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LOS ESPORTS: LOS CLUBES

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¿Qué es un club de esports?

Los esports son aquellos videojuegos que, por su propia naturaleza, permiten que se desarrolle un ámbito competitivo a su alrededor que implica la organización de ligas y torneos donde compiten distintos clubes. Del mismo modo que ocurre en los deportes tradicionales, estos clubes contratan a distintos jugadores para competir. No obstante, dichos equipos no necesariamente participan únicamente en la competición de un concreto videojuego, sino que los clubes suelen estar formados a su vez por distintos equipos especializados en varios esports, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.

Naturaleza jurídica del club

Aunque es posible hacerlo, no es frecuente que un club de esports tome esta forma jurídica puesto que este tipo de clubes suele tener ánimo de lucro. En caso de existir dicho ánimo de lucro, no se podrían constituir como asociaciones debido a que la no existencia de este elemento, se configura como requisito esencial de las mismas.

Hasta la fecha, no se ha reconocido a los esports como deporte. Por lo tanto, por el momento no es aplicable el régimen especial de sociedad anónima deportiva, ni las condiciones especiales para deportistas de alto rendimiento.

Tampoco existe una ley específica que regule la condición de jugador profesional de videojuegos.

Son las más empleadas en la práctica dentro del sector a la hora de constituir clubes de esports. Específicamente, tanto sociedades anónimas como limitadas, son aquellas que ofrecen mayores facilidades para adaptarlas de manera acorde a las necesidades que surjan, sin llegar a ser sociedades especiales. Los socios poseen una parte alícuota del capital, persiguen un objeto social y tienen empleados para conseguirlo.

Funciones del club

Los clubes de esports son los encargados de preparar, coordinar y representar a sus distintos equipos, formados por jugadores profesionales. También se dedican a alcanzar acuerdos de patrocinio/licencia de uso de marca para permitir alcanzar la viabilidad económica de los mismos.

Para poder preparar a sus jugadores, es frecuente que los clubes realicen la contratación de personal necesario:

A su vez, los clubes también dan las facilidades a los jugadores para que puedan entrenar y vivir en un mismo lugar de trabajo. Existen dos alternativas principalmente.  Por un lado las denominadas Gaming Houses. Estos son lugares donde son atendidos por el personal técnico, realizan sus entrenamientos, comen y descansan. Son lugares donde los jugadores, además de trabajar, realizan parte de su vida privada. Esto, por una parte, puede resultar beneficioso porque se enfoca como un lugar de concentración, pero por el otro cuesta en ocasiones diferenciar el descanso del trabajo. Por otro lado, encontramos la alternativa de los llamados centros de Alto Rendimiento que son lugares perfectamente acondicionados para desarrollar su actividad profesional, pero se trata de centros separados de la residencia de los jugadores.

Relación profesional entre club y sus jugadores

Puede plantearse la cuestión de que cuando un club contrata a un jugador, la relación pueda ser laboral o mercantil. No obstante, y con carácter general, suele ser laboral. Esto sucede porque se dan la mayoría de los siguientes indicios de laboralidad:

Los jugadores de esports, por su especial actividad, cuentan con una serie de particularidades a las que la normativa laboral de carácter ordinario no ofrece soluciones claras. Esto sucede, por ejemplo, en el caso de las cesiones de jugadores, la cual no está permitida según la normativa laboral salvo en algunos casos como las ETTs, o las cláusulas de rescisión, tampoco admitidas por el Estartuto de los Trabajadores. Alternativamente, otras regulaciones como la del Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio, por el que se regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales, permiten dar encaje a este tipo de cuestiones dada la especial regulación de las mismas.

Sin embargo, los jugadores profesionales de esports, al no tener una norma especial (y no poder aplicárseles la normativa de deportistas profesionales, por no ser los esports un deporte a nivel normativo), no tienen otra alternativa que la de ser contratados mediante relaciones laborales de carácter ordinario, con las carencias que ello conlleva.

Asimismo, es importante reseñar la importancia de tener regularizados a los jugadores que se contraten, pues de lo contrario los clubes corren riesgos muy importantes como recibir sanciones elevadas por parte de la Inspección de Trabajo e incluso demandas de los jugadores por la existencia de una relación laboral encubierta.

Clubes reconocidos

Forbes lanzó en 2018 una lista de los clubes más importantes de esports a nivel internacional. En esta estimó que algunos clubes llegaban a valer hasta 310 millones de dólares. Estos clubes destinan sus fondos a “fichar” a los mejores jugadores del videojuego en el que compitan. Los videojuegos donde más se compiten son League of Legends, Overwatch, Valorant, Fornite o Counter Strike.

A día de hoy, en España, algunos de los clubes de esports más importantes y reconocidos son: G2 Esports, Team Heretics, Mad Lions, Giants Gaming o Movistar Riders.

Particularidades legales

Al ser una actividad muy específica, tiene una serie de características especiales en diferentes aspectos legales.

Sin embargo, recientemente se creó FEJUVES, la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports, que trata de suplir esta carencia teniendo el objetivo de ser reconocida como la referencia nacional de la representación de jugadores de videojuegos, independientemente de su nivel o de la plataforma con la que jueguen.

En el ámbito fiscal ni tan siquiera se recoge de manera expresa en el Impuesto sobre Actividades Económicas, la actividad o actividades que se generan alrededor del sector de los esports.

Ciertamente, partiendo de origen, es difícil una aproximación a su tributación, más aún si cabe cuando se trata de una actividad que no requiere de una concreta localización y, por tanto, rompe las barreras a nivel internacional, pudiendo participar los jugadores de una concreta competición en varios países a la vez.

Los clubes suelen estar configurados como personas jurídicas, por tanto, tributan en el Impuesto sobre Sociedades, que en España tiene un tipo fijo del 25 %, y de un 15 % para las sociedades de nueva creación. Respecto de sus jugadores, deberán realizar las correspondientes retenciones de IRPF de los salarios que perciban los mismos.

La Propiedad intelectual como pilar fundamental de la actividad

En las competiciones de esports existen tres actores, y cada cual tiene su papel en los derechos de propiedad intelectual. La actividad se produce gracias a la concurrencia de todos estos derechos mediante cesiones.

Todo el material audiovisual que se genere en el evento se protege mediante los derechos de retransmisión. Para poder obtenerlos, necesita el promotor:

En ocasiones, como en el caso de Riot Games (Publisher del popular videojuego “League of Legends” o “LOL”) es el propio Publisher quien realiza las labores de promotor, por lo que ya no se debe obtener licencia alguna sobre la propiedad intelectual del videojuego al ser el propio titular de este último quien organiza la competición.

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JUAN FRANCISCO ORTEGA

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