LOS ESPORTS: ASPECTOS LEGALES MÁS IMPORTANTES.

LOS ESPORTS: ASPECTOS LEGALES MÁS IMPORTANTES.

Los clubes de esports se deben comportar respetando en todo momento la legalidad vigente. Para eso, desde este texto, se realizarán una serie de recomendaciones a tener en cuenta para que el funcionamiento de estas entidades sea siempre el más correcto conforme a la normativa vigente.

En este artículo se hará un repaso por todas y cada una de las áreas legales más relevantes dentro del mundo de los esports. Comenzaremos con una explicación sobre el marco en el que nos situamos. A continuación, repasaremos los aspectos legales más destacables como la consideración de esta actividad como deporte, las cuestiones societarias especiales, el régimen laboral de los jugadores y otros miembros del club, las Gaming houses y los centros de Alto Rendimiento, el pacto de socios, la imprescindible propiedad intelectual, el patrocinio y las recomendaciones fiscales.

Antes de comenzar, es importante definir qué son los esports. Es un ecosistema de entretenimiento digital donde el eje central son competiciones que se disputan por jugadores de videojuegos. Estos jugadores se agrupan en un equipo o club, de tal modo que dichos equipos no solo participan en la competición de un concreto videojuego, sino que los equipos pueden estar formados a su vez por jugadores especializados en distintos videojuegos, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.

¿Actividad o deporte?.

Esta actividad no es considerada oficialmente como deporte, ya que la Comisión Directiva del Deporte exige que concurran estos tres requisitos: Debe tratarse de una actividad física, dicha actividad ha de tener un carácter competitivo y la competición ha de estar reglada. A día de hoy, se sigue sin reconocer como actividad física.

Cuestiones societarias

En el ámbito societario, lo más común suele ser constituir una sociedad de responsabilidad limitada debido a que la aportación del capital mínimo para su constitución no es elevada (además de no exigirse que ese desembolso deba ser necesariamente dinerario), y permite a los socios, a diferencia de lo que ocurre con las asociaciones, distribuirse los beneficios conseguidos. Tampoco podrá ser Club deportivo elemental, Club deportivo básico o Sociedad Anónima Deportiva, ya que al no gozar del reconocimiento como deporte, la ley no permitiría que se constituya.

Es importante analizar correctamente las necesidades de este para decidir la mejor fórmula de financiación. En caso de optar a una ronda de inversión, es esencial un asesoramiento jurídico especializado para definir adecuadamente los intereses de los actuales socios del club y los inversores que entrarán a formar parte del mismo.

La administración del club se puede organizar mediante un administrador único, varios administradores solidarios o mancomunados (actúen por separado o conjuntamente), o mediante un consejo de administración (requerirá un mínimo para su composición de tres miembros y un máximo de doce en las sociedades limitadas).

Los nuevos socios, que no hayan estado presentes en la constitución de la sociedad, podrán entrar en esta a través de dos mecanismos. El primero de ellos es la transmisión de participaciones, en la que un socio decide transmitir un número de participaciones a un tercero. En este caso debe cumplir con lo dispuesto en los estatutos para las transmisiones de participaciones. El segundo supuesto es el de ampliación de capital, en el que la sociedad genera nuevas participaciones para que el interesado las pueda adquirir. Estos dos mecanismos se pueden emplear tanto para que entren nuevos socios en el club, como para que los socios existentes obtengan más participaciones de este.

Régimen laboral de jugadores y otros miembros

En el ámbito laboral, los jugadores deben tener contrato de trabajo en la inmensa mayoría de los casos, pues de lo contrario se corren riesgos muy importantes de recibir sanciones elevadas por parte de la Inspección de Trabajo, e incluso demandas de los jugadores por la existencia de una relación laboral encubierta.

Se cumplen los requisitos de Dependencia: Los jugadores de esports están en todo momento sujetos a las órdenes e instrucciones del club, Retribución: Los jugadores de esports cobran una cantidad fija al mes independientemente de los resultados del equipo, Voluntariedad: Resulta obvio que los jugadores forman parte del club y juegan por su propia iniciativa, Ajenidad: En este caso los jugadores no asumen ni el coste de su trabajo, ni los riesgos derivados de su actividad.

A su vez, salvo que la contratación sea para un evento o torneo puntual y muy específico, deben hacerse contratos indefinidos por ser el tipo de contrato que mejor se ajusta a la normativa vigente, y se evita el riesgo de que se declare una contratación en fraude.

Es importante también disponer de un registro de jornada sancionable. Y no solo es necesario implementarlo, sino que además es imprescindible acompañarlo de un protocolo adaptado a las necesidades del club.

Los clubes también pueden dar facilidades a los jugadores para que puedan entrenar y vivir en un mismo lugar de trabajo. A este lugar se le suele denominar Gaming House. Es un lugar donde son atendidos por el personal técnico, realizan sus entrenamientos, comen y descansan. Por una parte, es beneficioso porque se enfoca como un lugar de concentración, pero por el otro cuesta diferenciar el descanso del trabajo. Por eso existen centros de Alto Rendimiento que son separados a la residencia de los jugadores.

Asimismo, también existen otras relaciones laborales con otros miembros del club. Entre ellos podemos encontrar a los entrenadores, encargados del entrenamiento físico; los Community managers, gestores de redes sociales; psicólogos, para su tratamiento mental y; fisioterapeutas, para prevenir y curar lesiones. Estos, dependiendo de la naturaleza de la relación serán empleados o les vinculará una relación mercantil con el club.

En consecuencia, la correcta realización de un registro de jornada a través de un protocolo de actuación adaptado a las necesidades del club, evita sanciones de la Inspección de Trabajo, y eventuales demandas por parte de los integrantes del club.

Pacto de socios

El pacto de socios es la herramienta perfecta para regular la relación entre los socios minoritarios y mayoritarios ante situaciones como la eventual salida de uno o varios o, en caso de que se produzca la venta del club, con el fin de evitar futuras discrepancias entre los socios y un tercero interesado en el club. También se dan mucho en este ámbito los pactos de socios para el establecimiento de prestaciones accesorias. Estas son servicios que debe realizar el socio que entre de forma complementaria a la aportación que realice. En concreto, se suele dar mucho en el caso en el que entran al club influencers o creadores de contenido relevantes, a los cuales se les permite ingresar en la sociedad aportando una menor cuantía dineraria, pero teniendo a cambio la obligación de realizar acciones de difusión y publicidad, lo que se conoce comúnmente como media for equity. Esta publicidad estará enfocada a dar a conocer al club y a sus patrocinadores, lo que les generará prestigio e ingresos.

La propiedad intelectual e imagen

E-Sport esports Clubes

En el ámbito de la propiedad intelectual, el club debe revisar que ha obtenido correctamente los derechos de imagen de los jugadores que participan en la competición. A su vez, para evitar problemas legales y asegurar que el contenido permanecerá en las plataformas de difusión de contenido, se debe recabar la correspondiente licencia de uso de derechos de Copyright de terceros, como por ejemplo el Publisher, titular de los derechos de propiedad intelectual del videojuego.

En consecuencia, el club debe obtener y regular correctamente la cesión de los derechos de imagen de sus jugadores para poder realizar cualquier acción publicitaria o participación en competiciones.

Los sujetos con relación a la propiedad intelectual son:

El Publisher es la empresa desarrolladora o titular del videojuego. Como titular de los derechos del videojuego, es quien puede autorizar o prohibir a terceros su utilización.

El promotor es la empresa que organiza la competición e impone los requisitos de participación a los equipos o clubes inscritos en ella. Asume la explotación económica de la competición (el material audiovisual será suyo).

Los equipos o clubes son los encargados, como hemos visto, de organizar a los jugadores para participar en la competición. Tienen también la tarea de solicitar la cesión de derechos de imagen a los jugadores.

Todo el material audiovisual que se genere en el evento se protege mediante los derechos de retransmisión. Para poder obtenerlos, necesita el promotor:

  • Una autorización del Publisher
  • Que los jugadores y clubes hayan cedido sus derechos de imagen
  • Que haya acuerdo entre club y promotor para que se promocione al primero en el evento

Patrocinio

En la otra cara de la moneda, el patrocinio es la otra parte esencial en el sector de los esports, y actualmente todo proyecto debe contemplar esta circunstancia para ser viable y rentable, por lo que negociar correctamente los términos del mismo es una cuestión esencial.

El patrocinio es parte fundamental de los ingresos, ya que la publicidad de sus patrocinadores son un activo muy importante a la hora de la financiación del club. A su vez, en los eventos también se produce un índice muy alto de patrocinio, ya que se unen los patrocinadores de cada club con los que patrocinan el evento como tal, a los organizadores.

Recomendaciones fiscales

A efectos de evitar contingencias fiscales con la Agencia Tributaria, es preciso consultar con un asesor fiscal el tipo de renta obtenida y su origen para realizar un análisis concreto de su tributación dentro del ámbito nacional e internacional.

Esto se debe a que ni tan siquiera se recoge de manera expresa en el Impuesto sobre Actividades Económicas, la actividad o actividades que se generan alrededor del sector de los esports.

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