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DESDE NUESTRO ESPACIO HEMOS REDACTADO VARIOS ARTÍCULOS EN FUNCIÓN A ESTE TEMA; DEBIDO A QUE, ES IMPORTANTE ENTENDER HASTA DÓNDE PUEDE LLEGAR EL USO DE LOS MICROPAGOS Y COMO, EN OCASIONES, SU USO SE CONVIERTE EN UN PELIGRO PARA NIÑOS, PERO TAMBIÉN PARA JÓVENES Y ADULTOS.
Los micropagos son un modelo de negocio que consiste en ofrecer elementos virtuales para el jugador. Para adquirirlos, este debe pagar con dinero real.
Sin duda, el dicho de «todo en exceso es malo» tiene mucho sentido cuando lo aplicamos en cualquier aspecto de nuestras vidas, El consumo de videojuegos gratuitos conlleva a la oportunidad de comprar con moneda real para obtener un beneficio, ya sea cósmetico o una ventaja real que le permita al jugador ganar la partida.
Hemos explicado que los micropagos nacieron para rentabilizar a la industria de los videojuegos, millones de desarrolladores trabajan todos los días para mejorar la experiencia del jugador cuando está en medio de una partida, eso tiene un costo y, es necesario ser sincero, todos quieren ganar.
Sin embargo, es necesario refrescar qué son en sí los micropagos para poder entenderlos. Este sistema también es conocido como microtransacciones y se fundamenta en compras ingame, es decir, en las que compramos un producto en concreto, que es por el que estamos pagando. Se dividen en varios tipos, y cada una tiene su propia estrategia de marketing:
Los objetos al azar que se consiguen en las loot boxes pueden presentarse, generalmente, de dos formas: cosméticos o con ventajas reales. Los cosméticos son los conocidos como «skins» de ‘League of Legends’ o de las armas en ‘Counter Strike’, es decir, se presentan como un disfraz para el personaje, o un dibujo para el arma, algo que no les va a permitir ganar, pero se ve bien, sirve para personalizar al jugador.
En el caso de League of Legends , la compañía debió realizar un buen diseño de personajes para las skins, ya que no implican ventajas dentro del juego más que el hecho de que nuestro personaje nos brinde mayor placer visual. El truco se centró en hacerlas mucho más deseables.
Aunque parezca simple, esto requiere de un buen estudio de mercado acerca de la preferencia de los jugadores y de sus posibilidades económicas. Posterior a esta investigación, los desarrolladores las ofrecen, e incluso, como en el caso de Riot, con su propia franquicia musical.
Uno de los trucos más usados por las empresas para lograr vender es a través de los llamados influencers, quienes se encargan de crear una necesidad entre los juagdores, es por eso que las empresas se esfuerzan en regalar skins y merchandising a aquellos con mayor repercusión en redes sociales.
Otra de las estrategias utilizadas, y que se le conoce como «peligrosa o sucia», es el trampeo del emparejamiento (o matchmaking) en los juegos PvP. Jugadores de niveles altos suelen llevar más horas dedicadas al título, y en ocasiones ello implica que porten cosméticos limitados o de tienda. En el caso de los gamers de un nivel «más bajo»,de forma inconsciente, pueden hacer la asociación errónea de que skins bonitas implica mejor rendimiento.
Leyendo los foros de videojuegos muy competitivos, como Overwatch o League of Legends, se exponen las fuertes críticas de los usuarios al respecto, como si no fuese posible hacer un sistema de equilibrio de niveles adecuado. Pero lo cierto es que está todo pensado, y es un tema económico.
En esta sección reseñaremos las armas especiales de algunos videojuegos de disparos, conocidos como shooters, y las expansiones de juegos de cartas.
En este tipo de juegos la repercusión en la partida es importante. Normalmente las armas de tienda, al igual que las mascotas de duelo de pago de World of Warcraft, suelen estar más o menos potenciadas. Mayores habilidades, mejor daño, más resistencia o munición, la verdad es que las posibilidades son infinitas.
En algunos títulos como Hearthstone, toda jugador comienza el juego con una serie de mazos básicos. En líneas generales suelen ser bastante comunes para todo aquel que participe, en seguido comienzan a aparecer sobres de cartas aleatorias según subamos de nivel que servirán para crear mazos más fuertes. En este momento aparece las Pay2Win.
A medida que el juego avanza, se amplían las expansiones. Los jugadores que no las hayan comprado pueden seguir compitiendo, con la salvedad de que no dispondrán de las nuevas barajas de cartas lanzadas con el nuevo contenido. El truco se centra en seguir vendiendo la oportunidad de seguir jugando gratis, el gamer puede avanzar, pero sacrificando mucho más tiempo del que tomaría el que decide pagar unos cuantos euros.
En este punto, les explicamos que los Pay2win también se presentaban como «caja de botín», y estas proporcionan contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.
El videojuego Battlefront II es uno de los más polémicos, ya que es uno en los que introdujo los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas, además se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud y muchos más.
Tres de los personajes más fuertes eran Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, los cuales se podían conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader, por ejemplo, de forma gratuita, había que jugar 40 horas.
Estas son básicamente las monedas necesarias para avanzar. Aunque no brindan reales ventajas en el juego, sí son los recursos con los que compraremos ítems, potenciadores y demás. Podríamos mencionar que este fue uno de los primeros modos de micropagos incluidos, y en los primeros títulos que se les vio aparecer mediante los simuladores, como fue el caso de Farmville (2009) y juegos de móvil. En general, se hacen presentes en videojuegos gratuitos, al alcance de los niños en muchas ocasiones.
Cuando mencionamos cómo es el proceso para hacerse dependientes de estos objetos, bueno en esencia el modo siempre es el mismo. Al inicio de todo juego, la adrenalina está presente, así como la satisfacción por completar y superar los niveles de una forma rápida – así inician todos los juegos gratuitos-.
Más adelante, con las monedas gratuitas que hemos obtenido, el jugador irá conquistando pequeños pueblos vecinos, construye el hangar de naves estelares, las remolachas crecen de forma adecuada y gratificante. Asimismo, el gamer aprende las mecánicas y minijuegos en el caso de que existan, así como también comienza a a enfrentarse con que, para conseguir ciertas cosas, debe esperar un tiempo determinado.
En principio es un tiempo bastante irrisorio, 15 segundos, un minuto… que progresivamente se va alargando hasta más de siete horas, caso de Candy Crush o The Sims. Es en este punto cuando el jugador, que ya viene acostumbrado y entusiasmado de jugar sin tantas obstáculos, de repente debe someterse a estas largas horas de espera para poder continuar.
Adicionalmente, recursos como madera o piedra comenzarán a escasear, y esto incrementará los tiempos aún más. Es en este punto, cuando comienzan a aparecer los banners milagrosos de la tienda, los cuales nos invitan a la posibilidad de saltarnos todos los obstáculos que se están presentando en el juego por un módico precio, costo que nos permitirá comprar monedas, diamantes o rupias para comprar eso que tanto necesitamos, o acelerar los tiempos.No es muy difícil comprender que muchos jugadores prefieren pagar a someterse a estas horas de espera, sobre todo si son más jóvenes.
En esta categoría también entran aquellos títulos en los que disponemos de vidas limitadas, como por ejemplo Candy Crush. Llegas a una pantalla determinada particularmente difícil, si pierdes las vidas, no se reponen hasta el día siguiente, salvo que pases a retratarte por caja.
En cuanto a microtransacciones, estas son particularmente más peligrosas en cuanto a adicción o a compras masivas no deseadas. La impaciencia que se genera por seguir jugando, juega en nuestra contra, y no todo el mundo tiene las estrategias o la madurez necesarias para controlarla.
Un niño que está jugando en un modo multijugador contra otros, por ejemplo, puede llegar a ser capaz de tomar los datos de la tarjeta de crédito de sus padres y pasarlo por estos sistemas. Con honestidad, es muy probable que si lo hace sin supervisión una vez, pueda intentar hacerlo por más veces. El punto de hacerlo es no quedar en desventaja frente a sus compañeros, además de una adicción, podría generar problemas económicos bastante serios.
Varios juegos conocidos como DOTA 2, Fortnite, Apex Legends o Rocket League disponen de este sistema. Básicamente, se trata de una combinación de todos los anteriores. Al adquirir un pase de batalla, la persona que está jugando desbloquea la posibilidad de obtener ciertas recompensas al subir de nivel.
Estos pases de batalla son mejores y más deseables conforme se va aumentando el tiempo dedicado al título. La disponibilidad de este producto no es permanente, sino que al cabo de unas semanas o meses su contenido desaparecerá, dando paso al siguiente evento de este tipo.
Muchos de los juegos que se descargan de forma gratuita llevan estos pases de batalla, cuyo contenido suele ser mucho más limitado en calidad y cantidad. Nuevamente actúan como cebo, ya que hacen que el jugador pruebe la satisfacción que da conseguir un contenido limitado solamente teniendo que subir de nivel.

LA MAYORÍA DE LOS GAMERS DENOMINAN «PAY TO WIN» A LA POSIBILIDAD QUE TIENEN LOS JUGADORES DE PAGAR PARA OBTENER MEJORAS DENTRO DE UN JUEGO. LA ESTRATEGIA DE LAS COMPAÑÍAS DESARROLLADORAS DE NUEVOS PERSONAJES, ARMAS, EXPANSIONES O CUALQUIER OTRO BENEFICIO DENTRO DEL JUEGO GENERAN GANANCIAS MULTIMILLONARIAS, MIENTRAS OFRECEN OPORTUNIDADES DE GANAR EN MENOS TIEMPO.
Pese a que lo juegos sean en esencia «gratuitos», a medida que el jugador desbloquea niveles, la aplicación le ofrece mejores objetos equipables con los que su personaje se volvería más fuerte. Lo que genera que los usuarios se pasen horas y horas tratando de obtener un dropeo (caída de un objeto por monstruo) que les permita potenciar las habilidades del pj creado.
Como ya hemos mencionado, Pay To Win significa “Paga para Ganar” y se refiere a la ventaja que tienen los jugadores que compran suministros en el mismo juego para obtener una superioridad frente a los otros competidores o gamers. Usualmente, este método se aplica en aquellos juegos bajo el modelo Free To Play.
Comenzamos a ver este concepto o método en juegos online colaborativos como Ogame, un videojuego multijugador masivo en línea de estrategia desarrollado por la empresa alemana Gameforge. En esta plataforma, los usuarios tenían que construir, fabricar y dirigir una flota de naves espaciales, cuya construcción y potencia podía acelerarse pagando con dinero real.
Otro ejemplo de este método, se pudo visualizar en el popular juego «Candy Crush», cuando al acabarse las vidas, la aplicación te ofrecía la posibilidad de recuperarlas de forma inmediata a cambio de un pago real, de esta forma se evitarían esperar una hora para poder jugar nuevamente o pedírselas a nuestros amigos a través de redes sociales. Aunque el juego en sí era gratuito, este modelo de «micropagos» fue increíblemente rentable.
Las consolas no tardaron en formar parte de este método de venta, aunque no era demasiado intrusivo el sistema dentro de estos videojuegos, la realidad es que después de haber pagado unos 50 euros por el aparato y los juegos, había quienes también transferían dinero real para obtener aún más ventajas.
Hay una teoría entre los jugadores que radica en que, las numerosas mejoras que han experimentado los juegos, han hecho que el precio suba. Donde antes un grupo de 10 personas podían preparar un videojuego, en la actualidad son necesarias al menos 100; por ello, el costo sube, en parte también se debe a los sueldos que hay que pagar.

Los Pay2win también se presentaban como «caja de botín» y, como ya hemos mencionado, proporcionaban contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.
Por lo tanto, cada día son más los editores de videojuegos que se suman a la creación de estos cofres y otros contenidos aleatorios similares – que brindan una ventaja al jugador – para obtener ganancias. Esta realidad está a simple vista, en casi todos los juegos multijugador de 2021 – 2022, aparecen estas diferentes cajas de botín en el contenido.
No obstante, esta «realidad» se convierte en un gran problema porque todo esto sigue siendo contenido al azar; es decir, una vez realizada la transacción no se tiene conocimiento de la probabilidad de ganancias después de la compra. La mayoría de los cofres o cajas misteriosas no brindan ninguna garantía de su contenido, el jugador puede llegar a seleccionar algunos de los beneficios, pero no estará seguro de la calidad del contenido. Este hecho, genera que los gamers se vean más incitados a gastar su dinero para obtener lo que quieren o necesitan. para vencer.
Algunos juegos como FIFA, por ejemplo, mientras más dinero tenga el jugador -obtenido mediante la compra de paquetes de contenido aleatorio pagados o no pagados- mayor será la probabilidad de tener jugadores fuertes que le permitirán ganar el partido contra un oponente más fuerte. Esta situación obliga o incita a los aficionados a gastar más y más dinero con el fin de estar al mismo nivel que todos sus oponentes. Es, por tanto, una técnica de consumo llevada al extremo donde nada se controla.
Pese a que no estamos ante un sistema nuevo, la expansión masiva de este recurso ha generado un sinfín de comentarios e innumerables críticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador (lo que podríamos llamar el enfoque gamer) y el relacionado con la legislación o la nomenclatura, el cual se discute a raíz de la adicción por la compra de estos artículos, sobre todo en los más jóvenes.
Como es de esperarse, las críticas más fuertes van relacionadas con un aspecto económico. Los jugadores que ya habían gastado una x cantidad de dinero por un título en una gran desarrolladora, caso de For Honor, también se veían en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad económica, así lo reseñó una página especializada.
Esta dependencia a querer tener ventajas sobre otros jugadores generó la preocupación de algunos políticos por la salud mental de los niños; por ejemplo, Koen Geens, Ministro de Justicia belga, decidió llevar una propuesta de regulación al parlamento de su país para lograr la prohibición de estas cajas botín.
«será largo porque tenemos que llevar esto a Europa, pero desde luego que queremos prohibirlo.», declaró-
No obstante, la propuesta de Geens presentaba varios problemas, entre ellos, insistía en clasificar estas cajas loot como «apuestas», una denominación más legal que práctica y que es imposible aplicar a casi nada de lo relacionado con los videojuegos. Lamentablemente, lo que en Bélgica puede ser considerado como una «apuesta», en las exigencias españolas, inglesas, norteamericanas o francesas no corresponde; debido a que, estos cofres no ofrecen dinero a cambio sino recompensas al azar, es decir, el jugador siempre obtiene algo por su inversión inicial.
Ahora, reducir el problema de estos cofres no puede resumirse en la nomenclatura o en el marco legal de un país, en función a la economía. Tanto los creadores de los videojuegos como los jugadores deberían pensar en algo mucho más importante para el gamer: la adicción y la dependencia. Esta realidad da pie a una patología que vuelve vulnerable a la persona, una sensación de inferioridad si no se posee el dinero para ganar.
El tema ha generado una especie de alarmismo en los medios de comunicación, quienes han tratado la adicción a los videojuegos durante los últimos 15 años. Gastar para ganar está lejos de ser un motivo de burla por parte de los aficionados, está mucho más relacionado con la codependencia, incluso, de un niño.
Aunque muchos de los artículos publicados sobre el Pay To Win tengan una tendencia sensacionalista, lo cierto es que sí pueden generar adicción, al menos así lo afirma la neurociencia del aprendizaje. Pero no es algo solo de los videojuegos, se relaciona con todo lo que produzca una satisfacción instantánea que suponga una descarga dopamínica que nos genera craving, la fuerza motivadora principal de la conducta adictiva. Lo mismo podría ocurrir con el deporte, la televisión o las relaciones.
Dentro de un videojuego, las recompensas suelen relacionarse con la adquisición de habilidades, las horas de dedicación o el uso del ingenio, a diferencia de los sistemas de cajas de loot donde solo influye el azar. Esto podría explicar por qué solo un pequeño porcentaje de los jugadores llega a perder el control. Con las cajas de loot, la cosa cambia.

Según los estudios de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los niños como los adultos susceptibles a la ludopatía conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y pérdidas. Las cajas de botín parecen especialmente diseñadas para explotar estas alteraciones de la forma más directa posible.
Las cajas botín utilizan una moneda falsa como inversión inicial por lo que la sensación de gasto disminuye, este sistema podría compararse al de las tarjetas de crédito.. Gastar 500 gemas, por ejemplo, no nos parece tan escandaloso como invertir 120 euros en la posibilidad de ganar una skin.
De acuerdo con Navas, los cofres loot son especialmente peligrosos porque utilizan refuerzos de intensidad variable, es decir, en vez de castigarnos y dejarnos sin nada más que la pérdida de la inversión inicial, el sistema te recompensa siempre —o al menos te castiga lo menos posible— para así confundir a tu cerebro.
La psicología señala que un aficionado puede llegar a hacer serios esfuerzos por racionalizar el azar y justificar «las cajas malas», para hacerle creer que la pérdida «no es para tanto».
Un estudio reseña el siguiente ejemplo experimentando con ratones. A uno de los grupos le ponían un botón en la jaula que les suministraba comida siempre, todas y cada una de las veces que lo pulsaban. El otro grupo, en cambio, recibía diferentes recompensas cada vez (al igual que nos sucede con las cajas de botín).
En ocasiones eran grandes cantidades de comida, a veces poca cantidad, e incluso llegaban a recibir juguetes y golosinas. En definitiva, siempre algo que pudieran considerar como positivo. Días después, las ratas que siempre recibían comida se acostumbraron a pulsar el botón sólo cuando tenían hambre. El otro grupo, sin embargo, pasaba las horas pulsando el botón. Se habían convertido en adictos a la dopamina que les producía el descubrir cada premio.
Parece simple, pero para una persona que dedica gran parte de su tiempo a los videojuegos, ganar es más que necesario. Invertir para obtener ventajas sobre sus contrincantes lo vuelve poderoso, mucho más cuando jugar también les trae beneficios económicos.
