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PATENTES DE MECANICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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PATENTES DE MECANICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2.

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS SONY

Patentes de mecánicas de videojuegos. ¿Tiene sentido? Parte II

 

Esta es la segunda parte de este artículo que pretende ahondar en si tiene sentido patentar la mecánica de un videojuego.

En la primera parte explicamos las diferentes formas de proteger un videojuego y qué es una mecánica, así como una explicación del derecho de patentes para estar bien situados al respecto. En concreto, dejamos claro por qué en Estados Unidos se concede el registro de estas patentes, mientras que en Europa no, y por qué tenemos razón a mi modo de ver. Te recomiendo que leas la primera parte de este artículo si quieres tener la perspectiva completa del asunto. Lo podrás leer aquí. De cualquier manera, en este artículo me voy a centrar en dar y expandir mi opinión del asunto basado en lo que dije en el artículo anterior.

 

Consecuencias de la protección de las mecánicas de un videojuego por medio de una patente.

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Como ya hemos comentado, no es la primera vez que se concede el registro de una mecánica de videojuego, si bien el tema fue más recurrente en la prensa especializada en la primera mitad del año pasado por los casos de Sombras de Mordor y The Medium.

Por centrarnos en el primero, cuya mecánica es bastante más innovadora que el segundo según diversos desarrolladores, el Sistema Némesis proporciona un sistema de jerarquía de los NPC (Non-Playable Characters) generados de forma procedural (es decir, aleatoria), que pueden ser ascendidos o degradados dependiendo de su rendimiento en combate. Además, se añade la posibilidad de que batallas anteriores puedan ser recordadas mediante comentarios si volvemos a cruzarnos con ese enemigo. Este fue el gran atractivo del juego, obviando que por supuesto usan la propiedad intelectual de una franquicia tan conocida como la de El Señor de los Anillos.

Dejo aquí alguno de los dibujos de la patente estadounidense:

El fin de la propiedad industrial

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Las patentes dan un monopolio sobre la invención, ya que se asume que hay que dar un premio por innovar y permitir que el titular pueda disfrutar durante un tiempo de su explotación a través de él mismo o por un tercero. De esta manera se dan incentivos para innovar, ya que difícilmente se pueden hacer esfuerzos o inversiones en este sentido si después cualquier tercero puede copiar la innovación sin coste alguno.

Como contrapesos, este monopolio tiene un plazo de 20 años, en los cuales hay una obligación de explotación y la patente es publicada para que todos puedan ver cómo se hizo y puedan inspirarse, que no copiarse, e innovar ellos también por su lado. Y es que la propiedad industrial tiene un fin muy claro, que es favorecer el progreso técnico, económico y social, y los legisladores internacionales y nacionales han de regular en este sentido. Otros contrapesos son la posibilidad de expropiación o de conceder licencias obligatorias en ciertos casos regulados por la ley.

Sabiendo lo que es una mecánica, similar a las palabras en una novela, ¿qué clase de progreso hay, en el sentido del desarrollo del medio de los videojuegos, si nadie puede usar esta mecánica a no ser que paguen lo que sea que exija Warner, que no será poco? Aunque no tuvieran razón, ¿cómo defenderse contra una demanda de esta compañía si considera que ese juego de compañía indie que usa una mecánica procedural infringe su patente?

Además, aunque sólo esté protegido en Estados Unidos, se impide la creación y distribución de nuevos juegos que quieran basarse en esa mecánica, aunque todo lo demás sea distinto (arte, guion, personajes…), incluido el modo de implementarla. Sin entrar en la pérdida de público de uno de los países más potentes del mundo, resulta que habría problemas en distribuir esos nuevos juegos en los principales mercados digitales, como son Steam, de Valve, o en el Game Pass, la Netflix de los videojuegos, de Microsoft. Todas ellas plataformas que directamente aplican derecho estadounidense.

Patentes sobre mecanicas en los videojuegos: Todos salimos perdiendo.

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Bajo mi punto de vista este es un claro caso de abuso de derecho. La industria y los jugadores salen perdiendo con estas concesiones de patente.

En otros supuestos como es el de la patente de Bandai Namco, que tuvo durante más de una década la exclusiva de que se pudiera jugar a algún minijuego dentro de una pantalla de carga, sólo “benefició” a la titular. Ello hizo que el resto de desarrolladoras ni se planteara crear ningún minijuego durante las más o menos largas y tediosas cargas en los juegos, que por fin parece que van a desaparecer con la actual generación de consolas. Y como supondrá quien me lee, esto tampoco es tan importante para pagar lo que sea que cueste la licencia para implementar ello en su juego. Quien sale perdiendo es el jugador, y, como ya dije en el artículo anterior, la propiedad industrial está para favorecer el progreso técnico, económico y social.

Aunque pueda ocurrir que, aunque se infrinja no se demande, debido a la posible mala prensa que ello pueda generar, no es justificable. Este sería el caso, quizá, de EA, que tiene patentada la rueda de diálogos de la trilogía Mass Effect y nunca demandó a Bethesda Studios por sus cuadros de diálogo en su título Fallout 4.

Esto es lo más parecido a proteger una idea que se puede ver, y las ideas no se protegen de ninguna manera, pues son las que nos sirven para inspirarnos. Es la expresión o la manifestación de las mismas a través de diferentes medios y resultados lo que se protege.

¿Por qué no usar el secreto empresarial para proteger una mecánica?.

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Con todo esto no se pretende decir que estas compañías que lograron innovar en mecánicas se queden con las manos vacías. Ya hay muchas formas de proteger un videojuego y todo lo que lo forma y lo rodea, explicado de forma sucinta en la publicación anterior.

Considero que esta innovación en las mecánicas se puede proteger por medio del secreto empresarial, industrial o comercial. Siguiendo el art. 39 del Acuerdo sobre los Aspectos de la Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (ADPIC), el secreto comercial protegería, sin dar ningún derecho de propiedad, la información si ésta es secreta, tiene un valor comercial por ser secreta y ha sido objeto de medidas razonables para mantenerla secreta. Esta figura protege los poseedores frente a cualquier divulgación no autorizada y realizada contra los usos leales del comercio, pero, de cualquier manera, una vez divulgados no se tendría nada. Si un tercero llegase a la misma mecánica de buena fe tampoco se podría hacer nada.

Esta información puede ser de cualquier tipo mientras cumpla con los requisitos anteriores. Lo importante es que te dé una singularidad competitiva frente al resto.

En el caso, por ejemplo, de Sombras de Mordor, se podría proteger estas mecánicas por medio de secreto, celebrando acuerdos de confidencialidad con los empleados, encriptando comunicaciones para que no se filtra a la prensa… Así, sería la competencia la que tendría que rebanarse los sesos en crear mecánicas que se pudieran parecer a eso. Quizá es complicado en una época en la que se filtra todo y eventos como el E3 pierden su tradicional atractivo, pero si quieres proteger lo que te hace diferente a los demás, es necesario tomar medidas y realizar una estrategia adecuada. Para eso están los profesionales expertos en propiedad intelectual e industrial.

 

 

Conclusiones.

El ser humano es incapaz de crear nada totalmente desde cero. Necesita leer, jugar, vivir en sociedad para crear. En el caso del videojuego, juegos como Super Mario, Tomb Raider o Metroid inspiraron a los ahora laureados Celeste, Uncharted o Hollow Knight, respectivamente. Esta inspiración es circular, ya que por ejemplo el título The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de Nintendo, se inspiró en juegos como Dark Souls, de From Software, el cual a su vez se inspiró en el primer y clásico The Legend of Zelda. Esta es la mejor manera de seguir mejorando y, como se ha comentado en este artículo, hay muchas formas de proteger legalmente un videojuego y toda la propiedad intelectual que le rodea.

Sigamos disfrutando de los videojuegos y sus mecánicas, que nos sigan divirtiendo y contando historias siendo nosotros los protagonistas, pues no hay nada menos divertido que crear o jugar con miedo a una potencial demanda.

 

RTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

 

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS – ¿QUÉ INCLUYE?

DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

 

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

 

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