LOS ESPORTS: LOS CLUBES

 

¿Qué es un club de esports?

Los esports son aquellos videojuegos que, por su propia naturaleza, permiten que se desarrolle un ámbito competitivo a su alrededor que implica la organización de ligas y torneos donde compiten distintos clubes. Del mismo modo que ocurre en los deportes tradicionales, estos clubes contratan a distintos jugadores para competir. No obstante, dichos equipos no necesariamente participan únicamente en la competición de un concreto videojuego, sino que los clubes suelen estar formados a su vez por distintos equipos especializados en varios esports, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.

Naturaleza jurídica del club

  • ¿Asociación?

Aunque es posible hacerlo, no es frecuente que un club de esports tome esta forma jurídica puesto que este tipo de clubes suele tener ánimo de lucro. En caso de existir dicho ánimo de lucro, no se podrían constituir como asociaciones debido a que la no existencia de este elemento, se configura como requisito esencial de las mismas.

  • ¿Club deportivo?

Hasta la fecha, no se ha reconocido a los esports como deporte. Por lo tanto, por el momento no es aplicable el régimen especial de sociedad anónima deportiva, ni las condiciones especiales para deportistas de alto rendimiento.

Tampoco existe una ley específica que regule la condición de jugador profesional de videojuegos.

  • Sociedades capitalistas

Son las más empleadas en la práctica dentro del sector a la hora de constituir clubes de esports. Específicamente, tanto sociedades anónimas como limitadas, son aquellas que ofrecen mayores facilidades para adaptarlas de manera acorde a las necesidades que surjan, sin llegar a ser sociedades especiales. Los socios poseen una parte alícuota del capital, persiguen un objeto social y tienen empleados para conseguirlo.

Funciones del club

Los clubes de esports son los encargados de preparar, coordinar y representar a sus distintos equipos, formados por jugadores profesionales. También se dedican a alcanzar acuerdos de patrocinio/licencia de uso de marca para permitir alcanzar la viabilidad económica de los mismos.

Para poder preparar a sus jugadores, es frecuente que los clubes realicen la contratación de personal necesario:

  • Entrenadores o coaches: son los encargados de organizar el entrenamiento físico y sobre todo técnico de los jugadores. Estar tanto tiempo en una misma postura y utilizando las manos de una determinada forma a nivel competitivo requiere un mantenimiento, pero además, serán quienes les orientarán a nivel técnico para llevar a cabo las estrategias y jugadas con las que se buscará aumentar el índice de éxito en las distintas competiciones.
  • Community managers: su labor principal son las redes sociales. La imagen es esencial para los ingresos del club. Esta debe ser gestionada por profesionales que se encarguen de optimizarla y dar a conocer su club, tanto por prestigio como para obtener ingresos de la publicidad de sus patrocinadores.
  • Psicólogos. La alta cantidad de horas frente a una pantalla entrenando en un mismo lugar de trabajo conlleva una importante fatiga mental, así como el estrés antes de las competiciones, lo que trata de combatirse mediante la adecuada preparación psicológica por parte de estos profesionales.
  • Fisioterapeutas: tienen una doble función: prevenir a los jugadores de lesiones y tratarlas cuando llegan a ocasionarse.

A su vez, los clubes también dan las facilidades a los jugadores para que puedan entrenar y vivir en un mismo lugar de trabajo. Existen dos alternativas principalmente.  Por un lado las denominadas Gaming Houses. Estos son lugares donde son atendidos por el personal técnico, realizan sus entrenamientos, comen y descansan. Son lugares donde los jugadores, además de trabajar, realizan parte de su vida privada. Esto, por una parte, puede resultar beneficioso porque se enfoca como un lugar de concentración, pero por el otro cuesta en ocasiones diferenciar el descanso del trabajo. Por otro lado, encontramos la alternativa de los llamados centros de Alto Rendimiento que son lugares perfectamente acondicionados para desarrollar su actividad profesional, pero se trata de centros separados de la residencia de los jugadores.

Relación profesional entre club y sus jugadores

Puede plantearse la cuestión de que cuando un club contrata a un jugador, la relación pueda ser laboral o mercantil. No obstante, y con carácter general, suele ser laboral. Esto sucede porque se dan la mayoría de los siguientes indicios de laboralidad:

  • Dependencia: están en todo momento sujetos a las órdenes e instrucciones del club.
  • Retribución: Los jugadores de esports cobran una cantidad fija al mes independientemente de los resultados del equipo, si bien, es bastante común fijar otro tipo de retribuciones.
  • Ajenidad: En este caso los jugadores no asumen ni el coste de su trabajo, ni los riesgos derivados de su actividad, es decir, tienen su retribución garantizada con independencia de los beneficios o pérdidas del club.

Los jugadores de esports, por su especial actividad, cuentan con una serie de particularidades a las que la normativa laboral de carácter ordinario no ofrece soluciones claras. Esto sucede, por ejemplo, en el caso de las cesiones de jugadores, la cual no está permitida según la normativa laboral salvo en algunos casos como las ETTs, o las cláusulas de rescisión, tampoco admitidas por el Estartuto de los Trabajadores. Alternativamente, otras regulaciones como la del Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio, por el que se regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales, permiten dar encaje a este tipo de cuestiones dada la especial regulación de las mismas.

Sin embargo, los jugadores profesionales de esports, al no tener una norma especial (y no poder aplicárseles la normativa de deportistas profesionales, por no ser los esports un deporte a nivel normativo), no tienen otra alternativa que la de ser contratados mediante relaciones laborales de carácter ordinario, con las carencias que ello conlleva.

Asimismo, es importante reseñar la importancia de tener regularizados a los jugadores que se contraten, pues de lo contrario los clubes corren riesgos muy importantes como recibir sanciones elevadas por parte de la Inspección de Trabajo e incluso demandas de los jugadores por la existencia de una relación laboral encubierta.

Clubes reconocidos

Forbes lanzó en 2018 una lista de los clubes más importantes de esports a nivel internacional. En esta estimó que algunos clubes llegaban a valer hasta 310 millones de dólares. Estos clubes destinan sus fondos a “fichar” a los mejores jugadores del videojuego en el que compitan. Los videojuegos donde más se compiten son League of Legends, Overwatch, Valorant, Fornite o Counter Strike.

A día de hoy, en España, algunos de los clubes de esports más importantes y reconocidos son: G2 Esports, Team Heretics, Mad Lions, Giants Gaming o Movistar Riders.

Particularidades legales

Al ser una actividad muy específica, tiene una serie de características especiales en diferentes aspectos legales.

  • En relación con los sindicatos, como estamos ante una actividad muy novedosa, aun no se han aprobado sindicatos específicos para el sector. No obstante, esto no quita que los sindicatos más representativos puedan empezar a interesarse por representar a estos jugadores, ya que al fin y al cabo son trabajadores.

Sin embargo, recientemente se creó FEJUVES, la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports, que trata de suplir esta carencia teniendo el objetivo de ser reconocida como la referencia nacional de la representación de jugadores de videojuegos, independientemente de su nivel o de la plataforma con la que jueguen.

  • Si hablamos de cuestiones societarias, la forma jurídica que están adoptando mayoritariamente los clubes es la de sociedad limitada. Una de las ventajas que presenta este tipo de sociedades es que el capital mínimo para su constitución es de tan solo 3.000 euros, en comparación con los 60.000 euros que se requiere para ello en el caso de las sociedades anónimas. Optar por la constitución de una sociedad limitada facilita la incorporación a aquellos que están interesados en adentrarse en el sector, dado que podrán hacerlo sin tener que llevar a cabo una gran inversión en lo referente a la constitución del club.
  • En lo que tiene que ver con el ámbito tributario, partiendo de la base de que, a día de hoy, no podemos hablar de los esports como deporte según su acepción jurídica, tampoco nos es posible hablar de una normativa propia de los esports en esta materia.

En el ámbito fiscal ni tan siquiera se recoge de manera expresa en el Impuesto sobre Actividades Económicas, la actividad o actividades que se generan alrededor del sector de los esports.

Ciertamente, partiendo de origen, es difícil una aproximación a su tributación, más aún si cabe cuando se trata de una actividad que no requiere de una concreta localización y, por tanto, rompe las barreras a nivel internacional, pudiendo participar los jugadores de una concreta competición en varios países a la vez.

Los clubes suelen estar configurados como personas jurídicas, por tanto, tributan en el Impuesto sobre Sociedades, que en España tiene un tipo fijo del 25 %, y de un 15 % para las sociedades de nueva creación. Respecto de sus jugadores, deberán realizar las correspondientes retenciones de IRPF de los salarios que perciban los mismos.

La Propiedad intelectual como pilar fundamental de la actividad

En las competiciones de esports existen tres actores, y cada cual tiene su papel en los derechos de propiedad intelectual. La actividad se produce gracias a la concurrencia de todos estos derechos mediante cesiones.

  • El Publisher es la empresa desarrolladora o titular del videojuego. Como titular de los derechos del videojuego, es quien puede autorizar o prohibir a terceros su utilización. Por ello, el organizador o promotor del evento debe adquirir una licencia del publisher para que cualquier equipo participante en la competición pueda hacer uso del videojuego así como para poder explotar comercialmente el evento. Con relación a los streamers, que se dedican a retransmitir el contenido de un videojuego, si no se les ha autorizado, también estarían vulnerando la propiedad intelectual.
  • El promotor es la empresa que organiza la competición e impone los requisitos de participación a los equipos o clubes inscritos en ella. Asume la explotación económica de la competición (el material audiovisual será suyo). Además, en sus bases de participación, debe establecer la obligación de los equipos y sus jugadores de autorizar la cesión de los derechos de imagen y de todos aquellos que sean necesarios para la retransmisión de las competiciones en streaming o su emisión a través de canales de pago. Sin embargo, hay una sentencia del Tribunal Supremo que lo considera “uso inocuo”, ya que acaba dándole publicidad al videojuego.
  • Los equipos o clubes son los encargados, como hemos visto, de organizar a los jugadores para participar en la competición. Tienen también la tarea de solicitar la cesión de derechos de imagen a los jugadores.

Todo el material audiovisual que se genere en el evento se protege mediante los derechos de retransmisión. Para poder obtenerlos, necesita el promotor:

  • Una autorización del Publisher
  • Que los jugadores y clubes hayan cedido sus derechos de imagen
  • Que haya acuerdo entre club y promotor para que se promocione al primero en el evento

En ocasiones, como en el caso de Riot Games (Publisher del popular videojuego “League of Legends” o “LOL”) es el propio Publisher quien realiza las labores de promotor, por lo que ya no se debe obtener licencia alguna sobre la propiedad intelectual del videojuego al ser el propio titular de este último quien organiza la competición.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

¿QUÉ SON LOS ESPORTS?

RÉGIMEN JURÍDICO DE LOS ESPORTS

SALIDAS PROFESIONALES: E-SPORTS

 

JUAN FRANCISCO ORTEGA

error: Content is protected !!