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PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1.

PATENTES DE MECANICAS DE VIDEOJUEGOS PORTADA

Patentes de mecánicas de videojuegos. ¿Tiene sentido? Parte 1.

 

Cuando alguien lee prensa internacional y sabe algo de Derecho internacional público, se puede pensar que éste no sirve de mucho, pues los grandes problemas de la humanidad como el cambio climático, el hambre o las profundas desigualdades entre los países del norte y del sur del globo no parecen tener solución, ya que al final depende de la voluntad de los que tienen intereses en que la situación se mantenga como está.

El acuerdo parece imposible en esos aspectos, más allá de declaraciones de intenciones, pero precisamente en el campo de la propiedad intelectual en sentido amplio o anglosajón (es decir, tanto propiedad industrial como propiedad intelectual en el sentido continental), campo donde sin duda hay intereses económicos muy relevantes, esto no es así. Estos intereses económicos de las empresas y en última instancia de los Estados provoca la histórica proliferación de múltiples tratados internacionales, ya desde el siglo XIX con el Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas y con el Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial.

Todos estos acuerdos son necesarios, en gran medida, para fijar ciertos mínimos a la hora de regular las diferentes modalidades de protección de estas manifestaciones de propiedad inmaterial. Desde siempre la regulación de la propiedad intelectual ha sido territorial, de manera que la protección es diferente en diferentes aspectos como la titularidad, la duración de los derechos o incluso la existencia de los mismos.

Todo ello a pesar de que en la Unión Europea se realizan esfuerzos para armonizar o centralizar esta protección mediante Directivas europeas o la existencia de la Oficina de la Propiedad Intelectual de la Unión Europea, en Alicante. Los solicitantes y titulares de estos derechos tendrán que tener en cuenta estas variaciones y realizar una buena estrategia de protección orientada a los países en los que realmente se desea y se puede realizar efectivamente dicha protección.

 

¿Qué ocurre cuando hay algo que se protege en un país tan importante económicamente hablando como Estados Unidos y en Europa no?

 

El año pasado se concedió el registro de la patente del sistema Némesis de la saga de El Señor de los Anillos: Sombras de Mordor y su secuela Sombras de Guerra, con titularidad de la distribuidora Warner Bros, o el sistema de fases duales de The Medium, de la desarrolladora Blobber Team (esta última, por cierto, no es la primera vez que se ve en un videojuego).

Lo que tienen en común ambas patentes es que no está protegiendo un aparato o procedimiento patentable, sino una mecánica de un videojuego, y no es la primera vez que ocurre. Hablemos de por qué en Europa tenemos razón al no conceder el registro en estos casos.

 

Formas de proteger jurídicamente un videojuego.

 

Un videojuego se puede proteger de muchas maneras. El videojuego es lo que se denomina una obra compleja. Esto es debido a que en sí mismo se puede proteger al ser un programa de ordenador por propiedad intelectual y a la vez por derechos de autor al considerarse como una obra audiovisual (por ejemplo, en casos como el de The Witcher 3: Wild Hunt) o plástica (en casos como los de ciertos juegos de móvil como el Candy Crush Saga). Algunos elementos del juego considerados como originales también pueden protegerse por derechos de autor, como pueden ser los personajes del videojuego, la banda sonora, el diseño de las interfaces usadas o el guión de la historia.

También se puede proteger el título del juego por derechos de autor, si es suficientemente original por sí mismo, o registrándolo como marca, lo cual puede servir también para vender otros productos como merchandising, accesorios…

Por otro lado, como se puede ver en otro post anterior que escribí sobre patentes de Nintendo, también se pueden proteger consolas, mandos, periféricos, fundas de todo lo anterior… a través de patentes. En algunos casos, también se podría a través del diseño industrial y los derechos de autor como obras de arte aplicadas. No obstante, el caso de las mecánicas es mucho más polémico, y gran parte de la industria y los jugadores están profundamente en contra de su protección.

¿Qué es una mecánica de videojuego?.

 

Una mecánica es uno o varios mecanismos o un sistema de juego que hace que cualquier acción realizada por el jugador hace que se modifiquen la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. En otras palabras, las mecánicas definen lo más importante de un videojuego: el cómo se juega. Esto es el núcleo de los videojuegos, ya que es el que le da la característica que lo diferencia del cine o la música; esto es, la interactividad, que el jugador sea partícipe y actor de la historia que se está contando.

Si se juega a un videojuego de mundo abierto de fantasía medieval, probablemente tengamos una mecánica de correr, otra de montar a caballo, otra de comprar en una tienda, otras de combate dependiendo de tus armas o tu equipamiento, que su vez se desgranarían en cómo se fija a los enemigos, cuánto daño haces, cómo de rápido se mueve tu personaje, cómo curas tus heridas, si hay un sistema de karma en el juego que premie o penalice al jugador por sus acciones…

En definitiva, esto hace que un juego merezca la pena o no para el usuario, ya que, si las mecánicas no resultan interesantes o divertidas o no están bien implementadas y pulidas, los jugadores no aguantarán mucho jugando.

Como se puede apreciar, juegos del mismo género o que no tienen nada que ver entre sí pueden contar con las mismas mecánicas, pero el conjunto de mecánicas y cómo se usan son lo que hace a los juegos originales y dignos de protección. Por ejemplo, el clásico Tetris tiene una mecánica muy clara y, sin embargo, el reciente Tetris Effect realiza una apuesta diferente a través de la misma mecánica, generando una experiencia diferente al jugador, y siendo ambos originales.

Al fin y al cabo, las mecánicas de los videojuegos no son el programa de ordenador como tal que es el videojuego, sino que podrían equipararse a las notas para una melodía o los colores para el arte gráfico. Es cómo se usan los mismos y cómo se combina lo que da la originalidad y el merecimiento de su protección.

 

Derecho de patentes europeo/español vs. Derecho americano o estadounidense.

Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, una invención es una solución técnica a un problema técnico planteado, que puede ser de cualquier ámbito. No solo importa el hecho de que se solucione, sino cómo se soluciona. Es necesario dejar claro que una cosa es un problema, por ejemplo, de índole social que motiva al inventor, como que haya muchos muertos por accidente de tráfico cuando llueve, y otro el problema técnico asociado a lo anterior, como sería en ese supuesto unos neumáticos que no se deslicen o unos limpiaparabrisas que quiten el agua de las lunas delantera y trasera de forma adecuada. Es este segundo el que nos interesa para ver si estamos hablando o no de una invención.

Centrándonos en los requisitos objetivos, los que se refieren a la patentabilidad propiamente dicha, para ser concedida, una solicitud de patente ha de reunir tres requisitos: novedad, actividad inventiva y aplicabilidad industrial.

Ahora bien, antes de comprobar si en una solicitud de patente concurren estos requisitos, hay que comprobar si lo que se nos presenta es o no una invención o si a pesar de ser considerada una invención esta exceptuada de ser patentable.

En este punto es donde empiezan las diferencias entre el Derecho europeo, regulado por el Convenio de Patente Europea de Múnich y su reglamento de ejecución, así como el español, que “copia” lo anterior en su Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes, y su reglamento de ejecución, y la United States Code Title 35 – Patents, del Derecho norteamericano.

En el bloque europeo se establece que no son invención:

  1. a) Los descubrimientos, las teorías científicas y los métodos matemáticos.
  2. b) Las obras literarias, artísticas o cualquier otra creación estética, así como las obras científicas.
  3. c) Los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales, así como los programas de ordenadores.
  4. d) Las formas de presentar informaciones.

De esta lista debemos tener en cuenta que no son invención en sí mismos, pero pueden ser un medio para algo que genere un efecto técnico y éste resuelva un problema técnico. 

Para lo que nos interesa, podría entenderse que los planes, reglas y métodos para juegos podría englobar a las mecánicas de los videojuegos, y el legislador previó la exclusión de los programas de ordenador al protegerse ya por propiedad intelectual. Un caso de invención que usa como medio un programa son todas las invenciones implementadas por ordenador, como puede ser cualquier invención relacionada con la domótica. Esto se debe a que la casa inteligente, que opera mediante un programa de ordenador genera efectos técnicos adicionales como puede ser pedirte la compra si se ve que falta algún alimento de la lista o cerrar las persianas al llegar a cierta hora del día o tras una orden por voz del usuario.

Sin entrar en detalles, una vez que se ha descartado que la solicitud de patente no es una invención, se comprueba si la solicitud, aunque sea patentable estrictamente hablando, está exceptuada de patentabilidad si entra en uno de los supuestos de la lista que establece la normativa. Esta lista pretende proteger intereses de terceros o incluso derechos fundamentales individuales o colectivos. Algunos de estos supuestos son los métodos quirúrgicos, terapéuticos o diagnósticos o las invenciones cuya explotación sea contraria al orden público o las buenas costumbres, entre otros.

Por su parte, el bloque estadounidense no cuenta con estas listas de exclusión de forma expresa, siendo los filtros de novedad, no obviedad (casi idéntico a la actividad inventiva) y aplicabilidad industrial (éste examinado de forma más estricta al exigir también “utilidad” y el mejor modo de realizar la invención) los que aplican las oficinas. De hecho, en la ley americana se habla de invención o descubrimiento que cumpla los requisitos de patentabilidad correspondientes. De esta manera es como pueden concederse mecánicas específicas de videojuegos que se consideran altamente innovadoras como el sistema Némesis antes mentado.

 

ARTÍCULOS RELACIONADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

 

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DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

 

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