LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 3

En esta entrada continuamos conociendo las primeras patentes de la industria gamer. Como se ha mencionado en entradas anteriores, la industria gamer es más antigua de lo que puede pensarse, siendo el final de la Segunda Guerra Mundial la epoca donde comenzaron a surgir las tecnologías que harian posible a la industria gamer.

Durante finales de los 40 y la década de los 50 comenzaron a surgir las primeras patentes de este sector,  que sin duda hicieron posible el hecho de poder jugar usando las pantallas. El punto de partida de la industria de los videojuegos surgió a mediados de la década de los 70 cuando Atari comenzó a volverse una empresa bastante popular entre los más jóvenes y su consola Atari 2600 se convirtió en la primera en lograr tener un nivel de reconocimiento.

Sin embargo, no fue la  única consola que salió al mercado en esas eras, ya que otra consola relevante de esa época es la Channel F de la empresa Fairchild Camera & Instrument Corp, debido a que la mencionada consola fue la primera en incluir los cartuchos. Los cartuchos fueron parte importante de la industria gamer hasta mediados de los 90.

Pero hay que recordar que la industria gamer pasó por un gran bajón en la década de los 80 debido a la crisis de Atari, una crisis tan grave que puso en riesgo a la propia industria en general, además de marcar el inicio del fin de Atari y su supremacía.

En este punto llegó la empresa japonesa Nintendo, la cual sin duda oxigenó a la industria gamer y moldeándola en lo que es hoy, una gigante del entretenimiento y la innovación, además de introducir personajes que se han convertido en iconos pop como Mario, Luigi  y los Pokémon.

Así que al hacer un recuento de las patentes más antiguas de la industria fe los videojuegos, es importante mencionar las primeras patentes de Nintendo por la relevancia que esta empresa tiene en la industria de los videojuegos. Además, es una de las empresas de videojuegos que ha sabido  usar las patentes a su favor y no le tiembla el pulso en presentar acciones contra todos aquellos, sean empresas grandes o pequeña del sector, que considere que están infringiendo sus patentes.

 

PATENTE DE NINTENDO: SISTEMA PARA DETERMINAR LA AUTENTICIDAD DE UNA MEMORIA EXTERNA USADA EN UN APARATO PROCESADOR

 

 

Esta patente es una de las primeras que Nintendo presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en inglés), ya que la empresa tiene una historia más antiguas en materia de patentes en Japón, algunas de las cuales no estaban relacionadas con los videojuegos. Pero sus patentes en el extranjero sí tratan sobre videojuegos.

Ahora bien, esta patente trata de una invención cuya finalidad es determinar la autenticidad de un software cuando es usado dentro de una unidad procesadora. El software se encuentra guardado dentro de una memoria externa, que puede estar en forma de un cartucho o un disquete.

El procesador es operado según el programa contenido en la memoria externa. Para verificar que la memoria externa es autentica, un dispositivo  semiconductor, por ejemplo un microprocesador, que  está montado separadamente de la memoria externa, en la unidad  principal.

El semiconductor asociado a la memoria externa actúa como un dispositivo principal que ejecuta una operación aritmética, cuyos resultados son intercambiados con los dispositivos y comparados. Si el resultado es positivo en relación a los dispositivos,  entonces la memoria externa es autentica y puede operar en la unidad, pero si la memoria externa se determina como falsa o pirata, la unidad procesadora no podrá funcionar.

 

Con esta patente, Nintendo buscaba  tanto determinar la autenticidad de un software como permitir su funcionamiento siempre y cuando sea autentico. Esta patente se trata del conocido como Checking Integrated Circuit, un sistema que funcionaba dentro de las consolas NES, mediante la cual se bloqueaba el funcionamiento de programas que no provenían de Nintendo.

La empresa decidió crear este sistema como respuesta a la crisis que azotó a la industria de los videojuegos en la década de los 80, ya que en gran parte se originó a la falta de control sobre los videojuegos de esa etapa de la industria gamer.

Este sistema en su momento causó polémica en su momento, originando pleitos legales entre Nintendo con otras empresas de videojuegos como Atari. Sin embargo, ya se ha convertido en una práctica estándar del este sector el  implementar este tipo de medidas de seguridad en sus consolas, y de esa manera se mantiene el control sobre los juegos que pueden ser reproducidos en las consolas.

Ahora bien, esta patente fue inventada por Katsuya  Nakagawa, siendo presentada en el año 1985 y finalmente obteniendo el registro en el año 1988, bajo el número 4799635. Debido al lapso pasado esta patente ha expirado. Sin embargo, Nintendo ha perfeccionado esta tecnología en todas las consolas que ha lanzado al mercado a lo largo de las décadas.

 

PATENTE DE NINTENDO: INTERRUPTOR MULTIDIRECCIONAL

 

Esta patente trata sobre un interruptor de cuatro direcciones que puede ser  prendido y apagado en cuatro direcciones, el cual comprende una base que contiene una pluralidad de electrodos que forman en la parte superior un indicador de cuatro botones predeterminados que indican cuatro direcciones.

El interruptor contiene un miembro de soporte que constituye un apoyo entre la base y la parte superior, una pluralidad de conductores de goma dispuestos en dirección opuesta a la pluralidad de electrodos  para que de esa manera exista el contacto eléctrico entre ellos, un miembro sostiene la pluralidad de las gomas conductoras  fijadas  para que no entren en contacto con los electrodos cuando la parte superior del interruptor no es presionada.

 

Con esta patente, Nintendo buscó darle a los jugadores un interruptor multidireccional que podía ser operado eficientemente  y de una forma simplificada, y que no ocupara mucho espacio.

La patente fue inventada por Ichiro Shirai, siendo presentada ante la USPTO en el año 1985 y registrada en 1987, bajo el número 4687200. Debido al transcurso del tiempo, esta patente ha expirado, entrando a dominio público.

Esta innovación fue comercializada por Nintendo como D-Pad  o La Cruceta, que era muy fácil usar debido a que podía ser movido por el jugador en un plano de cuatro direcciones y era controlado por el dedo pulgar con un alto grado de precisión.

Este tipo de interruptores aparecieron en todas las consolas, siendo la consola Nintendo Switch, lanzada al mercado en 2017, la ultima en tener este tipo de interruptores o controladores. Es interesante destacar que las demás empresas de este sector, como Sony y Microsoft, usaron en sus controladores la forma de circulo en lugar de la forma de cruz que caracterizaba a este controlador, así evitaban cualquier tipo de acción por parte de Nintendo, ya que se sabe que la empresa japonesa es muy activa en materia legal.

 

PATENTE DE NINTENDO: APARATO DE JUEGO AL ESTILO ROBOT

 

 

Ahora bien, esta patente trata sobre un aparato de juego robótico que cuenta con una pantalla CRT. Un robot que tiene un foto detector que se encuentra frente a la pantalla CRT y que puede detectar una imagen en la pantalla. En la pantalla CRT se muestra las imágenes de forma diferente, por ejemplo,  el brillo se muestra diferente en respuesta a códigos diferentes. El detector de imágenes del robot genera un código en señal de estar respondiendo a un código diferente. Dicho código es descodificado  y los motores son controlados para causar los correspondientes movimientos de los brazos y el cuerpo del robot.

En este sentido,  el aparato tiene forma de robot recibe la imagen  y realiza una operación en respuesta a la imagen. Esta patente  salió la mercado bajo la marca R.O.B (las siglas de Robotic Operating Buddy) en 1984 en Japón y en 1985 en Estados Unidos, y consistia en un robot interactivo que podía ser participante en el videojuego. Sin embargo, el R.O.B no tuvo el resultado esperado por Nintendo, por lo que fue discretamente retirado del mercado.

Sin embargo, el robot o, mejor dicho,  su imagen, no  fue descartado del todo por Nintendo, por cuanto el robot ha aparecido en juegos de Mario Bros como Mario Kart DS y Super Smash Bros Brawl. Pero este robot ha dejado una huella en la historia de los videojuegos, ya que es representante del resurgir de  esta industria, ya que Nintendo lanzó este robot con la finalidad de atraer al público e irse desligando de la imagen de empresa netamente de consola para irse posicionando como una empresa de entretenimiento, lo cual, más de 30 años después, lo ha logrado.

La patente del R.O.B fue presentada en el año 1985, siendo registrada en el año 1988, bajo el número 4729563. Debido al tiempo pasado  esta patente se encuentra en dominio público.

Sin duda la figura juriíica de la patente forma parte de la historia de los videojuegos  debido a que cada innovación que ha surgido y marcado la evolución de los videojuegos está protegida por la patente.

Pero una vez que la patente ha expirado, los documentos de los mismos pasan a formar parte de la historia, ya que por medio de ellos se puede  conocer los desarrollos científicos que dieron origen a una de las industrias más relevantes de los últimos años. El leer las descripciones de las patentes antiguas, sirve como testimonio de las mentes geniales que  le dieron forma a la industria gamer,  sin ellos  los videojuegos no serian la forma de entretenimiento que son actualmente.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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