LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

 

A lo largo de los últimos años, el ciclo de vida de los videojuegos no solo ha sido constante sino que, además se ha incrementado considerablemente. La razón estriba, principalmente, porque los videojuegos nos proporcionan una experiencia interactiva, la cual permite al juegos introducirse de lleno en la piel del personaje y guiarlo a lo largo y ancho del mundo virtual.

Y, como en el cine, la música juega un papel crucial en este escenario.

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

De hecho, a medida que las técnicas narrativas han evolucionado, unas veces imitando al arte cinematográfico y otras empleando los mecanismos propios del medio, también lo han hecho las composiciones musicales. Toda esta evolución forma parte intrínseca del desarrollo del medio, es lo que lo hace especial, ya que la música debe poder adaptarse a la interactividad y a la participación directa del usuario. De modo que su composición afecta al desarrollo del videojuego y viceversa.

“En el cine, la música es pasiva, porque funciona sincronizada, empieza y acaba”, explica el compositor Óscar Araujo en entrevista con EL PAÍS. 

Esta afirmación no puede ser más clara y concisa, ya que pone de manifiesto que la música en los videojuegos se presenta siendo todo lo contrario. De hecho, la música en este otro sector es activa, lo que quiere decir que se tiene que componer de manera que, en un momento dado, quede bien en varias situaciones diferentes y que, además, sea específica para otras zonas concretas. 

A ese respecto, el compositor Álex Garcigregor añade que “entre videojuegos y otros medios audiovisuales, la diferencia clave suele ser la impredecibilidad de los primeros frente a la naturaleza fija de los segundos”.

Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Sin embargo, hay compositores que consideran que la composición de la música de los videojuegos no tiene un papel activo y que, en el caso de que lo adquiera será, principalmente, por dos razones: o bien porque es increíblemente buena o bien porque desconcentra al jugador.

Entonces, ¿qué se entiende por ‘música adaptativa’?

Para aquellos que sean fanáticos de los videojuegos o de la música, seguramente, este concepto no les sea tan ajeno, ya que es el término utilizado para hacer referencia a las bandas sonoras de los videojuegos, Lo que, en otras palabras quiere decir que hace alusión a la música que se encuentra dividida en pistas y que, por tanto, se inicia según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este.

Obviamente, el desarrollo de este tipo de banda sonora es bastante más difícil que la composición de una melodía tradicional, ya que estamos ante una pista musical que, a pesar de estar divida, no se puede separar. De tal manera que, a cada una de ellas se le dará un uso diferente, empezando en determinados escenarios y dejando de sonar en otros.  Hecho que explicaría el por qué las piezas adaptativas requieren de un diseño previo y de una labor de programación extra.

Otro de los factores que afectan al proceso compositivo son las condiciones en las que se desarrolla el trabajo. Con esto estamos haciendo referencia al hecho de que, en los cines, el tiempo de duración de la banda sonora esta acotado y, por tanto, se limita la creatividad. Sin embargo, en el sector de los videojuegos, los plazos se prologan ya que la duración del mismo dependerá del propio jugador. Además de que, a diferencia del cine, en el caso de los videojuegos, la labor de la composición empieza desde el pirre momento, es decir, desde el story board y el arte conceptual; lo que permite ser más cuidadoso con la música.

De hecho, otra ventaja, estrechamente ligada con la anterior, se basa en el hecho de que al trabajar desde el principio el compositor ya conoce el guion, los personajes y el concepto de juego, lo que le permite crear una banda sonora mucho más personalizada y que, además, empatice con los personajes y con la situación en la que se encuentran.

Evidentemente, todo también depende de las dimensiones del proyecto, en proyectos pequeños como The Red Strings Club, basta con “un ordenador, unos altavoces o unos cascos y un teclado midi”, dice Paula Ruíz. Mientras que, el desarrollo de un producto de alto presupuesto lleva años de trabajo, ya que durante dicho proceso, la obra se modifica, se añaden nuevas escenas, cambian los personajes, se modifican sus gráficos y se introducen situaciones y mecánicas frescas. Y, de forma lógica, en todo ese trayecto, la música no se mantiene al margen, todo lo contrario, forma parte del proceso según las necesidades de cada proyecto.

Ahora bien, ¿cuáles son las herramientas de cabecera del compositor?. Pues, lo cierto es que estas varía en función del tipo de banda sonora que se quiera componer, a lo que hay que añadir que cada proyecto es diferente y que, por ende, tendrá unas necesidades y objetivos diferentes.

Lo que sí es cierto es que, en la actualidad, solo hace falta un ordenador. Los DAW (Digital Audio Wokstation) son aplicaciones que permiten, entre muchas otras cosas, situar notas en múltiples pistas, cada una representando un instrumento, de forma que un compositor pueda escuchar lo que idea sin necesidad de tener a un elenco de músicos interpretando en directo sus partituras.

El diseño de sonido y música para videojuegos siempre ha sido una disciplina compleja, por varios motivos de los motivos que acabamos de mencionar. De ahí que, con la intención de poner fin a esas situaciones un grupo de investigadores de Narratech haya diseñado un sistema de música adaptativa para videojuegos basado en el reconocimiento de emociones, presentado recientemente en el congreso internacional Advances in Computer Entertainment Technology (ACE). Dicho sistema es capaz de gestionar, de forma automática, un conjunto de fragmentos musicales diseñados por un compositor, con el fin de lograr una banda sonora que cambia en función de las decisiones tomadas por cada jugador. Puesto que el método descrito se basa en el análisis de texto, sus posibles aplicaciones sobre videojuegos de tipo narrativo son muy amplias.

A lo que hay que añadir, además,  el equipo investigador, continua trabajando en una extensión del mencionado sistema, el cual añadiría la capacidad de guiar al jugador por el camino correcto en entornos tridimensionales, también a través de la gestión de la banda sonora. «Towards an Emotion-Driven Adaptive System for Video Game Music» es el trabajo más reciente realizado por los investigadores Manuel López Ibáñez, Nahum Álvarez y Federico Peinado.

La evolución del desarrollo de la música de los videojuegos.

Con la llegada del nuevo siglo el audio el audio pasó de ser un acompañamiento sonoro a formar parte de la historia del juego, tal y como hemos hecho referencia hasta el momento.

La aparición de las nuevas tecnologías, significó el desarrollo pleno de la música adaptativa, música que responde ante las acciones y decisiones del jugador.  Esto a su vez significó para los compositores la necesidad de creación de nuevas técnicas para crear música, donde el compositor tiene que pensar la música de una forma no lineal para así, como en el caso de las decisiones del jugador, poder crear una cantidad casi infinita de posibilidades.

Con la llegada del Dolby Digital, se consiguió que la música no solo fuera un atrezo, sino que consiguiera que la inmersión por parte del usuario fuera completa. De ahí que sagas como Halo o Final Fantasy llegaran a ser títulos aclamados gracias a sus increíbles efectos de sonidos.

De hecho, gran mayoría de los juegos de esta época pasaron de contar solo con sonidos pregrabados o bandas sonoras que simplemente acompañan al personaje a contar con audios en cada una de las acciones que realizaba el protagonista, con la intención de enganchar cada vez más al usuario. En títulos como Resident Evil y Lara Croft se deja claro que el sonido ambiente en los videojuegos genera una increíble inmersión en estos.

Sin embargo, con la llegada de la nueva generación de consolas, tanto de Sony como de Microsoft, el audio en los videojuegos pasó al siguiente nivel, principalmente gracias a la aparición de la realidad virtual y por el desarrollo del llamado “Sonido 3D”.

El formato de sonido 3D es un audio envolvente que aunque pueda parecer un concepto muy novedoso, en realidad no lo es. Su origen se remonta a varias décadas atrás, pero la industria de los videojuegos ha sido ahora cuando ha desarrollado el uso de este sonido en sus creaciones.

Esta dimensión no es más que los efectos de sonido que simulan que el sonido te llega desde distintos puntos y no de manera lineal, como si estuviéramos en una sala de altavoces. De tal manera que, con el Sonido 3D, la evolución del audio en los videojuegos ha llegado a un desarrollo impensable en sus comienzos como es el hecho de generar en el usuario los niveles de inmersión requeridos en los videojuegos actuales; inalcanzables sin el audio de los mismos.

Junto a dicho formato de sonido, destaca la aparición de la realidad aumentada, a través del Oculus Rift, HTC, Playstation VR entre otros.

Con esta “nueva realidad” se consigue que la inmersión del usuario sea definitiva, apreciándose en primera persona la realidad de los videojuegos.

Estamos, pues, ante la combinación de dos formatos, Realidad Virtual junto al Sonido 3D, que permiten al usuario alcanzar la experiencia definitiva, permitiéndole un control casi total de lo que sucede a su alrededor cuando está inmerso en el videojuego (como si se tratase de la vida real).

Llegados a este punto, resulta bastante claro que parece que, la industria del videojuego se ha percatado de la evolución imparable del audio debido, entre otras cosas, al gran mercado que se ha generado ante el mismo. Hechos que han dado lugar a que se ofrezcan diferentes cursos dedicados a la enseñanza del desarrollo de este tipo de bandas sonoras, las cuales ya hemos visto que son indispensables en el sector de los videojuegos.

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DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

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DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://hoygrabo.com/como-componer-musica-para-videojuegos/

https://elpais.com/cultura/2019/10/16/1up/1571234572_073338.html

 

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