Los esports se han erigido como un nuevo sector del entretenimiento que atrae a millones de personas. Además, desde su nacimiento, las cifras de ingresos han aumentado exponencialmente, atrayendo tanto a inversores como a jugadores. Pese a ello, en pocos lugares existe una regulación concreta o una legislación que regule este sector del entretenimiento.
La regla general es que no existe dicha regulación ni normativa concreta, y que habrá que atenderse a los distintos ámbitos de la legislación nacional. Sin embargo, ciertos países han sabido adelantarse al auge de los esports y crear una normativa concreta para fomentar un desarrollo sostenible de este sector del entretenimiento. El propósito del presente artículo es ofrecer una visión general sobre algunas de las pocas regulaciones que existen en este sector, en contraposición con la ausencia de normativa en la mayoría de los ordenamientos jurídicos.
REGULACIÓN GLOBAL Y PIONERA EN LOS ESPORTS: COREA DEL SUR.
Como hemos adelantado, muy pocos países o regiones poseen una regulación específica. A nivel global, varios países del continente asiático han destacado como pioneros en este tipo de regulación. En este sentido, cabe mencionar con especial énfasis por su importancia, el caso de Corea del Sur.
El país asiático ha destacado desde muy pronto como un país visionario en el sector de los esports. No solo destaca en número de espectadores en los eventos, también es líder en la competitividad de sus jugadores nacionales. Tal es así que la frase “Nerf South Koreans” es un mantra popular entre los seguidores de videojuegos como League of Legends o Overwatch. La palabra “nerf” se utiliza en la jerga de los videojuegos cuando un personaje o accesorio es demasiado competitivo y requiere que los desarrolladores del juego lo debiliten para que este sea más equilibrado.
Este dominio de Corea del Sur probablemente se haya visto impulsado por la precocidad del país asiático. Al contrario que la mayoría de los estados, Corea del Sur tiene una regulación específica relativa a los esports.
En el año 2012 promulgaron una ley llamada “Act on Promotion of eSports” cuyo artículo primero señala que “El objetivo de esta ley es establecer la infraestructura para la cultura y la industria de los e-sports (…)”. Dicha ley, a pesar de ser escueta, establece unos principios que han de guiaral gobierno del país coreano para fomentar este sector. Desde entonces, han desarrollado más herramientas legislativas que han podido contribuir al desarrollo de los esports, como el “Game Industry Promotion Act”.
LA REGULACIÓN ESPECÍFICA DE LOS ESPORTS EN EUROPA: FRANCIA.
A nivel europeo, el país que primero decidió regular los esports es Francia. En el año 2016 promulgaron la “LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique ”. Esta “Ley por una República Digital” regula, en su artículo 101, una reforma del Código de la Seguridad Interior en la que se incluye un Capitulo Primero Bis y que establece una definición jurídica del concepto de esports.
Según el citado precepto, los esports son “Una competición de videojuegos que enfrenta, a partir de un videojuego, a al menos dos jugadores o equipos de jugadores para sumar puntos o ganar”. El artículo 101 desarrolla, además, distintos aspectos de los esports como las condiciones de participación de menores de edad, así como otros aspectos y definiciones.
El artículo 102, establece la definición legal de la relación entre un jugador de esports y su empleador: “El trabajador profesional de una competición de videojuegos se define como cualquier persona cuya actividad remunerada se basa en la participación en competiciones de videojuegos en una relación de subordinación jurídica con respecto a una asociación o una empresa autorizada por el Ministerio de lo digital, especificado por vía reglamentaria.” Asimismo, estipula la aplicabilidad de determinados artículos del Código de Trabajo francés a esta determinada relación jurídica.
Además, en 2017, el Senado francés aprobó dos decretos consecutivos relativos al ámbito de los esports: el Decreto nº 2017-871, en el que se comenzó a regular la organización de las competiciones de esports, y el Decreto nº 2017-872 que regula los aspectos jurídicos relativos a las licencias para poder contratar jugadores de esports.
Más allá del extraño caso francés y de otras posibles excepciones, como el caso de Finlandia, que reconoció los esports como deporte, lo cierto es que la regla general en los países de nuestro entorno es la ausencia de regulación. Ni siquiera la Unión Europea ha promulgado una regulación básica comunitaria, aunque el Parlamento Europeo sí ha mostrado su interés en este sector y la posibilidad de regularlo en el futuro.
LA REGULACIÓN DE LOS ESPORTS EN ESPAÑA.
En España no existe una regulación específica de los esports ni han sido reconocidos todavía como deporte. No obstante, es cierto que determinados Organismos públicos, como el Gobierno canario, han reconocido su interés en este sector y la posibilidad de promulgar, en un futuro, normativa concreta para su regulación.
Más allá del desarrollo de eventuales normativas, para conocer la regulación de este sector se habrá de atender a cada una de las ramas del derecho que puedan estar implicadas, como el derecho civil, mercantil o el derecho laboral, entre otras. Sin embargo, este panorama actual puede ser insuficiente en muchas ocasiones dada las específicas características de los esports y la multitud de agentes intervinientes y vinculados al sector. Tanto clubs como organizadores de eventos o jugadores han de adaptarse a las distintas leyes sectoriales, según veremos a continuación.
1. CLUBES Y ORGANIZADORES DE EVENTOS DE ESPORTS.
Dado que no existe una normativa específica, los clubes y organizadores de eventos se encuentran normalmente constituidos bajo dos formas jurídicas: la sociedad anónima y la sociedad limitada. De entre ellas, la más comúnmente utilizada es la sociedad limitada. Y ello principalmente es así dado que el capital social mínimo para la constitución de este tipo societario es de 3.000 euros frente a los 60.000 euros de la sociedad anónima. La elección de este tipo social beneficia a los socios pues podrán pertenecer a un club de esports realizando una inversión mucho menos importante que en caso de la sociedad anónima y, en algunos casos, ni siquiera teniendo que desembolsar esta cifra en forma de dinero sino mediante simples aportaciones no dinerarias.
Por otro lado, atendiendo únicamente a los clubes, ¿existiría la posibilidad de que los clubes de esports se organicen entorno a la figura del club deportivo?.
La actual normativa no permitiría que los clubes de esports formaran un club deportivo. El artículo 13 de la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte, exige que estos clubes tengan como objeto la promoción de una o varias modalidades deportivas. Como sabemos, los esportshoy en día no tienen la consideración de deporte en nuestro ordenamiento jurídico por lo que este tipo de estructura no sería válida para los clubes de esports.
Más allá de estas opciones, también suele surgir la duda de si estos podrían organizarse como asociaciones. La característica principal que diferencia a este tipo organizativo del régimen jurídico societario es el ánimo de lucro. Los socios de las asociaciones no pueden lucrarse de la actividad de la asociación. Por ello, dado que, normalmente, los socios de los clubes pretenden obtener réditos de sus inversiones, este ejemplo de organización no suele ser el más empleado. No obstante, este tipo de organización sí que ha sido adoptada por algunos de los clubes españoles pioneros para unirse entre sí y promocionar este sector, fomentando su crecimiento y consolidación.
2. JUGADORES DE ESPORTS.
El Real Decreto 1006/1985 regula la especial relación laboral de los deportistas profesionales, pero ¿es este instrumento legal aplicable a los esports?.
Esta herramienta regula únicamente las relaciones laborales en las que los trabajadores “se dediquen voluntariamente a la práctica del deporte por cuenta y dentro del ámbito de organización y dirección de un club o entidad deportiva a cambio de una retribución”. A pesar de que pudiera parecer que la situación de los jugadores de esports encaja en el citado supuesto, lo cierto es que, dado que los esports no son considerados un deporte en nuestro país, un jugador de esports no podría tener tal relación laboral con su club.
Por ello, cabe afirmar que, con carácter general, los jugadores profesionales de esports están vinculados a un club por medio de una relación laboral ordinaria. Esto es así porque se cumplen con frecuencia ciertos presupuestos necesarios para la existencia de este tipo de relación tales como la dependencia jerárquica, la forma de retribución fija o la voluntariedad y ajenidad en la prestación de los servicios profesionales. No obstante, como señalábamos, este tipo de relación laboral ha de ser considerada como una relación laboral de carácter ordinario, en contraposición a las relaciones laborales de carácter especial como la que desarrolla el citado real decreto.
CONCLUSIONES SOBRE EL MARCO LEGAL DE LOS ESPORTS.
En ocasiones se afirma desde varios de los agentes del sector, que la ausencia de regulación tanto en nuestro país como en nuestro entorno se contrapone con el auge y la proyección de este sector, y la profesionalización del mismo. En España, existen numerosos jugadores, clubes y organizadores de eventos de esports, así como patrocinadores interesados en el sector, y cada día más actores se vinculan a esta área, ya sea como inversión, como entretenimiento o como trabajo remunerado.
Por ello, una normativa parcial que evite la existencia de lagunas jurídicas podría ser beneficiosa para el desarrollo de los esports y para la protección de los agentes intervinientes. No obstante, una regulación exhaustiva también podría entorpecer el crecimiento de los esports, más aún cuando la normativa de nuestro entorno es igual de inexistente.
Por este motivo, no parece ser claro que una normativa intensiva fuera en todo caso beneficiosa. De hecho, incluso Corea del Sur, pese a su precocidad, está valorando reducir la regulación para así fomentar aún más el auge de este entretenimiento en el país. Desde luego, una de las claves que nos ha otorgado el caso coreano es la necesidad de comprender el sector y profundizar en su estructura para poder regularlo de manera que no se impida su crecimiento y expansión.
Lo que sí sabemos con certeza es que, a pesar de la actual ausencia de normativa en la mayoría de los países de nuestro entorno, cada vez más países, regiones y entidades se interesan por este nuevo entretenimiento y por la industria que se ha generado a su alrededor. Ya sea mediante la implementación de futuras regulaciones nacionales o supranacionales o mediante el fomento de plataformas de impulso de los esports, lo cierto es que al sector de los esports le queda un largo y fructífero camino por recorrer.
NOTAS DE LA PUBLICACIÓN SOBRE EL MARCO JURÍDICO DE LOS ESPORTS. Traducción del autor. En el original “The purpose of this Act is to establish infrastructure for the culture and industry of e-sports, enhance competitiveness in e-sports, and contribute to increasing people’s opportunities to enjoy leisure time with e-sports and the robust development of the national economy by providing for matters necessary to promote e-sports.” Texto completo: https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000033202746/ https://www.alexbarbara.es/leyes_francia_esports/ Ídem Ídem https://tgx.es/TGXNews/article/-el-gobierno-de-canarias-encarga-un-analisis-sobre-los-esports/ https://www.talkesport.com/business/korean-government-relaxes-gaming-esports-industry-regulation/ https://esportseurope.org/wp-content/uploads/2020/02/About-the-EEF-Feb-2020.pdf