAS PATENTES MÁS INTERESANTES DE PERIFÉRICOS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-perifericos-1/ Wed, 21 Jul 2021 18:21:07 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70187 Uno de los terrenos en la industria gaming que permiten mayor creatividad (además de los videojuegos) es el de los periféricos. Desde los clásicos mandos, hasta robots que juegan contigo, lo cierto es que, a lo largo de la historia, se han patentado una gran variedad de estos dispositivos.

Acompáñanos a conocer las patentes más interesantes de periféricos en los videojuegos.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 1 – MAGNAVOX ODISSEY LIGHT GUN

 

Para comenzar este recorrido por las patentes más interesantes de periféricos, no podemos sino empezar por el principio.

Nos remontamos a finales de los años 60, cuando un intrépido Ralph Baer consigue que la empresa para la que trabajaba financiase su idea de utilizar las televisiones para jugar.

En 1968, se terminó el primer prototipo funcional (la Brown Box) de la que sería la primera videoconsola doméstica de la historia: la Magnavox Odissey.

Dicha consola contaba con diversos periféricos. En primer lugar, sus mandos, conectados al cuerpo del dispositivo, conformados por dos ruedas que permitían el movimiento de los elemento en pantalla.

Además, se diseñó un arma de luz (light gun) que podía ser usada para “disparar” a objetos en la pantalla. Se diseñaron algunos juegos específicos para su uso, tanto para alcanzar objetivos estáticos como en movimiento por la pantalla.

Fuente: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm

Dicho periférico adoptó la forma de una escopeta que también iba conectada a la videoconsola.

Si bien, tanto los mandos, como la pistola de luz, no gozan de una patente propia, lo cierto es que sí se incluyen en el documento de patente sobre la Brown Box (hay que decir que existen diversas patentes sobre los diferentes prototipos y la consola final).

De hecho, si se desmonta la pistola de luz, es posible leer, en la culata, que “este dispositivo está protegido por una o más de las siguientes patentes en EE.UU.: nº 3,659,284; nº 3,659,285; etc.”.

Fuente: http://odysim.blogspot.com/2015/09/nintendo-and-magnavox.html

Seguramente, dicha advertencia hace referencia a la descripción de estas patentes, en las que se protege una invención que permite cambiar el papel pasivo de la televisión, a uno activo, mediante la manipulación de controles conectados a una unidad de control, a su vez, conectada a la televisión.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 2 – GUANTES GAMING

 

Avanzamos algunos años hasta 1985, año en el que se concedió una patente solicitada en 1983 para “video game protective glove” (patente nº. 4,519,097).

Este periférico consiste en un guante normal y corriente, con un cierre de velcro que permite ajustarlo al tamaño de cada mano.

Según el resumen, la punta de los dedos se deja al descubierto para no afectar a la sensibilidad a la hora de apretar botones, etc. Además, incluye una apertura en la zona del pulgar que cumple con la función de permitir la entrada de ventilación al interior del guante. Por último, mencionar que el largo de estos guantes permite dejar al descubierto la muñeca del jugador, mejorando así la movilidad.

En la descripción de la patente, se indica que el guante está diseñado para los jugadores de arcades, actividad la cual gozaba de gran popularidad (recordemos que, en los 80, vivió una segunda edad de oro).

Estos jugadores completaban sesiones de juego que, en ocasiones, podían durar horas. En dichas sesiones, se exponían a la abrasión que implicaba el contacto con superficies tales como los botones o palancas.

Pero, además, había que tener en cuenta que, en ocasiones, había que modular la presión en los botones para ser preciso, para lo que se deja sin cubrir la totalidad de los dedos (recordemos que, por ejemplo, en el primer Street Fighter ®, en función de la presión ejercida sobre los botones, se modulaba la intensidad de los golpes).

Johnny Chappell Jr., el inventor de estos guantes, se dio cuenta de que existían prendas similares para muchos deportes, pero no para los aficionados de los videojuegos. Además, otro tipo de guantes no reunían las características necesarias para adaptarse a la actividad de jugar a videojuegos.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 3 – POWER GLOVE DE NINTENDO

 

Seguimos hablando de guantes, pero, en esta ocasión, de un modelo mucho más elaborado y con unas características técnicas complejas.

El Power Glove de Nintendo fue lanzado en 1989, como un periférico para la exitosa NES (Famicom, en Japón).

Sin embargo, Nintendo no intervino ni en el diseño, desarrollo o fabricación de este periférico, sino que se limitó a comprar los derechos de distribución. Fue diseñado por la empresa Abrams/Gentile Entertainment, fabricado por Mattel y comercializado por Nintendo.

Sin embargo, el proyecto no comenzó desde cero, sino que, como base, se utilizó un invento desarrollado por Thomas Zimmerman y Jaron Lainer. El Power Glove no fue patentado, pero sí lo fue el invento de estos dos ingenieros.

La patente original de Zimmerman y Lainer se denomina “método y aparato de entrada de datos y manipulación” (patente nº. 4,988,981) y fue solicitada en 1989, siendo, finalmente, concedida en 1991.

Dicha invención consistía, según el resumen de la patente, en un dispositivo que generaba señales de control para manipular objetos virtuales, en el marco de un sistema de computación, siguiendo los gestos y posición de las manos del operador.

El dispositivo está compuesto por un guante que incluye sensores para detectar los gestos de la mano, así como un sensor para detectar la posición de la mano en el espacio. Tanto los gestos como la posición son recogidos por un dispositivo conectado al sistema que los transforma en movimiento para manipular objetos virtuales.

Pese a lo novedoso de este periférico, no tuvo gran acogida, ni por el público, ni por la crítica. Vendió alrededor de un millón de unidades, con unos ingresos aproximados de $ 88 millones.

Solo salieron dos juegos especialmente diseñados para el Power Glove, pero la dificultad de su uso y la imprecisión jugaron un papel decisivo en su descontinuación.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 4 – NITENDO R.O.B.

 

Como venimos poniendo de relieve en esta y otras entradas, Nintendo siempre ha destacado por su originalidad y su valentía a la hora de arriesgar en la industria del videojuego.

Para muestra, un botón. R.O.B. es el acrónimo de Robotic Operating Buddy, un periférico que fue lanzado, en 1984, para NES, en EE.UU. En Japón, recibió el nombre de Famicom Robot.

Este dispositivo fue objeto de una patente de diseño en la Oficina Estadounidense de Patentes y Marcas (nº. D 296,347).

Para entender el por qué de este periférico, tenemos que entender el contexto en el que se encontraba la industria en aquellos años.

El crash del 83 había dejado maltrecha a la industria del videojuego en EE.UU. La proliferación de una gran cantidad de juegos basura y plagios de Pong hicieron que los consumidores perdieran el interés por los videojuegos (en casa).

Gracias a esto, el arcade vivió una segunda edad de oro. Los jóvenes acudían en masa a las salas recreativas, donde quedaban con sus amigos, jugaban y competían por ver quién era el mejor.

Nintendo era consciente de que entrar en el mercado estadounidense con una videoconsola tras el crash era una misión suicida. Por ello, decidieron vender la NES como algo más que una videoconsola: un sistema de entretenimiento (Nintendo Entertainment System —NES).

Para ello, diseñaron dos packs de lanzamiento, incluyendo, ambos, a R.O.B. Junto con él, un juego específico al que jugar con tu nuevo compañero.

Para funcionar, se coloca a R.O.B. en frente de la pantalla y, gracias a sus ojos, capta señales ópticas para actuar en consecuencia.

La recepción no fue mala (se postuló como la principal razón para comprar la NES), pero su reducida participación a dos juegos y su dificultad no gustaron a la crítica.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 5 – MEMORY CARD

 

Avanzamos hasta 1991, cuando apareció en escena uno de los periféricos más importantes de la industria del videojuego. Hablamos de las tarjetas de memoria, más conocidas como “memory cards”.

Hasta este momento, los videojuegos para consolas domésticas eran muy sencillos, por lo que, o bien no tenían ninguna historia que completar, o bien podía hacerse en una sesión de juego.

Sin embargo, con los avances técnicos de las consolas y la aparición de nuevos soportes con mayor almacenamiento, como los CDs, los videojuegos fueron evolucionando en complejidad y extensión.

Apareció, entonces, la necesidad de guardar el estado de la partida para poder retomarla en otro momento.

Si bien existieron dispositivos de otro estilo, la primera memory card fue la de la Neo Geo, cuya patente fue solicitada por SNK en la Oficina Europea de Patentes, en 1990 (patente nº. 0429160).

Su título “cartucho de memoria para uso en máquina de juegos para TV” ya nos adelanta en qué consiste esta invención.

Se trata de un cartucho con una pluralidad de celdas de memoria en las que se almacenan imágenes y sonido (además, se describen los componentes técnicos y funcionamiento de la tarjeta de memoria).

Si bien la de SNK fue la primera, la popularidad de este periférico se le debe a la PlayStation de Sony, consola lanzada en 1994 y que incluía dos slots para tarjetas de memoria.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 6 – LA CAÑA DE PESCAR DE SEGA

 

A finales de los 90, Sega lanzó la Dreamcast, que sería su último intento en el mercado de las videoconsolas domésticas y que, desde una perspectiva de negocio, no tuvo éxito frente a sus competidores.

Sin embargo, esta videoconsola sí nos dejó un periférico curioso: una caña de pescar. Este dispositivo fue patentado por Sega en 1998, siendo concedida en 2001 (patente nº.  US 6,312,335 B1).

Bajo su título “Dispositivo de entrada y juego; y método y dispositivo para grabar” se encontraba un hardware que imitaba una caña de pescar conectado a la consola. Este dispositivo incluía medios para detectar y cuantificar el movimiento y la intensidad aplicados en el periférico.

Comercialmente se llamó “Fishing Controller” e incluía, además de la partes propias de una caña de pescar, varios botones de control clásicos de la consola y un stick para controlar el movimiento. Incluía un circuito de detección de movimiento y una función de vibración para cuando picaba un pez.

Se lanzaron una serie de juegos especialmente dedicados, pero también funcionaba con otros, como Virtua Tennis ®. Para sorpresa de los jugadores que descubrieron esta función, les permitía jugar al más puro estilo Wii Sports ®, varios años antes del lanzamiento de este.

 

PATENTES DE PERIFÉRICOS 7 – GAME BOY POCKET SONAR

Terminamos esta entrada con un periférico de Nintendo también relacionado con la pesca.

La Game Boy y sus sucesivas versiones dominaron en los 90 el mercado de las consolas portátiles. Esto, unido a la tendencia de Nintendo de desarrollar artilugios curiosos, llevó a la compañía nipona a crear diversos periféricos para esta consola.

Uno de ellos, la Game Boy Camera, permitía obtener fotos y visualizarlas en la pantalla de nuestra consola, adelantándose, así a la moda de los selfies.

Pero no se quedó ahí la cosa y, en 1998, Nintendo lanza al mercado el Game Boy Pocket Sonar. Como lo lees. Este periférico, desarrollado y fabricado por Bandai permitía convertir nuestra consola en un sónar.

El dispositivo nunca vio la luz en Occidente, estando disponible, únicamente para el mercado japonés.

Para funcionar, se insertaba en la ranura para cartuchos de la consola (pieza azul) y se conectaba, mediante un cable, al sensor (pieza amarilla), el cual se lanzaba al agua. Además, incluía un minijuego de pesca y una enciclopedia de peces.

Aunque no hemos podido encontrar ninguna patente o patente de diseño relacionada con este dispositivo, creemos que merecía la pena mencionar su existencia, ya que cuenta con un Record Guiness por ser el primer periférico para videoconsolas en incorporar un sónar.

 

SI QUIERES LEER SOBRE MÁS SOBRE PATENTES EN LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

Las 7 patentes más interesantes de Capcom

Las 5 mejores patentes de Blizzard Entertainment

Las 10 patentes más interesantes de Activision

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 1

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 2

Las mejores patentes de consolas de videojuegos 3

 

]]>
70187