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loot boxes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 27 Dec 2022 17:20:03 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 loot boxes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LOOT BOXES. ¿QUÉ SON? PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/loot-boxes-que-son-parte-1/ Thu, 08 Dec 2022 22:40:54 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74512 CONOCE LAS CAJAS DE BOTÍN O LOOT BOXES. ¿QUÉ SON Y CÓMO FUNCIONAN? PARTE 1.

 

En esta publicación se analizarán las cajas de botín, también conocidas por su término en inglés loot boxes. Conoce qué significan y cuál es la problemática que deriva de las mismas.

 

LOOT BOXES: ¿QUÉ SON?.

 

 

Las cajas de botín han sido definidas como aquellos elementos de los títulos del gaming a los que se puede acceder bien a través del propio videojuego, bien mediante la compra de objetos del título, lo que se realiza con el uso de monedas virtuales o directamente con dinero real.

Son reconocidas habitualmente por su simulación mediante cofres, cajas o paquetes de cartas, de ahí su nombre. En la actualidad, hay una cierta preocupación por dichas cajas por cuanto afecta psicológicamente a todo aquel que juegue a los videojuegos y ello debido a que se asocian a los juegos de azar, incitando incluso a los menores al uso de las mismas.

Su primer aparición data de los años 2007 a 2010, sin que exista una fecha exacta al respecto. Concretamente, sería con el videojuego gratuito chino ZT Online, también conocido mundialmente como Zhengtu, el cual saldría al mercado en 2007 mediante el distribuidor Zhengtu Network. Es a partir de ese momento cuando comienza la expansión de las cajas de botín a nivel mundial, llegando a otros videojuegos gratuitos y también a los de pago. En el caso de los videojuegos de pago, se podía abrir un sobre en donde aparecían distintos elementos del videojuego, y sería el videojuego de la saga Fifa, particularmente Ultimate Team.

Las cajas de botín están reguladas en distintos países como China, Japón, Australia, así como la Isla de Man. No obstante, lo anterior, también son objeto de diversas búsquedas y estudios en distintos países siendo los encargados los reguladores del juego de azar ya que pueden causar ludopatía. Como se verá, las cajas de botín han sido criticadas por ir en contra del consumidor al implementar la casi obligatoriedad del pago de sus videojuegos.

E incluso, las cajas de botín han aparecido en los títulos del gaming conocidos como p2w, esto es, pagar para ganar, donde afectaban exponencialmente a la posibilidad de ganar la partida, haciendo especial hincapié en la experiencia del videojuego y en las mecánicas implementadas en el mismo.

En el Reino Unido, ha sido el órgano competente, en adelante la Comisión del Juego, el encargado de declarar que la normativa vigente hasta ese momento no hacía alusión a las cajas de botín, por lo que no podría aplicarse la normativa vigente en ese momento. Es por esta razón, por la que la Comisión del Juego decidió iniciar una campaña contra tales cajas, desarrollando en Septiembre de 2019, la Comisión de Asuntos Digitales, Cultura, Medios de Comunicación y Deporte un informe acerca del uso de esta tecnología inmersiva y adictiva.

Mediante este Reglamento se pretendía ampliar la Ley vigente hasta ese momento con la finalidad de que las cajas de botín pudiesen estar reguladas por dicha normativa. El propio Comité de la Cámara de los Lores en 2020 hizo alusión a los posibles daños que podrían producirse si no se regulaba efectivamente las cajas de botín. Pero es que, a mayor abundamiento, el Gobierno, dando respuesta a la Comisión de Asuntos Digitales, Cultura y Medios de Comunicación y Deportes, anunció que desarrollaría distintas pruebas con la finalidad de analizar el calcular cuál era el alcance de las cajas de botín.

Las pruebas se llevaron a lo largo del 2020 de lo que se extrajo la imperiosa necesidad de regular eficientemente las cajas de botín.

 

LOOT BOXES: POR QUÉ SON CONTROVERTIDAS

 

Como se ha adelantado, las cajas de botín pueden ser definidas como aquellos elementos de los títulos del gaming mediante los cuales se puede a acceder a través del juego o, en su caso, comprando objetos del videojuego gracias al uso de las monedas virtuales o directamente con dinero del mundo real.

Contienen elementos aleatorios, por lo que los jugadores no saben lo que obtendrán hasta que los abran, pero obtendrán algo. Estos elementos suelen ser decorativos, como la ropa del avatar, etc., o potenciadores que mejoran la experiencia de juego.

Las cajas de botín varían en la forma en que se accede a ellas, cuánto cuestan, cómo se eligen las recompensas aleatorias y qué sueltan. Son una forma de microtransacciones que se pueden comprar en el juego.

Sin embargo, las cajas de botín son solo una parte del mercado de compras dentro del juego. Su único elemento es el mecanismo del azar. En otras formas de compras dentro del juego, los jugadores saben qué artículos recibirán antes de la compra.

En el Reino Unido, el 93 % de los niños juegan videojuegos con regularidad, y entre el 25 % y el 40 % compran cajas de botín. Esto ha generado preocupaciones sobre el papel que pueden desempeñar las cajas de botín para animar a los niños a jugar. Un informe de octubre de 2019 del Comisionado de la Infancia de Inglaterra analizó la experiencia de juego de los niños y concluyó que la monetización de los juegos acerca a los niños a los juegos de azar.

Los académicos han expresado su preocupación por las similitudes estructurales y psicológicas entre las cajas de botín y los juegos de azar, así como por el hecho de que las recompensas de las cajas de botín entregadas al azar son similares a los productos de apuestas. La Sección 6 de la Ley define el juego como jugar juegos de azar por un premio De acuerdo con Artículo 6, párrafo 5, premios relacionados con juegos (excepto consolas de juegos):

  • (a) significa dinero o su valor, y
  • (b) incluye los premios ofrecidos por los organizadores del concurso y los premios en metálico apostados.

La Secretaría de Asuntos Digitales, Cultura, Medios y Deporte puede dictar Reglamentos para determinar cuándo un evento debe ser considerado un juego o juego de azar dentro de la ley.

LOOT BOXES: LA RESPUESTA DE LA COMISIÓN DEL JUEGO

¿Qué dijo la Comisión de Juego?.

 

La Comisión de Juegos de Azar supervisa y hace cumplir la Ley de 2005. En una declaración de noviembre de 2017, el comité explicó por qué no podía actuar sobre las cajas de botín:

 Artículo 6(6) de la Ley de 2005:

“…nuestro punto de partida para decidir nuestra posición sobre cualquier producto es prestar mucha atención a si entra dentro de la legislación de juegos de azar del Reino Unido. La definición de juego legal la establece el Parlamento, no nosotros. Nuestro papel es aplicar esa definición a las actividades que vemos, y cualquier cambio a esa definición debe ser realizado por el Parlamento. La ley traza una línea entre lo que es y no es el juego…”

Como reguladores, vigilamos esta línea, y cuando una actividad cruza esta línea y representa un riesgo para las personas, especialmente para los niños, hemos tomado y tomaremos medidas enérgicas… Un factor clave para decidir si cruzar esta línea es si los elementos del juego obtenidos a través de juegos de azar pueden considerarse monetarios o de valor monetario. En la práctica, esto significa que cuando los elementos del juego pasan pasarían a denominarse como cajas de botín.

Las cajas de botín se limitan al uso en el juego y no se pueden canjear, por lo que es poco probable que se consideren una actividad aprobada en el juego. Sin embargo, en estos casos, nuestra Comisión de Juegos ha expresado su preocupación por la difuminación de las líneas entre los videojuegos y las apuestas, y destacó la necesidad de mantener seguros a los niños:

“… a muchos padres no les importa si una actividad cumple con la definición legal de juego. Su principal preocupación es si existen productos que puedan suponer un riesgo para sus hijos. Preocupa el aumento de ejemplos en los que cada vez es más complicado diferenciar entre el título del gaming y las cajas de botín. Cuando se ajusta a la definición de juego, el trabajo del órgano competente es meramente garantizar la protección de los menores de edad, y para ello, se utilizan distintas normativas con las que se controle y verifique la edad de los usuarios”.

En el caso de que un producto no cumpla con la prueba para obtener la clasificación de videojuego por ser perjudicial para los niños, los tutores legales o sus propios padres esperan que los desarrolladores, distribuidores y reguladores de estos artículos establezcan las garantías mínimas para que eso no suceda. Existe una larga trayectoria en el mantenimiento de la seguridad de los niños, por lo que este órgano está dispuesto a compartir las experiencias y conocimientos con el resto de los usuarios que gozan de la misma responsabilidad.

Ya sean juegos de azar como otra modalidad de videojuegos, todo el mundo tiene la responsabilidad de mantener a los niños y a los jóvenes a salvo del uso de las cajas botín, razón por la cual, en 2018, la Comisión se unió a otros reguladores de juegos de azar que existen actualmente en otros países de Europa, así como a la Comisión de juegos de azar del Estado de Washington, con la finalidad de llegar a un acuerdo para trabajar todo en las cajas de botín.

LOOT BOXES: DISEÑO Y APARICIÓN.

 

Las cajas de botín han traído verdaderos de quebraderos de cabeza a los usuarios y también a los propios gobiernos. Estas loot boxes o cajas de botín, tienen su propio nombre incluso en el ámbito de las cartas, por cuanto suelen ser muy utilizadas por dicho sector de la industria del entretenimiento y se denominan como booster packs.

Estas cajas de botín vienen cargadas de mejoras estéticas que, si bien no repercuten en el contenido del juego, afectan al entorno cercano como es el diseño de las mismas. En el área de los videojuegos pertenecientes al género MOBA, las cajas de botín se diferencian de las tradicionales cajas de los juegos de azar en que afectan directamente al propio videojuego. Usualmente, pueden ser obtenidas de distintas maneras, permitiendo incluso subir de nivel o completar una partida.

Sea como fuere, estas cajas de botín se obtienen habitualmente a través de una serie de interfaces que se encuentran dentro del videojuego y que atraen a los usuarios mediante efectos visuales y sonoros como pueden ser las máquinas tragaperras, ruletas u otros elementos que aluden directa o indirectamente a los juegos clásicos de azar.

Por tanto, el mundo de los videojuegos está rodeado de estas cajas de botín las cuales pueden variar dependiendo incluso de la personalización de cada partida y del usuario. Por ejemplo, si el avatar tiene un comportamiento asesino, los elementos ofrecidos irán ligados a tal carácter, apareciendo armas y otras herramientas para que sean adquiridas a través de la monetización virtual o con el pago real de dinero. Incluso, hay otros sistemas en los que se requiere de una llave para abrir los cofres y conocer el contenido de estas cajas de botín.

Las cajas de botín están relacionadas con el derecho de los videojuegos, así como con el sistema de clasificación por edades de los títulos del gaming. Se acompañan a la presente publicación algunos artículos referentes a lo anteriormente reseñado:

 

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 2.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

 

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Micropagos y menores de edad. ¿Cómo proteger a los niños? https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/micropagos-y-menores-de-edad/ Wed, 15 Jun 2022 12:03:40 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75747 MICROPAGOS Y MENORES DE EDAD. PROTECCIÓN DE LOS NIÑOS Y MENORES DE LAS ADICCIONES.

 

EL AUGE DE LOS MICROPAGOS SURGIÓ POR LOS JUEGOS EN INTERNET Y LOS MODOS MULTIJUGADOR. AÑOS ANTES, EL JUGADOR ACUDÍA A UNA TIENDA FÍSICA ESPECIALIZADA, COMPRABA UN VIDEOJUEGO Y NO VOLVÍA A GASTAR DINERO HASTA QUE NUEVAMENTE NECESITARA UNO NUEVO. PARA QUE ESTO OCURRIERA PODÍAN PASAR MESES; SIN EMBARGO, CON EL ACCESO FÁCIL A INTERNET, SE PUEDE ADQUIRIR CUALQUIER JUEGO DESDE CUALQUIER PLATAFORMA O SOPORTE..

 

Los micropagos han estado asociados a rentabilidad en la industria, porque evidentemente gracias a ellos se paga la nómina de miles de desarrolladores, pero también se le ha asociado con un tipo de «adicción»; debido a que, la necesidad de tener ventajas o accesorios para personalizar el juego conlleva a que los jugadores a que gasten sus euros para obtenerlo, incluso lo más pequeños, a quienes se les considera los más vulnerables.

Micropagos y los menores de edad.

 

Pese a que no estamos ante un sistema nuevo – el de los micropagos-, la expansión masiva de este recurso ha generado un sinfín de comentarios e innumerables críticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador (lo que podríamos llamar el enfoque gamer) y el relacionado con la legislación o la nomenclatura, el cual se discute a raíz de la adicción por la compra de estos artículos, sobre todo en los más jóvenes.

Como es de esperarse, las críticas más fuertes van relacionadas con un aspecto económico. Los jugadores que ya habían gastado una x cantidad de dinero por un título en una gran desarrolladora, caso de For Honor,  también se veían en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad económica, así lo reseñó una página especializada.

Esta dependencia a querer tener ventajas sobre otros jugadores generó la preocupación de algunos políticos por la salud mental de los niños; por ejemplo, Koen Geens, Ministro de Justicia belga, decidió llevar una propuesta de regulación al parlamento de su país para lograr la prohibición de estas cajas botín o pay2win, las cuales también se obtienen mediante micropagos.

No obstante, la propuesta de Geens presentaba varios problemas, entre ellos, insistía en clasificar estas cajas loot como «apuestas», una denominación más legal que práctica y que es imposible aplicar a casi nada de lo relacionado con los videojuegos. Lamentablemente, lo que en Bélgica puede ser considerado como una «apuesta», en las exigencias españolas, inglesas, norteamericanas o francesas no corresponde; debido a que, estos cofres no ofrecen dinero a cambio sino recompensas al azar, es decir, el jugador siempre obtiene algo por su inversión inicial.

Ahora, reducir el problema de estos cofres no puede resumirse en la nomenclatura o en el marco legal de un país, en función a la economía. Tanto los creadores de los videojuegos como los jugadores deberían pensar en algo mucho más importante para el gamer: la adicción y la dependencia. Esta realidad da pie a una patología que vuelve vulnerable a la persona, una sensación de inferioridad si no se posee el dinero para ganar.

El tema ha generado una especie de alarmismo en los medios de comunciación, quienes  han tratado la adicción a los videojuegos durante los últimos 15 años. Gastar para ganar está lejos de ser un motivo de burla por parte de los aficionados, está mucho más relacionado con la codependencia, incluso, de un niño.

Aunque muchos de los artículos publicados sobre el Pay To Win tengan una tendencia sensacionalista, lo cierto es que sí pueden generar adicción, al menos así lo afirma la neurociencia del aprendizaje. Pero no es algo solo de los videojuegos, se relaciona con todo lo que produzca una satisfacción instantánea que suponga una descarga dopamínica que nos genera craving, la fuerza motivadora principal de la conducta adictiva. Lo mismo podría ocurrir con el deporte, la televisión o las relaciones.

Según los estudios de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los niños como los adultos susceptibles a la ludopatía conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y pérdidas. Las cajas de botín parecen especialmente diseñadas para explotar estas alteraciones de la forma más directa posible.

Cómo controlar los micropagos en los niños.

MICROPAGOS MENORES 2

La mezcla de micropagos y niños es una combinación honestamente peligrosa. Uno de los principales problemas con este tema, sin duda, es la edad de quienes tienen acceso a estos sistemas. La educación financiera dada a un menor de edad es poca o insuficiente; por ende, el autocontrol es menor que en el caso de los adultos. Adicionalmente, los micropagos fueron diseñados para ser muy atractivos. La verdad es que la pregunta de ¿Qué hacer en estos escenarios? resulta muy importante para los padres.

Resulta innegable decir que ser padre en pleno siglo XXI no es nada fácil. Ya no se trata solo de lidiar con la personalidad y los cambios emocionales del menor, sino que ahora también en necesario hacerlo con el entorno. Desde que los influencers existen – y se multiplican – es cada vez más difícil restringir a los jóvenes. Las redes sociales como Instagram, TikTok, YouTube o Twitch invitan a los niños todos los días a sumarse o a formar parte, ello también implica querer ser como los demás.

Para los padres de hoy día es muy difícil decidir si es mejor darles un teléfono o no, cuándo deberían dárselo por primera vez y cómo monitorear su ingreso a las redes sociales. Este punto es importante también, una vez que los padres acceden a entregar un celular y que sus hijos entren al mundo de las redes, ahora se enfrentan a un nuevo desafío: Cuánto tiempo debería pasar con el ordenador o el smartphone para hacer vida virtual.

Sin duda, consumir vídeos de YouTube o retransmisiones de Twitch forma casi que una rutina para los jóvenes de esta generación, así como jugar ciertos videojuegos en los dispositivos móviles o en su ordenador, usualmente estos son gratuitos y con ello vienen los micropagos o microtransacciones.

Nos guste o no, tarde o temprano llegará la moda a casa. Los muchachos quieren ser como su influencer favorito o convertirse en uno y para ello se crea la necesidad de «tener» o de «ganar» como lo hace el otro. Si todos en el colegio juegan un juego famoso, tarde o temprano él querrá jugarlo y vencer a sus compañeros.

En este mismo sentido, si todos compran trajes, movimientos u otros extras virtuales para mejorar la apariencia de su personaje o para ganar, él o ella querrán hacerlo también. La supervisión es sin duda una de las tareas más complicadas, pero también necesarias; puesto que, estas invitaciones constantes a pagar con dinero real no se pueden eliminar. Por el contrario, forman parte del juego para monetizarlo.

Aceptar o no los micropagos.

 

Sin duda la primera decisión que los padres deben tomar es si sus hijos asumirán la responsabilidad de hacer por ellos mismos estos pagos a través de este sistema, ya que de esta forma serán ellos los que utilicen las tarjetas de crédito u otro método de pago para cubrir con el gasto que les solicita el videojuego. En caso de ser así, sus representantes asumen el grado de riesgo al brindarles los datos de sus cuentas a su disposición.

En caso contrario, no podrán hacer micropagos en el smartphone, ordenador o consola de videojuegos. Sin embargo, si juegan a determinados videojuegos, tarde o temprano terminarán por proponer que les faciliten estos datos para poder avanzar en los juegos.

Es entonces que, los padres de estos niños, tiene tres opciones:

  1. Prohibir los micropagos: Aunque parezca simple, ya hemos comentado que estos micropagos no pueden ser eliminados de los videojuegos que descargan o juegan en línea los niños, pero sí pueden evitarse previo acuerdo o conversación con los jóvenes, o simplemente, no compartiéndoles los datos bancarios.
  2. Configurar la tarjeta de crédito: Para que el niño pueda pagar en línea con este sistema de micropagos, resulta necesario configurar la tarjeta e incorporar la información en el juego. Si esto no ocurre, no habrá forma de lograr la transacción.
  3. Darles permiso total u optar por las tarjetas regalo: Juegos como Fortnite permiten adquirir tarjetas regalo que se canjean por moneda virtual que servirán para realizar los micropagos. Las tarjetas tienen un valor determinado, como las tarjetas prepago. Al terminarse esa cantidad, no hay más. Este método de pago intermedio puede funcionarle a los paradres para racionar los micropagos.

Una información realmente útil en relación a este tema, es que no necesariamente introducirlos en este sistema es malo. Más allá de permitir o no a nuestro hijo que realice micropagos, es necesario acordar con ellos una cantidad máxima de gasto mensual, o mejor dicho, los micropagos pueden usarse para introducir a los menores en la educación financiera y digital que, a lo largo de su vida, van a necesitar.

Esta puede ser una forma de explicarles la diferencia entre dinero virtual y dinero real, permitirles a ellos visualizar y materializar el valor al esfuerzo necesario para obtener ese dinero real, es decir, que tengan que ganarse ese beneficio para ellos mismos. Asimismo, les permite entender sobre autocontrol y no dejarse llevar por las compras irracionales. Quizá este es uno de los puntos más importantes, más aún asumiendo que vivimos en una sociedad consumista, este ejercicio podría generar en los niños una perspectiva de valor diferente.

Limitaciones a los micropagos.

MICROPAGOS MENORES 2

Aunque no se pueden desaparecer los micropagos de los juegos, en el caso de smartphones, sí se pueden controlar o limitar de forma más fácil. Para empezar, si el dispositivo es de uso exclusivo del menor, simplemente evitaremos configurar una tarjeta de crédito u otro método de pago.

Es importante conocer que tanto Google Play como Apple Store ofrecen tarjetas regalo con valores determinados. Así los padres podrían controlar los consumos.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 2.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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LOOT BOXES: MICROPAGOS. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/loot-boxes-micropagos/ Thu, 09 Jun 2022 13:38:44 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75684 CADA DÍA SON MÁS LOS DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS QUE SE SUMAN A LA CREACIÓN E INCOPORACIÓN DE LAS LLAMADAS «LOOT BOXES» O «VAJAS BOTÍN», QUE NO SON MÁS QUE CONTENIDOS O SIMPLES VENTAJAS  ALEATORIAS PARA OBTENER GANANCIAS. ESTA REALIDAD ESTÁ A SIMPLE VISTA, CASI TODOS LOS JUEGOS MULTIJUGADOR ENTRE EL 2021 Y 2022 CONTIENEN ESTOS COFRES.

No obstante, esta realidad se convierte en un gran problema porque todo esto sigue siendo contenido al azar; es decir, una vez realizada la transacción no se tiene conocimiento de la probabilidad de ganancias después de la compra. La mayoría de los cofres o cajas misteriosas no brindan ninguna garantía de su contenido, el jugador puede llegar a seleccionar algunos de los beneficios, pero no estará seguro de la calidad del contenido.

Este hecho, genera que los gamers se vean más incitados a gastar su dinero para obtener lo que quieren o necesitan para vencer.

¿Qué son las Loot boxes?.

 

Vamos a explicar con ejemplos en qué consisten estas cajas loot. El jugador llega a su casa, descarga o compra un juego, ya sea en el móvil o en el ordenador, es indiferente. Al jugar varias partidas, irá observando que hay otros jugadores que tienen un traje de colores, un arma más potente o un elemento cosmético que él no tiene, crearle esa necesidad va a ser que el usuario también quiera tenerlo.

Automáticamente, el jugador se dirigirá a la tienda del juego y, curiosamente, ese elemento en particular no se puede comprar con los beneficios que le ofrece el videojuego de forma gratuita. En su lugar, hay un cofre, sobre, caja o un recipiente que ofrece la oportunidad de tenerlo por tan solo 0,99 euros, eso sí, solo la oportunidad porque recordemos que el contenido es al azar. Así, sin mucho esfuerzo, acabamos de descubrir la verdadera función de las loot boxes.

Es así como las loot boxes -cajas de botín- son uno de los elementos más utilizados en los juegos más actuales que no ha estado exento de polémica.

Según los estudios de Juan Francisco Navas, del departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada, las alteraciones en los mecanismos cerebrales que presentan tanto los niños como los adultos susceptibles a la ludopatía conllevan dificultades en la toma de decisiones, hiposensibilidad al castigo, hipersensibilidad a la recompensa e incapacidad para recordar el historial de ganancias y pérdidas. Las cajas de botín parecen especialmente diseñadas para explotar estas alteraciones de la forma más directa posible.

Las cajas botín utilizan una moneda falsa como inversión inicial por lo que la sensación de gasto disminuye, este sistema podría compararse al de las tarjetas de crédito.. Gastar 500 gemas, por ejemplo, no nos parece tan escandaloso como invertir 120 euros en la posibilidad de ganar una skin.

Es ahí cuando hay quienes acusan a estas cajas aleatorias de generar adicción entre la población más joven, por lo que no sorprende que hayan países buscando limitarlas. Pero ¿qué son exactamente estas cajas de botín? ¿Cuál es su mecánica?

 

La mecánicas de las loot boxes. Pagar con la esperanza de ganar.

 

 

Como ya habíamos dicho, las loot boxes son una versión de pago de los antiguos sistemas de distribución de equipo aleatorio, como los loot que muestran los jefes finales de las mazmorras de ‘World of Warcraft’. La diferencia podría estar en que estos cofres no garantizaran que el jugador pueda conseguir algún objeto para derrotar al jefe, en las loot boxes se puede pagar con dinero real y aún así no conseguir nada.

Algunos medios especializados señalan que el primer juego que implementó este sistema fue ZT online, un videojuego multijugador gratuito original de China. En este sitio, el usuario compraba una llave para abrir un cofre, había una animación con luces, sonidos y aparecía un objeto. En este juego se introducía ya el sistema de monetización para un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más adictivo, pero la esencia sigue siendo la misma.

Los diferentes sistemas de las cajas Loot.

Las cajas loot están presentes en muchos videojuegos, Overwatch es solo uno de los muchos ejemplos. Estos premios aleatorios a cambio de dinero real llegaron a «Call of Duty» en la edición «Advanced Warfare» y se abandonaron en la edición más reciente. Otro de los videojuegos en los que están presentes es en el de ‘League of Legends’.

Algunos juegos como FIFA, por ejemplo, mientras más dinero tenga el jugador -obtenido mediante la compra de paquetes de contenido aleatorio pagados o no pagados- mayor será la probabilidad de tener jugadores fuertes que le permitirán ganar el partido contra un oponente más fuerte. Esta situación obliga o incita a los aficionados a gastar más y más dinero con el fin de estar al mismo nivel que todos sus oponentes. Es, por tanto, una técnica de consumo llevada al extremo donde nada se controla.

Sin lugar a dudas, uno de los títulos más conocidos por el intrusismo de las cajas de botín es «Star Wars: Battlefront II», cuya puntuación de los usuarios en MetaCritic es de 1,2 sobre 10.

Los objetos al azar que se consiguen en las loot boxes pueden presentarse, generalmente, de dos formas: cosméticos o con ventajas reales. Los cosméticos son los conocidos como «skins» de ‘League of Legends’ o de las armas en ‘Counter Strike’, es decir, se presentan como un disfraz para el personaje, o un dibujo para el arma, algo que no les va a permitir ganar, pero se ve bien, sirve para personalizar al jugador.

Ahora, el problema real aparece cuando estas cajas ofrecen ventajas, aquí hablamos de los Pay To Win (Pay2Win). Les explicamos, Los Pay2win también se presentaban como «caja de botín», y estas proporcionan contenido adicional para los jugadores. En sus inicios ni siquiera daban ventajas. Evidentemente, eso fue cambiando con el tiempo, la persona que compra una gran cantidad de caja de botín a menudo tendrá una gran ventaja contra un jugador que no consume ninguna.

Pese a que no estamos ante un sistema nuevo, la expansión masiva de este recurso ha generado un sinfín de comentarios e innumerables críticas. El debate ha estado muy delimitado a dos enfoques esenciales: el relacionado con la experiencia del jugador (lo que podríamos llamar el enfoque gamer) y el relacionado con la legislación o la nomenclatura, el cual se discute a raíz de la adicción por la compra de estos artículos, sobre todo en los más jóvenes.

Como es de esperarse, las críticas más fuertes van relacionadas con un aspecto económico. Los jugadores que ya habían gastado una x cantidad de dinero por un título en una gran desarrolladora, caso de For Honor,  también se veían en la necesidad de pagar un dinero extra mediante los llamados micropagos para obtener las mismas habilidades, aspecto u oportunidades que otros jugadores con mayor capacidad económica, así lo reseñó una página especializada.

El videojuego Battlefront II es uno de los más polémicos, ya que es uno en los que introdujo los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas, además se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud, etc.

Tres de los personajes más fuertes eran Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, los cuales se podían conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader, por ejemplo, de forma gratuita, había que jugar 40 horas.

De acuerdo con un comunicado en Reddit, la intención de esta incorporación era «proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro por desbloquear a los diferentes héroes». En este sentidos, los usuarios que compraron el juego querían tener todos los personajes desbloqueados desde el primer momento, así que los usuarios se encargaron de hacer de este comunicado el post con más votos negativos de la historia de Reddit (667.826, para ser exactos). En conclusión, los mismos usuarios lograron que las cajas de botín fueran sacadas del juego antes de su lanzamiento.

Otro de los sistemas que se utilizan dentro de los videojuegos son los micropagos, los cuales se diferencian de las cajas botín porque en ese caso, los jugadores sí saben lo están comprando y lo que van a obtener gracias a ese pago con dinero real. Si la skin XX cuesta un euro, pagando ese euro el usuario conseguirá dicha skin, es decir, no hay un factor sopresa en estas cajas aleatorias. Fortnite represena uno de los mejores ejemplos, debido a que, el gamer compra con unos cuantos euros el traje o un pico o un baile determinado.

Sin importar cuál sea el sistema, la gran mayoría de los videojuegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismo patrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. En principio, le enseña al usuario cómo funciona el juego, lo envuelve y le fomenta la necesidad de que siga jugando para subir de nivel, el jugador deberá desbloquear un objeto a lo largo de muchas horas o podrá simplificar el trabajo con un bajo precio a pagar.

Acto seguido, el juego le enseña la moneda virtual que maneja, las cuales se pueden presentar como gemas, polvo mágico o lo que corresponda, y estas sirven para avanzar mucho más rápido. Parece simple y sencillo de entender, pero el análisis de la industria sí conlleva a que los jugadores sientan la real necesidad de gastar su dinero.

 

 

Las loot boxes se relacionan directamente con la industria de los videojuegos, así como con el sistema de clasificación por edades de los títulos del gaming (PEGI o ESRB, entre otros). Por esta razón, se aluden a otras publicaciones relacionadas con las cajas de botín en España y que se reseñan a continuación. Para el acceso a los artículos, meramente se tiene que pinchar en el enlace, el cual te redirigirá dentro de nuestra página web.

 

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 1.

LOOT BOXES: REGULACIÓN. PARTE 2.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

 

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LOOT BOXES REGULACIÓN. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/loot-boxes-regulacion-parte-2/ Wed, 18 May 2022 08:43:04 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74586 CONOCE LAS LOOT BOXES O CAJAS DE BOTÍN. ¿QUÉ SON Y CÓMO SE REGULAN?. PARTE 2

 

Las loot boxes o caja de botín, ya han sido tratadas con anterioridad en esta página web. En el presente artículo se desarrollará su regulación en España, o más bien, su futura normativa, ya que en la actualidad carece de una Ley que trate sobre las mismas.

Loot Boxes Regulación. Parte 1.

 

LOOT BOXES O CAJAS DE BOTÍN: ¿QUÉ SON?

Una caja de botín puede definirse como un cofre de bonificación o caja de recompensas que se ofrece a los usuarios y consumidores de un juego en línea (en este caso videojuego) para comprar una cierta cantidad de cofres de bonificación con el fin de mejorar la experiencia del usuario en dicho juego. Esto es, gracias a las recompensas se te facilitará la partida.

Es importante señalar que el consumidor no tiene ni idea de qué tipo de recompensas recibirá hasta que obtenga o compre estas cajas de botín, y estas recompensas se asignan de forma completamente aleatoria a cada caja de botín o loot boxes. Por tanto, el usuario espera que los beneficios de la compra sean equivalentes a lo invertido para poder superar la partida.

La controversia legislativa en torno a estas cajas de recompensas radica en que la mayoría de éstas se ofrecen en cada título del gaming para mejorar personajes, herramientas u objetos virtuales, muchos mejores a los que facilita el propio videojuego sin realizar el pago, de tal manera que si se  desea acceder a estos personajes o más poderosos o avanzados herramientas, se debe pagar una cierta cantidad de dinero, como un extra, por ellas sin poder elegir obtenerlas en función de tus propios méritos.

 

LOOT BOXES: SU SIMILITUD CON LOS JUEGOS DE AZAR.

 

El problema de las cajas de botín ha sufrido un aumento vertiginoso desde hace unos cuantos años, por cuanto la mayoría de los países lo han comparado con los juegos de azar, a pesar de que los cofres de recompensa estuviesen introducidos en títulos del gaming infantiles, lo que puede derivar en verdaderos problemas para la salud de los menores como es el generar una gran adicción como es la ludopatía.

Estas microtransacciones que realizan los consumidores pueden realizarse mediante moneda virtual y también mediante moneda real. Lo habitual, es que sea mediante moneda virtual, lo que significa que es una moneda falsificada, lo que deriva en que el gasto del consumidor desaparezca, de tal forma que para cualquier empresa que introduzca las loot boxes en un videojuego, pueden ser una  verdadera fuente de ingresos.

Tal ha sido el éxito de las loot boxes en España, que las cifras aportadas por las consultoras, así como por los gobiernos de los países más importantes en la industria del entretenimiento y de los videojuegos, cifran los beneficios de las cajas de botín en 100 millones de euros en 2017, aumentando hasta los casi 150 millones de euros en 2022 (cifra esperada si por el momento en España aún no se desarrolla una normativa que las regule).

Frente a la situación de vacío legal de España, se encuentran otros países europeos como es Bélgica, región que se ha puesto realmente estricta con la normativa, por cuanto las regula y las limita, llegando a promulgar una normativa que prohíbe la venta de estas cajas de recompensa sin el cumplimiento de los requisitos tasados por tal ley.  Los legisladores belgas han establecido los siguientes requisitos en esta materia:

  • Si hay elementos de juego.
  • Si genera cierto nivel de compromiso.
  • Si puede, intente una apuesta que pueda generar ganancias y pérdidas.
  • Si el azar funciona en el juego.

Así pues, en el caso de que una compañía de la industria del entretenimiento y, particularmente del sector de los videojuegos, incumpla tal normativa, la empresa se puede llegar a enfrentar a sanciones y multas muy elevadas, cifrándose incluso en hasta los 800.000,00 euros, y desde la perspectiva penal, hasta en cinco años de prisión.

No obstante lo anterior, y tras ver cómo Bélgica impone a sus ciudadanos y empresas estrictas sanciones y multas, en países ajenos a la Unión Europea como lo son Estados Unidos o Reino Unido, mantienen una normativa más permisiva. En el caso de Reino Unido, actualmente mantienen estudios en donde valoran en qué situación deben encontrarse las cajas de botín. Y, por lo que respecta a Estados Unidos, las cajas de botín no constituyen una apuesta ni juego de azar, ya que entienden que los consumidores de los títulos del gaming, con la adquisición de estas cajas de botín, obtienen siempre algún tipo de recompensa o premio y que dicha recompensa es de uso exclusivo del juego en cuestión.

 

LOOT BOXES: LA REFORMA DE LA ACTUAL LEY DEL JUEGO.

 

En la primera publicación, se desarrolló el origen de la controversia jurídica y también se analizaron las posiciones de cada partido político acerca de las cajas de botín. A través de la Ley de 2011 relativa al Juego, se introdujeron distintas novedades  frente a la anterior Ley, que era de 1977. Algunas de las novedades más destacadas son las que a continuación se mencionan:

  • Todas aquellas compañías que quisiesen ofrecer apuestas a los usuarios, debían sacarse una licencia para ello, documento que se tendría que ir renovando con asiduidad. Dicha licencia la expedía la Administración.
  • Surge un marco tributario reconocido como Impuesto sobre Actividades de Juego, un impuesto extra para todas aquellas empresas que prestaban servicios de apuestas.
  • Se distribuyen las competencias sobre el juego, correspondiendo la cesión a las Comunidades Autónomas. También, se creó el órgano Consejo de Políticas de Juego formado con representantes de las Comunidades Autónomas cuyo objetivo era cooperar en materia de juego.
  • También se definen las diferentes modalidades de juegos y apuestas, así como sus limitaciones y reglas que deben estar impuestas en cualquier empresa del sector.

Recientemente, durante el 2020, el Ministerio de Consumo dio a conocer sus intenciones de reformar la Ley vigente del Juego de 2011 con la finalidad de incluir estas cajas de botín en la categoría de juegos de azar. Igualmente, el Ministerio de Consumo adelantó que las modificaciones se esperaban para finales del 2021, sin especificar una fecha concreta. Sin embargo, aún la industria del entretenimiento sigue esperando tales modificaciones.

La intención del Gobierno desde hace años ha sido la regular las cajas de botín por cuanto considera que pueden ser adictivas y, por tanto, pueden llegar a producir problemas graves como la ludopatía en loa menores de edad y es que es este grupo poblacional el más expuesto a las loot boxes por ser quienes más disfrutan de la industria del entretenimiento, por lo que se debe velar por la protección de sus derechos y obligaciones, así como su salud mental y física.

Adicionalmente, el Ministerio de Consumo ha mencionado y reiterado que de no regularse las cajas de botín, se deja abierto por parte de los menores de edad al acceso de los mismos a los juegos de azar, sin el consentimiento oportuno de sus padres o curadores, siendo éstos, el segmento de la población más vulnerable respecto de estas prácticas nocivas. Por tanto, la intención de tal normativa no es más que la de regular las cajas de botín como un juego de azar, salvaguardando los intereses de los menores de edad por ser el sector más vulnerable.

 

 

LOOT BOXES: REAL DECRETO SOBRE JUEGO SEGURO.

LOOT BOXES MARCO LEGAL

 

En relación con lo anterior, se encuentra el presente apartado, relativo al Real Decreto sobre Juego Seguro. Concretamente, ha sido el Gobierno el encargado de aprobar un Real Decreto de Juego Seguro, el cual pretendía salir a la luz en 2021. Sin embargo, actualmente meramente es un Proyecto el cual no ha terminado de promulgarse, siendo su última versión la del 12 de Julio de 2021.

Sin embargo, y aunque tal normativa tenga como objetivo la regulación y la prevención de conductas adictivas, así como la protección de los derechos de las personas menores de edad y otros grupos especialmente vulnerables, por el momento el Proyecto no hace alusión directa a las cajas de botín.

Dicho Real Decreto sobre el juego seguro trata de:

  • Centrar su atención en la protección de los más jóvenes por ser vulnerables.
  • También, debe proteger a los restantes participantes que puedan depender de estas cajas de botín.
  • E igualmente, se pretende que la normativa centre todos sus esfuerzos en la protección de cualquier consumidor de los títulos del gaming, con independencia de si es una persona de un grupo especialmente vulnerable o de si es menor de edad.

Por tanto, a pesar de que desde hace años en España se tienda a la búsqueda de la regulación de las cajas de botín, lo cierto es que en la actualidad la región carece de una normativa que proteja a los consumidores de tales loot boxes. Es más, han pasado ya varios años y por el momento meramente hay desarrollado un mero Proyecto en el que ni tan siquiera se dice expresamente que las cajas de botín a partir de su publicación en el Boletín Oficial del Estado de la normativa, serán consideradas como juego de azar.

A tal respecto, la Comisión Nacional de los Mercados y de la Competencia (en adelante, CNMC), desarrolló un Informe sobre el Proyecto de Real Decreto por el que se desarrollan entornos más seguros de Juego. La valoración de la CNMC fue la de que debe partirse de que el sector del juego ha de ser entendido como una actividad económica, por lo que deben establecerse límites al acceso de tal actividad o a su ejercicio o el obligatorio cumplimiento de los requisitos.

Adicionalmente, reiteran que el juego ha de ser entendido como un fenómeno complejo en donde han de imponerse las siguientes acciones combinándose entre ellas: medidas preventivas, de sensibilización, intervención y de control, así como de reparación de los efectos negativos que se puedan producir (véase la ludopatía en los menores de edad).

En dicho Informe, también se hacen observaciones particulares respecto del siguiente contenido: medidas de diligencia debida sobre la capacidad económica de las personas incursas en comportamientos de riesgo. La CNMC ha señalado que todo lo relativo a las cajas de botín también debe respetar la normativa de defensa de la competencia y el resto de las leyes relacionadas con al objeto.

 

Las loot boxes se relacionan directamente con la industria de los videojuegos, así como con el sistema de clasificación por edades de los títulos del gaming (PEGI o ESRB, entre otros). Por esta razón, se aluden a otras publicaciones relacionadas con las cajas de botín en España y que se reseñan a continuación. Para el acceso a los artículos, meramente se tiene que pinchar en el enlace, el cual te redirigirá dentro de nuestra página web.

El sistema ESRB – Clasificación por edades en los videojuegos. 

El sistema PEGI – Clasificación por edades en los videojuegos.

Derecho de los videojuegos: ¿Qué incluye?

 

Fuente: Ley 13/2011, de 27 de Mayo, de regulación del juego, el Proyecto del Juego Seguro y el Informe sobre el Proyecto de Real Decreto por el que se desarrollan entornos más seguros de Juego.

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LOOT BOXES REGULACIÓN. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/loot-boxes-regulacion-1/ Fri, 13 May 2022 07:14:04 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=74560 CONOCE LAS LOOT BOXES O CAJAS DE BOTÍN. ¿QUÉ SON Y CÓMO SE REGULAN?. PARTE 1.

 

Los videojuegos son una fuente muy relevante dentro de la industria del entretenimiento, razón por la cual, los países, entre los que se encuentra España, tienden a proteger a los consumidores de cualquier acción u servicio que pueda ser perjudicial para ellos mismos. Uno de los productos que ha causado revuelo en todo este sector son las llamadas cajas de botín, razón por la cual, en el presente artículo se iniciará su análisis desde la perspectiva de la normativa vigente en España, esto es, la Ley 13/2011, de 27 de Mayo, de regulación del juego.

LOOT BOXES O CAJAS DE RECOMPENSA. ¿QUÉ SON?

 

El concepto traducido significa «caja de botín» o «caja de recompensas», que se originó en el mundo de los videojuegos.

Estas cajas de botín son artículos virtuales que los jugadores compran con dinero real en los videojuegos, se hacen pasar por una especie de sobre de cartas y no sabes lo que hay dentro hasta que las abres. Por lo general, los usuarios pagan por estas cajas de botín para abrirlas y obtener algunos artículos geniales de los videojuegos.

Los elementos que se pueden tocar en estos cofres de recompensa generalmente se clasifican por «rareza», cuanto más raro es el elemento, es menos probable que lo obtenga, pero de ninguna manera es imposible tocarlo. De esta manera, los jugadores siempre tienen una sensación de adrenalina esperando obtener el objeto raro que desean. Sin duda, esto ha creado una dinámica de juego que podría llevar a los jugadores jóvenes a convertirse en jugadores a una edad muy temprana.

Es crucial realizar investigaciones sobre este tema porque es algo muy nuevo y aún no se sabe cómo tratarlo. Las primeras cajas de botín aparecieron en diferentes videojuegos multijugador online chinos alrededor de 2010 (Wrhigt, 2017), y desde entonces no han parado de aumentar su presencia en videojuegos cada vez más populares.

En 2020, los consumidores de cajas de botín en videojuegos gastaron un total de $15,265 mil millones en todo el mundo, según Statista, lo que indica el mercado grande y sólido que representan actualmente. Además, se espera que este nivel de consumo aumente año tras año, alcanzando más de $ 20 mil millones para 20252. Esto lo ha convertido en un negocio muy lucrativo para las empresas a la vista, por lo que si no intervienen en este mercado, las grandes marcas de videojuegos seguirán ofreciendo la libertad de saquear cajas y elaborar estrategias para que los consumidores caigan en él.

 

LOOT BOXES: ¿CUÁL ES SU ALCANCE?.

loot boxes marco jurídico y regulación

 

El enorme mercado que representan ha atraído el interés del gobierno. En 2019, la Comisión de Juego del Reino Unido realizó un análisis para comprender el alcance de las cajas de botín en todos los grupos de edad, examinando la edad recomendada para los videojuegos con cajas de botín. Entonces, una información del estudio es que el 93% de las cajas de botín están disponibles para mayores de 12 años, mientras que el 57% está disponible para mayores de 73 años.

Este hallazgo es muy preocupante porque si una caja de botín se considera una apuesta, permite que la mayoría de los niños y niñas mayores de 7 años obtengan dinámicas de juego; en muchos países esto suele estar prohibido hasta los 18 años.

 

La experiencia personal de jugar videojuegos no es la única forma en que las cajas de botín llegan a los jóvenes. En su tiempo libre, muchas personas utilizan cada vez más las nuevas plataformas de entretenimiento, una de las cuales es Twitch, un sitio donde los consumidores se entretienen viendo videos en vivo. Según Steamlabs y Stram Hatchet, la audiencia de Twitch ha crecido casi un 67,4 % en 2020 en comparación con 2019, lo que demuestra su potencial.

 

Los streamers, que suelen ser jugadores de videojuegos, a veces se graban abriendo cajas de botín y actuando, animando a sus muchos seguidores a consumirlos (Baity, 2021). Según el propio Twitch, la edad media de los usuarios de Twitch es de 21 años, lo que coincide con la edad de la mitad de todas las personas diagnosticadas con juego en España.

En resumen, el interés y la atención por las cajas de botín está creciendo. Como ya se vio, la mayoría de los datos tangibles provienen del Reino Unido, por lo que también es necesario realizar más investigaciones sobre este tema en otros países. Todo ello con el fin de desarrollar una estrategia clara para abordar este problema y evitar que las cajas de botín se conviertan en una puerta de entrada a la adicción al juego para muchos jóvenes.

 

LOOT BOXES: SU REGULACIÓN Y RÉGIMEN JURÍDICO EN ESPAÑA.

loot boxes marco jurídico y regulación

 

En España, como consecuencia de la crisis iniciada en 2007, el partido mayoritario de izquierdas, el PSOE, quedó totalmente perjudicado como consecuencia del declive económico y financiero producido en nuestro país. Antes de las elecciones del 2011, el PSOE logró que el Congreso de los Diputados aprobara la primera normativa que regulaba lo relativo a las casas de apuestas online, ya que incidía negativamente en la sociedad en general. A través de dicha normativa, se introdujeron distintas novedades  frente a la anterior Ley, que era de 1977.

Algunas de las novedades más destacadas son las que a continuación se mencionan:

  • Todas aquellas compañías que quisiesen ofrecer apuestas a los usuarios, debían sacarse una licencia para ello, documento que se tendría que ir renovando con asiduidad. Dicha licencia la expedía la Administración.
  • Surge un marco tributario reconocido como Impuesto sobre Actividades de Juego, un impuesto extra para todas aquellas empresas que prestaban servicios de apuestas.
  • Se distribuyen las competencias sobre el juego, correspondiendo la cesión a las Comunidades Autónomas. También, se creó el órgano Consejo de Políticas de Juego formado con representantes de las Comunidades Autónomas cuyo objetivo era cooperar en materia de juego.
  • También se definen las diferentes modalidades de juegos y apuestas, así como sus limitaciones y reglas que deben estar impuestas en cualquier empresa del sector.

En dicha normativa, no se hace alusión alguna ni a la industria de los videojuegos ni a las cajas de botín, por cuanto en esos momentos el sector era de reciente creación y aún no se había llegado a extender. Tras la llegada de la Ley, las elecciones generales son ganadas por el Partido Popular, lo que supuso que durante años no hubiese grandes modificaciones en la Ley del Juego aprobada en 2011. Durante la vigencia del Gobierno del Partido Popular, esto es, durante el período 2011-2018, además de la crisis económica y financiera, también explotó una gran crisis política.

Todos estos conflictos políticos que surgieron durante los años 2011– 2018, hizo que el Gobierno vigente dejase de un lado cualquier intención política relacionada con la industria de los videojuegos y, por tanto, con las loot boxes. A pesar de la inexistencia de normativa y preocupación, las cajas de botín comenzaron a consolidarse dentro del mundo del gaming.

Tras el periodo anteriormente expresado, se produce una moción de censura encabezada por el actual Presidente, Pedro Sánchez, contra el Gobierno de Mariano Rajoy. Es a partir de entonces, cuando se formulan por los distintos partidos algunos argumentos sobre las loot boxes y la industria de los videojuegos.

 

LOOT BOXES: LAS DISTINTAS PROPUESTAS DE LOS PARTIDOS POLÍTICOS EN ESPAÑA.

 

En primer lugar, el PSOE durante el año 2019 alertó de los peligros que se estaban produciendo en la sociedad, información que partió de la encuesta realizada por EDADES en donde se reseñó que había u aumento del consumo de drogas, alcohol y también de las apuestas online, con especial hincapié en aquellas personas que eran menores de edad.

El partido socialista se comprometió a luchar contra todas estas adicciones y emprender las acciones legales oportunas y también de otra índole con el fin de prevenir y también de tratar las consecuencias de la ludopatía. Para ello, creó el órgano de la Comisión Interministerial en donde se preveía estudiar toda esta materia. Por otro lado, también pretendían regular la publicidad de las casas de apuestas y buscar una normativa que protegiera a los profesionales de la industria de los videojuegos.

Frente al PSOE, el Partido Popular en su propio programa electoral, partió de que se debía regular la publicidad en el Juego y se pretendía también realizar campañas para prevenir la ludopatía. Por otro lado, se pretendía desarrollar una estrategia nacional que buscara el apoyo de toda esta era digital en la que actualmente la sociedad vive. Por su parte, Vox también hizo una breve alusión a la temática, pero sin ahondar en ello, es más, ni tan siquiera hizo alusión expresa a términos como la adicción, apuestas, azar o ludopatía.

En el caso de Unidas Podemos, sí que se fijó como objetivo la lucha contra la ludopatía- Para ello propuso el desarrollo de una red de centros cívicos culturales dedicados a los menores de edad en donde se analizara toda esta temática de las loot boxes. Unidas Podemos fue más allá y llegó incluso a desarrollar una propuesta en la que se acabase con todos los establecimientos de apuestas tanto en formato físico como en formato digital, limitando los horarios, la publicidad, la promoción… e imponiendo nuevas medidas a todas las empresas que forman parte de este sector.

En el caso de los videojuegos, también se propuso impulsar todo este sector mediante medidas que ayudasen a hacerla crecer a las pequeñas y medianas empresas españolas.

Por último, Ciudadanos, partido que también pretendía crear una normativa de carácter estatal cuyo objetivo fuese prevenir y atender todas estas adiciones, así como regular la ludopatía e incluso crear incentivos fiscales. Sin embargo, todas estas propuestas quedaron en meras propagandas, tal y como se señalará en la segunda parte de esta publicación.

Años después, la ley vigente en todo este sector es la del año 2011, sin que, por tanto, se haga alusión alguna a las cajas de botín, dejando un vacío legal muy relevante y que por el momento nadie ha sabido como solventar. En el siguiente artículo (parte 2 sobre loot boxes y su regulación) se desarrollarán los años siguientes al 2019, así como las perspectivas a futuro de la regulación en la industria de los videojuegos y las cajas de botín.

 

 

Las loot boxes se relacionan directamente con la industria de los videojuegos, así como con el sistema de clasificación por edades de los títulos del gaming (PEGI o ESRB, entre otros). Por esta razón, se aluden a otras publicaciones relacionadas con las cajas de botín en España y que se reseñan a continuación. Para el acceso a los artículos, meramente se tiene que pinchar en el enlace, el cual te redirigirá dentro de nuestra página web.

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Fuente: Ley 13/2011, de 27 de Mayo, de regulación del juego.

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