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LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS VIENE EXPANDIÉNDOSE DESDE HACE MUCHOS AÑOS, OCUPÁNDOSE DE DOTAR DE UNA MAYOR GAMA DE SERVICIOS QUE PERMITAN AL PÚBLUCO ENTRETENERSE DE UNA MANERA DIFERENTE. LA TECNOLOGÍA Y LA INNOVACIÓN SON PARTES IMPRESCINDIBLES EN ESTA NUEVA ERA DEL SECTOR GAMER E INCLUSO DE LOS ESPORTS, MARCADO A SU VEZ POR UNA NARRATIVA Y UNA HISTORIA TRADICIONAL. SIN DUDA, SERÍA IMPOSIBLE NO DESTACAR A LUCASARTS.
ScummVM es un programa informático que permite ejecutar las aventuras gráficas creadas originalmente para el motor SCUMM de LucasArts. ScummVM también soporta una variedad de juegos que no utilizan el motor SCUMM, realizados por compañías como Revolution Software o Adventure Soft.
En este artículo analizaremos esta sección que describe diversos hitos en la historia de la tecnología y los videojuegos. Arrancamos con LucasArts y sus famosas aventuras gráficas.
Cada día es más común ver grandes aventuras en videojuegos de diversos géneros, con más o menos gráficos. Pero, salvo algunas excepciones, el género de aventuras gráficas haciendo click con el mouse en diversos puntos, no es algo usual de ver en PC. LucasArts fue un pionero en ese sistema.
El legado de LucasFilm en los videojuegos solo es comparable a las millonarias licencias que maneja y esos juegos no tan conocidos. Y, pese a que ha pasado prácticamente una década desde la desaparición de LucasArts, la fuerza de la marca Star Wars o la excelencia de aventuras gráficas como el Día del Tentáculo o Monkey Island sigue muy presente. Un legado extraordinario que tendrá nueva vida y continuidad en 2022 y los años venideros.
Es complicado dimensionar lo que esta empresa ha aportado al mundo de los videojuegos. En su justa medida debemos decir que fue uno de los artífices del modo de juego de las historias gráficas. Decir esto ya es bastante, pero la verdad es que es mucho más. Estamos hablando que LucasArts ha creado las mejores historias gráficas de todos los tiempos.
La compañía consideraba una manera equilibrada de presentar icónicos personajes, una asombrosa mecánica, un trabajo artístico y lo principal: historias tan atrapantes como cualquier producción cinematográfica.
Desde el año 1982 y en el medio del éxito de Star Wars, el comienzo de Indiana Jones, George Lucas fundaba LucasFilm Games que en 1990 se pasaría a llamar LucasArts.
Al principio los primeros juegos estaban asociados a Atari systems (Ballblazer, Rescue on Fractalus!, The Eidolon, Habitat) prototipos de diversas ideas que la compañía estaba realizando. Pero para 1986 cuando LucasArts crearía Labyrinth: The Computer Game basada en la película de Jim Henson (que produjo LucasFilms), sería la primera aventura gráfica con algunas limitaciones en su historia, pero que contaría con la colaboración de Douglas Adams («The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy»).

No fue sino hasta 1987 que LucasFilm Games crearía Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) un motor gráfico y un lenguaje de programación que permitiría abandonar el concepto de tipear cada una de las acciones para presentar el concepto de «point-and-click» donde los jugadores podrían elegir las acciones a desarrollar.
El juego al que hacía alusión el motor fue Maniac Mansion, creado por Ron Gilbert y Gary Winnick.
La historia de terror clase B, seguía a Dave y a otro grupo de amigos, que deben entrar a una mansión donde vive el científico loco el Dr. Fred para rescatar a Sandy (la novia de Dave). Juntos deben sortear diversos desafíos, puzzles y monstruos tratando de evitar a todos los enemigos. Tomaba muchas referencias de películas como Viernes 13 o Pesadilla.
Debido al inmenso éxito de este concepto, LucasFilm Games desarrollo tres juegos más el de ciencia ficción Zak McKracken and the Alien Mindbenders, la adaptación de la película Indiana Jones and the Last Crusade y la fantasía Loom.

Con la llegada de los años 90, la empresa ahora llamada LucasArts creó una de las franquicias más importantes de las aventuras gráficas. Estamos hablando de The secret of Mokey Island. Asimismo, los responsables serían Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer y tomarían como inspiración a Piratas del Caribe (el juego en el parque de diversiones).
La historia seguía Guybrush Threepwood, un joven que quería ser pirata y que visita las diversas islas en el caribe viviendo diversas aventuras. En este sentido, el juego presentó por primera vez la posibilidad de elegir entre una serie de diálogos para interactuar con los personajes. También se añadió música MIDI del compositor Michael Land.
La saga de Mokey Island tuvo cuatro continuaciones: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000) y finalmente Tales of Monkey Island (2009).
El motor SCUMM (que seguía vigente sufriendo modificaciones) daría luz a otros proyectos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle (1993) y Sam & Max Hit the Road (1993). Es necesario acotar que, estas últimas dos producciones tendrían un estilo más animado que pixelado y daba la facilidad de esconder los menús de acciones e implementar el mouse para generar interacción todo con el objetivo de ampliar la visual del juego y que nada interfiera en las locaciones.
En el año 1995, lanzarían al mercado Full Throttle que sería el primer juego de LucasArts en correr bajo Windows (todos los previos juegos se manejaban bajo DOS). Y ese mismo año se estrenaría The Dig, inspirado en una historia de Steven Spielberg en Amazing Stories y un guión que dijo que nunca podría realizar en un film. A diferencia de los otros proyectos, no habría humor o doble sentido en The Dig sino una clara historia de aventura y ciencia ficción.
Con la evolución de las nuevas tecnologías, LucasArts daría fin a su motor SCUMM para crear GrimE su primer motor gráfico en 3D. El juego que daría a presentar sería Grim Fandango (1998). El juego seguía a Manuel «Manny» Calavera, un agente de viajes en la tierra de los muertos que funciona como la parca y que también recibe clientes que han fallecido determinando si sus almas merecen o no llegar a la tierra del descanso eterno.
La historia en general obtenía mucha inspiración del policial negro, especialmente de películas como El halcón maltés o Casablanca. Aunque un éxito en la crítica sus ventas no serían las prometedoras y sería el comienzo del final de las aventuras gráficas para LucasArts.
El último juego original de la empresa sería en el 2000 con el ya mencionado Escape from Monkey Island. Dejando atrás varias secuelas canceladas como Full Throttle: Hell on Wheels o Sam & Max: Freelance Police.
La verdad es que mientras LucasArts relanzaba ediciones especiales de los primeros dos Monkey Island, varios de los diseñadores ya se habían ido de la empresa para crear y fundar sus propios proyectos. Por ejemplo, Tim Schafer, el responsable de Grim Fandago y Full Throttle crearía Double Fine Productions con nuevas versiones en Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016), y Full Throttle Remastered (2017). Como a su vez, juegos originales como The Cave (inspirado en Maniac Mansion) y Broken Age.
Finalmente, Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman y Chuck Jordan formarían Telltale Games en el 2005. Con un estilo de juego dividido por episodios, la empresa iría obteniendo los derechos de varios videojuegos para secuelas como Tales of Monkey Island y una trilogía de Sam & Max. Sin embargo, eso no impediría crear franquicias de otros productos como The Walking Dead, Game of Thrones o Batman.
LucasArts se especializó en un género que nadie pudo llegar a dominar con tanto sentido del humor. Este es nuestro homenaje a aquellas inolvidables aventuras gráficas.
Empezamos por el que podríamos denominar el final: la aventura gráfica con la que LucasArts se retiró del juego fue un broche poco apropiado para una saga tan importante como Monkey Island, aunque lo cierto es Guybrush que revivió años más tarde en otro estudio, lejos de decisiones tan desnortadas como el Monkey Combat o ese horrible diseño de personajes. La verdad es que es una pena que todo acabase así.
En esta redacción, decidimos volver al principio para mantener entretenida la lecura. En esta adaptación de «Dentro del laberinto» fue la primera aventura gráfica de la compañía, su diseñador jefe, David Fox, se alejó de los juegos basados en texto gracias a sus revolucionarias “ruedas de palabras”, pero LucasArts aún debía trabajar en su propia identidad. Aunque el juego tiene humor (Douglas Adams participó en su desarrollo), no ha sido honestamente suficiente.
Se podría decir que el tercer Monkey Island fue el último juego en utilizar el sistema SCUMM, el real motor que convirtió a la empresa en líder del sector. El paso de los píxeles a un estilo visual más cercano a los dibujos animados no convenció a todo el mundo y, bueno, se notaba la ausencia de los creadores originales, pero no deja de ser un videojuego muy interesante.
Este videojuego tenía un sistema muy flexible, en el que las decisiones concretas de cada jugador acababan alterando el argumento, cogió algo que ya hacían en la competencia (Sierra) y lo mejoró. Además, se comercializaba con una réplica del diario de Henry Jones, lo cual lo convirtió en un tesoro para los amantes de Indy.
Sin duda que la forma de contar las historias es una forma de hacer arte, y eso es lo que ha sucedido con LucasArts. Loom lo apostaba todo a su universo fantástico y se alejaba del tono ligero de sus predecesores para crear una suerte de poema audiovisual interactivo. El problema es que su belleza acabó siendo sepultada por otros juegos quizá más llamativos. O por el desarrollo mismo de la tecnología.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!.

LAS AVENTURAS GRÁFICAS SON EL GÉNERO SURGIÓ Y REVOLUCIONÓ A TODO EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE VIDEO Y DEL ENTRETENIMIENTO. FUE UN VERDADERO FENÓMENO EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90, DEJANDO UN LEGADO QUE HASTA HOY EN DÍA SE MANTIENE. AUNQUE EL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS NO TIENE UN GRAN AUGE EN ESTE MOMENTO, SUS ATRIBUCIONES AL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS SE MANTIENEN. HOY EN DÍA SE PUEDEN VER JUEGOS QUE COMBINAN CIERTOS ASPECTOS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS CON LA ACCIÓN, EL ARCADE, EL TERROR, Y HASTA CON EL DEPORTE. EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE RELATAMOS TODO LO QUE DEJARON LAS PRIMERAS AVENTURAS GRÁFICAS.
La aventura gráfica, subgénero de los videojuegos de aventura, es el género del mundo de los videojuegos cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990.
La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones.
El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona.
Hablar del primer juego de este género implica una pequeña diferencia entre países que hay que tomar en cuenta. Los anglosajones no diferenciaban entre aventuras conversacionales y aventuras gráficas, sino entre aventuras de texto y aventuras gráficas, englobando en estas últimas las aventuras conversaciones con gráficos.
Al no distinguir entre un género y otro, estos jugadores tienen como primer juego de aventura gráfica a uno diferente que al del resto del mundo. Este sería Mistery House, un juego que para los jugadores de los países hispanohablantes aún forma parte de las aventuras conversacionales.
Mystery House (La casa del misterio) es el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Mystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto. Debido al uso de gráficos, el año 2007 GamePro nombró a Mystery House como el 51º videojuego más importante de todos los tiempos.
Mystery House se trataba de un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentras a una multitud de personajes. Personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, poco a poco empezarás a encontrar los cadáveres de todas estas personas. Tu misión es, entre todos los personajes, encontrar al asesino antes de que tú te conviertas en víctima suya.
Posteriormente, Mystery House fue relanzanda en 1982 a través de la línea de SierraVenture, la cual produjo un número de videojuegos desarrollados a principios de Sierra hasta 1983. En 1987, en el séptimo aniversario de Sierra, Mystery House fue lanzada al dominio público.
Recientemente se hicieron versiones para iPhone y iPod Touch, cuyas versiones cuales fueron lanzadas en 2009 y distribuidas por iTunes.
Los videojuegos del género de aventuras gráficas tenían como característica principal que no contenían tanto texto sino más elementos gráficos que guiaban a los jugadores, además de eso el personaje protagonista se mostraba en pantalla y también otros personajes a medida que la situación se iba desarrollando. El personaje que manejaba el jugador era visto mientras caminaba y realizaba otras acciones en el escenario del juego, esto desde una perspectiva de tercera persona y en tres dimensiones.
Estas son las características de juegos como King’s Quest de la empresa Sierra Online, que fue una saga que dividía la historia en varias entregas. También se puede encontrar entre los primeros juegos de aventuras gráficas a Colossal Cave Adventure o Leisure Suit Larry (estos en 1984). Otra característica de estos juegos era que incluían en sus gráficos al menos 16 colores y aunque los jugadores seguían realizando las acciones con el teclado el cursor del mouse se movía en la pantalla con la vista del personaje.
Ahora bien, entre los primeros juegos además de los mencionados se encontraron las entregas de la empresa Lucasfilms Games, que hoy en día tiene el nombre de LucasArts. Los juegos presentados por estos desarrolladores fueron considerados los mejores de la época y trajeron una característica importante para este género: el menú de acciones. Además de eso, sus juegos sobresalían por desarrollar historias absurdas con el humor destacando.
Un ejemplo de esto fue Manic Mansion donde el jugador controlaba al personaje principal: Dave Miller, quien debía encontrar a su novia buscándola por toda la mansión de su secuestrador. Otro punto interesante para la época era que el juego podría tener diferentes finales si el usuario llevaba a cabo diferentes acciones, además de eso los jugadores podían manejar otro personajes y hacer acciones o moverse gracias al click&point además del teclado.
Todas estas características inspiraron a otros creadores y a partir de ahí los siguientes juegos tenían estas funciones, por supuesto, para superar a su competencia. Aunque el sello representativo de Lucasfilms fue mezclar el humor con la aventura. Sierra Online no se quedó atrás y continuó lanzando juegos al mercado como Space Quest, esta compañía apostaba por el desarrollo individual de las escenas en el juego. Es decir, si no se superaba un acertijo igual se podía avanzar al siguiente juego.
Por su parte, LucasFilms optaba por la presentación de juegos con un desarrollo lineal que dejaba al jugador bloqueado en una escena si no realizaba determinada acción o si no interactuaba con un objeto específico, aun así estos juegos no tenían tanta dificultad para ser superados y se mantenían como los preferidos del público jugador. Un punto a favor de LucasFilms fue que su perspectiva para crear las historias de los juegos estaba dirigida a todos los públicos, mientras que Sierra Online tenía historias más adultas.
LucasFilms años después creó otro juego poderoso que lo impulsó a la cima: El Secreto de Monkey Island, un juego que tenía una historia muy parecida a la de la producción cinematográfica de The Walt Disney Company «Piratas del Caribe». Este juego desde su lanzamiento fue un éxito total al punto de que no hablar de este juego en un tema como las aventuras gráficas sería contar la historia incompleta.
Tuvo una banda sonora de muy buena calidad y detalles muy atractivos, una ambientación que atrapó al público. Además de eso desde el inicio del juego la dinámica resultaba muy atractiva y divertida, pues comenzaba con un duelo de espadas y de insultos, sin contar que toda la historia del juego y su trasfondo resultaba bastante interesante. El humor fue tal que los desarrolladores incluyeron un mensaje con el estilo de Sierra Online cuando el personaje se lanzara por un acantilado a modo de parodia.
Este género tuvo su mejor momento desde que Lucasfilm Games lanza en 1989 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure hasta aproximadamente finales de los años noventa, donde se lanzaron juegos como Broken Sword, Grim Fandango, etc. Al respecto, se agrupan una serie de juegos que tuvieron mucha popularidad.
King’s Quest VI, Shadow of the Comet, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, The Curse of Monkey Island, «Day of the Tentacle»Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Myst, Broken Sword: La Leyenda de los Templarios y Hollywood Monsters, son algunos clásicos, que ocupan un puesto de honor entre los mejores juegos de todos los tiempos.
En este tiempo se mantenían las características mencionadas anteriormente, con las diversas variaciones y mejoras de cada compañía, algunas de ellas optaron por presentar juegos con una perspectiva en primera persona del juego y tuvieron también una muy buena recepción del público. Un ejemplo de eso fue Heart of China (creado por una filial de la compañía Sierra Online).
Pero no solo Sierra Online y Lucasfilm ofrecieron al mundo juegos increíbles, en España Pendulo Studios debutó manteniendo el estilo clásico de las aventuras gráficas con juegos como Igor Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters, la saga Runaway, Hollywood Monsters 2 y luego New York Crimes. Este último fue el juego con el que esta compañía rompió con la tendencia a mantener el estilo clásico, pues mostraba un diseño y una estética basada en el cómic.
Otros juegos fueron apareciendo, como Sam&Max, Poicenaut de Kojima, Discworld, entre otras, pero no alcanzaron el éxito que tuvieron los juegos mencionados anteriormente. De hecho, para cuando Grim Fandango salió al público este no tuvo tanto éxito como las primeras entregas de Lucasfilm, por ejemplo.
La razón del desplazamiento de este género fue la aparición y el desarrollo del 3D, además de eso los juegos comenzaron a contener una dinámica más veloz y a agregar la acción a más escenas, además de eso otros géneros absorbían elementos de las aventuras gráficas.
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EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90 SURGIO UN GÉNERO DE VIDEOJUEGOS QUE REVOLUCIONÓ EL MERCADO DE FORMA INESPERADA Y SORPRESIVA. NADIE PENSABA PARA ENTONCES, QUE JUEGOS DONDE SE DEMANDABA MÁS HABILIDADES LÓGICAS QUE CUALQUIER OTRA DESTREZA, ENCABEZARÍA EL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO PARA ENTONCES. ESTAMOS HABLANDO DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, DE DONDE SURGIERON JUEGOS QUE HOY EN DÍA SE CLASIFICAN COMO GRANDES CLÁSICOS DE LOS JUEGOS DE VIDEO. EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE LO PRESENTAREMOS.
Hace unos 30 años la evolución de los PCs hizo que el género de las aventuras gráficas explotara. Durante más de una década, diferentes estudios de videojuegos desarrollaron algunas de las más míticas.
Quienes tuvieron la suerte de tener un PC en los 80 y 90 y descubrir las aventuras gráficas, recordarán con nostalgia las largas jornadas delante de la pantalla, metiéndose en la piel de los protagonistas para resolver puzles mientras avanzaba por la historia.
Sin embargo, hace ya años que no tienen el mismo auge que antaño, más allá de que algunos exponentes del género han hecho un esfuerzo para tratar de reaparecer en la actualidad, combinando el desarrollo de las aventuras gráficas con las nuevas tecnologías que hoy se encuentran a disposición.
Al ser un género que actualmente no es visto en los videojuegos populares y no tan populares, solo se puede hablar de él narrando toda su historia comenzando con el género que le antecede, los juegos más populares dentro de este género, su punto de inflexión, etc.
Si se consultan las Generaciones de computadoras se podrá ver que para los años noventa estaba llegando a muchos lugares del mundo el ordenador personal de 8 bits, que contaba con una serie de funciones y también incluía una nueva forma de entretenimiento, puesto que incluyó algunos juegos y eso llevo a los desarrolladores a diseñar otros juegos que pudieran ser jugados en ese tipo de computadoras.
Sin embargo, para hablar de los antecedentes de las aventuras gráficas, hay que hablar de una década más atrás, incluso cuando no era popular encontrarse con una pc en los hogares.
Estamos hablando de la década de los años 70, cuando gracias a la moda de los juegos de rol como Dungeons & Dragons ya empezaron a desarrollarse las primeras aventuras, debido a las limitaciones gráficas de la época, los comandos se basaban en texto únicamente. El salto cualitativo de este género ocurrió a partir de la publicación en el año 1984 de la aventura King’s Quest por parte de los desaparecidos estudios Sierra On-Line.
En King’s Quest, si bien para interactuar con el juego aún era necesaria la introducción escrita de comandos, el juego llegaba con la novedad de la vista en tercera persona a través de un avatar. A partir de aquí, las siguientes aventuras gráficas copiarían este estilo. En total, gracias al motor gráfico AGI, llegaron a desarrollar un total de 14 aventuras gráficas como la saga King’s Quest o los míticos Leisure Suit Larry.
La saga Monkey Island merece mención especial. Las 4 entregas publicadas entre 1990 y 2000 aún hoy en día tienen una legión de fans en todo el mundo que interpretan obras de teatro o tocan su banda sonora.
Monkey Island cuenta las aventuras de Guybrush Threewood, un aspirante a pirata que tendrá que vérselas en cada entrega con el temible pirata LeChuck a la vez que trata de conseguir fama, tesoros y el amor de Elaine Marley, la gobernadora de Isla Mêlée. Combates de insultos, piratas locos. La saga prometía muchas horas de puzles aderezados con mucho humor.
LucasArts publicó diferentes aventuras gráficas hasta 1999. Loom fue muy diferente al resto: echa mano de la imaginación, combina unos buenos gráficos para la época con una exquisita banda sonora. Aprovechando el tirón de las películas de Indiana Jones, se lanzaron sendas aventuras de un tono más serio que la saga Monkey Island.
Otros títulos también a destacar fueron Sam & Max Hit the Road, la surrealista Day of Tentacle (secuela Manial Mansion), Full Throttle o Grim Fandango, el primer título en 3D. Con la cuarta entrega de Monkey Island en 1999, también en 3D, la compañía abandonó definitivamente el género que le había generado tantos éxitos.
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Para las computadoras de los años 80, se comenzaron a crear juegos que formaron pare del género denominado “aventuras conversacionales”. Este es el género antecesor de las aventuras gráficas y fue el más común que se veía en los computadores y arcades que se comenzaron a utilizar en esa época. Este género consistía en la narración de una situación por medio de textos que el jugador iba leyendo en mensajes que aparecían a medida que realizaba ciertas acciones.
Estas acciones eran llevadas a cabo al presionar ciertas teclas en el ordenador, algo bastante básico si se compara con los videojuegos de la actualidad donde hay que memorizar combinaciones de teclas para poder realizar un movimiento específico. En las aventuras conversacionales se presionaba la tecla para el siguiente movimiento, el juego interpretaba la acción y solo así se desarrollaba la siguiente situación. El tipo de diseño que tenían era similar a las imágenes de un libro ilustrado.
Posteriormente, fue que surgió el género llamado de aventuras gráficas como el perfeccionamiento de ese género anterior, desplazando totalmente y alcanzando una buena popularidad en todo el mundo.
Inspirándose en el juego King’s Quest la joven empresa LucasArts, fundada por George Lucas, lanzó sus primeras aventuras gráficas en el año 1987 con el mítico Maniac Mansion (creado por Ron Gilbert y Gary Winnick). Este juego contaba, al estilo de una película de serie B, la aventura de unos amigos que trataban de liberar a su amiga de las garras de un científico loco y su familia.
Este juego sería el primero que introduciría el point&click con lo que a partir de entonces ya no sería necesario introducir los comandos tecleando las órdenes. A partir de ahora, el ratón cobraría protagonismo, facilitando la interacción gracias a un menú en la parte inferior de la pantalla con las diferentes órdenes que se le podían dar a nuestro personaje. A partir del éxito de esta aventura gráfica, el estudio afincado en San Francisco lanzaría una serie de títulos que serían tremendamente populares.
Para dar vida a las aventuras de LucasArts fue necesario crear un motor gráfico específico. Para ello desarrollaron el interfaz SCUMM (Scrip Utility for Maniac Mansion), a medio camino entre un lenguaje de programación y un motor gráfico. Gracias a SCUMM el jugador podría disfrutar de una experiencia más cómoda e intuitiva mediante el point&click. Desde Maniac Mansion hasta The Curse of Monkey Island en el año 1997 todas las aventuras de LucasArts usarían esta utilidad.
Sierra Online apostaba por las grandes sagas, con títulos como King’s Quest y Space Quest, que superaban las cuatro entregas con gran facilidad, mientras que su competidora apostaba por las aventuras únicas (en un principio).
Los juegos de Sierra mantenían un desarrollo no encadenado, es decir, aunque no resolvieses un enigma, una situación, podías avanzar en el juego y cuando avanzabas, cabía la posibilidad de haber olvidado un objeto o algún elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura. En cambio, los juegos de Lucas Arts de la primera mitad de los noventa eran mucho más lineales y se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acción, no haber recogido un objeto, etc.
En relación al punto anterior, las aventuras de Lucasfilm eran mucho más sencillas de finalizar, y por extensión, gozaban de mayor popularidad. Sierra Online apostaba por una perspectiva quizás más adulta, con historias que rozaban la épica, como en King’s Quest, mientras que Lucasfilm era similar a su matriz cinematográfica, con un tono más «para todos los públicos», aventurero y con buen humor.
La edad de oro de este género abarca el período que va desde el lanzamiento de Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure de Lucasfilm Games en 1989 hasta el eclecticismo de géneros a resultas del desarrollo de las tres dimensiones en escenarios, personajes y texturas, característico de finales de los noventa, pudiéndose nombrar títulos como Grim Fandango, Broken Sword o la séptima parte de la saga Larry, como representantes del final de esta edad dorada.
Este período alcanzó su techo artístico y técnico con títulos como King’s Quest VI, Shadow of the Comet, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Myst y Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, por nombrar algunos clásicos, que ocupan un puesto de honor entre los mejores juegos de todos los tiempos.
Por otro lado, es en esta época cuando también viven su máximo apogeo aquellas aventuras gráficas que optan por una visión en primera persona de la aventura. Dos de los títulos que encumbraron a esta manera de entender la aventura gráfica fueron Heart of China de Dynamix, una filial de Sierra Online, y Myst de Cyan Worlds.
La saga Monkey Island merece mención especial. Las 4 entregas publicadas entre 1990 y 2000 aún hoy en día tienen una legión de fans en todo el mundo que interpretan obras de teatro o tocan su banda sonora.
Monkey Island cuenta las aventuras de Guybrush Threewood, un aspirante a pirata que tendrá que vérselas en cada entrega con el temible pirata LeChuck a la vez que trata de conseguir fama, tesoros y el amor de Elaine Marley, la gobernadora de Isla Mêlée. Combates de insultos, piratas locos. La saga prometía muchas horas de puzles aderezados con mucho humor.
LucasArts publicó diferentes aventuras gráficas hasta 1999. Loom fue muy diferente al resto: echa mano de la imaginación, combina unos buenos gráficos para la época con una exquisita banda sonora. Aprovechando el tirón de las películas de Indiana Jones, se lanzaron sendas aventuras de un tono más serio que la saga Monkey Island.
Otros títulos también a destacar fueron Sam & Max Hit the Road, la surrealista Day of Tentacle (secuela Manial Mansion), Full Throttle o Grim Fandango, el primer título en 3D. Con la cuarta entrega de Monkey Island en 1999, también en 3D, la compañía abandonó definitivamente el género que le había generado tantos éxitos.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!.

YA HAN PASADO MÁS DE 30 AÑOS DESDE QUE LUCASFILM GAMES DESARROLLÓ UNA DE LAS HISTORIAS GRÁFICAS MÁS DESTACADAS PARA AQUÉL ENTONCES. ESTAMOS HABLANDO DE MANIAC MANSION, UN JUEGO DE VIDEO PARA PC Y NINTENDO ESTRETAIMENT SYSTEM QUE MARCÓ TENDENCIA, LA IGUAL QUE MUCHAS AVENTURAS GRÁFICAS PARA EL MOMENTO. DE HECHO, MANIAC MANSION ES UNO DE LOS JUEGOS DE VIDEO QUE MÁS ÉXITO TUVO EN LA DÉCADA DE LOS 80 Y 90. AUNQUE TODO LOS OJOS SE VAN HACIA THE MONKEY ISLAND, NO PODEMOS DEJAR DE LADO A MANIAC MANSION, QUE TAMBIÉN DEJÓ UN LEGADO. Y AQUÍ TE LO CONTAMOS.
Tras casi dos años de desarrollo, en el año de 1987m Lucasfilm Games, que posteriormente se hizo más popular con el nombre de LucasArts, lanzó un juego dentro del género de las aventuras gráficas, bajo el título “Maniac Mansion”. Fue una genial y extraordinaria aventura gráfica al estilo de “Point and Click”, que se convertiría, a la postre, en uno de los títulos más emblemáticos de la compañía.
Con una historia inspirada en el cine de terror y la películas clasificadas como de Serie B, la trama de Maniac Mansion tiene como protagonista a Dave Miller, un adolescente que intenta rescatar a su novia secuestrada en la masión Edison por un científico loco, cuya mente está esclavizada por un meteorito que cayó cerca de la mansión años atrás. En su aventura, contará con la ayuda de sus amigos. Una de las modalidades más llamativos del videojuego, es que el jugador, además del personaje principal, podía elegir a otros dos personajes, de un total de seis, cada uno con sus propias características y habilidades.
Además de obtener un enorme éxito tras su lanzamiento, Maniac Mansion fue el primer videojuego de la compañía en utilizar el formato “SCUMM”, una mezcla de lenguaje de programación y motor creado específicamente para este juego.
En los siguientes años, LucasArts usaría también ese sistema para desarrollar algunas de las mejores aventuras gráficas que se han hecho, incluyendo entre ellas el título “El Día del Tentáculo”, la segunda parte de Maniac Mansion y que para muchos aficionados llegó incluso a superar a su predecesor. Tanto Maniac Mansion y The Monkey Island marcaron una tendencia increíble. De hecho, no es por casualidad que habitualmente se denomine al año de 1987 como el comienzo de la denominada Edad de oro de las aventuras gráficas.
Maniac Mansion es un videojuego de aventura gráfica desarrollado por Lucasfilm Games en 1987. Inicialmente lanzado para Commodore 64 y Apple II, fue el primer videojuego que Lucasfilm Games lanzó al mercado.
El origen de Maniac Mansion se remonta hasta el año de 1985, cuando Ron Gilbert y Gary Winnick, empleados por aquella época de la recién creada Lucasfilm Games, fueron asignados por la compañía para desarrollaran un “videojuego original”, sin definir aún en ese momento que fuese una aventura gráfica. La empresa les dio una gran libertad para la creación del juego y aunque Gilbert y Winnick aún no tenían claro cómo se iba a desarrollar el juego, comenzaron a tomar ideas de su afición por las películas de terror.
Una de las grandes fuentes de inspiración fue el film “Creepshow”, escrito por Stphen King, donde un meteorito cae en una granja, corrompiendo la mente del granjero que se vuelve loco, y que serviría para comenzar a dar forma a la historia de Maniac Mansion. Otro ejemplo de la influencia de estas películas en el desarrollo del juego, fue “La pequeña tienda de los horrores” (Little Shop of Horrors), de donde tomatón la idea para la planta carnívora de Maniac Mansion.
Estas películas, junto con clichés de otros clásicos del cine de terror como “Pesadilla en Elm Street” o “Viernes 13”, se convertirían en la base de la trama. Sin embargo, el juego estaba aún en un estado muy primigenio sin apenas nada definido. Simplemente, estaba la idea de realizar un videojuego que mezclara toques de humor con la ambientación típica de una película de miedo. Fue justo en esos momentos, cuando la compañía, involuntariamente, les dio la inspiración que necesitaban.
Lucasfilm Games, se trasladó de sus oficinas en un parque industrial hasta el denominado “Rancho Skywalker”, el lugar de trabajo de Goerge Luca situado cerca de la localidad de Nicasio, California. Con varios edificios en la propiedad que se utilizan como oficinas de LucasFilm.
la casa principal del Rancho Skywalker es una enorme mansión que fue la inspiración perfecta para que Gilbert y Winnick se imaginaran los primeros cimientos del juego. A partir de ese momento decidieron que la trama se desarrollaría en el interior de una gran mansión.
Sin embargo, aún faltaba por establecer el género que tendría Maniac Mansion. Esto se definió poco después, cuando Ron Gilbert visitó en navidades a su familia, y vio a su primo de ocho años jugando un juego que le llamó la atención. Se trataba de “King Quest: Quest for the Crow”, la genial aventura gráfica de Sierra que daría lugar a una exitosa saga. Era la primera vez que Gilbert jugaba una aventura conversacional que llevaba gráficos incorpordos y quedó impresionado, por lo que habló con Winnick y decidieron que Maniac Mansio sería una aventura gráfica.
Para los personajes del juego, buscaban crear algo innovador, así que idearon una historia en la que además el personaje principal, Dave Miller, se pudiera formar con un equipo y jugar con varios personajes: Bernard Razor, Jeffe Wendy, Syd, y Michael. Cada uno de los personajes era diferente y contaría con sus propias habilidades, lo que ofrecía muchas más posibilidades al jugador y hacía la aventura más adaptable y jugable.
El resultado era una combinación de motor de juego y lenguaje de programación que permitió a los diseñadores crear ubicaciones, elementos y secuencias de diálogos, sin tener que escribir el código fuente del juego. SCUMM, además, facilitaba la conversión de los juegos pudiendo ser utilizados en otras plataformas.
Con el juego casi terminado, una de las grandes preocupaciones de equipo era acotar todas las posibilidades de los puzles y rompecabezas para que siempre hubiera alguna solución y no se le presentara al jugador un escenario en el que no pudiera acabar la partida y ganar. Este hecho, marcó también la diferencia entre las aventuras gráficas de la época desarrolladas por la empresa Sierra y las que lanzaría a la fama LucasFilm, a partir de Maniac Mansion.
Finalmente, tras cerca de 24 meses de desarrollo, Maniac Mansion se presentó en el año 1987 en el “Consumer Electronics Show” de Chicago, y el 5 de octubre de ese mismo año se publicaba la versión original de Maniac Mansion para Commodore 64 y pcos días después salió la versión Apple II. A diferencia de los anteriores títulos de Lucasfilm, el juego fue aplicado por la compañía, prescindiendo de empresas externas para su lanzamiento.

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que logren sobrevivir), y de lo que hagan los personajes a lo largo del juego. Algo inusual en los juegos de LucasArts es la posibilidad de que los personajes mueran (después de una serie de grandes errores por parte del jugador): si se produce la pérdida de todos los personajes pierdes el juego. También existe un final alternativo si durante el juego muere Dave, el novio de Sandy.
El juego tuvo cierta notoriedad por sus giros en el guion, y golpes de humor. Uno de sus chistes más famosos es el de la motosierra sin gasolina, que marcó referencia en los juegos de LucasArts, que apareció por primera vez en el segundo juego que también usaba el motor SCUMM, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Consistía en que aparecía gasolina solo para motosierras, pero no había motosierras.
Además, en una posterior versión de Maniac Mansion, hay un póster del juego Zack McKracken en la sala de juegos recreativos (o sala de arcade), en el que se puede leer «Me pregunto… ¿para qué sirve la gasolina en Marte?». Otro chiste hace referencia a la escalera que hay en la biblioteca (con un cartel que pone escalera fuera de servicio). Aparentemente, es un puzle del juego, pero en realidad no existe modo alguno de pasar por la escalera.
Otra curiosidad es que el juego completo está contenido en su secuela Day of the Tentacle, accediendo a él desde el ordenador del dormitorio del extraño Ed. Maniac Mansion fue el primer juego en el que apareció Chuck the Plant (está en la biblioteca); Chuck aparece en otras dos aventuras gráficas de LucasArts y en varios juegos de otras empresas.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
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AUNQUE THE MONKEY ISLAND ES EL JUEGO ESTANDARTE DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, TAMBIÉN HUBO OTROS VIDEOJUEGOS DENTRO DE ESTE GÉNERO QUE DEJARON UNA HUELLA, MARCARON UNA TENDENCIA Y ESTUVIERON DE MODA. TAL ES EL CASO DE MANIAC MASON, UNO DE LOS JUEGOS DE VIDEO MÁS DESTACADOS EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90.
Maniac Mansion fue uno de los videojuegos más importantes dentro del género de las aventuras gráficas y precursor de una época dorada para el estudio LucasArts. La edición original utilizaba un viejo interfaz de control basada en la introducción de frases, pero este remale rescata el posterior sistema SCUMM y mejora los gráficos con una paleta de 256 colores con respecto a los 16 del original.
El juego nos propone rescatar a Sandy de las garras del malvado científico Doctor Edison y su familia entrando en su enorme y vieja mansión con un grupo de amigos capitaneados por Dave, novio de la cautiva. En nuestra aventura conoceremos los secretos que oculta la mansión, y entre otros personajes, descubriremos a los famosos tentáculos de colores. Sin duda, Maniac Mansion Remake es un título imprescindible para rememorar viejos tiempos, ya sea porque no llegamos a distrutar en su momento del título original o para volver a exprimirlo con con un agradable lavado de cara.
Se podría decir que a finales de los 80 y principios de los 90 se produjo la época dorada de las aventuras gráfica. LucasArts fue una de las compañías que más protagonismo tuvo y uno de los juegos más míticos que se publicó en aquel momento fue ‘Maniac Mansion’, cuya secuela, ‘El Día del Tentáculo’, fue remasterizada el año pasado.Maniac Mansion es una saga de videojuegos con títulos en nuestra base de datos desde 1987 y que actualmente cuenta con un total de 4 juegos para Xbox One, PS4, PSVITA, PC. No obstante, para remontarnos a sus orígenes, ha que hablar específicamente del año 1987, tal como lo hemos mencionado.
Maniac Mansion es un videojuego de aventura gráfica desarrollado por Lucasfilm Games en 1987. Inicialmente lanzado para Commodore 64 y Apple II, fue el primer videojuego que Lucasfilm Games lanzó al mercado. El juego sigue las aventuras del joven Dave Miller en una mansión mientras intenta rescatar a su novia de un científico loco controlado por un meteorito que colisionó cerca de la mansión veinte años atrás.
El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick, quienes se inspiraron para el desarrollo de la historia en los clichés del cine clase B y las películas de terror más algunos elementos de humor. Los personajes del juego fueron desarrollados sobre la base de personajes del cómic, el cine, revistas de terror o personas que ellos conocían. El diseño de la mansión está basado en la casa principal del Rancho Skywalker.Maniac Mansion utiliza un motor creado específicamente para el juego llamado SCUMM («Script Creation Utility for Maniac Mansion»), que supuso una revolución en las interfaces de juego para aventuras gráficas de su época y que fue muy utilizado por Lucas en posteriores desarrollos de aventuras gráficas.
Maniac Mansion tiene lugar en la mansión de la familia Edison; ocupada por el Dr. Fred, la enfermera Edna y su hijo Ed Weird. Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos sin cuerpo, uno morado y el otro verde creados como fruto de un experimento genético. Durante la secuencia de introducción del juego se muestra cómo un meteorito se estrella cerca de la mansión veinte años atrás. Este simbionte toma el control de la familia y causa que el Dr. Fred comience a succionar cerebros humanos para usar en sus experimentos, mientras su familia le anima y le apoya en estos esfuerzos.
Un día, Sandy Pantz, novia de David Miller (el protagonista), desaparece sin dejar rastro y éste sospecha que el Dr. Fred la ha secuestrado. Después de la escena introductoria del juego, Dave y dos de sus compañeros se preparan para entrar a la mansión y rescatar a Sandy.
El juego comienza con una pantalla de selección en la que se debe escoger dos de los seis personajes disponibles para acompañar a Dave (esta selección condicionará el desarrollo y desenlace de la historia).
Maniac Mansion es un juego de aventura gráfica con una interfaz de apunta y haz clic para guiar a los personajes a través de un mundo en dos dimensiones en el que deberá resolver acertijos. Los jugadores pueden seleccionar quince comandos diferentes con este esquema; por ejemplo “Walk to” para mover los personajes, “New Kid” para alternar entre los tres personajes y “Pick up” para recoger objetos.
Cada personaje posee habilidades únicas, por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales; mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes. Debido a que muchos acertijos solo se pueden resolver con habilidades específicas, el juego ofrecerá distintos desenlaces dependiendo de los personajes escogidos por el jugador.
El modo de juego es interrumpido regularmente por “cutscenes” (término acuñado por Ron Gilbert), que avanzan en la historia y muestran al jugador las acciones de los personajes no jugables. Incluyendo al tentáculo verde, los habitantes de la mansión son una amenaza y meterán a los personajes jugables al calabozo – o intentaran matarles – si los ven.
También es posible que el propio jugador cause la muerte de alguno de sus personajes. En cualquier caso, si uno de los personajes muere, el jugador podrá escoger entre los restantes. Finalmente, el juego termina cuando todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco posibles finales exitosos, que dependerán de la combinación de personajes que realice el jugador, quiénes sobrevivan y que sucesos generen.

Maniac Mansion fue concebido en 1985, cuando Lucasfilm Games asignó a sus empleados Ron Gilbert y Gary Winnick la tarea de crear un videojuego original. Gilbert había sido contratado por Noah Falstein para que trabajara en Lucasfilm Games por tres meses programando el juego Koronis Rift. Mientras tanto, Winnick se encontraba trabajando en Labyrinth: The Computer Game. Al unirse para el desarrollo de este proyecto, Gilbert y Winnick descubrieron que compartían un humor similar e iguales gustos sobre cine y televisión. Para completar el proyecto, Gilbert fue contratado a tiempo completo.
El éxito obtenido por este videojuego y sus antecesores es atribuido por Gilbert al hecho de que los directivos de Lucasfilm Games realizaron muy poca supervisión al proceso de desarrollo. Aunque Gilbert y Winnick son los diseñadores y coescritores principales, ellos trabajaron por separado en el arte y la programación del juego respectivamente.
En la lluvia de ideas realizada para definir la historia del juego, salió a flote el amor que ellos sentían hacia el cine B y decidieron crear un videojuego de una comedia de terror ambientado en una casa embrujada. Winnick llamó a esta idea “una ridícula película de terror adolescente”, donde un grupo de jóvenes son sacrificados uno por uno mientras intentan escapar de la casa. Este dúo creativo hizo uso de clichés de cintas de terror populares como Friday the 13th y A Nightmare on Elm Street para configurar el juego.
A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas, Maniac Mansion tiene varios posibles personajes con los que puedes jugar. Controlarás a Dave y a otros dos personajes, a escoger entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades.
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COMO YA SABEMOS, THE MONKEY ISLAND HA MARCADO UN MITO ENTRE LOS VIDEOJUEGOS. LA LEYENDA DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS HA SIDO CATALOGADO COMO UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE VIDEO DE LA HISTORIA. QUIZÁS PARA MUCHOS ES EXAGERADO, PERO LO QUE ES CIERTO ES QUE ESTE JUEGO MARCÓ TODA UNATENDENCIA Y MODA EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 90. EL ADOLESCENTE QUE NO ESTUVIERA JUGANDO THE MONKEY ISLAND EN AQUELLA ÉPOCA, NO ESTABA A LA MODA. AHORA, LA LEYENDA ESTÁ DE REGRESO. THE MONKEY ISLAND APARECERÁ ESTE AÑO 2022 CON UN NUEVO JUEGO DE VIDEO Y EN EL PRESENTE ARTÍCULO TE LO CONTAMOS.
Tras mostrarse ayer el primer tráiler gameplay de Return to Monkey Island, Devolver Digital y Terrible Toybox, el estudio de Ron Gilbert, han lanzado la página oficial del proyecto ofreciendo más información acerca de su trama. En la web, que esconde varios guiños que todo aquel que se llame un verdadero fan debería visitar, se pueden leer varias descripciones de la historia de esta nueva entrega y de lo que hay detrás de su desarrollo, así como el texto sobre las personas involucradas en su creación, en el que además se deja entrever que este juego cerrará la saga Monkey Island.
«La emocionante conclusión de la saga Monkey Island», podemos leer en el texto en el que se menciona el retorno del creador original de la franquicia, Ron Gilbert, quien junto a Dave Grossman, coescritor y diseñador de los originales, tendrán la difícil tarea de traer de vuelta a Guybrush Threepwood y LeChuck. Eso sí, según parece el regreso tanto de los personajes como de los creadores originales será para un único juego, o al menos eso podemos extraer de la descripción oficial.
Además de esa pista sobre el futuro de la saga Monkey Island, la página oficial del nuevo videojuego da más detalles de su trama: «Han pasado muchos años desde la última vez que Guybrush Threepwood se vio envuelto en una batalla de ingenio con su némesis, el pirata zombi LeChuck», dice la web.
Cabe recordar que el propio Gilbert ya dejó claro que Return to Monkey Island será una secuela directa del último juego en el que participó, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, aunque será respetuoso con el canon que marcaron los anteriores.
«Su verdadero amor, Elaine Marley, ha desviado su enfoque de gobernar y el mismo Guybrush está a la deriva e insatisfecho, sin haber encontrado nunca el Secreto de Monkey Island», continúa diciendo la descripción, en la que también podemos leer detalles de los nuevos rivales del protagonista: «Los jóvenes líderes piratas liderados por Captain Madison han sacado del poder a la vieja guardia, Isla Mêlée ha empeorado, y el famoso hombre de negocios Stan ha sido encarcelado por delitos relacionados con el marketing'».

Más de 30 años después, Ron Gilbert y Dave Grossman vuelven al timón para traernos Return to Monkey Island, tercera entrega de la saga que llegará a finales de 2022 a Nintendo Switch y PC.
Aún sin fecha concreta de lanzamiento, lo cierto es que Return to Monkey Island apela a la nostalgia, pero también sabe innovar. Lo primero que destaca es la variada paleta de colores.
En esta tercera entrega el legendario Guybrush Threepwood se embarca en una nueva aventura por el Caribe. Su misión es aclarar de una vez por todas el secreto que envuelve a la Isla Mêlée, y además, no estará solo.
Return to Monkey Island rescata a los icónicos Guybrush y LeChuck, pero también introduce una tercera facción conocida como los Líderes Piratas, que también querrán llevarse su parte del tesoro.
Sin duda, el gameplay de Return to Monkey Island ha sido una de las sorpresas más agradables del evento de Nintendo, incluso ya se pueden ver algunos fragmentos de game play.
Como mandan los cánones, esta nueva entrega está escrita por los veteranos Ron Gilbert y Dave Grossman, y cuenta con la participación de Rex Crowle (Knights & Bikes, Tearaway) para los efectos visuales.
A caballo entre el humor y la aventura, Return to Monkey Island rescata el icónico humor de la saga y algunos actores originales de la franquicia. El control promete ser intuitivo y habrá muchas funciones de accesibilidad tanto en Switch como en PC.
Return to Monkey Island llegará a las tiendas en lo que resta de año 2022, disponible en Nintendo Switch y PC.
Si estabas esperando que su vuelta significara una nueva época dorada para la franquicia, lamentablemente para los aficionados no será el caso. Y es que aparentemente, esta nueva entrega podría ser el último juego de la saga. Por lo menos a juzgar por la página web oficial, que etiqueta el juego como «la emocionante conclusión» de la franquicia.
Evidentemente, podría estar refiriéndose a la historia actual, lo que no tiene porque impedir abrir otros arcos argumentales. Pero, sin duda alguna, es toda una declaración de intenciones.
Es importante recordar que, a nivel argumental, ‘Return to Monkey Island’ será una secuela directa de ‘Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge’. Un detalle que podría parecer menor, pero que tiene mucha importancia teniendo en cuenta que la saga cuenta con hasta cinco entregas hasta día de hoy.
Además, recientemente, Ron Gilbert comentó que, a pesar de obviar esas otras entregas, el juego tendrá mucho cuidado con la forma en que maneja la continuidad de la saga. Y ahora que sabemos que esta entrega será la «emocionante conclusión» de la historia, se entiende que ha llegado el momento de atar todos los cabos sueltos que puede haber tenido la franquicia en todas sus entregas.
«Me han quitado la alegría de compartir nada». Con esas palabras cargadas de tristeza se refería Ron Gilbert al feedback tan destructivo de los últimos días en torno a Return to Monkey Island. El nuevo acabado visual del juego, distinto al resto de aventuras de Guybrush y LeChuck, ha vuelto a destapar el tarro de las esencias y sacado lo peor de la gente en redes. En su blog personal, el creador se ha hecho eco de la situación y asegura que ha llegado a su límite.
«Voy a cerrar los comentarios del blog. La gente ya sólo está siendo mala y estoy harto de borrar ataques personales», escribía Gilbert. «Return to Monkey Island es un juego increíble y todos en el equipo estamos muy orgullosos de él. “Jueguen o no jueguen, pero dejen de arruinárselo a los demás. Ya no escribiré más sobre el juego. Me han quitado la alegría de compartir nada”, apuntó.
Cuando Yoda dijo aquello de que el miedo llevaba a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento y éste al Lado Oscuro, el maestro Jedi se olvidaba de otro ingrediente de la ecuación: la nostalgia. Cegados por ella, los comentarios en el blog de Gilbert no dudan en crucificar el apartado artístico de Return to Mokey Island, al frente del cual está por primera vez Rex Crowle.
Resulta sorprendente que se siga poniendo en duda el trabajo del diseñador tras LittleBigPlanet, Tearaway o Knights and Bikes, todos ellos una joya en dicho apartado.
«La fuerza creativa de Rex es increíble,» ha repetido Ron Gilbert más de una vez en el pasado a modo de defensa. «Y junto a él hay un equipo igual de increíble de artistas, animadores, diseñadores de sonido, programadores y testers que están poniendo su alma en el juego. Un juego que será precioso de ver, jugar y escuchar».
La aventura de Threepwood, un joven flacucho que aspira a convertirse en el pirata más temido del Caribe, es recordada aún hoy con mucho cariño por los jugadores más veteranos. El sofisticado y bien pensado sentido del humor de The Secret of Monkey Island, así como su accesibilidad a la hora de jugarlo y de comprender su historia, lo destacaría entre otros títulos de la era dorada de las aventuras point and click.
La inspiración para crear un juego de piratas le llegaría a Ron Gilbert tras completar Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Asimismo, el ambiente general le vendría gracias a su atracción favorita de Disneyland, Piratas del Caribe (sí, justo la misma de la que nacería también la famosa saga de películas del mismo nombre), y el toque paranormal lo añadiría tras leer el libro de Tim Powers En costas extrañas. Con la ayuda de Tim Schafer y Dave Grossman, se pondría a trabajar en la idea en 1988, y dos años después, en 1990, vería finalmente la luz.
Supondría una auténtica revolución cultural, todo un éxito que fue aclamado por la crítica de forma rotunda. Tanto así, que llegó a ser incluido entre los mejores videojuegos de la historia, no solo por aquel entonces, sino también en años recientes. Sus personajes, sus gráficos, su atmósfera. Todo funcionaba en perfecta conjunción para crear una experiencia genuinamente divertida e hilarante.
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MUCHO SE HA HABLADO DE MONKEY ISLAND Y LO QUE REPRESENTA PARA LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESTÁ CLARO QUE ESTE JUEGO REPRESENTA LA BANDERA PRINCIPAL DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS. NO OBSTANTE, MÁS ALLÁ DE SER CLASIFICADO COMO UN CLÁSICO DEL UNIVERSO DEL ENTRETENIMIENTO, HAY QUE DETERMINAR EL VERDADERO LEGADO THE MONKEY ISLAND. LA CURIOSIDAD ES EL POR QUÉ UN JUEGO DE GRÁFICOS TAN SENCILLOS, LLEGÓ A COMPETIR CON LOS GRANDES TÍTULOS DE LA DÉDACADA DE LOS AÑOS 90, ESE MISTERIO LO ABORDADEMOS EN EL SIGUIENTE ARTÍCULO.
The Secret of Monkey Island fue un punto de inflexión entre las Aventuras Gráficas. En un tiempo en el que los videojuegos llenaron las pantallas de puzles a través de mundos de fantasía y ciencia ficción, la LucasArts más inspirada se impuso al resto llevando a los jugadores a la Edad de oro de la piratería a través de un surrealista viaje al Caribe colmado de picaresca y humor.
De hecho, el plan con el que partió Ron Gilbert, persona clave de Monkey Island y una de las máximas autoridades dentro del género, era crear algo que vendiese bien evitando la fantasía.
Lo que no sabía es que estaba a punto de sentar cátedra entre las aventuras gráficas, dejando una impronta que se impondría durante el resto de la década.
Para muchos expertos, el secreto en lo jugable de The Secret of Monkey Island, es que aportaba lo justo. O más bien, retiene lo aprendido en los títulos que anteriormente habían usado el sistema de juego SCUMM de LucasArts como Maniac Mansion o Indiana Jones and the Last Crusade. Pero su atmósfera y su tono eran completamente diferentes. De partida porque, desde el primer minuto, uno se da cuenta que esta historia de piratas no se toma en serio a sí misma.
No es que no hubiera otras aventuras gráficas centradas en el humor a costa de patear y humillar a su protagonista. Ahí tenemos el referido Maniac Mansion o la saga de Leisure Suit Larry, dos ejemplos de travesuras en las que los personajes principales pasan más tiempo recibiendo palos que avanzando.
Sin embargo, The Secret of Monkey Island conseguía trascender la propia pantalla en muchos aspectos gracias su magistral diseño y un guion perpetrado por tres leyendas: el referido Ron Gilbert, el inigualable Tim Schafer y la persona que terminó de cimentar aquella locura: Dave Grossman. Lo que brotaba de aquellas brillantes mentes es historia del videojuego.
El año en que los piratas volvieron a la cúspide del entretenimiento.
Ron Gilbert llevaba dándole vueltas a la idea de hacer una aventura sobre piratas durante mucho tiempo. Lo divertido es que la mayor inspiración de Gilbert fueron los Piratas del Caribe de Disney. No los de las películas, claro, sino los de las atracciones de los parques temáticos. Motivo por el cual la película (también basada en la atracción) tiene muchos puntos en común con la saga Monkey island.
Así, su nuevo proyecto sería un singular viaje en el que el jugador se hace cómplice de Gilbert, Schafer y Grossman a la hora de poner patas arriba su particular visión del Caribe mientras descubre exóticas islas en las que los piratas no son rudos y malolientes, sino gente un poco chalada que también son “amantes de la diversión”.
Pero sobre todo, un mundo con sus propias reglas, poblado por personajes pintorescos capaces de incentivar nuestra imaginación y curiosidad. Una parodia de ese rinconcito de Disneyland y que a la vez ofrecía al jugador una especie de parque de atracciones en clave de videojuego donde las estrellas no son ratones, patos y princesas, sino piratas, fantasmas y hasta un mono de tres cabezas.
Llevaba tiempo queriendo hacer un juego de piratas. De hecho, uno de mis paseos favoritos en Disneyland es Piratas del Caribe. Te subes a un pequeño bote y te lleva a través de una aventura pirata, culminando en una acalorada lucha de cañones entre dos grandes barcos piratas.
El barco en el que vas te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre he deseado poder bajar y pasear, aprender más sobre los personajes y encontrar una forma de llegar hasta esos barcos piratas. Con The Secret of Monkey Island, quería crear un juego que ofreciera esas sensaciones, en el que pudieras bajar del bote y transportarte a ese fascinante mundo.
Siendo justos, aquella no sería la única gran influencia a la hora de crear su particular Caribe pixelado. La novela de fantasía En costas extrañas de Tim Powers sería también una inagotable fuente de ideas a la hora de plasmar su proyecto, incluyendo los ritos de vudú, uno de los elementos constantes de cada entrega de Monkey Island.
Así, tras publicar la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada, Gilbert se asoció con escritores tan diferentes como Schafer, Grossman y un grupo muy reducido pero enormemente talentoso. Y se complementan de maravilla: Shaffer daba ese necesario toque exagerado que acaba marcando los ritmos, mientras que Grossman era sutil, pero brillante.
Entre los tres, daban forma y carácter a los grandes momentos del juego, regodeándose especialmente en los que acabarían siendo sus puntos fuertes, como aquellos duelos de insultos inspirados en las películas de Errol Flynn.
Invitando a que el jugador no se limitase a jugar y resolver cada situación hasta el siguiente paso, sino que se dejara arrastrar y lo pasara bien. Lo cual no quita que pusieran chistes internos y hasta se permitieron parodiarse a sí mismos durante el juego.
Por otro lado, uno de los máximos aciertos de The Secret of Monkey Island era que su protagonista, (o más bien, el jugador) no podía morir o ser eliminado.
Había una excepción, claro, en forma de Huevo de Pascua. Pero no dejaba de ser una declaración de intenciones por parte de Gilbert frente a los títulos de Sierra, máxima rival de LucasArts durante la época, en la que el jugador perdía cada vez que daba un mal paso en su progreso. Gilbert consideraba que hacer eso era ir a lo fácil.
Con eso por delante, el punto de inicio de Monkey Island es simple en presentación pero enorme en ambición: un joven llega a una isla con el propósito de cumplir el sueño de su vida. No sabemos de dónde ha salido, ni tampoco nos importa. Pero está completamente decidido a convertirse en un pirata.
Lo que Guybrush, nuestro héroe, no sospecha es la delirante cadena de acontecimientos que vendrá después.
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THE MONKEY ISLAND O TRADUCIDO AL ESPAÑOL LA ISLA DE LOS MONOS, ES UNO DE LOS JUEGOS MÁS FAMOSOS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y DE LAS COMPUTADORES, ADEMÁS DE SER EL PRINCIPAL PERCURSOR DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, TAL Y COMO LO VIMOS EN EL ARTÍCULO ANTERIOR. TAMBIÉN VOLVIÓ A PONER DE MODA A LAS HISTORIAS DE PIRATAS A MEIDADOS DE LOS AÑOS 90, Y PRECISAMENTE SOBRE ESE TEMA HABLAREMOS EN EL PRESENTE ARTÍCULO, YA QUE EL LEGADO QUE DEJÓ MONKEY ISLAND TRASCIDENTE Y VA MÁS ALLÁ QUE DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.
Las historias de piratas eran famosas en la literatura norteamericana. Era un género que tuvo relativo éxito. Al público le interesaba conocer más sobre cómo navegaban y realizaban sus fechorías.
Estas historias pasaron al cine por medio de la famosa saga de Piratas del Caribe de Disney. Aunque las nuevas generaciones no recuerden a un videojuego tan arcaico como The Monkey Island, todos si recuerdan las aventuras del pirata más famoso del Caribe: Jack Sparrow.
De hecho, muchos analistas se han empeñado en establecer un paralelismo entre la historia de The Monkey Island con la de Piratas del Caribe. Eso lo hablaremos más adelante, lo cierto es que las aventuras gráficas es el género de videojuego más cercano a una película, y además han sido públicas las intenciones del famoso director de cine Steven Spielberg de llevar a las aventuras de Guybrush a la gran pantalla.
Que haya tantos elementos en común entre las entregas clásicas de Monkey Island y la trilogía original de Piratas del Caribe tiene su razón de ser: Ron Gilbert, su creador, se inspiró en buena parte en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.
Esto tiene mucho sentido ya que su plan siempre fue que el juego fuese un parque de atracciones para el jugador. Lo curioso es que antes de que el Capitán Jack Sparrow rompiese las taquillas, Lucasfilm comenzó a preparar la llegada de Guybrush Threepwood a los cines en formato animado. Y ojo, que el mismísimo Steven Spielberg estaba detrás del proyecto.
Partamos de lo más sencillo: tanto la Lucasfilm Games original como la posterior LucasArts eran la división de videojuegos de la propia Lucasfilm. Y ésta, a su vez, ya contaba con multitud de áreas dedicadas al sonido, la animación, los efectos especiales y, por encima de todas, la producción de películas. Y qué películas: de Indiana Jones y Star Wars a Dentro del laberinto y En busca del valle encantado. No eran muchas, pero casi todas eran icónicas, legendarias y súper exitosas.
Por lo general, las producciones cinematográficas suponían el engranaje que movía al resto de divisiones de Lucasfilm, y prueba de ello fue el espectacular despliegue que se le dio a La Amenaza fantasma.
No obstante, hay que destacar que siempre las películas movilizaban la industria y de allí emanaba el desarrollo y la creación de los juegos de video. No obstante, los expertos se preguntan qué pasaría si fuese al revés. ¿Qué pasaría si el grueso de la compañía se comienza a movilizar por un videojuego y de allí surgen las películas?
Solo necesitaban un personaje con gancho y un universo rico en historias que merezcan ser contadas. Y el disparatado caribe de Monkey Island daba la talla. Sin embargo, la proeza no se ha logrado hasta el momento.

La propia Lucasfilm Games llevaba años difuminando la línea que separaba el videojuego con el cine y la televisión. Más allá de El Día del tentáculo y cómo era una aventura gráfica a la altura de los dibujos animados, contamos con un Indiana Jones and The Fate of Atlantis que podía haber sido perfectamente un Indie 4 en la gran pantalla.
En cierto modo eso tiene mucho sentido, ya que la manera en la que se creaban las Aventuras Gráficas de LucasArts no era muy diferente a cómo se planteaba el guion y la puesta en escena de una película con dos diferencias trascendentales: el jugador tenía siempre el poder de decidir qué pasaba y cuando y eso implicaba tener en cuenta todas las posibilidades.
A mediados de los 90 LucasFilm se atrevería con algio muy diferente: la iniciativa de Star Wars: Shadows of the Empire. Toda la compañía se puso de acuerdo para ofrecer un gran despliegue equivalente al de un estreno cinematográfico en todos los medios contemporáneos, con la peculiaridad de que, a diferencia de otros fenómenos a rebufo de las superproducciones, no se estaba promocionando ninguna película.
Por su parte, LucasArts se sacó un as bajo la manga. Se trató del videojuego para la consola de Nintendo 64 y PC, que voló la cabeza a los fans.
Definitivamente, si había un buen momento para llevar a Monkey Island a la gran pantalla era ese. Todo lo que en LucasFilm debía estar convenientemente alineado estaba en su sitio, y lo mejor es que detrás de la iniciativa también se encontraba un peso pesado de Hollywood: nada menos que Steven Spielberg.
Y, sin embargo, todo el proyecto acabó viniéndose abajo. Durante años, implicados en él hablaron lo justo y necesario, aunque las primeras confirmaciones oficiales de su existencia no aparecerán hasta las Ediciones Especiales de The Secret of Monkey Island y LeChuck’s Revenge, mostrando además entre los contenidos extra arte conceptual, localizaciones y hasta un storyboard. Todas las imágenes que puedes ver en este texto formaron parte del proyecto.
La respuesta rápida es que Spielberg estaba muy motivado incluso antes de que se le plantease la posibilidad, los actores de voz de La Maldición de Monkey Island habían sido convenientemente avisados de lo que estaba cociéndose en Industrial Light and Magic, quien produciría la cinta, estaba buscando un proyecto de animación digital con el que lucirse.
No obstante, siempre hay dos versiones en todas las historias. La otra realidad es que casi da la impresión de que todo el material producido se podría haber guardado en un par de cajas. Pese a todo el trabajo puesto en hacerlo.
Siendo justos, hay que decir, que un prometedor proyecto cinematográfico no llegase a ningún puerto es algo demasiado habitual en la industria del cine incluso en la industria del videojuego. Pero, claro, también estamos hablando de uno de los juegos más queridos y recordados de la historia.
No hay que negar que si para los millones de fanáticos que tiene The Monkey Island en el mundo, todo hubiese salido sobre ruedas en Lucasfilm se abrían adelantado al estreno de Piratas del Caribe y su éxito.
La película producida por Industrial Light and Magic había avanzado lo suficiente como para tener nombre oficial: The Curse of Monkey Island. Pese a tratarse de una reinterpretación del primer juego con sus similitudes, sus guiños y referencias y sus propias licencias, el material mostrado en las ediciones especiales estaba bajo el nombre del último videojuego publicado hasta la fecha, tal y como se confirmará en el material mostrado oficialmente en 2011, una década después de cancelarse el proyecto, con motivo las ediciones especiales de los primeros videojuegos.
Lo que no se llegó a revelar es que aquel proyecto de llevar Monkey Island al cine tenía hasta un director asignado: David Carson.
Tal y como relató Carson al portal web Polygon en declaraciones recientes, tras la salida de Pixar de la propia Lucasfilm y su posterior exitazo con Toy Story, la propia Industrial Light & Magic se embarcó en la travesía de desarrollar su propio largometraje animado de manera digital.
La idea de producir una película de Monkey Island no era solo parte del proyecto mayor que consistía en expandir todas las divisiones de Lucasfilm hacia un área todavía por conquistar como era la animación digital desarrollada para la gran pantalla, sino también una reacción a lo que estaba ocurriendo dentro de la industria del entretenimiento, según relató Carson.
Ahora bien, para el grueso de LucasArts, el estudio de videojuegos, aquello de que se estaba preparando una película de Monkey Island eran rumores y asuntos externos que se estaban llevando a cabo en una división hermana. Ambas estaban bajo el mismo paraguas de la gran Lucasfilm, desde luego, pero cada cual tenía sus propios proyectos que atender.
Todos los fans del videojuego se realizan esta pregunta, pero la verdadera respuesta es que jamás lo sabremos. Quedará en el imaginario de cada quien si Lucasfilm dejó pasar la mayor oportunidad de asentar una de sus mejores franquicias más allá de Star Wars e Indiana Jones. Pero hay algo que sí tenemos claro: pese a que el primer libreto de la película de The Curse of Monkey Island seguía en mayor o menor medida la premisa de los juegos, la última revisión de las aventuras cinematográficas de Guybrush, o al menos sobre las que Steve Purcell trabajó, ya nos presentaba un Caribe completamente nuevo y muy diferente al imaginado por Ron Gilbert en The Secret of Monkey Island.
La trama mostrada, a grandes rasgos, nos presenta las historias de dos personajes muy opuestos que durante años han surcan los mares del Caribe por motivos muy diferentes
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre las aventuras gráficas, ¡no dejaremos de sorprenderte! Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán la era moderna y las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, así como su vinculación con la industria del gaming. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!.

AL HABLAR DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, ENSEGUIDA LA MENTE SE TRASLADA HACIA UN SOLO VIDEOJUEGO. ESTAMOS HABLANDO DE LA AVENTURA GRÁFICA MÁS FAMOSA EN EL MUNDO. SE TRATA DE MONKEY ISLAND, UN TÍTULO QUE PUSO DE MODA A ESTE TIPO DE JUEGOS Y REALZÓ LAS HISTORIAS DE PIRATAS D EUN MODO ANTES NUNCA VISTO. DE HECHO, MONKEY ISLAND ES CONSIDERADO COMO UN CLÁSICO EN LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE VIDEO. EN EL PRESENTE ARTÍCULO EXPONDREMOS SU HISTORIA, ORÍGENES Y COMO HA IDO EVOLUCIONANDO.
Monkey Island, en español, La Isla de los Monos, aunque nunca se tradujo, es una saga de videojuegos de aventuras producida y publicada por LucasArts, originariamente conocida como LucasFilms Games. Los juegos narran la historia de cómo Guybrush Threepwood intenta convertirse en el pirata más temido del Caribe, enfrentándose al malvado pirata LeChuck y conquistando el corazón de la gobernadora de Mêlée Island, Elaine Marley.
Ron Gilbert, el creador de la serie, sólo trabajó en los dos primeros juegos antes de abandonar LucasArts. Sin embargo, los derechos de Monkey Island siguieron siendo propiedad de la compañía y el tercer y cuarto juegos fueron publicados sin la aportación de Gilbert, lo que a juicio de muchos fans de la saga influyó negativamente en la misma.
El juego consiste en resolver rompecabezas con objetos encontrados en el entorno, luchar contra monstruos e interactuar con personajes.
Todo ello se hace con la mecánica clásica de point and click, apuntar con el ratón y hacer clic en un objeto, persona o elemento del entorno. Podremos elegir la acción que se realiza al hacer ese clic, de entre un listado que se nos ofrece en pantalla.
Monkey Island 1, también conocido como «The Secret of Monkey Island», fue un videojuego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Lucasfilm Games (más tarde conocida como LucasArts) en 1990. El juego fue creado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, y se convirtió en un hito en la historia de los videojuegos, dejando un impacto duradero en la industria. Aunque no hay cifras exactas disponibles sobre las ventas del juego, se estima que ha vendido varios millones de copias en diferentes plataformas a lo largo de los años.
The Secret of Monkey Island introdujo una nueva forma de contar historias y de interactuar con los videojuegos. El juego se caracterizó por su humor ingenioso, su narrativa envolvente y sus personajes memorables, y se destacó por su estilo de arte único y su música pegadiza. La combinación de estos elementos convirtió a Monkey Island en una experiencia inolvidable para los jugadores de la época.
El juego siguió las aventuras de Guybrush Threepwood, un joven aspirante a pirata que llega a la isla Mêlée para probar su valía. A través de una serie de desafíos, acertijos y encuentros con personajes excéntricos, los jugadores debían ayudar a Guybrush a convertirse en un pirata de renombre y rescatar a la gobernadora Marley del malvado pirata LeChuck.
The Secret of Monkey Island se destacó por su innovadora interfaz de juego basada en comandos verbales, que permitía a los jugadores interactuar con el mundo del juego a través de instrucciones escritas. Esto proporcionó una mayor flexibilidad y creatividad en la resolución de acertijos y desafíos, y se convirtió en un sello distintivo de la serie Monkey Island.
El éxito del juego llevó a la creación de varias secuelas, incluyendo Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997) y Escape from Monkey Island (2000), entre otros. La serie Monkey Island se convirtió en una de las franquicias más queridas y reconocidas en el género de las aventuras gráficas, y ha influido en numerosos desarrolladores y creadores de juegos a lo largo de los años.
Además del impacto en la industria de los videojuegos, The Secret of Monkey Island también tuvo un impacto significativo en la cultura popular. Su humor inteligente y sus personajes carismáticos se convirtieron en referentes y han sido objeto de numerosos memes, referencias y parodias en películas, programas de televisión y otros videojuegos.
Este tipo de aventuras gráficas hicieron furor en la década de los años 90 y LucasArts tuvo un enorme éxito con ellas, realizando multitud de títulos basados en su motor de juego SCUMM.
La mecánica de juego es extremadamente sencilla, pero eso no es lo importante. Tanto la forma de jugar, como los rompecabezas, son el complemento perfecto para lo importante: una historia elaborada, muy bien escrita, con grandes dosis de humor e ingenio, tanto en la trama, como en los rompecabezas que debes resolver.
A eso ayudó que se fue adaptando a cada nueva innovación técnica de la época (en PC), que fueron muchas en poco tiempo alrededor de gráficos y sonido. Y además de eso, unos personajes inolvidables y carismáticos, con los que te implicas emocionalmente.
Es decir, justo lo contrario de lo que hacen el 90% de los videojuegos. En ellos, el argumento es una excusa, los personajes son intercambiables, no te implicas en ellos y te da igual lo que les pase. O lo que suceda con la historia en sí. Esta es solo una excusa para pegar tiros, hacer carreras o destruir cosas.
Por supuesto, además de la historia y los personajes, la saga Monkey Island tiene un estilo muy personal y trabajado, basado en la caricatura y el dibujo animado. Eso también lo hace inolvidable, incluso después de tanto tiempo.
El gran éxito de Monkey Island fue de tal magnitud, que se desarrollaron varios juegos. Incluso, en la actualidad, hay nuevos títulos y versiones del legendario juego. Aunque los dos primeros fueron creados por Ron Gilbert, con una calidad excelsa según la crítica de juegos de video.
Aunque la calidad decayó en los siguientes dos juegos, el germen de la creación de Monkey Island ya había hecho su efecto. La calidad de clásico ha hecho que el juego sea inolvidable.
A continuación, presentamos el listado de todos los juegos de video que se han creado bajo el título de Monkey Island.
The secret of Monkey island (1990) fue el quinto juego en usar la tecnología SCUMM (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Última Cruzada y Loom). SCUMM es un potente motor para aventuras gráficas, basado en un lenguaje script propio y desarrollado para la primera aventura: Maniac Mansion. Originalmente, consistía en cuatro disquetes de baja densidad, con gráficos EGA (16 colores), pero subsiguientes mejoras en el SCUMM dieron lugar a versiones con gráficos VGA (256 colores) y, finalmente, en CD-ROM con mejoras de sonido.
LucasArts fue la compañía que lanzó este juego al mercado, cuyos creadores fueron Ron Gilbert, Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, dirigidos por el propio Gilbert.
El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.
Uno de los elementos fundamentales de The Secret of Monkey Island, es el humos negro y sarcástico. Durante todo el juego, podemos ver frases con un gran sentido del humor. Actualmente, este videojuego sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos de PC de toda la historia.
En la segunda parte, encontramos a un Guybrush Threepwood rico que se lanza en búsqueda de nuevas aventuras. Sin embargo pronto es despojado de su dinero por Largo LaGrande, un matón que aterroriza la isla. Deberá hallar el mítico tesoro del Big Whoop, y recuperar de paso el amor de Elaine Marley, volviéndose a enfrentar al pirata, ahora zombi, LeChuck.
Publicado en 1991, fue realizado con el mismo motor por los mismos autores, y distribuido originalmente en disquete, con gráficos VGA para luego ser distribuido por separado y más tarde junto con la primera parte, en CD-ROM. El juego tiene un inesperado final, del que se ha dicho que es el más desconcertante de la historia de los videojuegos.
En 1997 se publicó la tercera entrega, de nuevo utilizando el SCUMM (fue el último título de LucasArts que utilizó este sistema), pero en una versión mucho más avanzada que permitía gráficos de alta resolución, haciéndolo parecer una película de animación. Al haber abandonado para entonces la empresa los autores de anteriores entregas, el juego tiene otros autores, Jonathan Ackley (que participó en The Dig) y Larry Ahern.
Guybrush Threepwood debía esta vez devolver su forma humana a Elaine, convertida en oro por el hechizo de un anillo maldito. Esta vez, LeChuck zombi se transformara en un pirata demonio con barba de fuego y demás.
Realizado en 2000, utilizó el motor GrimE utilizado anteriormente para Grim Fandango, por lo que sus gráficos son también «semitridimensionales». Su nombre original es «Escape From Monkey Island». Fue el primer juego de la saga que salió en España con parte del título traducido.
Los veteranos de LucasArts Sean Clark y Michael Stemmle, que ya participaron en Sam & Max Hit the Road fueron los encargados y autores del proyecto.
Narra el retorno de Guybrush y Elaine de su luna de miel, para encontrarse con que ella ha sido declarada oficialmente muerta, y van a demoler su mansión. Por supuesto eso supone la convocatoria de elecciones para elegir al nuevo gobernador de Isla Melee, pero esta vez no se da el típico caso «Cuando sólo hay un candidato sólo hay una elección», ya que Elaine tendrá que vérselas en las urnas con Charles L. Charles. El intento de solucionar estos problemas no es más que el principio de una historia que llevará a Guybrush de vuelta a Monkey Island.

En Lucasarts ya no queda ninguno de los desarrolladores especializados en aventuras gráficas de la época de «La Fuga De Monkey Island», ya que fueron despedidos. Además, el compositor de la música de los cuatro primeros juegos, Michael Land, también abandonó la compañía tras «Escape from Monkey Island».
No obstante, se rumorea con la aparición de un quinto Monkey Island, pero no hay ninguna confirmación oficial de LucasArts al respecto. La cancelación de Full Throttle: Hell on Wheels y de Sam & Max 2: Freelance Police podría indicar que la producción de nuevas aventuras gráficas no entra en los planes inmediatos de la empresa.
En una reciente entrevista a Gamespot, Gilbert afirma que el verdadero secreto de Monkey Island no ha sido desvelado y desea desarrollar un quinto juego para concluir la serie.
Durante el E3 de 2006, un ejecutivo de LucasArts afirmó a la cadena de televisión estadounidense G4 que la compañía estaba centrada en nuevas franquicias y que LucasArts podría volver a las «franquicias clásicas» en la próxima década.
Aunque todavía no hay nada definido, los fans esperan con ansias que el legendario juego resurja de las cenizas, se sacuda el polvo y pase a ser nuevamente relevante en presente mundo de los juegos de video.
No obstante, como lo decía un personaje de los también legendarios Gi Joe, “las leyendas nunca mueren”. En este sentido, para todos los nostálgicos aficionados que quieran revivir sus momentos de gloria jugando las distintas versiones de Monkey Island, lo pueden hacer por distintas vías y emuladores. En los próximos artículos les contamos cómo.
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
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LUCASFILM GAMES O LUCASARTS ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS IMPORTANTE DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, LA CAPACIDAD DE SUS DESARROLLADORES, DISEÑADORES Y CREATIVOS PARA GENERAR UNA HISTORIA SOBRE CADA JUEGO PROVOCÓ QUE CIENTOS DE FANÁTICOS RECLAMARAN HASTA EL SOL DE HOY, EL RETORNO DE ESTE GRANDE DEL ENTRETENIMIENTO Y LA ORIGINALIDAD.
Se podría decir que para aquellos que manejamos y conocemos el mundo gamer, el cierre de LucasArts, (anteriormente llamada LucasFilm Games), por parte de Disney supuso la pérdida de una parte de nuestra infancia. Los clásicos videojuegos que creaba, aunado a una narrativa nunca dejó con un vacío a muchos de sus fanáticos.
Lucasfilm Games , anteriormente conocida como LucasArts Entertainment Company, es una compañía norteamericana de desarrollo y publicación de videojuegos , subsidiaria de la productora Lucasfilm. Durante el mes de octubre de 2012 fue adquirida por The Walt Disney Company .
En el año 1992 fue fundada bajo el nombre de Lucasfilm Games, pero desde 1990 a 2013, la compañía se llamó LucasArts Entertainment Company y volvió a su nombre original cuando reabrió en 2021. Sin duda, esta es una de las compañías que ha creado muchos juegos de aventuras de renombre como por ejemplo: la serie de Monkey Island , Indiana Jones e t the Mystery from Atlantis , Maniac Mansion: Day of the Tentacle , the Dig y muchos juegos hechos bajo licencia Star Wars .
Si algo ha dejado ver LucasArts es que siempre intentó aportar una dimensión cinematográfica a sus juegos, trabajando en el lado inmersivo. Para ello, desarrolló herramientas patentadas como SCUMM , iMUSE , INSANE y GrimE; así como, historias profundas detrás de cada juego.
La política de George Lucas era patentar lo que se desarrollaba a través de sus diversas empresas en una perspectiva financiera y económica de la explotación de las licencias, siendo, por ejemplo, la licencia de Star Wars una de las más importantes y resaltantes. Las tecnologías desarrolladas por Lucasfilm Games y LucasArts están en casi todas las marcas, que en ese momento era una excepción en el mundo de los videojuegos.
Tras la adquisición de Lucasfilm por The Walt Disney Company, la empresa matriz LucasArts cerró el pasado 3 abril 2013 y luego lo vuelven a abrir el 11 de enero de 2021 como etiqueta.
Sin duda LucasFilm era una garantía de calidad, sobre todo en la época dorada de las aventuras gráficas. Sus videojuegos aún permanecen imborrables en la memoria de los que los jugadores de muchos de sus decenas de clásicos. Se conoce que uno de los principales intereses de Disney al comprar LucasFilm era hacerse con los derechos de la exitosa saga Star Wars; sin embargo, la cuestión es que junto a la productora propietaria de la franquicia, Disney se hizo indirectamente con todo el grupo de empresas que había fundado George Lucas.
¿Esto que quiere decir? Bueno, que básicamente algunas de estas empresas, como Industrial Light & Magic, también pasaron a integrarse en la nueva matriz. Otras, como la compañía especializada en sonido THX, fueron vendidas a terceros. Lamentablemente, muchos de los gloriosos videojuegos de LucasArts que no lograron conseguir el suficiente interés de sus nuevos gestores, fueron simplementes cerrados.
Entonces Disney cedió los derechos de explotación de los videojuegos de Star Wars a Electronic Arts, mientras que el resto de franquicias de las que era propietaria quedaban a un lado.
Sin embargo, en el caso de la gestión por parte de Electronic Arts sobre los derechos de Star Wars no han dado todos los frutos que le gustaría a Disney, ya que durante todos estos años los juegos que han salido de esta asociación han sido realmente pocos: ambos Star Wars Battlefront, el Star Wars Jedi: Fallen Order, el Star Wars: Squadrons y algún que otro videojuego de Lego.
Además, la salida del Battlefront II generó una gran polémica con sus cajas de loot o cajas botín, mediante el pay2win, que acabó salpicando a Disney.
Pese a que el 30 de octubre de 2012, LucasArts fue adquirida por The Walt Disney Company por unos $ 4.050 millones, Disney indica su intención de mantener a todo el personal de Lucasfilm y sus subsidiarias, además se asegura de que todos los proyectos sigan siendo relevantes.
A menos de un año de la compra, exactamente el 3 de abril de 2013, Disney anuncia el cierre de LucasArts como un estudio de desarrollo interno a favor de Star Wars , Indiana Jones y otras administraciones de licencias. Para el seis de mayor del mismo año, Disney estaba anunciando que había firmado una asociación con Electronic Arts para desarrollar y publicar juegos de Star Wars bajo la franquicia LucasArts.
Durante ese mismo año, el gigante de EA estaba informándole a los medios que contaba con los derechos de los juegos de Star Wars durante 10 años con Disney-Lucasfilm. El 17 de diciembre de 2013, Disney Interactive y LucasArts anunciaron el juego Star Wars: Attack Squadrons para principios de 2014, desarrollado por Area 52 Games .
Lamentablemente, no todo ha sido color de rosa para Disney, el 30 de mayo de 2014, este gigante tuvo que cancelar el juego Star Wars: Attack Squadrons y tras numerosos despidos, se reuposo para renovar Star Wars Videojuegos un año después. En ese momento también anunció el lanzamiento de Electronic Arts ‘ Star Wars: Battlefront y un juego de Star Wars en Disney Infinity .
Aunque los juegos han sido fuertemente valorados por la gente, la realidad es que Disney ha estado en muchos altos y bajos tras su adqusición. Por ejemplo, el 15 de mayo de 2018, Los fanáticos de Monkey Island iniciaron una petición para que Disney vendiera los derechos a su creador, derechos propiedad de LucasArts.
Es una pena que, tras las ofertas de trabajo publicadas para Lucasfilm Games y los problemas relacionados con la licencia de Star Wars en Electronic Arts , Disney tuvo que negar públicamente los rumores de relanzamiento de un estudio interno de desarrollo de videojuegos. Estos puestos están relacionados con la gestión de licencias y no con la recreación de Lucasfilm Games como muchos hubiesen querido.

Para muchos, el 11 de enero de 2021 es una fecha importante para Lucasfilm y sus fanáticos o más fieles seguidores, debido a que anunció la reapertura de su filial dedicada a los videojuegos bajo su nombre original, Lucasfilm Games. Solo a un día después de esta importante información a la industria, la editorial Bethesda dio a conocer públicamente que su estudio sueco MachineGames estaba trabajando en un videojuego de Indiana Jones con Lucasfilm Games.
Solo ha pasado poco más de un año desde que, Lucasfilm Games, dio a conocer su nuevo proyecto: un nuevo juego Star Wars en mundo abierto en colaboración con Ubisoft.
LucasFan Games es el nombre que le dio un grupo de programadores cuya ambición era hacer accesibles y utilizables en nuevas máquinas, los juegos antiguos -clásicos- diseñados por Lucasfilm Games y LucasArts, utilizando el motor de juego SCUMM. Algunos de los integrantes de este fadom han diseñado proyectos para «secuelas», «guiños» u homenajes a juegos 2D utilizando SCUMM.
Los fanáticos de Lucas destacaron que actualizaron los juegos Zak McKracken y Maniac Mansion, denominada para esta versión Maniac Mansion Deluxe , en la que ya no es imprescindible introducir el código escrito en la caja del disquete original para abrir la caja fuerte.
Tristemente para muchos, LucasFan Games, fundado en 2004, dejó de existir oficialmente en 2005.
Dejamos un resumen de los juegos de compañía, la fecha de publicación y las plataformas disponibles para recordar el valor de cada uno de ellos dentro de la industria.
| Juegos | Con fecha de publicación | Plataforma (s) |
|---|---|---|
| Ballblazer | 1984 | Amstrad CPC , Apple II , Atari de 8 bits , Atari 5200 , Atari 7800 , C64 , MSX , NES , ZX Spectrum |
| ¡Rescate en Fractalus! | 1984 | Amstrad CPC , Apple II , Atari 5200 , Atari de 8 bits , C64 , Commodore 128 , TRS-80 , ZX Spectrum |
| El Eidolon | 1984 | Amstrad CPC , Apple II , Atari XL / XE , C64 , MSX , ZX Spectrum |
| Grieta de Koronis | 1985 | Amstrad CPC , Atari de 8 bits , C64 , MSX , ZX Spectrum |
| Star Wars: El Imperio Contraataca | 1985 | Arcada |
| Laberinto: el juego de computadora | 1986 | Apple II , C64 , MSX |
| PHM Pegasus | 1986 | Amstrad CPC , Apple II , C64 , MS-DOS , ZX Spectrum |
| Mansión maníaca | 1987 | Amiga , Apple II , Atari ST , C64 , MS-DOS , NES |
| Star Wars (versiones americana y europea) | 1987 | NES |
| Flota de ataque | 1987 | Amiga , Apple II , Atari ST , C64 , MS-DOS |
| Battlehawks 1942 | 1988 | Amiga , Atari ST , MS-DOS |
| Zak McKracken y los Maestros Mentes Alienígenas | 1988 | Amiga , Atari ST , C64 , FM Towns , MS-DOS |
| Indiana Jones y la última cruzada: el juego de acción | 1989 | Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , C64 , Game Boy , Game Gear , MS-DOS , MSX , NES , Master System , Mega Drive , ZX Spectrum |
| Indiana Jones y la última cruzada | 1989 | Amiga , Amiga CDTV , Atari ST , FM Towns , Macintosh , MS-DOS |
| Pipe Mania | 1989 | Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amstrad CPC , Apple II , Apple IIgs , Arcade , Atari ST , BBC Micro , C64 , Game Boy , Macintosh , NES , MS-DOS , SAM Coupé , Windows , ZX Spectrum |
| Su mejor momento: la batalla de Gran Bretaña | 1989 | Amiga , Atari ST , MS-DOS |
| Telar | 1990 | Amiga , Atari ST , FM Towns , Macintosh , MS-DOS , Steam , PC-Engine |
| Masterblazer | 1990 | Amiga , Atari ST , MS-DOS |
| Turno nocturno | 1990 | Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , C64 , MS-DOS , ZX Spectrum |
| El secreto de la isla de los monos | 1990 | Amiga , Atari ST , Amiga CDTV , FM Towns , Macintosh , MS-DOS , Mega-CD |
| Monkey Island 2: La venganza de LeChuck | 1991 | Amiga , FM Towns , Macintosh , MS-DOS |
| Armas secretas de la Luftwaffe | 1991 | MS-DOS |
| Star Wars (versión japonesa) | 1991 | NES , Game Boy , Master System , Game Gear |
| Indiana Jones y el destino de Atlantis: el juego de acción | 1992 | Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , C64 , MS-DOS , ZX Spectrum |
| Indiana Jones y el misterio de la Atlántida | 1992 | Amiga , FM Towns , Macintosh , MS-DOS , Wii , Windows |
| LucasArts Classic Adventures (compilación) | 1992 | Amiga , MS-DOS |
| Star Wars: El Imperio Contraataca | 1992 | Game Boy , NES |
| Super Star Wars | 1992 | Super Nintendo , consola virtual |
| Las crónicas del joven Indiana Jones | 1992 | NES |
| Mansión maníaca: día del tentáculo | 1993 | Macintosh , MS-DOS |
| Sam y Max salen a la carretera | 1993 | Amiga , Macintosh , MS-DOS , Windows |
| Arcade de Star Wars | 1993 | Sala de juegos , 32X |
| Ajedrez de Star Wars | 1993 | MS-DOS , Mega-CD , Windows |
| Star Wars: Rebel Assault | 1993 | 3DO , Macintosh , MS-DOS , Mega-CD |
| Star Wars: X-Wing | 1993 | Macintosh , MS-DOS |
| Super Star Wars: El Imperio Contraataca | 1993 | Super Nintendo , consola virtual |
| Los zombis se comieron a mis vecinos | 1993 | Mega Drive , Super Nintendo , consola virtual |
| Clásicos del combate aéreo | 1994 | MS-DOS |
| Patrulla ghoul | 1994 | Super Nintendo , consola virtual |
| Las mayores aventuras de Indiana Jones | 1994 | Super Nintendo , consola virtual |
| Star Wars: TIE Fighter | 1994 | Macintosh , MS-DOS |
| Super Star Wars: El regreso del Jedi | 1994 | Game Boy , Game Gear , Super Nintendo , Consola virtual |
| Todo gas | 1995 | MS-DOS , Macintosh , Windows |
| Guerreros de metal | 1995 | Super Nintendo |
| Star Wars: fuerzas oscuras | 1995 | Macintosh , MS-DOS , PlayStation , PlayStation Network |
| Star Wars: Rebel Assault 2 | 1995 | Macintosh , MS-DOS , PlayStation , Windows |
| La excavación | 1995 | Macintosh , MS-DOS |
| Vida futura | 1996 | Macintosh , MS-DOS , Windows |
| Indiana Jones y sus aventuras de escritorio | 1996 | Macintosh , Windows |
| Mortimer y los acertijos del medallón | 1996 | Macintosh , Windows |
| Star Wars: Sombras del Imperio | 1996 | Nintendo 64 , Windows |
| Gran soldado del cielo | 1997 | Super Nintendo |
| Aventuras de Herc | 1997 | PlayStation , Saturno |
| Forajidos | 1997 | Ventanas |
| Star Wars: Jedi Knight – Dark Forces 2 | 1997 | Ventanas |
| Star Wars: X-Wing vs. Luchador TIE | 1997 | Ventanas |
| Star Wars: Historias de Yoda | 1997 | Game Boy Color , Windows |
| La maldición de la isla de los monos | 1997 | Ventanas |
| Fandango sombrío | 1998 | Ventanas |
| Star Wars: Detrás de la magia | 1998 | Ventanas |
| Star Wars: Jedi Knight – Misterios de los Sith | 1998 | Ventanas |
| Star Wars: Maestros de Teräs Käsi | 1998 | Estación de juegos |
| Star Wars: rebelión | 1998 | Ventanas |
| Star Wars: Escuadrón Pícaro | 1998 | Nintendo 64 , Windows |
| Indiana Jones y la máquina infernal | 1999 | Game Boy Color , Nintendo 64 , Windows |
| Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma | 1999 | PlayStation , Windows |
| Star Wars, Episodio I: Racer | 1999 | Dreamcast , Game Boy Color , Macintosh , Nintendo 64 , Windows |
| Star Wars: Alianza X-Wing | 1999 | Ventanas |
| Escape de la isla de los monos | 2000 | Macintosh , PlayStation 2 , Windows |
| Star Wars, episodio I: Batalla por Naboo | 2000 | Nintendo 64 , Windows |
| Star Wars: Demolición | 2000 | Dreamcast , PlayStation |
| Star Wars: Episodio I: Jedi Power Battles | 2000 | Dreamcast , Game Boy Advance , PlayStation |
| Star Wars: Comandante de la Fuerza | 2000 | Ventanas |
| Star Wars: Racer Arcade | 2000 | Arcada |
| Star Wars: Campos de batalla galácticos | 2001 | Macintosh , Windows |
| Star Wars: Obi-Wan | 2001 | Xbox |
| Star Wars: Rogue Squadron 2 – Líder pícaro | 2001 | Cubo de juego |
| Star Wars: caza estelar | 2001 | PlayStation 2 , Xbox , Windows |
| Star Wars: Super Bombad Racing | 2001 | Playstation 2 |
| Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast | 2002 | GameCube , Macintosh , Windows , Xbox |
| Star Wars: cazarrecompensas | 2002 | GameCube , PlayStation 2 |
| Star Wars: Galactic Battlegrounds: Campañas de clones | 2002 | |
| Star Wars: Jedi Starfighter | 2002 | PlayStation 2 , Xbox |
| Star Wars: Racer Revenge | 2002 | Playstation 2 |
| Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones | 2002 | GameCube , PlayStation 2 , Xbox |
| Gladius | 2003 | GameCube , PlayStation 2 , Xbox |
| Indiana Jones y la tumba del emperador | 2003 | Macintosh , PlayStation 2 , Windows , Xbox |
| RTX Red Rock | 2003 | Playstation 2 |
| Armas secretas sobre Normandía | 2003 | PlayStation 2 , Windows , Xbox |
| Galaxias de Star Wars | 2003 | Ventanas |
| Caballero Jedi de Star Wars: Academia Jedi | 2003 | Macintosh , Windows , Xbox |
| Star Wars: Caballeros de la Antigua República | 2003 | Macintosh , Xbox , Windows |
| Star Wars: Rogue Squadron 3 – Rebel Strike | 2003 | Cubo de juego |
| Armado y peligroso | 2004 | Windows , Xbox |
| Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed | 2004 | Ventanas |
| Star Wars: Battlefront | 2004 | Macintosh , teléfono móvil , PlayStation 2 , Windows , Xbox |
| Ira desatada | 2004 | PlayStation 2 , Xbox |
| Lego Star Wars, el videojuego | 2005 | Game Boy Advance , GameCube , Macintosh , PlayStation 2 , Windows , Xbox |
| Mercenarios: Patio de juegos de la destrucción | 2005 | PlayStation 2 , Xbox |
| Star Wars Galaxies: Episodio III Rage of the Wookiees | 2005 | Ventanas |
| Star Wars: Episodio III: La venganza de los Sith | 2005 | Game Boy Advance , juego de TV portátil , teléfono móvil , Nintendo DS , PlayStation 2 , Xbox |
| Star Wars: Battlefront 2 | 2005 | PlayStation 2 , PlayStation portátil , Windows , Xbox |
| Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2 – Los Señores Sith | 2005 | Macintosh , Xbox , Windows |
| Star Wars: Republic Commando | 2005 | Teléfono móvil , Xbox , Windows |
| Lego Star Wars 2: La trilogía original | 2006 | Game Boy Advance , GameCube , Macintosh , teléfono móvil , Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Windows , Xbox , Xbox 360 |
| Star Wars: Empire at War – Fuerzas de la corrupción | 2006 | Ventanas |
| Star Wars: Imperio en guerra | 2006 | Macintosh , Windows |
| Star Wars: Imperial Ace | 2006 | Plataforma Java, Micro Edition |
| Star Wars: alianza letal | 2006 | Nintendo DS , PlayStation portátil |
| Star Wars: The Best of PC (compilación) | 2006 | Ventanas |
| Thrillville | 2006 | PlayStation 2 , PlayStation portátil , Xbox |
| Lego Star Wars: La saga completa | 2007 | Macintosh , Nintendo DS , PlayStation 3 , Wii , Windows , Xbox 360 |
| Star Wars: Battlefront – Escuadrón renegado | 2007 | Playstation Portátil |
| Thrillville: El parque loco | 2007 | Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Xbox 360 , Windows , Wii |
| Fractura | 2008 | PlayStation 3 , Xbox 360 |
| Lego Indiana Jones: La trilogía original | 2008 | Nintendo DS , Macintosh , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Wii , Windows , Xbox 360 |
| Star Wars: El Poder de la Fuerza | 2008 | iOS , Macintosh , teléfono móvil , N-Gage , Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Xbox 360 , Windows , Wii |
| Star Wars: The Clone Wars – Duelos con sables de luz | 2008 | Wii |
| Star Wars: The Clone Wars – La Alianza Jedi | 2008 | Nintendo DS |
| Indiana Jones y el cetro de reyes | 2009 | Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Wii |
| Lego Indiana Jones 2: La aventura continúa | 2009 | Macintosh , Nintendo DS , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Wii , Windows , Xbox 360 |
| Lucidez | 2009 | Windows , Xbox 360 |
| Star Wars: Battlefront – Escuadrón de élite | 2009 | Nintendo DS , PlayStation portátil |
| Star Wars Battlefront – Escuadrones móviles | 2009 | Teléfono móvil |
| Star Wars: The Clone Wars – Héroes de la República | 2009 | Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Xbox 360 , Wii , Windows |
| Cuentos de la isla de los monos | 2009 | iOS , Macintosh , PlayStation 3 , Windows , Wii |
| Lego Star Wars 3: Las Guerras Clon | 2010 | Macintosh , Nintendo DS , Nintendo 3DS , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Wii , Windows , Xbox 360 |
| Star Wars: El poder de la fuerza 2 | 2010 | iOS , Nintendo DS , PlayStation 3 , Xbox 360 , Windows , Wii |
| La Guerra de las Galaxias, La Vieja República | 2011 | Ventanas |
| Angry Birds guerra de las galaxias | 2012 | Android , Arcade , iOS |
| Kinect Star Wars | 2012 | Xbox 360 |
| Pequeña estrella de la muerte | 2013 | Android , iOS |
| Star Wars: Battlefront 3 | cancelado | |
| Star Wars 1313 | cancelado |
Además de esta publicación, ya hemos analizado las aventuras gráficas en otras ocasiones.
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