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MUSICA – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 19 Dec 2023 02:02:14 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 MUSICA – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda 1968-actualidad. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/musica-junichi-masuda/ Tue, 19 Dec 2023 02:01:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76250 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda

 

JUNICHI MASUDA ES CONOCIDO POR SER UNO DE LOS MEJORES DIRECTORES, COMPOSITORES, DISEÑADORES Y PRODUCTORES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESTE ES UNO DE LOS PROGRAMADORES MÁS CONOCIDOS PRINCIPALMENTE POR SU LABOR EN LA SAGA DE POKÉMON.

Junichi Masuda: El Compositor que Definió una Generación de Videojuegos.

En el mundo de los videojuegos, hay nombres que resuenan con una nota de familiaridad y nostalgia. Entre ellos, Junichi Masuda se destaca como un compositor y director de juegos que ha dejado una huella imborrable en la industria. Su viaje, marcado por la creatividad y la innovación, nos lleva a través de melodías que han definido una era.

Masuda comenzó su carrera en Game Freak, un pequeño estudio de juegos que, en aquel entonces, era solo un sueño en ciernes. Con un talento natural para la música y un espíritu innovador, se embarcó en la creación de bandas sonoras que no solo acompañarían a los jugadores en sus aventuras virtuales, sino que también resonarían en sus corazones por años venideros.

La obra más conocida de Masuda es, sin duda, su trabajo en la serie Pokémon. Desde los primeros tonos de «Pokémon Rojo» y «Verde» hasta las composiciones más recientes, su música ha sido el alma de cada juego. Las melodías de Masuda no solo ambientaban el mundo de Pokémon, sino que también daban vida a cada ciudad, cueva y batalla. Su habilidad para evocar emociones a través de la música ha hecho que cada partida sea una experiencia única e inolvidable.

Aunque es mejor conocido por su trabajo en Pokémon, la carrera de Masuda abarca mucho más. Ha sido una fuerza creativa detrás de varios proyectos, aportando su visión única y su pasión por la música. Su habilidad para adaptar su estilo a diferentes géneros y plataformas demuestra su versatilidad como compositor y su compromiso con el arte del diseño de sonido en los videojuegos.

La influencia de Junichi Masuda se extiende más allá de las notas y las partituras. Ha inspirado a una generación de jugadores y creadores de juegos, mostrando que la música es una parte esencial de la narrativa y la experiencia de juego. A medida que avanza hacia nuevos proyectos, sigue llevando consigo esa chispa de innovación que lo ha caracterizado a lo largo de su carrera.

En este sentido también comenzó a ser conocido o directamente relacionado con el éxito que generó la banda sonora de Pokémon Rojo y Verde, aunque es necesario resaltar que, anteriormente, ya había trabajado en títulos como Mendel Palace.

Con la llegada de nuevas generaciones, Junichi empezó a encargarse de distintas labores, llegando incluso a ser director de Pokémon X/Y; cabe destacar que, Junichi Masuda anunció los videojuegos Pokémon Negro y Blanco 2 el 27 de Febrero de 2012 en Pokémon Smash! visitando en numerosas ocasiones el programa nipón.

La historia de Junichi Masuda.

 

Masuda nació el 12 de enero de 1968 en Yokohama , Prefectura de Kanagawa , Japón .Cuando tan solo era niño, su familia solía ir de vacaciones a Kyūshū , donde todavía viven muchos de sus parientes; en ese lugar pasó gran parte de su tiempo capturando peces e insectos, un pasatiempo que luego influyó en el diseño de su videojuego.

Este artista también modeló la Región Hoenn de la serie Pokémon a partir de Kyūshū en un intento de recuperar sus recuerdos de los veranos allí. En la escuela secundaria, Masuda tocaba el trombón ; pronto descubrió la música clásica, y fue atraído por obras como Igor Stravinsky ‘s La consagración de la primavera y Shostakovich ‘ s Sinfonía No. 5.

En este sentido, Masuda asistió al Japan Electronics College, una escuela técnica en Shinjuku, Tokio, donde estudió gráficos por computadora y el lenguaje de programación C utilizando un DEC Professional . Tiene una hija llamada Kiri que nació en septiembre de 2002; nombró a un personaje de Pokémon Ruby y Sapphire en su honor.

Además de sus labores de composición, participa activamente como desarrollador, productor, director y programador dentro de la saga más grande no solo en cuanto a videojuegos sino de una de las franquicias con más ingresos en el mundo. Por supuesto, estamos hablando de Pokémon, la gran creación de Nintendo y Game Freak.

Masuda ha trabajado para y en Game Freak desde su fundación en 1989, involucrándose en todos los títulos producidos por la empresa, aunque sus obras no se limitan a la saga Pokémon, siendo sus primeras composiciones incluidas en títulos como Mendel Palace (1989) o Yoshi (1991).

Su labor en el videojuego Pokémon comenzó con arduos trabajos de composición musical, incluyendo casi todos los representantes de la saga salvo Blanco y Negro 2 (2012) y Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014).  Poco a poco fue compatibilizando distintos cargos adicionales en la creación de videojuegos, empezando como director en Rubí y Zafiro (2004), pasando a tareas más cercanas a la producción en los últimos proyectos de Game Freak.

Sin duda, su trabajo fue indiscutiblemente imprescindible a la hora de crear Pokémon y si bien es posible que la saga no esté en sus mejores momentos (a nivel crítica ya que comercialmente sigue como un tiro), los temas compuestos por Masuda continúan resonando en la cabeza de todos los fanáticos y en las de cualquiera que se aproxime a esta saga de videojuegos.

Para ahondar más en la carrera profesional de Masuda, se podría acotar que ha trabajado en Game Freak desde la creación de la compañía en 1989, y ha estado involucrado en casi todos los títulos que Game Freak ha producido. Este gran compositor fue uno de los desarrolladores originales de la serie Pokémon , comenzando con Pokémon Rojo y Verde.
Fue contratado por primera vez para componer música de videojuegos, donde su primer videojuego en Game Freak fue Mendel Palace, una pieza de rompecabezas de 1989 para Nintendo Entertainment System. Años después, en Mendel Palace , trabajó en Yoshi, la primera colaboración de la compañía con Nintendo.

Cuando la compañía comenzó a lanzar títulos de Pokémon, Masuda trabajó principalmente como compositor, aunque también hizo trabajos de programación menores, y luego comenzó a dirigirlos y producirlos. Su primeros trabajos en la industria incluyó escribir el programa para reproducir audio en los juegos, música y efectos de sonido.

En este sentido, ha estado directamente involucrado en el nombre y diseño de muchos Pokémon. Él mismo ha declarado que uno de los aspectos más difíciles del diseño es asegurarse de que el nombre y los atributos de un Pokémon atraigan a una audiencia global. Desde que se lanzó Pokémon Ruby y Sapphire, se convirtió en uno de los principales empleados que aprueba o rechaza diseños para los nuevos Pokémon.

Actualmente, se desempeña como miembro de la junta directiva de Game Freak.

 

Algunas revelaciones.

 

El 28 de septiembre de 2018, el artista reveló que durante los primeros años del desarrollo de juegos de Pokémon , «los datos del juego casi se pierden en un fallo de la computadora». Situación que él mismo describió como «el momento más estresante del desarrollo», diciendo «Estábamos desarrollando el juego en estas estaciones de computadora Unix llamadas Sun SPARCstation 1. Estamos desarrollando, y son estas cajas Unix, y fallaron bastante un poco».
No fue sino hasta el primero de noviembre de 2018 que Masuda declaró que Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! probablemente sería su última vez como director de estos juegos de la serie principal. En la entrevista del anuncio, declaró que deseaba pasar la antorcha del desarrollo a la generación más joven de desarrolladores de Game Freak.

 

Para noviembre de 2019, Junichi Masuda se interesó en cantar, así que decidió tener un tema final del anime Pokémon titulado «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019, el 5 de abril. Para el 2020, tenía un nuevo tema final del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019.

Finalmente, el 26 de abril de 2020 lanzó la pieza final completa del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», la cual fue interpretada también por Pokémon Kids 2019. Para el 8 de mayo de 2020, la primera versión vocal del tema final del anime Pokémon se tituló «Pokémon Shiritori».

 

La mentalidad de Masuda va más orientada hacia que hasta un principiante debería poder jugarlo fácilmente. En vista de esto, sus juegos comenzaron en un estilo fácilmente accesible y divertido, con más capas de complejidad que se introducen a medida de que el jugador avanza en cada una de las aventuras. Incluso, el compositor considera que los sistemas portátiles brindan una oportunidad para la interacción social que no se puede encontrar en los sistemas de consola que no son portátiles. Ha declarado que el uso continuo de gráficos por computadora en 2D ha sido y fue fundamental para el éxito de Pokémon.

El estilo musical de Masuda se basa en varias fuentes, en particular la música clásica y las obras de Igor Stravinsky y Dmitri Shostakovich. Su género musical favorito es el techno, y ha considerado la música de la serie Super Mario como un ejemplo de soundtrack de videojuegos que funciona bien.

La mayoría de sus ideas se inspiran simplemente en observar la vida real y visualizar cómo diseñaría o dibujaría objetos externos. Como regla general, no utiliza personajes anteriores como inspiración para los nuevos, sino que crea cada uno nuevo a partir de fuentes independientes.

Fragmentos de una entrevista: Junichi Masuda

Nintendo Power: ¿Y nunca has pensado, «no nos compliquemos la vida y recortemos a los Pokémon menos populares de los juegos de la franquicia»?

Junichi Masuda: Creo que una de las cosas que hacen divertido a Pokémon es la capacidad de usar a tus monstruos de bolsillo favoritos desde las primeras ediciones (Pokémon Rojo y Azul) hasta las más nuevas. Así que no, no pienso que fuésemos capaces de hacer algo así.

Junichi Masuda seguirá siendo uno de los compositores que más ha generado ilusión y magia dentro de sus juegos, sin duda la historia no olvidará jamás la trayectoria de este grande de la industria.

  • Mendel Palace (1989) – Compositor
  • Yoshi (1991) – Compositor
  • Magical Taruruuto-Kun (Mega Drive) (1992) – Compositor
  • Mario & Wario (1993) – Compositor, programador
  • Pulseman (1994) – Compositor, programador
  • Pokémon Red and Blue (1996) – Compositor, programador
  • Bushi Seiryuden (1997) – Compositor
  • Pokémon Yellow (1998) – Compositor, programador
  • Pokémon Stadium (1999) – Asesor, música original
  • Pokémon Gold and Silver (1999) – Asistente de dirección, compositor, efectos de sonido, diseñador de juegos, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Crystal (2000): codirector, diseñador del juego, escenario del juego, compositor, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Ruby and Sapphire (2002) – Director, compositor, diseñador de juegos, escenario de la trama
  • Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004) – Director, compositor, diseñador de juegos
  • Drill Dozer (2005) – Productor, afinación adicional
  • Pokémon Diamond and Pearl (2006) – Director, compositor, escenario de la trama
  • Pokémon HeartGold y SoulSilver (2009) – Productor, compositor
  • Pokémon Black and White (2010) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Black and White 2 (2012) – Productor, mundo y trama
  • HarmoKnight (2012) – Productor general
  • Pokémon X e Y (2013) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire (2014) – Productor
  • Tembo the Badass Elephant (2015) – Productor general
  • Pokémon Go (2016) – Compositor, asistente de diseño de juegos
  • Pokémon Sol y Luna (2016) – Productor, compositor
  • Giga Wrecker (2017) – Productor general
  • Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon (2017) – Productor, compositor
  • Pokémon Quest (2018) – Productor general
  • Super Smash Bros.Ultimate (2018) – Supervisor del juego original (Pokémon)
  • ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! (2018) – Director,  productor general, concepto, música original
  • Little Town Hero (2019) – Productor general
  • Pokémon Sword and Shield (2019) – Productor, Compositor (DLC The Crown Tundra)
  • Pokémon Diamante brillante y Perla brillante (2021) – Director
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Las canciones más rentables de los videojuegos 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/canciones-rentables-2/ Fri, 03 Nov 2023 07:39:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76283 CONOCE LAS CANCIONES MÁS RENTABLES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2

 

INDISCUTIBLEMENTE, LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS SE HA CONVERTIDO EN LA MÁS RENTABLE DE LOS ÚLTIMOS AOS DEBIDO AL DESARROLLO DE UNA CANTIDAD IMPORTANTE DE TÍTULOS INCREÍBLES, ASÍ COMO A LA ACEPTACIÓN DE LOS NFT PLAY TO EARN. ES POR ELLO QUE, ESTE ES EL MEJOR MOMENTO PARA OPTAR POR UN CARGO COMO COMPOSITOR DE MUSICA PARA VIDEOJUEGOS.

Esta situación ha generado esa oportunidad porque muchos desarrolladores se encuentran en la búsqueda de artistas creadores de soundtracks. Por este motivo, iniciaremos el artículo explicando cómo ganar dinero y conseguir trabajo como creador de música para videojuegos.

Creadores de música como negocio rentable.

 

Cada día se desarrollan cientos de juegos en el mundo, los cuales requieren de música para poder ser terminados y lanzados a las masas. Una melodía pegadiza, dinámica y que despierte emociones son esenciales y pueden hacer la diferencia; es decir, ¿qué sería de títulos como God of War, Kingdom Hearts, Super Mario Bros o Tetris sin sus famosísimos OST?. Básicamente, la música para los videojuegos es importante y si el compositor cuenta con las habilidades necesarias, podría encontrarse ante una buena fuente de ingresos.

Podría decirse que, desde hace un par de años, muchos músicos han aprovechado las oportunidades que se les han presentado para crear música para juegos; lo cual ha generado cierta saturación en el mercado laboral. No obstante, ganarse la vida como compositor para estos títulos continúa siendo una alternativa con excelentes oportunidades; además de que se pueden obtener grandes sumas de dinero si saben cómo gestionarse en el mercado.

Compositor para videojuegos: ¿Es posible ganar dinero?.

Los compositores de música para videojuegos, son los encargados de crear las piezas musicales centrales e individuales para cada evento o personajes presentes en los títulos. Para lograrlo, deben visualizar el juego y la historia, creando así música acorde, que logre despertar las emociones apropiadas en los consumidores.

Trabajar como compositor de música para videojuegos exige una rutina poco convencional, ya que el día a día podría resumirse en, conocer la últimas actualizaciones del videojuego o las secciones en las cuales deben trabajar, componer las melodías, continuar trabajando, revisar las novedades que reciban a través del correo electrónico y tener reuniones con el equipo de desarrolladores. Adicionalmente, pueden abarcar otras actividades como gestionar los proyectos, componer nuevas secciones, editar sonidos, implementar nuevos elementos, dirección de voz y consultoría general.

“Lo ideal es que se arranque el proyecto desde cero, reunirse con los desarrolladores tanto online o personalmente y que te cuenten como es el videojuego. Así uno se va imaginando como es la música y se empieza a tener una ida y vuelta con los head designers”, sostuvo Marisol Vilardo, manager y diseñadora de sonido de Sounds Fun!.

El sector de los videojuegos ha emergido como el más lucrativo en años recientes, impulsado por la creación de juegos impresionantes y la popularidad de los NFTs basados en el modelo de ganancias por jugar. Si su sueño es formar parte de este dinámico mercado, este es el momento ideal para actuar, especialmente porque hay una demanda creciente de talentosos compositores de música para videojuegos. A continuación, les ofreceremos una visión de cómo pueden monetizar su talento y encontrar oportunidades como compositores en este campo.

Todos los días, se desarrollan centenares de videojuegos alrededor del mundo, los cuales necesitan de bandas sonoras envolventes para completar su producción y llegar al público. Una melodía memorable y emocionante es crucial, ya que puede marcar la diferencia en la experiencia del jugador. Pensemos en juegos icónicos como «God of War», «Kingdom Hearts», «Super Mario Bros» o «Tetris» y su música característica. Esto evidencia la importancia de la música en los videojuegos y, si tienen el talento necesario, pueden descubrir una fuente considerable de ingresos en este campo.

En los últimos años, numerosos músicos han sacado provecho de las oportunidades para incursionar en la creación de música para videojuegos, lo que ha generado una cierta competencia en el ámbito laboral. Sin embargo, vivir de la composición musical para videojuegos sigue siendo un camino viable y lucrativo, que además ofrece la posibilidad de obtener ingresos significativos si se manejan con astucia en el mercado.

Por tanto, les brindaremos una guía detallada con información esencial para empezar a laborar como compositores en el ámbito de los videojuegos, abordando el potencial de ganancias de esta profesión, los requisitos fundamentales, herramientas necesarias, técnicas para crear música para videojuegos, plataformas donde pueden vender sus obras y sugerencias para mejorar sus prospectos laborales. Ahora, exploremos cómo pueden generar ingresos como compositores de música para videojuegos.

El legendario Walt Disney alguna vez dijo que la fórmula para alcanzar los sueños se resume en cuatro C’s: curiosidad, confianza, coraje y constancia, siendo la confianza la más importante.

Los compositores en este campo son responsables de diseñar las pistas musicales que acompañan cada evento o personaje en un juego, adaptando su música a la narrativa para evocar las emociones adecuadas en los jugadores.

La rutina de un compositor de música para videojuegos puede ser bastante única, involucrando la creación de melodías, colaboración con equipos de desarrollo, gestión de proyectos y una comunicación constante a través del correo electrónico, entre otras tareas.

En cuanto a empleadores, suelen ser contratados por desarrolladores de juegos, directores de audio y productores, trabajando estrechamente con diseñadores de sonido, ingenieros, mezcladores y músicos de sesión.

Ingresos: ¿Cuánto puede ganar un creador de música para videojuegos?.

 

La remuneración varía según si el compositor es independiente o tiene un empleo estable, así como factores como reputación, calidad del trabajo, duración del proyecto, el cliente y la localización geográfica. Algunos ejemplos promedio de salarios anuales son:

  • Estados Unidos: entre $57,560 y $75,000 para profesionales con experiencia; alrededor de $30,000 para principiantes.
  • Reino Unido: un promedio anual de entre £30,750 y £34,200.
  • España: a pesar de una industria en desarrollo, los ingresos son menores, con compositores ganando entre 1,580€ y 29,000€ al año.

Herramientas para crear música de videojuegos.

 

Los compositores generalmente utilizan una computadora y un programa DAW (Estación de Trabajo de Audio Digital), complementado con plugins VST de instrumentos virtuales. Herramientas populares incluyen Pro Tools, Cubase y Ableton. Además, usar instrumentos reales puede añadir un toque distintivo a las composiciones. La clave es comenzar con herramientas básicas y expandir su conjunto conforme sea necesario.

Plataformas para vender música de videojuegos.

Para compositores emergentes, plataformas en línea ofrecen una vía para comercializar sus obras y alcanzar clientes potenciales. Algunos sitios destacados incluyen Artlist, Audiojungle, Premium Beat, Epidemic Sound, Soundtrack Your Brand, 123RF y Envato Elements. Aunque vendiendo a través de un sitio web propio es posible, recurrir a plataformas establecidas puede incrementar su visibilidad y alcance. Estas plataformas normalmente retienen un porcentaje de las ventas, pero a cambio ofrecen servicios de marketing que pueden ayudar a impulsar su música al mercado.

En cuanto a rentabilidad de las canciones de los videojuegos…

En Argentina, el negocio de la música para videojuegos continúa siendo muy incipiente dentro de una industria que factura aproximadamente por año unos 50 millones de dólares, según datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA).

“No se valora a la música ni al diseño sonoro lo que se tendría que valorar. De a poco está creciendo un poco más pero no se le da tanta importancia. Muchas veces esto se nota desde la remuneración, en donde no te tienen tanto en cuenta y capaz no tienen idea del trabajo que es componer algo para un juego”, sostuvo Agustina Montero Dip, compositora de ForgingSounds, una empresa que se dedica a musicalizar videojuegos desde 2005 y que cuenta con clientes como Globant y Vostu, entre otras.

 “Todavia está muy verde, pero mejoró mucho. Antes no había tantas empresas como ahora ni con el desarrollo que tienen hoy”, aseguró Mastangelo.

Con el fin de fomentar este nicho,  ADVA decidió lanzar COREAR, un concurso de composición de música para videojuegos. El mismo consta de dos categorías, una de remix y otra orientada a temas originales. Desde la asociación piden que se realice una canción para un juego ya publicado.

“En el último concurso en 2011 se presentaron 80 canciones. Este año se va a hacer en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que sería en los primeros días de noviembre y la idea es lanzar el concurso en el BAFIM”, sostuvo Alejandro Iparraguirre, organizador de COREAR.

“En lo que hace al negocio, lo que es creatividad está muy bien visto. Antes también éramos más baratos, ahora ya no sé si tanto, pero tenemos muy buena calidad de trabajo. Tenemos una ventaja diferencial hacia afuera, que es el nivel cultural argentino. A nivel plata una canción de un minuto se puede estar pagando €200 o US$ 200, aproximadamente”, comentó.

La mayoría de los juegos tienen como principales destinos a Estados Unidos, Europa y Asia. Por lo que, tal vez, solo es cuestión de tiempo para que algún videojuego se vuelva famoso y Argentina está apostando a volverse tan conocida como la del Super Mario.

Europa…

Sin duda, la industria de los videojuegos no ha parado de crecer en los últimos años. Actualmente genera incluso más dinero que la industria del cine y la música combinadas, con una cifra de 110.000 millones de euros en todo el mundo en 2019. Sin embargo, el listado de juegos que más dinero generan va cambiando, por eso ahondaremos en algunos títulos para conocer cuánto generan por minuto.

League of Legends (más de 4,900 millones de euros).

 

League of Legends, comúnmente conocido por sus siglas «LoL», es un juego desarrollado por Riot Games, perteneciente al género MOBA (Arena de Combate Multijugador Online) y basado en el popular mod para Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA). Se puede encontrar y jugar de forma gratuita y solo está disponible para PC (y Mac), pero desde su lanzamiento en octubre de 2009 su popularidad no ha dejado de crecer.

Este videojuego tiene una de las mayores bases de jugadores activos (unos 100 millones al mes), es uno de los títulos más populares en servicios de streaming como YouTube o Twitch y su escena competitiva es una de las más fuertes de todo el panorama actual. Esta influencia ha generado que LoL a convertirse en uno de los juegos estrella dentro de los esports, donde destaca la League of Legends World Championship, el campeonato anual en el que equipos profesionales de jugadores de todo el mundo compiten por el gran premio: la Copa del Invocador… y un millón de dólares.

Que mencionarlo de último no nos confunda, pero el éxito de cada juego sí está relacionado a los soundtracks, ya que atraen y atrapan a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

GTA V (más de 5.200 millones de euros).

 

Poco os podemos decir de GTA V que no sepáis ya: se trata de la quinta entrega principal de la saga Grand Theft Auto, de Rockstar Games, y nos pone en la piel de tres criminales -Michael, Trevor y Franklin- en la ciudad ficticia de Los Santos, para permitirnos hacer prácticamente lo que nos dé la gana. Tanto la versión original como la remasterización para PS4/Xbox One y la versión de PC están entre los juegos mejor valorados y más vendidos de la historia, lo que lo ha convertido en el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos.

Pero además de por la venta de copias, GTA V debe una importante parte de su éxito a la vertiente multijugador, GTA Online, donde es posible adquirir armas, vehículos, apariencias y otros objetos cosméticos realizando pequeñas compras adicionales.

Que mencionarlo de último no nos confunda, pero el éxito de cada juego sí está relacionado a los soundtracks, ya que atraen y atrapan a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

8. Lineage (más de 5.300 millones de euros).

 

Lineage representa una de las sagas de juegos de estilo MMORPG (RPG multijugador online masivo) diseñada en un universo de fantasía medieval y desarrollados por la compañía coreana Netmarble. El primer juego, llamado simplemente Lineage, se lanzó en 1998 para PC y sus servidores estuvieron en activo la friolera de de trece años, siendo especialmente popular en el mercado surcoreano.

Las secuelas han recogido el testigo del éxito, en especial Lineage II: Revolution. Se trata de un juego gratuito lanzado en 2017 para teléfonos móviles Android y iOS. Logró ingresar más de 1 000 millones de euros sólo entre diciembre de 2017 y diciembre de 2017.

Durante todas las sagas la fuerza de la composición llamó la atención y atrapó a cientos de miles de fanáticos.

Street Fighter II (más de 5.700 millones de euros).

 

Sin duda este es uno de esos títulos que no necesita presentación alguna: Street Fighter II. Este videojuego de lucha es uno de los más populares de la historia, pero también uno de los más importantes, pues sentó las bases del género tal y como lo conocemos hoy en día. Desde su lanzamiento original para máquinas recreativas en 1991, y luego de su éxito con la versión de Super Nintendo, Capcom ha lanzado una enorme cantidad de versiones diferentes para distintas plataformas introduciendo pequeños o grandes añadidos, entre ellos nuevos luchadores.

Este tipo de géneros requieren un fondo musical importante, por eso uno de los éxitos de cada uno de estos juegos sí está relacionado a sus soundtracks, ya que atrajeron y atraparon a los jugadores despertando un sinfín de emociones.

Dungeon Fighter Online (más de 8,700 millones de euros).

 

Dungeon Fighter Online  es uno de los videojuegos que más ingresos han generado de la industria, un yo-contra-el-barrio de toda la vida. O, al menos, en eso concsiste este título para PC, desarrollado por Neople (estudio surcoreano subsidiario de Nexon), en scroll lateral con combos, ataques especiales, distintas clases de personajes, etc. El soundtrack de esta pieza extraordinaria también influyó en la captación y fidelidad de miles de jugadores.

Top: Los 10 juegos que más dinero han recaudado en el último año (en todo el mundo):

  • 1. Playerunknown´s Battlegrounds 1,028 millones de dólares.
  • 2. FIFA 18 – 790 millones de dólares.
  • 3. Grand Theft Auto V – 628 millones de dólares.
  • 4. Call of Duty Black Ops IIII – 612 millones de dólares
  • 5. Red Dead Redemption 2 – 516 millones de dólares
  • 6. Call of Duty WWII – 506 millones de dólares
  • 7. FIFA 19 – 482 millones de dólares
  • 8. Monster Hunter World – 467 millones de dólares
  • 9. Tom Clancy´s Rainbow Six Siege – 440 millones de dólares
  • 10. Overwatch – 429 millones de dólares

 

CONOCE ALGUNOS DE LOS COMPOSITORES DE MÚSICA DE VIDEOJUEGOS MÁS CONOCIDOS DEL MUNDO.

 

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COMPOSITORES DE MÚSICA DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/compositores-videojuegos-1/ Fri, 14 Jul 2023 08:08:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76228  

COMPOSITORES DE MÚSICA DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1.

 

ESCRIBIR SOBRE COMPOSITORES MUSICALES ES UN TEMA MUY COMPLEJO, SOBRE TODO CONSIDERANDO EL HECHO DE QUE MUCHOS DE ELLOS DEJARON UNA GRAN HUELLA EN CADA UNO DE SUS TÍTULOS. AUNQUE NO SEPAMOS SIEMPRE SUS NOMBRES, ESTÁN AHÍ, CADA VEZ QUE NOS ATRAPA UN JUEGO Y NOS MANTIENE EN OTRO PLANO.

 

EL ÉXITO DE LAS COMPOSICIONES Y CANCIONES PARA LOS VIDEOJUEGOS.

 

Desde los sencillos tonos de 8 bits de los primeros juegos de arcade hasta las partituras orquestales que definen las grandes producciones de videojuegos actuales, la música ha sido siempre un componente fundamental de la experiencia de juego. Pero más allá de su importancia en términos de ambientación y diseño de juego, la composición de música para videojuegos también representa un sector en auge dentro de la economía global del entretenimiento.

La música de los videojuegos ha evolucionado para convertirse en un elemento central de la producción de videojuegos, con presupuestos que se elevan a la par que la sofisticación de los juegos modernos. Como resultado, los compositores de música para videojuegos están encontrando cada vez más oportunidades de carrera en un mercado que valoraba a la industria global de los videojuegos en más de 160 mil millones de dólares en 2020.

A pesar de esta tendencia de crecimiento, la economía de la composición de música para videojuegos es compleja. Los compositores pueden recibir una tarifa plana por su trabajo, un pago por hora, o un acuerdo de regalías, dependiendo del acuerdo contractual. Muchos también trabajan como freelancers, lo que puede añadir una capa de incertidumbre al potencial de ingresos.

En el pasado, las melodías de los videojuegos eran consideradas como un subproducto de la industria. Hoy en día, sin embargo, se celebra la música de los videojuegos por su propia cuenta, con conciertos dedicados, bandas sonoras disponibles en plataformas de música en streaming y hasta premios en las ceremonias de los videojuegos más grandes. Esto ha permitido a los compositores de videojuegos capitalizar sus creaciones de formas nuevas y emocionantes, aumentando su visibilidad y su potencial de ingresos.

Además, la diversificación de los modelos de negocio en la industria de los videojuegos, desde el free-to-play hasta el contenido descargable, ha abierto nuevas vías para la monetización de la música. En algunos casos, la música de un juego puede ser vendida o transmitida de forma independiente, proporcionando una fuente adicional de ingresos para los compositores.

A medida que los videojuegos continúan creciendo como medio de entretenimiento, también lo hace la demanda de música de alta calidad para acompañar estas experiencias. Si bien los desafíos persisten, el futuro de la composición de música para videojuegos parece prometedor. Con su creciente reconocimiento como una forma legítima de expresión artística y su potencial económico en constante expansión, los compositores de videojuegos tienen mucho que esperar en los años venideros.

Existe una gran cantidad de creadores de obras que seguimos recordando y tarareando desde hace más de 20 años o que acabamos de descubrir este mismo año. Simplemente, artistas que supieron ver más allá de un videojuego y decidieron formar parte de los gustos musicales más privilegiados entre los gamers.

Desde los primeros pitidos y blips de las consolas de juegos arcade de los años 70 hasta las partituras orquestales que rivalizan con las mejores bandas sonoras de Hollywood, la música ha sido un componente integral de los videojuegos. Las melodías nostálgicas de los juegos de Mario, las piezas épicas de los títulos de Final Fantasy, o los ritmos pulsantes de Doom, todos tienen algo en común: son producto del talento y la creatividad de los compositores de videojuegos.

Los compositores de música para videojuegos a menudo son los héroes no reconocidos de la industria. Su labor permite a los jugadores sumergirse por completo en mundos fantásticos, luchar contra temibles enemigos, o simplemente disfrutar de un tranquilo paseo por un pueblo virtual. Vamos a destacar algunos de los compositores más influyentes y reconocidos de la industria de los videojuegos, explorando su impacto en este emocionante medio.

Es por ello que en este artículo haremos una lista con los compositores más conocidos.

 

Nombre Nacionalidad Principal Éxito
1 Koji Kondo Japonés Super Mario Bros., The Legend of Zelda
2 Nobuo Uematsu Japonés Final Fantasy Series
3 Marty O’Donnell Estadounidense Halo Series
4 Yoko Shimomura Japonesa Kingdom Hearts, Street Fighter II
5 Jeremy Soule Estadounidense The Elder Scrolls Series, Guild Wars
6 Junichi Masuda Japonés Pokémon Series
7 Yasunori Mitsuda Japonés Chrono Trigger, Xenogears
8 Grant Kirkhope Británico GoldenEye 007, Banjo-Kazooie
9 Michiru Yamane Japonesa Castlevania Series
10 Akira Yamaoka Japonés Silent Hill Series
11 Hitoshi Sakimoto Japonés Final Fantasy Tactics, Vagrant Story
12 David Wise Británico Donkey Kong Country Series
13 Hirokazu Tanaka Japonés Metroid, Dr. Mario
14 Koichi Sugiyama Japonés Dragon Quest Series
15 Jessica Curry Británica Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture
16 Inon Zur Israelí Dragon Age Series, Fallout Series
17 Yuzo Koshiro Japonés Streets of Rage, ActRaiser
18 Austin Wintory Estadounidense Journey
19 Gareth Coker Británico Ori and the Blind Forest
20 Lena Raine Estadounidense Celeste

Esta tabla ofrece una visión general de algunos de los compositores más notables en la industria de los videojuegos, sus nacionalidades y sus trabajos más destacados. Por favor, ten en cuenta que «Principal Éxito» se refiere a algunos de los trabajos más reconocidos de cada compositor, pero muchos de ellos tienen una variedad de otros títulos impresionantes en su haber.

 

La Musica en el Videojuego como Banda Sonora: Definicion, Antecendentes Historicos y Desarrollo
Música y Videojuegos
Producción Musical y DiseñO De SONIDO para Videojuegos: 07 (Ciencia y técnica)
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Super Mario Bros Music - Nintendo 30th Anniversary
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CONOCE ALGUNOS DE LOS COMPOSITORES DE MÚSICA DE VIDEOJUEGOS MÁS RELEVANTES. 

 

Koji Kondo: La voz musical de Nintendo.

 

Cuando piensas en música de videojuegos, es probable que una de las primeras melodías que te vengan a la mente sea la del Super Mario Bros. Esta icónica música, reconocible en todo el mundo, es obra del legendario compositor japonés Koji Kondo. Kondo, quien comenzó a trabajar para Nintendo en 1984, es responsable de algunas de las melodías más emblemáticas y adoradas de la historia de los videojuegos, incluyendo las de las sagas de Super Mario y The Legend of Zelda.

Lo que distingue a Kondo es su enfoque intuitivo para la composición musical. Se centra en crear melodías simples y pegadizas que los jugadores pueden recordar incluso después de apagar la consola. A pesar de la simplicidad de su música, su capacidad para evocar emociones y resaltar la acción en pantalla es innegable.

Nobuo Uematsu.

Sin dudas esta lista no tiene ningún orden en específico, pero es necesario decir que para muchos este es el mejor de toda la historia. Nobuo Uematsu es un compositor japonés conocido por su aportación a la saga Final Fantasy. La historia de Nobuo empieza con él estudiando música de forma autodidacta, tocando el piano desde los 12 años.

El nombre de Nobuo Uematsu es sinónimo de música de videojuegos. Como principal compositor de la serie Final Fantasy, Uematsu ha influido profundamente en la música de los videojuegos. Sus melodías épicas y sus emotivas baladas han definido la banda sonora de la fantasía en los videojuegos durante más de tres décadas.

Uematsu tiene la habilidad única de infundir emoción en sus partituras, con melodías que hablan directamente al corazón de los jugadores. Su música, a menudo caracterizada por su riqueza orquestal y su inclinación por los motivos melódicos fuertes, ha trascendido el medio de los videojuegos, con conciertos y grabaciones que gozan de gran popularidad en todo el mundo.

Muchos años más tarde, tras acabar sus estudios universitarios y de forma casi accidental, un empleado de Square le preguntó si estaba interesado en participar en la creación de música para alguno de los proyectos del estudio, fue justo en ese momento, que este gran artista trabajó en una tienda de alquiler de instrumentos: Uematsu aceptó dicha propuesta como un trabajo secundario y sin ninguna intención de convertirse en el gurú que es hoy en día.

Junichi Masuda.

El siguiente artista, Junichi Masuda, sin comparación está a otro nivel de esta lista. Además de sus labores de composición, participa activamente como desarrollador, productor, director y programador dentro de la saga más grande no solo en cuanto a videojuegos sino de una de las franquicias con más ingresos en el mundo. Por supuesto, estamos hablando de Pokémon, la gran creación de Nintendo y Game Freak.

Masuda ha trabajado para y en Game Freak desde su fundación en 1989, involucrándose en todos los títulos producidos por la empresa, aunque sus obras no se limitan a la saga Pokémon, siendo sus primeras composiciones incluidas en títulos como Mendel Palace (1989) o Yoshi (1991).

Su labor en el videojuego Pokémon comenzó con arduos trabajos de composición musical, incluyendo casi todos los representantes de la saga salvo Blanco y Negro 2 (2012) y Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014).  Poco a poco fue compatibilizando distintos cargos adicionales en la creación de videojuegos, empezando como director en Rubí y Zafiro (2004), pasando a tareas más cercanas a la producción en los últimos proyectos de Game Freak.

Sin duda, su trabajo fue indiscutiblemente imprescindible a la hora de crear Pokémon y si bien es posible que la saga no esté en sus mejores momentos (a nivel crítica ya que comercialmente sigue como un tiro), los temas compuestos por Masuda continuán resonando en la cabeza de todos los fanáticos y en las de cualquiera que se aproxime a esta saga de videojuegos.

Martin O’Donnell.

En el caso de este compositor estadounidense podría decirse que es muy especial. Martin O’Donnell logró llegar a lo mas alto y consiguió situarse en la cúspide de la composición de bandas sonoras de videojuegos, pero su carrera se desinfló a gran velocidad en el momento en el que abandonó la saga que lo llevó a la cúspide: Halo. Martin O’Donnell no solo fue el que creó el score de dicho título sino que, de forma indirecta, diseñó el de Xbox porque, por suerte o por desgracia, Halo es Xbox y Xbox es Halo.

Cuando se trata de música de videojuegos occidental, uno de los nombres más destacados es Marty O’Donnell, el compositor detrás de la saga de videojuegos Halo. El tema principal de Halo es una de las piezas más reconocibles de la música de videojuegos, mezclando cánticos gregorianos, percusión tribal y elementos de música electrónica para crear una banda sonora que es tan épica como el juego mismo.

O’Donnell, junto con su colaborador Michael Salvatori, ha demostrado una habilidad increíble para combinar géneros y estilos musicales, creando bandas sonoras que se sienten únicas y memorables. Su música, llena de momentos de tensión, acción y emoción, es un componente esencial de la experiencia Halo.

Estos tres compositores son solo una pequeña muestra de los talentosos artistas que trabajan en la industria de los videojuegos. Cada uno, a su manera, ha contribuido a elevar la música de videojuegos a nuevas alturas, creando paisajes sonoros que realzan la experiencia de juego y resuenan con los jugadores mucho después de que el juego ha terminado.

Y esto es solo el comienzo. La música de los videojuegos sigue evolucionando, con nuevos compositores emergiendo constantemente y llevando el medio a nuevas e intrigantes direcciones. Ya sea a través de partituras orquestales, música electrónica, rock, pop, jazz, o incluso géneros más experimentales, los compositores de videojuegos están ampliando constantemente los límites de lo que la música de videojuegos puede ser. En futuras entregas, exploraremos más de estos artistas y su impacto en la industria de los videojuegos.

Su vida estuvo completamente relacionada a la música desde pequeño, gracias a una madre, quien le enseñó a tocar el piano, este artista también cursó sus estudios en composición. O’Donnell también incluyó en sus estudios, un Máster Musical con Honores en Composición.

Al terminar, y con el objetivo de convertirse en profesor, se trasladó a Chicago, pero finalmente acabaría entrando en el mundo de la música y televisión creando junto a Michael Salvatori la productora “TotalAudio” componiendo temas para marcas como “Don Limpio” y “Vitaminas Flintstones”. Antes de entrar en el mundo de la composición para videojuegos, pasaría 15 años creando melodías para anuncios de televisión y radio.

En el año 1993 entró en contacto con el mundo de los videojuegos de Chicago, donde logró conocer a desarrolladores de compañías como Bungie, consiguiendo que su empresa “TotalAudio” compusiera su primera BSO de videojuego con Myth: The fallen Lords (1997).

Su relación o alianza con Bungie no dejó de crecer y 10 días antes de la adquisición del estudio por parte de Microsoft O’Donnell entró en Bungie como compositor principal para la saga Halo convirtiendo los scores de Halo: Combat Evolved (2001) y Halo 2 (2002) en grandes éxitos tanto en cuanto a recepción por parte de la crítica como a nivel comercial, siendo Halo 2 la banda sonora de videojuego más vendida de la historia.

Es necesario decir que, con la salida de Bungie de Microsoft, fue cuando la carrera de O’Donnell se empieza a torcer. Tras terminar la banda sonora de Destiny, anuncia su despido por parte de Bungie el cual acabaría en un sinfín de juicios que O’Donnell ganaría, tanto a nivel jurídico como en cuanto a reconocimiento profesional, al ser premiado por los DICE Awards en 2015 por la banda sonora de Destiny.

Actualmente trabaja en una desarrolladora de videojuegos creada por él mismo, siendo la banda sonora del primer proyecto de dicho estudio, Golem (2017), su debut en solitario. A continuación os dejamos una pequeña muestra del gran trabajo realizado por este compositor.

 

Michiru Yamane.

Es necesario decir que, con la saga Castlevania y mediante un estilo barroco muy reconocible, la japonesa Michiru Yamane ha ido de la mano de Konami aportando un estilo donde su enorme calidad como pianista, digna de la gran cantidad de títulos en los que ha participado.

Yamane ha tenido una vocación musical latente desde muy joven, comenzó a aprender música con un organillo eléctrico a los cuatro años, en los cuales, por caprichos del destino, se convertiría en todo un sello dentro de sus composiciones. A los ocho años comenzó a componer, viéndose muy influida por los videojuegos y las recreativas desde su juventud.

En 1988 comenzó a trabajar en Konami antes de terminar su carrera, y si bien disfrutaba de los videojuegos, nunca se planteó acabar componiendo música para ellos. Su primera composición en Konami fue para King’s Valley II (1988), pasando a participar posteriormente en múltiples obras de la compañía. Es con Ganbare Goemon 2 (1989) cuando pasa a ser por fin la compositora principal de la banda sonora de un proyecto.

Para el año 1994 se convirtió en la encargada de componer la BSO de Castlevania: Bloodlines, saga que para entonces ya gozaba de enorme popularidad gracias a su música. Yamane realizó un gran trabajo en dicho título y posteriormente estaría a cargo de dar vida a la parte musical de Castlevania: Symphony of the Night (1997), el primer Castlevania en formato CD Rom, lo cual le permitiría incrementar notablemente la calidad de la música. En este juego logró realizar uno de sus mejores y más reconocidos trabajos en la industria.

Yamane siguió participando en proyectos de Konami, relacionándose estrechamente con Koji Igarashi, productor de la saga Castlevania, logrando completar una trayectoria de más de 40 juegos desarrollados dentro de la compañía nipona.

Finalmente, para el año 2008 decidió separarse de Konami y trabajar de manera independiente de una forma más relajada, colaborando solo en proyectos determinados, continuando así con su trayectoria en la industria de los videojuegos de una manera mas pausada. Podremos encontrar sus creaciones en títulos como Skullgirls (2012) además de en nuevas colaboraciones con Igarashi en Bloodstained: Ritual of the Night (2019).

Gareth Coker.

Este es sin duda uno de los más jóvenes de la lista. Gareth Coker es un compositor británico cuya fama explotó gracias a su trabajo en Moon Studios para Ori and the Blind Forest (2014); desde entonces su carrera ha despegado de manera notoria. Su formación musical comienza desde edad muy temprana, al unirse a la Royal Academy con el objetivo de ser compositor. Durante de sus estudios viajó a Japón, donde descubrió múltiples instrumentos étnicos cuyo uso ha sido recurrente a lo largo de sus obras.

Su trayectoria en la creación de bandas sonoras de videojuegos comienza en 2011 con InMomentum, pero no es hasta 2014 con Ori and the Blind Forest que no despega por completo, recibiendo múltiples premios y nominaciones que le llevarían a estrechar lazos con Microsoft, trabajando en las expansiones temáticas de Minecraft (2016), Ori and the Will of the Whisps (2020) o el esperado Halo Infinite (2021).

 

 

La Musica en el Videojuego como Banda Sonora: Definicion, Antecendentes Historicos y Desarrollo
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CANCIONES ICÓNICAS VIDEOJUEGOS. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/canciones-videojuegos-1/ Wed, 26 Oct 2022 16:18:35 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76290 CONOCE LA CANCIONES MÁS ICÓNICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1.

 

SIN DUDA ALGUNA, LA MÚSICA REPRESENTA UN ELEMENTO ESENCIAL A LA HORA DE EXPERIMENTAR Y VIVIRSE UN VIDEOJUEGO, YA QUE NO SOLO SE POTENCIAN LAS GRÁFICAS Y LAS ANIMACIONES, SINO TAMBIÉN SE TRANSMITEN LAS EMOCIONES Y LA DIVERSIÓN DEL MISMO PERSONAJE.

En este artículos hemos sacado a la luz nuestro sentido más melómano; por ello, hemos realizado una selección de temas musicales muy especial que queremos compartir con nuestros lectores.

Canciones icónicas en los videojuegos.

Las canciones originales que logran despertar algo más que nostalgia: son capaces de retrotraernos a momentos tan especiales como concretos de nuestra historia con los videojuegos. Estos forman parte de nuestra vida, de una forma u otra. Estamos conscientes de que esta selección de soundtracks es subjetiva y no cuenta con un orden específico.

Estas son las canciones de videojuego clásicas y atemporales que, por méritos propios, ya forman parte de nuestra vida.

El tema del nivel 1-1 de Super Mario Bros.

  • Juego: Super Mario Bros. (NES)

Solo existe una forma de iniciar nuestro listado: con la canción con la que Koji Kondo, la cual recibe al jugador desde la primera fase del primer mundo de Super Mario Bros. Sin duda es divertida y desenfadada desde el principio para un verdadero himno de los amantes del plataformeo.

El tema principal de The Legend of Zelda

  • Juego: The Legend of Zelda (NES)

La saga de  The Legend of Zelda tiene un tema principal que ha evolucionado tanto como la propia serie, ganando presencia y epicidad en cada entrega, arraigándolo a las sensaciones que cada título ha querido ofrecer y consolidándose como parte de la identidad de la propia del juego.

El tema principal de la serie Final Fantasy

  • Juego: Final Fantasy (NES)

Aunque tengan lugar muchos nexos entre cada una de las entregas de Final Fantasy, muy difícilmente alguno supere la sensación que genera su tema principal en cada uno de los jugadores.

El tema del escenario de Guile, en Street Fighter II.

 

MUSICA VIDEOJUEGOS 2

  • Juego: Street Fighter II (Recreativas)

Aunque suene complicado ente juego, la verdad es que todos los temas de escenario de Street Fighter II son legendarios. Incluso aquellos que están fuertemente inspirados en otros temas bien conocidos; no obstante, el de Guile ha trascendido un poquito más que los demás, haciéndolo todavía más universal.

El tema de Green Hills, en Sonic the Hedgehog

  • Juego: Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

Green Hills en sí es un clásico y siempre es un placer volver a jugarlo, sobre todo si es en escenarios 2D y con el tema del clásico juego de Mega Drive (o uno de sus estupendos arreglos) de fondo. Escucharlo es regresar a los tiempos de la bestia de 16 bits de SEGA.

Megalovania, de Undertale

  • Juego: Undertale (PC)

Todo el videojuego Undertale en sí mismo es una joya que no entiende de gráficos -ni los necesita-, pero su banda sonora te cala al instante. Sobre todo con piezas tan singulares como Megalovania y arreglos tan excepcionales como el hecho para Super Smash Bros. Ultimate.

El tema de apertura de Mega Man 2.

  • Juego: Mega Man 2 (NES)

Existen tres elementos distintivos dentro de la saga Mega Man: su dificultad, su sistema de habilidades y Final Boss, así como sus mejores canciones. De hecho, si bien quedarnos con una sola de sus piezas ya es complicado, somos conscientes que la apertura de Mega Man 2 no puede faltar en nuestro listado.

Korobushka, el himno del Tetris.

  • Juego: Tetris (popularizado en Game Boy)

Como dato curioso, el tema más reconocible de Tetris se basa en un poema publicado en 1861. Esta pieza artística cobró muchísima popularidad más allá de Rusia cuando Nintendo escogió la canción como la variante musical Type A del juego que acompañó cada Game Boy. Así, hasta nuestros días.

Theme Of Laura de Silent Hill 2.

  • Juego: Silent Hill 2

Konami sin duda ha aportado mucho sentimiento e intención especial al apartado musical de sus juegos. Desde los clásicos pixelados hasta sus aventuras de mayor calado poligonal. Y eso pasa por un Silent Hill 2 en la que todos los elementos ayudaron a crear una atmósfera incomparable.

El tema de la cantina de Hearthstone

  • Juego: HearthStone (PC, iOS y Android)

Solo hay un sonido más acogedor que la propia voz del tabernero de Hearthstone: el tema de su cantina. Alegre y con sutiles trazos de ese toque fantástico que irradia el Azeroth de World of Warcraft. Perfecto para sesiones maratonianas de juego, encadenando una partida con la siguiente.

El Tema de apertura de Pokémon

  • Juego: Pokémon Edición Roja / Verde / Azul

Sin duda el personaje, la música y la temátoca de Pikachu genera incluso mucha nostalgia, y eso queda patente desde el momento en el que se nos da la bienvenida: un poquito de fanfarria al inicio evocando los combates entre Pokémon y, finalmente, la sensación de que todo sigue en su sitio.

Fase de Bonus: Techno syndrome, el temazo de Mortal Kombat

Debut: Mortal Kombat, la película

Aunque la canción Techno syndrome se compuso con motivo de la adaptación cinematográfica de Mortal Kombat usando sonidos y voces del juego, la verdad es que el propio tema quedó fuertemente arraigado a la saga de videojuegos. Al punto de ser un reclamo a la hora de promocionar Mortal Kombat 11.

El tema de la fase lunar de Duck Tales

Juego: Duck Tales (NES)

Capcom le brindó a los fanáticos de los videojuegos un gran número de piezas musicales a través de sus adaptaciones de NES de las series animadas del Club Disney, como el tema de la fase final de Chip’n Dale o la fase de las cataratas de Darkwing Duck. Eso sí, The Moon Theme está a otro nivel. Tanto, como para llevarlo por todo lo alto a la nueva serie animada.

El tema principal de Metal Gear Solid

Juego: Metal Gear Solid (PlayStation)

Podría decirse que, parte del encanto de Metal Gear Solid, es su gran cantidad de clichés y homenajes, aunque lo de su tema principal está a otro nivel: su composición recordaba demasiado a The Winter Road de Georgy Vasilevich Sviridov, por lo que fue retirada de MGS 4. Lo cual no quita que sea un temazo con todas las letras.

El tema de Simon Belmont de Castlevania IV, ¡que gozada!

Juego: Castlevania IV (SNES)

El modo en el que Castlevania IV nos recibía era sencillamente glorioso: el tema de Simon Belmont, nuestro protagonista, demostraba que el hardware del Cerebro de la Bestia estaba a otro nivel en lo referente a sonidos con una pieza que se quedaba (y se queda) grabada a fuego durante meses.

Dracula’s Castle de Castlevania: Symphony of the Night

Juego: Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation)

Es un trabajo muy difícil elegir un solo tema de Castlevania en este listado. Incluso lo es solo rescatar solo dos. Sin embargo, pese a que todos los títulos han brillado especialmente en lo sonoro, especialmente los de GBA, las composiciones de Symphony of the Night son historia de la música del videojuego.

 

Dragonborn, el tema principal de Skyrim

Juego: The Elder Scrolls V: Skyrim

Las emociones que Bethesda influyó y transmitió en Skyrim es atemporal, llegando a coronarse con el apoteósico tema del Sangre de Dragón, el cual emana esas sensaciones de fantasía, grandeza y emoción desde sus primeros compases.

El tema principal de Halo

Juego: Halo: Combat Evolved (Xbox)

Sin duda alguna, Halo es uno de los juegos, y de las mejores sagas, que revolucionaron la experiencia de los FPS en primera persona, ofreciendo sensaciones únicas a través del mando y para millones de jugadores de todo el mundo. Convirtiendo su tema principal en un auténtico himno para todos ellos.

El caribeño tema de la saga Monkey Island

Juego: The Secret of Monkey Island (PC)

The Secret of Monkey Island es un uno de los viajes al caribe que más atrapan en un videojuego, la parodia definitiva a las novelas y películas de piratas en la que no faltan los motines, los tesoros y el Grog. Lo cual da un valor añadido a su banda sonora y cómo, pese a lo anterior, consigue la ambientación y el tono perfecto para nuestra gesta.

Still Alive, el icónico tema de cierre de Portal.

Juego: Portal (PC)

Decidirse a jugar a Portal es una experiencia única. En su día, un soplo de aire fresco con interesantes sorpresas de principio a fin. Sin embargo, el mayor de los descubrimientos llega al completarlo: Valve nos regaló Still Alive, una de las canciones más recordadas de los videojuegos en PC.

Strike the Earth! (Plains of Passage) de Shovel Knight.

Juego: Shovel Knight (PC)

Shovel Knight representa un homenaje por todo lo alto a los juegos de NES, y alucinante banda sonora -en clave de chiptune- fue el toque maestro para conseguirlo. Rejugar los niveles se hace cuesta abajo con temazos como Strike the Earth!

Legends of Azeroth, de World of Warcraft.

Juego: World of Warcraft (PC)

El videojuego de World of Warcraft representa una experiencia a todos los niveles, y su música juega un papel clave para transmitir su grandeza. Es por ello que, escoger solo un tema de su generosa banda sonora puede llegar a ser delicado. Aunque claro, Legends of Azeroth es una apuesta segura (seas fiel a la Horda o la Alianza).

Nate’s Theme, de la serie Uncharted.

Juego: Uncharted: El tesoro de Drake (PS3)

Es necesario decir que, la aventura en PlayStation tiene nombre propio: Nathan Drake. Y, por consiguiente, este tiene su propio tema musical. Un temazo que Naughty Dog regaló a su cazatesoros uno de las mejores piezas compuestas para un juego de PS3.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS.

PARTE 1

PARTE 2

PARTE 3

PARTE 4

PARTE 5

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¿PUEDEN LOS GAMERS UTILIZAR TODO TIPO DE MÚSICA?

Todos hemos sido testigos de cómo, con el paso del tiempo, cada vez son más las personas que han optado por descargar música de internet, evitando así cualquier tipo de pago para acceder a ese entrenamiento. A pesar de que se trata de una práctica claramente reprobable, tanto desde un punto de vista legal como moral.

Sin embargo, lo cierto es que no hay una respuesta directa y consistente sobre si es legal o no descargar la música de internet. De hecho, aunque parezca algo complicado, cada país tiene sus propias regulaciones sobre este tipo de descargas. Por ejemplo, en algunos países puede ser legal descargar música de manera gratis en internet, pero bajo estrictas condiciones que son impuestas a los usuarios, como no reproducir el contenido descargado en la red, etc.

Con todo, resulta evidentemente que, a medida que ha ido avanzando la tecnología, se ha ido incrementando la necesidad de desarrollar nuevas normativas tendentes a garantizar y salvaguardar los conocidos como derechos de autor; evitando con ello la piratería.

Y, ¿por qué es tan importante el cumplimiento de estas normativas?.

Pues porque las personas que poseen la propiedad intelectual de alguna canción, en este caso, perciben cómo perdida que su material sea difundido sin ningún tipo de retribución monetaria. Sin embargo, a pesar de lo que estamos poniendo de manifiesto, lo cierto es que existen páginas web donde descargar música de forma legal como son Discogs, una base de datos de música donde podemos encontrar información sobre los artistas y se pueden realizar descargas; ZipDJ, una plataforma que sirve como base de datos para música y su descarga, entre otros.

Pero ¿existe alguna consecuencia legal por descargar música de manera ilícita en internet?.

La verdad es que si existen consecuencias con grandes impactos, a pesar de que, como ya hemos mencionado anteriormente, cada territorio presenta sus propias leyes sobre la piratería en internet y la descarga de música gratis, por lo que, existen diferencias acerca de las retribuciones por descarga ilícita de música. Concretamente, en el caso de España, no sufre la pena directamente el usuario que hace la descarga, sino que se responsabiliza directamente la página que distribuye el contenido.

Por otra parte, en Estados Unidos, por ejemplo, sí se castiga al usuario por incurrir en estas prácticas. Todo ello nos lleva a la conclusión de que, a pesar de que Internet ofrezca múltiples alternativas para acceder al entretenimiento, sobre todo en lo relativo a la música, la realidad es que debemos tener en cuenta todo el trabajo y el esfuerzo artístico que hay detrás; evitando incurrir en una práctica ilegal.

MUSICA GAMEPLAYS YOUTUBE

De hecho, tal es la importancia del tema que estamos tratando, que cada vez son más las plataformas destinadas a la reproducción de música. Spotify, Google Play Music, YouTube Premium, Apple Music o Deezer… y, sin embargo, siempre hay una o varias personas que dicen que ellos se ahorran pagar la mensualidad porque descargan música gratis de YouTube en MP3 que, posteriormente, guardan en la memoria interna de sus dispositivos.

La piratería juega en contra de la cultura, y Youtube es uno de los lugares donde se concentra mayor cantidad de contenido con derechos de autor, por lo que, la descarga de canciones y vídeoclips de Youtube para su consumo posterior no es una forma válida ni legal de disfrutar de la música. De ahí que la plataforma no permita descargar vídeos directamente fuera de su versión de pago.

Lo que sí que es cierto es que se permite la descarga de imágenes y audios procedente de Youtube siempre y cuando el contenido sea propio y, con esa acción, se pretenda simplemente recuperarlo. Ahora bien, cuando hacemos alusión al hecho de que el usuario debe ser propietario del vídeo, estamos haciendo referencia a todo lo que este contiene, es decir, desde la música (o presentar autorización para usarla) hasta las imágenes. De lo contrario, no obtendría el permiso ni para subir ese vídeo ni para descargarlo.

 

De acuerdo a YouTube, “el uso legítimo es una doctrina legal que permite reutilizar material protegido por derechos de autor en ciertas circunstancias sin el permiso del propietario de dichos derechos“.

 

Esto significa que hay casos, muy específicos y determinados, en los que sí podrías descargar un vídeo de YouTube para reutilizarlo.

El problema de los creadores de contenido.

 

Por todo lo expuesto con anterioridad, a nadie le puede sorprender que la música sin licencia se haya convertido en el talón de Aquiles de la mayor parte de los creadores ya que la gran mayoría suelen poner canciones de fondo mientras juegan a videojuegos o incluso mientras chatean.

El problema está en que las compañías que tienen los derechos de autor de esas canciones están muy pendientes a estos usos no autorizados, lo que provocó una avalancha de notificaciones y amenazas de cierre de canales. Y, lo mismo sucedió a aquellos que creandores de contenido en YouTube.

Razón por la cual, hace poco Facebook Gaming anunció que permitirá que sus creadores pongan música con derechos de autor en sus transmisiones. Aclarando bajo qué circunstancias permitirán este uso:

 

La música que se reproduce durante la transmisión de un juego debe ser un elemento de fondo, no el foco principal de la transmisión. Por ejemplo, la voz de un transmisor y / o el audio del juego deben estar en primer plano. Esto también se aplica a los clips hechos a partir de una transmisión en vivo y la versión VOD de las transmisiones en vivo, pero no se extiende al contenido VOD editado y cargado por separado”.

 

Aunque, evidentemente, cabe destacar que este beneficio solo aplica para los creadores que sean Partners (o Socios) de Facebook Gaming, beneficio que solo se obtiene después de cumplir con ciertos requisitos de la compañía. La plataforma también aclaró que la selección de canciones de las que obtuvo esta licencia es limitada y que, si en algún momento un creador utiliza una canción por fuera de este acuerdo, será notificado.

 

De nuevo, este puede ser el mayor incentivo para que muchos creadores comiencen o incluso pasen su contenido a Twitch, ya que muchos viven de contar con este tipo música para ambientar sus streams o incluso ofrecen recompensas que incluyen el escuchar una canción de fondo mientras se realiza alguna tarea.

El caso de la plataforma Twitch es diferente, de hecho, siguiendo los pasos de YouTube, desde el 2020, ha actualizado su normativa para evitar (y penalizar) el uso de música sin licencia o derecho de uso. Hecho que sorprendió a muchos usuarios, quienes recibieron algunas penalizaciones sin saber, en principio, el porqué. Este cambio ha hecho que la experiencia en esta plataforma se haya modificado considerablemente y que, por ende, ya no sea la misma.

¿Los más perjudicados?, claramente los gamers, quienes dijeron adiós a la costumbre de utilizar música de fondo durante sus streamings por el temido copyright de Twitch. Y, precisamente, la libertad de utilizar música en Twitch era uno de los grandes beneficios de la plataforma; sin embargo, ahora solo queda preguntar: ¿Cómo evitar el copyright en Twitch?.

Como sabemos, la industria de videojuegos se ha desarrollado de forma incesante desde hace varios años, lo que ha generado un gran crecimiento de las transmisiones online, también llamadas streams; es decir, jugar en directo mientras varias personas lo miran y comentan. Si bien existen varias plataformas para realizar streaming como YouTube Gaming y Facebook Gaming, el rey indiscutible para los gamers es Twitch. Esto es, una de las plataformas de live streaming más famosas del mundo que hoy en día retransmite desde videojuegos hasta contenido relativo a deportes o música.

 

Según datos recopilados por el mismo Twitch, en la actualidad, existen más de 7 millones de creadores únicos transmitiendo mensualmente y aproximadamente 30 millones de visitantes diarios. 

 

Como ya hemos hecho alusión con anterioridad, la mayor parte de los creadores de contenido le dieron la espalda a YouTube como consecuencia de sus políticas tan estrictas de copyright. Ahora, con los cambios en la política de copyright en Twitch, los motivos por los que se habían cambiado de plataforma han desaparecido.

Ahora bien, ¿sabemos lo que es el copyright?. Por copyright nos referimos al derecho exclusivo de un autor o productora para explotar su obra durante cierto tiempo.

Y, básicamente, el copyright se divide en tres tipos: 

  1. Libre de derechos: como su nombre lo dice, podemos utilizar este tipo de música libremente, sin necesidad de atribuir autoría alguna. Son las que se recomiendan para las transmisiones en Twitch.
  2. De dominio público:este tipo de copyright quiere decir que los derechos de autor caducaron. No obstante, todo dependerá de las condiciones de cada país. Además, puede que los derechos de autor sean de propiedad de un sello discográfico, así que hay que tener igualmente cuidado si decidimos utilizar alguna canción de dominio público.
  3. Creative Commons:son, básicamente, canciones que se pueden utilizar gratuitamente, aunque bajo una serie de condiciones.

Ahora, desde que Twitch se convirtió en una plataforma de millones de usuarios, la ley de derechos de autor y la DMCA (Derechos de Autor en el Milenio Digital) han realizado varios reclamos en contra de la plataforma de streaming por la débil política de copyright de Twitch.

Aunque, evidentemente, la política de copyright de Twitch siempre ha existido el cambio es que las consecuencias por infringirlas son más graves. De hecho, el problema vino por que de un momento a otro, muchos streamers y gamers comenzaron a ser sancionados por incumplir esta política con “strikes”, esto es, una suspensión temporal de la cuenta (cuya duración variará en función de la sanción que se haya cometido). Además de que, resulta necesario destacar que en Twitch quedarán registrados los «strikes», por lo que, si se acumulan tres, la cuenta será baneada indefinidamente sin derecho a reclamo y no se podrá acceder a ningún otro tipo de servicio de Twitch, incluyendo ver streams.

No es de extrañar, por tanto, que esto ocasionase múltiples quejas por parte de los usuarios de la mencionada plataforma, ya que no recibieron ningún tipo de notificación que le permitiese adaptarse a los nuevos cambios. Sin embargo, la respuesta de Twitch ante las críticas por su funcionamiento no se hizo de rogar, dejando claro que:

”Twitch valora mucho el trabajo de compositores, músicos y otros artistas. Como empresa comprometida con los creadores, respetamos la propiedad intelectual de aquellos que crean música y de los que tienen o controlan los derechos sobre la música, y exigimos a nuestros usuarios que hagan lo mismo», señaló la compañía.

Sin embargo, como consecuencia de los innumerables reclamos de los usuarios, la plataforma se vio obligada a pedir disculpas por haber actuado tan rápidamente; manteniendo, a pesar de todo, la nueva actualización de su política de copyright, ya que la consideran innegable y necesaria.

 

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LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-licencias-de-canciones-videojuegos/ Fri, 17 Sep 2021 10:07:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71453 LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos llevan utilizando música con licencia en sus bandas sonoras desde los años 80. De hecho, el juego de Arcade de 1983 de Midway, Journey, incluía arreglos de 8 bits de la música de la banda titular, y la pista de hip-hop de 1988 Megablast de Bomb the Bass fue la música principal de Xenon 2 Megablast en el Amiga.

A medida que el hardware de los videojuegos evolucionó a lo largo de los años 80 y 90, las limitaciones técnicas que antes dificultaban el uso de la música en los juegos empezaron a desaparecer y la industria de la música vio una nueva oportunidad; un nicho de mercado en donde instalarse. Tal fue así que cuando el audio con calidad de CD se hizo realidad, juegos como Road Rash, Tony Hawk’s Pro Skater, FIFA y Wip3out demostraron que los videojuegos podían ser un nuevo formato para comercializar música e impulsar las ventas.

Fruto de ese comienzo es que, hoy en día, la relación entre las dos industrias es mutuamente beneficiosa ya que los desarrolladores pueden obtener licencias de música popular para hacer que sus juegos atraigan a ciertas audiencias, mientras que los músicos se benefician de la exposición instantánea a millones de nuevos oyentes (y generalmente mucho dinero).

En principio, parece una relación sana pero a nadie le puede extrañar que, como en todas las relaciones comerciales, existan problemas, y que muchos de ellos estén asociados con las licencias de música, lo que puede ocasionar que algunos juegos se retiren de la venta.

Cuando los desarrolladores quieren incluir música de bandas y artistas en su juego, es necesario llegar a un acuerdo de licencia. Estos acuerdos pueden ser muy complicados debido a una gran variedad de razones que van desde la duración del acuerdo de licencia hasta futuros lanzamientos de videojuegos que afecten al contrato original.

Dichos problemas han afectado a juegos como Alpha Protocol de Obsidian Entertainment y Alan Wake de Remedy , los cuales fueron retirados de la venta, aunque Alan Wake volvió a aparecer en línea después de que se renegociaron sus licencias de música.

Pero, ¿Qué hace que las licencias de música sean tan complicadas?.

«La concesión de licencias de música para juegos puede ser un negocio complicado por tres razones», dice Chris Cooke de CMU. 

En primer lugar, la dificultad reside en el hecho de que los derechos de autor de las canciones y los derechos de autor de las grabaciones son independientes. Lo que, en otras palabras quiere decir que, si se usan grabaciones de canciones, se deberán de obtener los dos conjuntos de derechos de licencia, es decir, los derechos de las canciones y los derechos de la grabación.

En segundo lugar, no podemos obviar el hecho de que los derechos de autor pueden ser copropietarios y que, además, los derechos de autor de las canciones habitualmente lo son. No obstante, si lo que se pretende es utilizar una canción de copropiedad, es imprescindible el permiso por separado de cada uno de los copropietarios.

En tercer lugar, en el supuesto de que se sincronice una pista en un juego para que, con posterioridad, ese juego esté disponible a través de una red de línea, en términos de derechos de autor, se está produciendo una clara vulneración de los mismos, ya que se entiende que se está “copiando” la música.

Además de que,  los derechos de autor pueden ser propiedad de diferentes personas o empresas en diferentes países, y las reglas varían en todo el mundo.

Todo esto es bastante complicado y, evidentemente, resulta mucha información para asimilar. Lo que implica que, unido al hecho de que la mayoría de los desarrolladores de juegos no son expertos en lo que respecta a la legalidad en torno a las licencias de música, se den numerosos casos de infracciones en este ámbito.

Luego, la cuestión es: ¿Cómo puedo incluir música con licencia en un videojuego?.

La música en los videojuegos es imprescindible para darle al jugador una mejor experiencia de juego, ya que le permite inmiscuirse con una mayor facilidad en la historia del personaje. De ahí que sea tan importante tener en cuenta todos estos conceptos si se quiere incluir música con licencia en el videojuego.

Llegados a este punto una de las formas más fáciles de proteger el juego es trabajar con supervisores de música, que se especializan en navegar por el campo minado. De hecho, la mayoría de las empresas de juegos emplean supervisores musicales para gestionar sus licencias.  Alan Wake es un ejemplo de alto perfil de un juego que se retira de la venta por problemas de licencia de música.

¿Cómo han cambiado las licencias de música de videojuegos?

Randy Eckhardt, fundador de Eckhardt Consulting, tiene una carrera de 25 años en la industria de los juegos. Este famosos empresario comenzó a trabajar con sellos discográficos en EA para el lanzamiento de Road Rash en 1995, que incluía música del popular grupo de rock Soundgarden. De hecho, cómo ambas industrias estaban experimentando un rápido crecimiento, los arreglos en torno a la concesión de licencias de música para videojuegos eran un trabajo en progreso, fácil y novedoso. Sin embargo, a medida que la industria ha ido ganando popularidad y, por ende, creciendo, la vida útil de los videojuegos se ha incrementado, lo que ha supuesto que los desarrolladores y los editores hayan tenido que unir sus esfuerzos para garantizar una mayor perpetuidad de las licencias. Aunque, evidentemente, todo esto puede ser excesivamente costoso.

La situación actual es que en los últimos tres años, más o menos, ha habido más editores que acuerdan licencias perpetuas para evitar problemas. Ahora que la gente está haciendo remasterizaciones y más y más juegos están comenzando a ser relanzados están surgiendo cada más obstáculos.  Un ejemplo de ello fue el caso de Pixeljunk Sidescroller de Q-Games , un videojuego que se lanzó para PlayStation 3 en octubre de 2011, pero tuvo que retirarse de la venta cuando expiró el contrato de licencia de música entre Sony y el artista cuya música aparecía en el juego, Alex Paterson.

Pero, ¿por qué tuvo que retirarse el videojuego del mercado?, cuando las licencias de música en un videojuego caducan, ese juego debe retirarse de la venta hasta que se acuerde un nuevo acuerdo de licencia. Esa oportunidad no se le presentó a Cuthbert, cuya reacción ante la eliminación del juego anteriormente mencionado fue «decepción e incredulidad … Negociar los derechos en primer lugar fue una experiencia más difícil y prolongada de lo que había experimentado antes”. 

La importancia de la negociación.

Hay muchas variables a considerar cuando las discográficas entablan negociaciones con los desarrolladores de juegos y los supervisores de música. Los supervisores de música de EA trabajarán hasta un año antes con los sellos discográficos para que estén al tanto de los horarios de los álbumes y los nuevos lanzamientos de música. Los directores de música y los sellos discográficos deberán determinar el valor de los artistas que aparecen en esos juegos.

Ariel Gross, fundador de Team Audio and Audio Mentoring, tiene más de 20 años de experiencia en audio de juegos y ha dicho que el costo de la licencia de música para un videojuego puede variar entre una cifra de dos a seis dígitos. De hecho, cuando trabajaba en el departamento de audio de Saints Row, el costo de la licencia de la música para el segundo juego de la serie costaba cerca de $ 1 millón.

«Si quieres utilizar música escrita por alguien como Kanye West, puedes gastar fácilmente entre 100.000 y 200.000 dólares en una sola pista», explica Gross.”

A veces, las discográficas están dispuestas a rebajar las tarifas si eliges una selección de pistas o si eliges presentar música de un artista que podría ser prometedor. Juegos como FIFA y Grand Theft Auto marcan tendencias en la música. De hecho, tal es la importancia de estos juegos en la industria que, lo más probable es que, si el artista está empezando o es muy poco conocido, su aparición en los mismos sea lo que le catapulte a la fama.

Afortunadamente, hoy en día, existe numerosas formas de mantener bajos los costos si desea incluir música con licencia en el juego. Una de las formas más sencillas es mediante el uso de  una biblioteca que sea haya escrito para su uso comercial. Aunque también existen piezas musicales en el dominio público, como consecuencia de la expiración de sus derechos de autor, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario pagar una tarifa de licencia. Asimismo, también existe la posibilidad de que si los desarrolladores están convencidos de que para que el juego tenga éxito es necesaria una determinada pieza musical, pero simplemente no pueden permitírselo, puedan utilizar un sonido parecido, es decir, una grabación de una canción que ha sido creada para parecerse mucho a otra pista.

Ahora bien, el uso de un sonido parecido y/o similar no está exento de dificultad ya que puede dar lugar a equívocos, como fue el caso de lbanda sonora de Superbrothers. De hecho, este caso terminó en una sentencia de $ 5 millones contra los músicos Robin Thicke y Pharrel Williams por infracción de derechos de autor, debido a las similitudes entre su canción Blurred Lines y Got To Give it Up de Marvin Gaye. Luego, como consecuencia de las complejidades legales que los rodean, los desarrolladores siempre deben contar con el apoyo de un equipo legal respetado si están considerando el uso de sonidos similares en un juego.

Por supuesto, no hay nada que impida que los desarrolladores se acerquen directamente a bandas y artistas sin firmar para ver si están interesados en componer música para su juego. Capy Games se acercó a uno de los compositores favoritos del equipo, el músico indie-folk Jim Guthrie, para componer la música de su EP Superbrothers: Sword and Sworcery. El juego ha vendido más de un millón de copias, beneficiando tanto a los desarrolladores del juego como al compositor, cuya música fue descubierta por sus jugadores. A medida que las líneas entre las industrias de la música y los juegos se vuelven borrosas, podemos esperar ver más bandas como 65daysofstatic (No Man’s Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) y HEALTH (Max Payne 3) escribiendo música para videojuegos.

Así pues, lo mejor y más beneficioso que pueden hacer las bandas en estos momentos, es reconocer e identificar el mercado y aprender a componer música para juegos interactivos ya que permite darle al jugar una experiencia muy diferente. Sin embargo, en ningún caso se puede intentar ir por la vía fácil y centrar los esfuerzos única y exclusivamente en la optimización de los costes, ya que como bien dice el refrán a veces “lo barato sale caro”.  Además de que, evidentemente, los desarrolladores deben tener una comprensión clara de los derechos que necesitan y hacer todo lo posible para obtener adquisiciones perpetuas en todas las plataformas. Luego, es fundamental que lean con atención el contrato o que busquen un buen asesoramiento.

En definitiva, absolutamente todos los videojuegos que se desarrollan o se han desarrollado no serían nada sin la música que los acompaña. Desde el Pac-Man o el Tetris hasta el Metal Gear Solid o el Read Dead Redemption. Luego no es de extrañar que con el avance de las nuevas tecnologías hayan surgido diversas disputas como las derivadas del uso de fragmentos musicales sin consentimiento. Ejemplo de ello es el conflicto por el que editoriales de música declaran la guerra a Roblox y Twitch; más concretamente, La Asociación Nacional de Editoriales de Música (NMPA) ha emprendido acciones contra Roblox y Twitch por el uso indebido de sus derechos editoriales.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

Fuentes utilizadas:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-16-how-does-the-games-industry-solve-its-problem-with-music-licensing

https://www.questionna.com/editoriales-de-musica-declaran-la-guerra-a-roblox-y-twitch/

https://licensing.jamendo.com/es/catalogo/proyecto/videojuegos

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LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/los-estudios-de-desarrollo-de-musica-para-videojuegos/ Tue, 14 Sep 2021 12:02:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71433  

A lo largo de los últimos años, el ciclo de vida de los videojuegos no solo ha sido constante sino que, además se ha incrementado considerablemente. La razón estriba, principalmente, porque los videojuegos nos proporcionan una experiencia interactiva, la cual permite al juegos introducirse de lleno en la piel del personaje y guiarlo a lo largo y ancho del mundo virtual.

Y, como en el cine, la música juega un papel crucial en este escenario.

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

De hecho, a medida que las técnicas narrativas han evolucionado, unas veces imitando al arte cinematográfico y otras empleando los mecanismos propios del medio, también lo han hecho las composiciones musicales. Toda esta evolución forma parte intrínseca del desarrollo del medio, es lo que lo hace especial, ya que la música debe poder adaptarse a la interactividad y a la participación directa del usuario. De modo que su composición afecta al desarrollo del videojuego y viceversa.

“En el cine, la música es pasiva, porque funciona sincronizada, empieza y acaba”, explica el compositor Óscar Araujo en entrevista con EL PAÍS. 

Esta afirmación no puede ser más clara y concisa, ya que pone de manifiesto que la música en los videojuegos se presenta siendo todo lo contrario. De hecho, la música en este otro sector es activa, lo que quiere decir que se tiene que componer de manera que, en un momento dado, quede bien en varias situaciones diferentes y que, además, sea específica para otras zonas concretas. 

A ese respecto, el compositor Álex Garcigregor añade que “entre videojuegos y otros medios audiovisuales, la diferencia clave suele ser la impredecibilidad de los primeros frente a la naturaleza fija de los segundos”.

Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Sin embargo, hay compositores que consideran que la composición de la música de los videojuegos no tiene un papel activo y que, en el caso de que lo adquiera será, principalmente, por dos razones: o bien porque es increíblemente buena o bien porque desconcentra al jugador.

Entonces, ¿qué se entiende por ‘música adaptativa’?

Para aquellos que sean fanáticos de los videojuegos o de la música, seguramente, este concepto no les sea tan ajeno, ya que es el término utilizado para hacer referencia a las bandas sonoras de los videojuegos, Lo que, en otras palabras quiere decir que hace alusión a la música que se encuentra dividida en pistas y que, por tanto, se inicia según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este.

Obviamente, el desarrollo de este tipo de banda sonora es bastante más difícil que la composición de una melodía tradicional, ya que estamos ante una pista musical que, a pesar de estar divida, no se puede separar. De tal manera que, a cada una de ellas se le dará un uso diferente, empezando en determinados escenarios y dejando de sonar en otros.  Hecho que explicaría el por qué las piezas adaptativas requieren de un diseño previo y de una labor de programación extra.

Otro de los factores que afectan al proceso compositivo son las condiciones en las que se desarrolla el trabajo. Con esto estamos haciendo referencia al hecho de que, en los cines, el tiempo de duración de la banda sonora esta acotado y, por tanto, se limita la creatividad. Sin embargo, en el sector de los videojuegos, los plazos se prologan ya que la duración del mismo dependerá del propio jugador. Además de que, a diferencia del cine, en el caso de los videojuegos, la labor de la composición empieza desde el pirre momento, es decir, desde el story board y el arte conceptual; lo que permite ser más cuidadoso con la música.

De hecho, otra ventaja, estrechamente ligada con la anterior, se basa en el hecho de que al trabajar desde el principio el compositor ya conoce el guion, los personajes y el concepto de juego, lo que le permite crear una banda sonora mucho más personalizada y que, además, empatice con los personajes y con la situación en la que se encuentran.

Evidentemente, todo también depende de las dimensiones del proyecto, en proyectos pequeños como The Red Strings Club, basta con “un ordenador, unos altavoces o unos cascos y un teclado midi”, dice Paula Ruíz. Mientras que, el desarrollo de un producto de alto presupuesto lleva años de trabajo, ya que durante dicho proceso, la obra se modifica, se añaden nuevas escenas, cambian los personajes, se modifican sus gráficos y se introducen situaciones y mecánicas frescas. Y, de forma lógica, en todo ese trayecto, la música no se mantiene al margen, todo lo contrario, forma parte del proceso según las necesidades de cada proyecto.

Ahora bien, ¿cuáles son las herramientas de cabecera del compositor?. Pues, lo cierto es que estas varía en función del tipo de banda sonora que se quiera componer, a lo que hay que añadir que cada proyecto es diferente y que, por ende, tendrá unas necesidades y objetivos diferentes.

Lo que sí es cierto es que, en la actualidad, solo hace falta un ordenador. Los DAW (Digital Audio Wokstation) son aplicaciones que permiten, entre muchas otras cosas, situar notas en múltiples pistas, cada una representando un instrumento, de forma que un compositor pueda escuchar lo que idea sin necesidad de tener a un elenco de músicos interpretando en directo sus partituras.

El diseño de sonido y música para videojuegos siempre ha sido una disciplina compleja, por varios motivos de los motivos que acabamos de mencionar. De ahí que, con la intención de poner fin a esas situaciones un grupo de investigadores de Narratech haya diseñado un sistema de música adaptativa para videojuegos basado en el reconocimiento de emociones, presentado recientemente en el congreso internacional Advances in Computer Entertainment Technology (ACE). Dicho sistema es capaz de gestionar, de forma automática, un conjunto de fragmentos musicales diseñados por un compositor, con el fin de lograr una banda sonora que cambia en función de las decisiones tomadas por cada jugador. Puesto que el método descrito se basa en el análisis de texto, sus posibles aplicaciones sobre videojuegos de tipo narrativo son muy amplias.

A lo que hay que añadir, además,  el equipo investigador, continua trabajando en una extensión del mencionado sistema, el cual añadiría la capacidad de guiar al jugador por el camino correcto en entornos tridimensionales, también a través de la gestión de la banda sonora. «Towards an Emotion-Driven Adaptive System for Video Game Music» es el trabajo más reciente realizado por los investigadores Manuel López Ibáñez, Nahum Álvarez y Federico Peinado.

La evolución del desarrollo de la música de los videojuegos.

Con la llegada del nuevo siglo el audio el audio pasó de ser un acompañamiento sonoro a formar parte de la historia del juego, tal y como hemos hecho referencia hasta el momento.

La aparición de las nuevas tecnologías, significó el desarrollo pleno de la música adaptativa, música que responde ante las acciones y decisiones del jugador.  Esto a su vez significó para los compositores la necesidad de creación de nuevas técnicas para crear música, donde el compositor tiene que pensar la música de una forma no lineal para así, como en el caso de las decisiones del jugador, poder crear una cantidad casi infinita de posibilidades.

Con la llegada del Dolby Digital, se consiguió que la música no solo fuera un atrezo, sino que consiguiera que la inmersión por parte del usuario fuera completa. De ahí que sagas como Halo o Final Fantasy llegaran a ser títulos aclamados gracias a sus increíbles efectos de sonidos.

De hecho, gran mayoría de los juegos de esta época pasaron de contar solo con sonidos pregrabados o bandas sonoras que simplemente acompañan al personaje a contar con audios en cada una de las acciones que realizaba el protagonista, con la intención de enganchar cada vez más al usuario. En títulos como Resident Evil y Lara Croft se deja claro que el sonido ambiente en los videojuegos genera una increíble inmersión en estos.

Sin embargo, con la llegada de la nueva generación de consolas, tanto de Sony como de Microsoft, el audio en los videojuegos pasó al siguiente nivel, principalmente gracias a la aparición de la realidad virtual y por el desarrollo del llamado “Sonido 3D”.

El formato de sonido 3D es un audio envolvente que aunque pueda parecer un concepto muy novedoso, en realidad no lo es. Su origen se remonta a varias décadas atrás, pero la industria de los videojuegos ha sido ahora cuando ha desarrollado el uso de este sonido en sus creaciones.

Esta dimensión no es más que los efectos de sonido que simulan que el sonido te llega desde distintos puntos y no de manera lineal, como si estuviéramos en una sala de altavoces. De tal manera que, con el Sonido 3D, la evolución del audio en los videojuegos ha llegado a un desarrollo impensable en sus comienzos como es el hecho de generar en el usuario los niveles de inmersión requeridos en los videojuegos actuales; inalcanzables sin el audio de los mismos.

Junto a dicho formato de sonido, destaca la aparición de la realidad aumentada, a través del Oculus Rift, HTC, Playstation VR entre otros.

Con esta “nueva realidad” se consigue que la inmersión del usuario sea definitiva, apreciándose en primera persona la realidad de los videojuegos.

Estamos, pues, ante la combinación de dos formatos, Realidad Virtual junto al Sonido 3D, que permiten al usuario alcanzar la experiencia definitiva, permitiéndole un control casi total de lo que sucede a su alrededor cuando está inmerso en el videojuego (como si se tratase de la vida real).

Llegados a este punto, resulta bastante claro que parece que, la industria del videojuego se ha percatado de la evolución imparable del audio debido, entre otras cosas, al gran mercado que se ha generado ante el mismo. Hechos que han dado lugar a que se ofrezcan diferentes cursos dedicados a la enseñanza del desarrollo de este tipo de bandas sonoras, las cuales ya hemos visto que son indispensables en el sector de los videojuegos.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 2

DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS – ¿QUÉ INCLUYE?

DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://hoygrabo.com/como-componer-musica-para-videojuegos/

https://elpais.com/cultura/2019/10/16/1up/1571234572_073338.html

 

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LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS. 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-proteccion-legal-de-la-musica-en-los-videojuegos-2/ Mon, 13 Sep 2021 14:00:43 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71428 LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2

La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del sector de producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.” Asociación española del videojuego

La música es una de las formas más comunes de expresión artística que, además, permite a los receptores de la misma empatizar con las emociones del artista, siendo capaz de movernos e incluso de ser un canal de comunicación con el resto de personas.

Además, desde sus inicios, la música ha sido utilizada como una herramienta para contar historias; permitiendo al narrador situarnos en determinados contextos para así hacernos parte de su narración.

Y, lo mismo sucede en el ámbito de la industria de los videojuegos, en donde, en la mayoría de las ocasiones, lo importante no es solo alcanzar una meta, sino vivir la experiencia de los personajes como si fuésemos nosotros mismos. Por lo que, no es de extrañar que la música tenga un papel tan importante en el desarrollo de los mismos.  De tal manera que, la música  constituye un elemento narrativo y comunicativo de la trama de suma importancia, que puede ayudar al jugador a tomar decisiones, en función de lo que la música le haga sentir: miedo, frustración, alegría…

Sin embargo, a pesar de la importancia de la banda sonora en este sector, lo cierto es que la inclusión de la música no ha sido fácil como consecuencia de las limitaciones técnicas existentes. De hecho, en una primera instancia, la música en los videojuegos solía estar compuesta por pequeñas piezas, no más de unos 5 o 6 loops de música diferentes, que variaban en función de los parámetros del juego. Ahora, la libertad tanto creativa como tecnológica permite que cada desarrollador haga magia con sus respectivas composiciones, modificando la música en función no solo del nivel del juego sino también del entorno, de las decisiones de los jugadores, etc.

Lógicamente, desde el primer momento , la industria musical hizo uso de todos los medios que tenía a su alance para poner fin al principal enemigo de la música: la piratería. Sin embargo, como consecuencia de la distribución online, estamos ante un problema que no está exento de dificultad.

De hecho, la primera compañía que consiguió crear con éxito un servicio online de ventas y distribución de música dentro de la legalidad no operaba en la industria musical, estamos hablando del caso de Apple Computer (como se llamaba entonces). En 2003 Apple convenció a los principales sellos discográficos de que los consumidores de música comprarían legalmente si se les ofreciera un servicio de muy fácil manejo que les permitiera comprar y bajarse música por menos de un dólar la canción. El servicio se denominó iTunes Music Store. Así fue como iTunes se convirtió en todo un fenómeno no solo para la industria musical sino también en términos legales, ya que permitía que todo se hiciese dentro de un marco legal. Tal fue así que, se consideró como el primer punto de venta online que podía ofrecer no solo los catálogos musicales de las principales discográficas sino que, además, permitía comprar determinadas canciones de los álbumes de los artistas a precios competitivos.

Por otro lado, iTunes también puede considerarse una innovación muy comedida, que se desarrolló dejando prácticamente intactas las posiciones y las estructuras de poder de las discográficas. Los propietarios de los derechos seguían controlando su obra y las estructuras que establecían las regalías por canción que se envía eran predecibles y transparentes. Apple acertó en su predicción de la respuesta del consumidor y lo único que podemos decir de iTunes Music Store es que ha sido un enorme éxito.

Lógicamente, este tipo de servicio ha evolucionado a lo largo de la década y han surgido en el mercado de descargas digitales de música toda una serie de competidores que utilizan más o menos el mismo modelo de negocio. Ejemplo de ello es el caso de Spotify.

Ahora bien, no debemos obviar el hecho de que estos avances en la regulación de la música no solo se han producido dentro de la industria musical sino también en la industria de los medios. Lo que en otras palabras quiere decir que, en la actualidad, existen una mayor cantidad de canales como la televisión, la radio, los videojuegos y las páginas web, en donde la música se presenta como necesaria, esto es, como un contenido imprescindible. Y, este hecho, es conocido no solo por los propios artistas sino también por parte de las discográficas y de las editoriales musicales.

De hecho, con respecto a estas últimas, un claro ejemplo de cómo las editoriales musicales han cambiado sus prácticas comerciales son sus intentos de establecerse como un servicio integral de derechos de propiedad intelectual musical, permitiendo la posibilidad de la concesión de todos los derechos musicales con un único contrato. Aunque puede parecer un servicio bastante obvio, la industria musical tradicional no siempre lo ha tenido. Todo lo contrario, existía una única entidad legal que controlaba absolutamente todos los derechos e la composición y otra que se encargaba de los derechos de grabación. Ahora, lo normal es que sean las propias compañías musicales las que controlen todo, por lo que, el proceso  de concesión de licencias es mucho más eficiente.

¿Qué reglas se aplican en España y la Unión Europea a los derechos de autor sobre obras musicales?

Como sabemos, en nuestro país se aplica de manera directa el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (consultable aquí), y una serie de Directivas de la Unión Europea (Directiva 2006/116/CE, Directiva 2001/29/CE, etc.).

Y, como sabemos, en términos generales, el derecho de autor se refiere a cualquier creación original artística, literaria o científica expresada por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro, tal y como establece el artículo 10 de la Ley de propiedad intelectual española.

Lo que nos lleva a establecer que, en particular, y sin limitación siempre que se trate de creación original, están protegidas:

  • Las composiciones musicales, con o sin letra.
  • Las obras cinematográficas y cualesquiera otras obras audiovisuales.

De tal manera que, los titulares de dichas obras podrán ejercer un completo dominio sobre las mismas, y dependiendo de la ley que aplique, sin poder renunciar nunca a determinadas facultades, como decidir si su obra ha de ser divulgada y en qué forma, o el reconocimiento de su condición de autor (paternidad), o el respeto a la integridad de la obra frente a cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus legítimos intereses o menoscabo a su reputación (derecho de integridad), etc.

Ahora bien, debemos tener en cuenta lo recogido en la nueva Directiva (EU) 2019/790 sobre derecho de autor aprobada por el Parlamento Europeo que contiene dos secciones particulares que han sido objeto de un intenso escrutinio por parte de activistas y gigantes de Internet: los artículos 15 y 17 (antes 11 y 13).

El contenido de la nueva directiva es extremadamente controvertido. Concretamente, en el artículo 17 se pone de manifiesto que se hace responsables a las plataformas (YouTube, Facebook, etc.) de los usuarios que suben contenido infractor, sin que los titulares de derechos deban siquiera solicitar la eliminación de un contenido supuestamente infractor. Su aplicación práctica no sido realizada aún en ningún Estado Miembro y se discute aún hoy sobre los mecanismos tecnológicos que permitirían el nivel de control pretendido sin afectar gravemente otros derechos de los usuarios digitales.

Luego, lo que viene a establecer la normativa previamente citada es que, si de un lado están protegidas las obras de los autores musicales, sin limitación, del otro, están protegidas aquellas obras de tipo audiovisual, en las que pueden incluirse los streaming, siempre que cumplan con el requisito de la originalidad. Sin embargo, de forma estricta, la normativa no contempla la reproducción o streaming, pero vinculada con Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico, tiene encaje legal.

No obstante, esta protección no difiere según el tipo de obra ni tampoco el que un tipo de obra esté protegido como derecho de autor permite infringir total o parcialmente otro tipo de obra. En otras palabras, cuando un streaming reviste un carácter de originalidad tal de resultar protegido, el uso de pistas musicales deberá en cualquier caso respetar los derechos de su autor, es decir, contar con las debidas licencias de uso y reproducción.   

 

Hay que tener en cuenta que lo que debe ser creación original del autor o streamer no son las ideas en sí mismas, sino su forma de expresarlas: su modo de plasmar el contenido audiovisual habrá de ser novedoso o distintivo de su autor.

Entonces, ¿cómo se ha de reaccionar ante las notificaciones de infracción de derechos de autor sobre obras musicales cursadas por una plataforma?

Las notificaciones de la DMCA cursadas a las plataformas han llevado a algunas de estas, como Twitch, a actuar de la siguiente manera:

En primer lugar, mediante la inmediata retirada de los VoD y los clips que se identifican en las notificaciones.

En segundo lugar, se deberá enviar la información al correspondiente propietario del canal y, en tercer lugar, se debería realizar un seguimiento de las posibles alegaciones.

Concretamente, en el caso de la conocida plataforma Twitch, se admiten miles de notificaciones de DMCA por semana relacionadas con archivos antiguos de creadores, sobre todo por fragmentos de pistas de clips. De hecho, los datos de Twitch reflejan que “más del 99 % de las notificaciones eran sobre temas que los streamers estaban reproduciendo en segundo plano en sus transmisiones”.  Estas acciones de las plataformas no pueden considerarse de manera automática, justificadas y legales, bajo la normativa precitada. El streamer o creador de contenido original en estas plataformas, que se vea afectado por las acciones derivadas de las pretendidas vulneraciones de los derechos musicales, no tiene por qué verse obligado a eliminar todos sus archivos VoD y clips que contengan material musical supuestamente infractor, sin antes realizar una valoración de distintos elementos.

 

Por otra parte, cabe destacar que existe una doctrina judicial en Estados Unidos, denominada la doctrina del fair use, la cual permite usar música con derechos de autor en casos sin que haya que pagar por ello un canon o pedir permiso a los propietarios, si se cumplen cuatro supuestos:

  1. Teniendo en cuenta el propósito y el carácter de uso del material, esto es, si son fines puramente comerciales o si son educativos; o si la obra utilizada (una canción) se transforma con respecto al original, aporta información o significados nuevos o elementos de parodia o crí
  2. Teniendo en cuenta la naturaleza del material protegido con derechos de autor, es decir, si se usa música que provenga de obras fácticas habrá más posibilidades de que se pueda apelar al uso legítimo de la pieza.
  3. Haciendo alusión al uso de la obra completa o un fragmento. Lo que en otras palabras quiere decir que, en caso de fragmentos del contenido original, aumenta la probabilidad de que se considere como fair use.
  4. Teniendo en cuenta los efectos que el uso del contenido pueda tener sobre la pieza original. Si el uso es perjudicial o lesivo para la canción original o su autor, o se ve disminuida la capacidad del titular de los derechos para obtener sus propios beneficios sobre la obra, no se considerará como uso legí

Evidentemente, el establecimiento del cumplimiento de estos requisitos se determina en todo caso por los tribunales.

De manera que, desde el momento en que las plataformas saben que determinados contenidos podrían ser ilegales, si actúa de forma expeditiva y los retiran, la plataforma no podrá ser declarada responsable ante un tribunal de los EE.UU.

Sin embargo, bajo el derecho español, esto podría considerarse una práctica de abuso de derecho con base en el artículo 7.2 del Código Civil, al entrañar una extralimitación a la que la ley no concede protección por generar efectos negativos (típicamente, daños y perjuicios).

Por ejemplo, YouTube es de las plataformas que tiene uno de los sistemas más avanzados y con mayor ponderación a la hora de proteger los derechos de autor, incluyendo medidas limitativas de minuto y un sistema de rastreado llamado Content Id, además de un procedimiento de «take down» más ponderado. Pero otras alternativas, como las ofrecidas por Twitch consistente en el borrado masivo en las bibliotecas de VoD y clips, en un plazo de solo tres días, podría parecer que buscan exonerarse de responsabilidad a toda costa, sin tener en cuenta posibles consecuencias abusivas que en España o la Unión Europea no estarían amparadas.

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DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://gowper.com/blog/derechos-de-autor-y-streaming/

Streamer or Infringer? Copyright Law in the Video Game World

https://www.blog.fder.uam.es/2018/09/05/proteccion-de-los-videojuegos-por-derechos-de-propiedad-intelectual-los-claroscuros-de-la-aplicacion-de-esta-forma-de-tutela-gemma-minero-alejandre/

https://danielrparente.wordpress.com/2012/04/02/musica-para-videojuegos/

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LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-proteccion-legal-de-la-musica-de-los-videojuegos/ Fri, 10 Sep 2021 10:18:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71426 LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS.

El sector de los videojuegos va mucho más allá de una simple historia en la que el jugador participa de forma activa. No es solo un medio de entretenimiento para los más pequeños, sino que es un canal de comunicación en donde aspectos artísticos tales como la música, las ilustraciones y las narraciones, adquieren un papel importante. Luego, no es de extrañar que, en términos legales, dentro de los videojuegos se escondan varios aspectos que son objeto de protección.

El problema radica en que estamos ante un terreno bastante pantanoso, ya que la dificultad del análisis de la tutela de los videojuegos reside en su propia composición heterogénea. De hecho, tal y como ha reconocido el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, existen al menos dos elementos susceptibles de tutela por el derecho de autor en el caso de los videojuegos: el código o software, por un lado, y el componente audiovisual, por otro. De ahí que el juez que conozca del litigio asuma la tarea de analizar si cada uno de estos dos elementos es original y si ambos o solamente uno de ellos o bien ninguno de los dos han sido empleados por el tercero sin el consentimiento del autor.

Todo ello ha obligado a que organismos como la OMPI, hayan realizado estudios en los que se ponen de manifiesto una lista de elementos que pueden gozar de originalidad, siendo algunos de estos los elementos auditivos (composiciones musicales y efectos sonoros), los elementos visuales (imágenes, textos, animación), el código, el guion, los personajes, sus coreografías, etc.

De la misma forma que no debemos olvidar la utilización de la imagen de un personaje público como protagonista de un videojuego. Ya que, como sabemos, el derecho a la propia imagen goza de un componente personal inalienable, junto con un componente patrimonial susceptible de cesión a terceros. Por lo que, podemos entrever donde va a estar el conflicto en estos términos. Además de que, en otras ocasiones ese uso podrá suponer una infracción del derecho de marca que protege el nombre civil o el seudónimo empleado por el personaje público.

Ejemplo de ello fue lo sucedido entre Lady Gaga (concretamente, la empresa controlada por la artista que es titular del derecho de marca sobre su signo, registrado para uso sonoro, audiovisual o visual, de servicios de entretenimiento e internet) y la empresa editora del exitoso videojuego infantil Moshi Monsters y productora de los fonogramas asociados a ese juego ( EWHC 2741 (Ch)). El problema vino cuando uno de los personajes, Lady Goo Goo, aparece en escena ataviada con unas voluminosas gafas de sol y con un llamativo pelo rubio; un atuendo físico muy similar al personaje público de Lady Gaga. Fue en 2011 cuando, la empresa demandada solicitó el registro como marca del signo “Lady Goo Goo” y anunció la subida a iTunes del fonograma de la canción “The Moshi Dance”, interpretada por Lady Goo Goo, que ya gozaba de un elevado número de reproducciones en YouTube, y que recordaba a una canción previa de la artista. Tal situación llego a su fin cuando la High Court estimó la demanda, al entender que existía un cierto grado de posible confusión en el consumidor entre ambos personajes, lo que inducía al usuario de iTunes a pensar que la explotación del fonograma se hacía con el consentimiento de Lady Gaga. Por lo que, el tribunal ordenó la prohibición de subida a la plataforma de descarga de música, pero no así el uso del personaje en el videojuego.

Así pues, estamos ante un sector en donde, como ya hemos puesto de manifiesto, se encuentran involucrados una gran cantidad de elementos que el jugador termina por asociar a experiencias. Y, todos esos componentes, de una u otra forma, presentan un sistema de codificación de software que se traduce en la interfaz de usuario de un juego.

Ahora bien, lo que debemos tener claro es que aunque los derechos de autor ya se otorgan sobre la codificación de software, el trabajo resultante en un videojuego también puede tener derechos de autor, como la línea de la historia / guión de un juego, los personajes y partes del código por separado. De tal manera que, no podemos obviar el hecho de que si bien los contenidos que forman parte del videojuego están sujetos a derechos de autor, cualquier tema o concepto representado en un juego no tiene por qué tener derechos de autor, ya que la regla general es que ningún tema o concepto puede invocar la protección de los derechos de autor, solo su expresión en forma literaria y/o artística.

Sin embargo, tomando como ejemplo lo sucedido con el caso de Lady Gaga, no siempre el hecho de que dos personajes sean similares implica una vulneración de los derechos de autor. Por eso es tan sumamente importante entender que lo mejor es que se proteja no solo el desarrollo del videojuego sino también la estética de los personajes que aparecen en el mismo.

¿Cuáles son los aspectos más importantes objeto de protección en un videojuego?

1) LOS GRANDES PROTAGONISTAS: EL PERSONAJE

A continuación vamos a desarrollar de forma breve como es el proceso de protección de los personajes de un videojuego, para lo cual vamos a tomar como ejemplo a uno de los personajes más famosos en la historia de este sector: Mario Bross, un fontanero cuya vida gira en torno a salvar a una princesa después de cruzar muchos niveles.

Este personaje, evidentemente, tiene derechos de autor, propiedad de Nintendo ( tanto del juego y como del personaje) los cuales son válidos hasta el año 2080. Esto no solo significa que Nintendo puede restringir cualquier juego con Mario como personaje, sino que también tienen derechos exclusivos de comercialización del personaje, es decir, cualquier juguete, accesorio, prenda o ropa, y muchos otros artículos con Mario en él solo se pueden vender después de la licencia de uso del personaje de Nintendo.

2) LOS MOVIMIENTOS, LOS NIVELES… LA META

Por jugabilidad, se entiende la forma en que un jugador interactúa con un juego, es decir, es la forma en la que avanza el juego según las reglas, así como la participación activa del jugador. Lo que implica que incluya la historia, la trama, los obstáculos, los objetivos, las metas y los niveles del juego. Por lo que, aspectos tales como la objetividad y la trama del juego no pueden ser copiadas por otro juego, protegiéndose no solo la reputación del juego sino también la labor creativa de los creadores del mismo.

3) LA BANDA SONORA

Siguiendo con el ejemplo de Mario Bross, éste presenta una una música distinta de fondo que es diferente para cada nivel, incluido el tema principal de Mario creado por el compositor Mr.Koji Kando. Lo que implica que estamos ante la composición de una banda sonora lineal que permite al jugador saber cuando ha pasado de nivel.

Esta música funciona tan bien como los sonidos adjuntos a ciertos aspectos y acciones del juego. De hecho, el famoso sonido que se produce cuando el usuario recoge monedas o realiza los saltos, presentan sus propios derechos de autor.

La música de Mario es mundialmente famosa y reconocida con cientos de versiones instrumentales en el propio YouTube, por lo que, cualquier uso de la música que no tenga licencia será responsable de otorgar regalías a Nintendo, quien la distribuirá entre los creadores de sonido. Y, por lo general, la protección de derechos de autor abarca los diálogos del juego, lo cuales son utilizados de forma activa en la interfaz jugador-juego.

4) EL ARTE Y EL DISEÑO

Objetivamente, tiene sentido que aquellos que creen un personaje tengan derecho sobre los mismos.

Por lo que, un creador de un juego debe poder tener un derecho de autor sobre su obra de arte y el diseño visual del juego, aunque solo en la medida en que nadie pueda duplicarlo tal como está; siendo este uno de los principales inconvenientes a la hora de salvaguardar los intereses de los creadores.

Por otra parte, debemos tener en cuenta que, en el supuesto de que el juego sea de un género específico que requiera que algunos elementos estén siempre presentes, entonces dichos elementos solo tendrían derechos de autor sobre su representación exacta y no sobre la totalidad de ese elemento real. Esto sucede porque algunos elementos que son esenciales para la ejecución de un concepto o idea no son copyright de los creadores. Por ejemplo, un juego de temática bélica tendría armas y otras formas de artillería. Si tales elementos tienen derechos de autor, no se crearía ningún otro juego de guerra.

El caso más icónico de la época tuvo lugar en Estados Unidos y se trata del caso Atari, INC. v. Amusement World, INC., 1981, en la que el Tribunal norteamericano resolvió la controversia planteada por Atari, sobre si la parte defensora, Amusement World, infringía su derecho de copyright. Ambas compañías habían desarrollado videojuegos consistentes en batallas espaciales en las que se debían destruir unos meteoritos. El Tribunal resolvió desestimando la pretensión de la parte actora, concluyendo que las semejanzas entre ambos juegos residían únicamente en la idea del juego (la destrucción de meteoritos en el espacio), por lo que Atari no pudo evitar que terceras partes usen su idea de un juego con asteroides, y únicamente estaría amparado por el diseño de la expresión de su idea única. En este caso, el Tribunal estimó que estos diseños únicos vendrían a ser, entre otros: “aquellos símbolos que van moviéndose por la pantalla o los sonidos que emanan de la cabina de la nave”.

A nivel de la Unión Europea, como ya dijimos con anterioridad, al no existir una regulación específica sobre videojuegos, debemos estar a lo establecido por la jurisprudencia. Y, en este sentido, la jurisprudencia más relevante del Tribunal de Justicia de la Unión Europea centra la discusión alrededor de los límites en las medidas tecnológicas de protección (MTP) que se pueden imponer en los videojuegos. El TJUE ha interpretado lo anterior en la hasta ahora única y más importante Sentencia en materia de videojuegos de la Unión Europea. Se trata de la STJUE 23 de Enero 2014, caso Nintendo, en donde la controversia surge cuando la compañía nipona Nintendo demandó a la empresa italiana PC BOX, acusándole de vender consolas Wii y Nintendo DS con el hardware modificado para saltarse las barreras de protección de copyright que venían impuestas de fábrica. La parte defensora argumentaba que, dichos chips servían para que los usuarios pudieran reproducir contenido multimedia (series, películas, Mp3…) de cualquier otro fabricante y no sólo de Nintendo, algo que según la compañía italiana, coartaba la libertad de los consumidores. El Tribunal de Milán elevó el caso a instancias europeas, buscando una interpretación correcta sobre el alcance de las medidas legales de protección frente a los dispositivos elusores de las medidas tecnológicas de protección del artículo 6(2) de la Directiva 2001/29. El TJUE desestimó la pretensión de Nintendo al estipular que la compañía nipona no podía impedir que sus consolas se alteren para permitir la ejecución de contenido multimedia de otros proveedores. El artículo 6(2) solo sería de aplicación contra aquellos actos de elusión de medidas tecnológicas que requiriesen la autorización del titular (en este caso, las copias ilegales de videojuegos de Nintendo).

5) LOS CÓDIGOS DEL VIDEOJUEGO

Ahora bien, antes de entrar de lleno en el ámbito de la protección de los códigos del videojuego debemos tener en cuenta que estamos ante una pieza fundamental en el desarrollo de los mismos y que, además, debemos diferenciar entre el motor del juego (marco básico sobre el cual los desarrolladores de los juegos crean el mismo) y los códigos de software legibles que hacen que los juegos sean accesibles en varias plataformas de juego diferentes.

De tal manera que, el marco es propiedad de los desarrolladores. Por lo tanto, si dos empresas de juegos utilizan el mismo motor algunas características esenciales que se superponen en los dos juegos según la codificación de los motores de software quedarían fuera del ámbito de la protección de los derechos de autor. Sin embargo, las características intrínsecamente diferentes que logran los dos juegos que utilizan el mismo Gaming Engine son protegidas por derechos de autor por separado. Algunos ejemplos famosos de motores de juegos son:Juegos de Sega Genisis v Accolade.

Aquí destacamos lo establecido por la Corte de Apelaciones de los Estados Unidos, que hace alusión al hecho de que el desensamblaje (o ingeniería inversa) de un código de objeto con derechos de autor es un uso justo del material si es la única forma de acceder a los elementos del código con derechos de autor y si existe un derecho legítimo.

6) LAS LICENCIAS DEL USUARIO

Finalmente, es necesario destacar las licencias de jugador, esto es, un contrato de usuario, mediante el cual se le informa sobre los términos de uso del juego y sobre todos los derechos asociados con el producto. Además, incluye todas las limitaciones de uso del juego por parte del propio usuario, así como los servicios de juegos proporcionados, los cuales actúan como un portal en línea para acceder a múltiples juegos.

Finalmente, podemos decir que los derechos de autor en la industria del juego son la mejor forma de proteger la mayor cantidad de obras asociadas a la industria del juego, a la vez que se presenta como un mecanismo imprescindible y necesario para evitar la copia y el plagio.

Es importante tener en cuenta que, sea como sea, un videojuego no es más que una mezcla de varios resultados creativos e interactivos que se traducen maravillosamente en una experiencia de inmersión tecnológica para los jugadores. Por lo que, no es de extrañar que se considere necesario garantizar la protección de ese esfuerzo creativo.

No obstante, como estamos en un contexto social sujeto a infinitos cambios, no es de extrañar que este mecanismo de protección esté en constante cambio; y, concretamente, la industria del videojuego está experimentando cambios incesantes en los tiempos modernos en cuanto a plataformas jugables.

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LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=f1262da5-64af-4ec3-8781-d33315eb6442
https://pressover.news/articulos/propiedad-intelectual-en-videojuegos/

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