LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE LOS VIDEOJUEGOS

Patentar un videojuego, en su conjunto, es muy difícil, debido a la naturaleza compleja de este tipo de productos que combinan elementos técnicos y elementos audiovisuales. Sin embargo, esto no impide que se puedan patentar diferentes dinámicas o innovaciones técnicas incorporadas en los videojuegos.

Acompáñanos a conocer las 7 patentes más interesantes de videojuegos.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 1 – TAMAGOTCHI

En agosto de 1997 se presentó, ante la Oficina estadounidense de patentes y marcas (USPTO), una patente que llevaba por título “Dispositivo de simulación de cría de una criatura virtual” (nº 6,227,966 B1), la cual terminó siendo registrada en 2001.

Aunque no hace falta profundizar mucho en la mecánica de este juego conocido por todos vamos a echar un vistazo al contenido de esta patente.

La criatura virtual crece y es cuidada por el jugador, que debe realizar una serie de acciones. El juego muestra un recuento de unidades para evaluar el cuidado de la criatura y una serie de opciones en función de la magnitud sobre la que se quiera actuar.

Una vez establecida la hora en el dispositivo, se mostraba un huevo que, tras unos momentos, eclosionaba, dando lugar a una criatura. Durante su vida, pasaba por diferentes etapas, desde bebé hasta adulto.

Tanto si se le cuidaba mal, como si era demasiado viejo, la criatura moría. En ese momento, el juego comenzaba de nuevo con otra criatura.

Cuando leemos quién es el inventor de este juego (Akihiro Yokoi), es cuando entendemos que la patente se refiere al mítico Tamagotchi que Bandai lanzó en 1996, en Japón y que conquistó el mundo años después, tras su lanzamiento, en el resto del mundo, en 1997.

El nombre proviene de la unión de tamago (en japonés, huevo) y uotchi (reloj). Se trata de un dispositivo del tamaño de un llavero, aspecto que propició que la gente lo llevara colgado del cuello, o en el pantalón, sin ser incómodo.

El universo Tamagotchi se extendió mucho más allá del clásico dispositivo conocido por todos. Por ejemplo, dio lugar a videojuegos más elaborados, para plataformas tales como Nintendo DS e, incluso iOS o Android. También, fuera de los juegos, existieron películas, animes, etc.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 2 – POKÉMON

 

Como comentábamos al principio, patentar un juego completo es muy difícil, por no decir casi imposible. Lo más habitual será encontrar patentes sobre distintas dinámicas innovadoras, como es el caso de la patente que tratamos ahora.

En 2001, se concedió una patente a Nintendo, Game Freak y Creatures Inc. (las fundadoras de The Pokemon Company) sobre una “máquina de juego y método para mostrar personajes pokémon en relación con el tiempo” (nº 6,251,010 B1).

Si echamos un vistazo a la descripción de la patente, vemos que se trata de un mecanismo para que determinados pokémon aparezcan en determinadas zonas del mapa, en función de la hora.

El juego cuenta con un reloj interno que, una vez en marcha, es el que va a marcar la “hora” y, en función, del momento que marque, hará que se muestren unos u otros pokémon.

Los primeros videojuegos de la saga Pokémon fueron lanzados en 1996-97, originalmente, para la consola Game Boy, de Nintendo.

En el año, 2000-01 (año de esta patente) la franquicia transcurría ya por su segunda generación, para la Game Boy Color.

Al principio, en los primeros juegos de Pokémon, se sabía que determinadas criaturas aparecían, siempre, en determinadas zonas del mapa. Sin embargo, posteriormente, con la introducción de esta innovación, ya no bastaba con saber que iban a aparecer en tal zona, sino que, además, dependería del momento, marcado por el reloj interno del juego.

En el documento, se incluye un esquema que muestra la estructura de probabilidad de aparición de un pokémon.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 3 – VIDEOJUEGOS PERSONALIZADOS CON TU CARA

 

En diciembre de 1993, se presentó, ante la USPTO, una patente muy curiosa. La empresa Kodak, conocida por todos por ser una de las más potentes dentro del mercado de la fotografía, solicitó una patente para un “método y aparato para producir videojuegos personalizados usando CDs” (nº 5,595,389).

Según el resumen de la patente, se presenta un método y un aparato asociado para configurar un videojuego personalizado mediante la combinación de imágenes tomadas del jugador y el personaje del videojuego. Así, los jugadores pueden, por ejemplo, hacer que el personaje tenga su cara. Para ello, se puede utilizar una cámara.

Una vez se tienen estos datos (imagen de la cara, por ejemplo), se incorporan al juego, donde se modela todos los movimientos del personaje para colocar la cara del jugador. También, pueden tomarse imágenes de distintas personas para crear diferentes personajes personalizados.

Posteriormente, estos datos se graban en un CD. Para agilizar el proceso, los datos que no necesitan ser personalizados pueden venir pre grabados en el CD de manera que, únicamente haya que grabar aquellas secciones donde se requiere insertar las imágenes obtenidas.

Además, permitiría imprimir las imágenes de portada para la caja del juego.

Según la descripción de la invención que podemos encontrar en el documento de patente, la idea era colocar estos dispositivos en tiendas de distribución minorista, tales como Blockbuster.

De esta manera, cuando un cliente estuviera interesado en hacer uso del equipo, sólo tendría que dirigirse a alguien del personal de la tienda que le asesoraría en el proceso.

Sin embargo, parece ser que no llegó a comercializarse.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 4 – LOS JUEGOS DE MESSENGER

 

Cuando hablamos de patentes de videojuegos, ya hemos visto que no tenemos por qué referirnos, únicamente, a aquellos videojuegos entendidos de manera tradicional, para PC o videoconsolas, sino que existen muchos soportes.

Buena prueba de ello, además de los ya vistos hasta ahora, es el caso de los juegos de Messenger.

En 2003, se presentó, en la USPTO, una patente, concedida en 2009, para “juegos incorporados a mensajería instantánea” (nº US 7,549,924 B2).

Según el resumen de la patente, esta invención, que comprende distintos sistemas y métodos, permite a los usuarios disfrutar de juegos tanto competitivos como colaborativos, a través de la aplicación de mensajería.

Para ello, se crea una interfaz de usuario que incluye un área para la mensajería y, así, poder comunicarte con tu contrincante y un área donde se muestra el juego en cuestión.

En su descripción, se pone de relieve la creciente popularidad de la modalidad de juego online, que permite, a jugadores localizados en diferentes puntos, conectarse por Internet y jugar, ya sea a juegos competitivos o colaborativos.

Una de las desventajas que destaca Microsoft en su patente, es el hecho de que, tradicionalmente, había que buscar un sitio web que alojase juegos online (o comprar una consola y videojuegos) y, además, registrarse para jugar.

Por otro lado, el hecho de jugar con desconocidos, los distintos niveles de habilidad, etc., podrían empobrecer la experiencia de juego.

Por eso, era necesaria la creación de un sistema que facilitara esta posibilidad de jugar con amigos u otros usuarios conocidos de manera cómoda, para lo que se han desarrollado estos juegos en MSN.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 5 – CONTENIDO EXTRA SEGÚN EL MANDO

 

La siguiente patente fue registrada en el año 2000 y concedida en 2002. Se trata de una invención de la compañía Midway titulada “desbloqueo de secretos en los videojuegos” (nº US 6,475,083 B1).

En esencia, esta invención consiste en un sistema mediante el cual, dependiendo del mando que se esté usando, el contenido del juego será uno u otro. Para ello, la CPU analiza la información del mando y, si este coincide con la información programada, habilitará contenido extra en el videojuego.

La compañía nos sitúa en el siguiente escenario. Se tiene una consola y, para jugar, se tiene un mando. Existen diferentes tipos de mandos y unos funcionan mejor que otros en según qué videojuegos. Por ejemplo, en los juegos de carreras, los mandos tradicionales solo permitían acelerar al máximo/frenar al máximo, mientras que otros, especiales, permitían graduar estas acciones.

Tradicionalmente, independientemente del mando usado, el contenido de un videojuego era el mismo. Esto puede desincentivar adquirir uno u otro periférico, ya que, dado que el videojuego está diseñado de una forma determinada, no se obtienen ventajas prácticas de utilizar uno u otro.

Gracias a esta invención, se crea un vínculo mucho más fuerte entre el contenido del juego y la elección que el jugador realiza de los mandos usados para jugar.

Esto permitiría a compañías que desarrollasen videojuegos y, a la vez, periféricos, incentivar la compra de sus títulos y mandos en conjunto, con la consecuente ventaja que ello implica.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 6 – VIDEOJUEGOS MUSICALES

 

A continuación, vamos a abordar una patente presentada, en 2008, ante la Oficina Europea de Patentes (EPO, por sus siglas en inglés) por la empresa Harmonix, en 2008 (nº EP 2 206 539 A1) y que corresponde a “sistemas y métodos para simular una experiencia de banda de rock”.

Ya en el resumen de la invención, se indica que se van a describir juegos para consolas domésticas que permiten el modo multijugador y multijugador online, consistentes en tocar diferentes instrumentos.

Esta mecánica, permite disfrutar de distintas experiencias de juego dependiendo del tipo de periférico que se esté usando.

El componente diferencial de este juego sería, en comparación con los títulos anteriores como Guitar Hero o Karaoke Revolution, el hecho de poder compartir la acción con otros jugadores, ya sea de manera presencial u online.

Gracias a las mecánicas incluidas, se favorece una experiencia muy cercana a la de tocar junto a otros músicos.

Se incluyen indicadores que miden la calidad de la actuación, se permite que los demás jugadores decidan o no la reentrada de un jugador que ha sido expulsado por alcanzar bajos niveles de calidad, se incluye la posibilidad de que los músicos puedan incluir pasajes de improvisación, permite la incorporación de periféricos como guitarras, batería, etc.

Sin embargo, esta patente fue abandonada y nunca llegó a ser concedida.

PATENTES DE VIDEOJUEGOS 7 – PANTALLAS DE CARGA

 

Terminamos esta entrada con una patente sobre un aspecto clave de los videojuegos. Hablamos de una invención cuya patente fue solicitada, en 1995, por Namco, en la USPTO y concedida en 1998 (nº 5,718,632)

La patente tiene, por título, “medio para grabar, método de carga de juego programado y máquinas de juego” que, realmente, no nos dice nada sobre el contenido de la invención.

Sin embargo, cuando echamos un vistazo al resumen de la misma, ya empezamos a comprender en qué consiste. En esencia, de lo que se trata, es de un videojuego dentro de otro videojuego, ejecutándose el primero durante las pantallas de carga del segundo, para eliminar el inconveniente de tener que esperar.

Para entender mejor esta invención, tenemos que situarnos en el contexto de la industria de los videojuegos en aquella época.

Tradicionalmente, las consolas de videojuegos domésticas, habían usado cartuchos o juegos pre programados en su procesador. De esta manera, los tiempos de carga dentro del juego eran mínimos.

Con la llegada de los CD, popularizada por la PlayStation de Sony (1994), los tiempos de carga aumentaron, ya que la consola debía leer el CD y ejecutarlo.

Por ello, Namco patentó este sistema para incluir “minijuegos” en las pantallas de carga y hacer esta espera más amena.

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