LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS.

El sector de los videojuegos va mucho más allá de una simple historia en la que el jugador participa de forma activa. No es solo un medio de entretenimiento para los más pequeños, sino que es un canal de comunicación en donde aspectos artísticos tales como la música, las ilustraciones y las narraciones, adquieren un papel importante. Luego, no es de extrañar que, en términos legales, dentro de los videojuegos se escondan varios aspectos que son objeto de protección.

El problema radica en que estamos ante un terreno bastante pantanoso, ya que la dificultad del análisis de la tutela de los videojuegos reside en su propia composición heterogénea. De hecho, tal y como ha reconocido el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, existen al menos dos elementos susceptibles de tutela por el derecho de autor en el caso de los videojuegos: el código o software, por un lado, y el componente audiovisual, por otro. De ahí que el juez que conozca del litigio asuma la tarea de analizar si cada uno de estos dos elementos es original y si ambos o solamente uno de ellos o bien ninguno de los dos han sido empleados por el tercero sin el consentimiento del autor.

Todo ello ha obligado a que organismos como la OMPI, hayan realizado estudios en los que se ponen de manifiesto una lista de elementos que pueden gozar de originalidad, siendo algunos de estos los elementos auditivos (composiciones musicales y efectos sonoros), los elementos visuales (imágenes, textos, animación), el código, el guion, los personajes, sus coreografías, etc.

De la misma forma que no debemos olvidar la utilización de la imagen de un personaje público como protagonista de un videojuego. Ya que, como sabemos, el derecho a la propia imagen goza de un componente personal inalienable, junto con un componente patrimonial susceptible de cesión a terceros. Por lo que, podemos entrever donde va a estar el conflicto en estos términos. Además de que, en otras ocasiones ese uso podrá suponer una infracción del derecho de marca que protege el nombre civil o el seudónimo empleado por el personaje público.

Ejemplo de ello fue lo sucedido entre Lady Gaga (concretamente, la empresa controlada por la artista que es titular del derecho de marca sobre su signo, registrado para uso sonoro, audiovisual o visual, de servicios de entretenimiento e internet) y la empresa editora del exitoso videojuego infantil Moshi Monsters y productora de los fonogramas asociados a ese juego ( EWHC 2741 (Ch)). El problema vino cuando uno de los personajes, Lady Goo Goo, aparece en escena ataviada con unas voluminosas gafas de sol y con un llamativo pelo rubio; un atuendo físico muy similar al personaje público de Lady Gaga. Fue en 2011 cuando, la empresa demandada solicitó el registro como marca del signo “Lady Goo Goo” y anunció la subida a iTunes del fonograma de la canción “The Moshi Dance”, interpretada por Lady Goo Goo, que ya gozaba de un elevado número de reproducciones en YouTube, y que recordaba a una canción previa de la artista. Tal situación llego a su fin cuando la High Court estimó la demanda, al entender que existía un cierto grado de posible confusión en el consumidor entre ambos personajes, lo que inducía al usuario de iTunes a pensar que la explotación del fonograma se hacía con el consentimiento de Lady Gaga. Por lo que, el tribunal ordenó la prohibición de subida a la plataforma de descarga de música, pero no así el uso del personaje en el videojuego.

Así pues, estamos ante un sector en donde, como ya hemos puesto de manifiesto, se encuentran involucrados una gran cantidad de elementos que el jugador termina por asociar a experiencias. Y, todos esos componentes, de una u otra forma, presentan un sistema de codificación de software que se traduce en la interfaz de usuario de un juego.

Ahora bien, lo que debemos tener claro es que aunque los derechos de autor ya se otorgan sobre la codificación de software, el trabajo resultante en un videojuego también puede tener derechos de autor, como la línea de la historia / guión de un juego, los personajes y partes del código por separado. De tal manera que, no podemos obviar el hecho de que si bien los contenidos que forman parte del videojuego están sujetos a derechos de autor, cualquier tema o concepto representado en un juego no tiene por qué tener derechos de autor, ya que la regla general es que ningún tema o concepto puede invocar la protección de los derechos de autor, solo su expresión en forma literaria y/o artística.

Sin embargo, tomando como ejemplo lo sucedido con el caso de Lady Gaga, no siempre el hecho de que dos personajes sean similares implica una vulneración de los derechos de autor. Por eso es tan sumamente importante entender que lo mejor es que se proteja no solo el desarrollo del videojuego sino también la estética de los personajes que aparecen en el mismo.

¿Cuáles son los aspectos más importantes objeto de protección en un videojuego?

1) LOS GRANDES PROTAGONISTAS: EL PERSONAJE

A continuación vamos a desarrollar de forma breve como es el proceso de protección de los personajes de un videojuego, para lo cual vamos a tomar como ejemplo a uno de los personajes más famosos en la historia de este sector: Mario Bross, un fontanero cuya vida gira en torno a salvar a una princesa después de cruzar muchos niveles.

Este personaje, evidentemente, tiene derechos de autor, propiedad de Nintendo ( tanto del juego y como del personaje) los cuales son válidos hasta el año 2080. Esto no solo significa que Nintendo puede restringir cualquier juego con Mario como personaje, sino que también tienen derechos exclusivos de comercialización del personaje, es decir, cualquier juguete, accesorio, prenda o ropa, y muchos otros artículos con Mario en él solo se pueden vender después de la licencia de uso del personaje de Nintendo.

2) LOS MOVIMIENTOS, LOS NIVELES… LA META

Por jugabilidad, se entiende la forma en que un jugador interactúa con un juego, es decir, es la forma en la que avanza el juego según las reglas, así como la participación activa del jugador. Lo que implica que incluya la historia, la trama, los obstáculos, los objetivos, las metas y los niveles del juego. Por lo que, aspectos tales como la objetividad y la trama del juego no pueden ser copiadas por otro juego, protegiéndose no solo la reputación del juego sino también la labor creativa de los creadores del mismo.

3) LA BANDA SONORA

Siguiendo con el ejemplo de Mario Bross, éste presenta una una música distinta de fondo que es diferente para cada nivel, incluido el tema principal de Mario creado por el compositor Mr.Koji Kando. Lo que implica que estamos ante la composición de una banda sonora lineal que permite al jugador saber cuando ha pasado de nivel.

Esta música funciona tan bien como los sonidos adjuntos a ciertos aspectos y acciones del juego. De hecho, el famoso sonido que se produce cuando el usuario recoge monedas o realiza los saltos, presentan sus propios derechos de autor.

La música de Mario es mundialmente famosa y reconocida con cientos de versiones instrumentales en el propio YouTube, por lo que, cualquier uso de la música que no tenga licencia será responsable de otorgar regalías a Nintendo, quien la distribuirá entre los creadores de sonido. Y, por lo general, la protección de derechos de autor abarca los diálogos del juego, lo cuales son utilizados de forma activa en la interfaz jugador-juego.

4) EL ARTE Y EL DISEÑO

Objetivamente, tiene sentido que aquellos que creen un personaje tengan derecho sobre los mismos.

Por lo que, un creador de un juego debe poder tener un derecho de autor sobre su obra de arte y el diseño visual del juego, aunque solo en la medida en que nadie pueda duplicarlo tal como está; siendo este uno de los principales inconvenientes a la hora de salvaguardar los intereses de los creadores.

Por otra parte, debemos tener en cuenta que, en el supuesto de que el juego sea de un género específico que requiera que algunos elementos estén siempre presentes, entonces dichos elementos solo tendrían derechos de autor sobre su representación exacta y no sobre la totalidad de ese elemento real. Esto sucede porque algunos elementos que son esenciales para la ejecución de un concepto o idea no son copyright de los creadores. Por ejemplo, un juego de temática bélica tendría armas y otras formas de artillería. Si tales elementos tienen derechos de autor, no se crearía ningún otro juego de guerra.

El caso más icónico de la época tuvo lugar en Estados Unidos y se trata del caso Atari, INC. v. Amusement World, INC., 1981, en la que el Tribunal norteamericano resolvió la controversia planteada por Atari, sobre si la parte defensora, Amusement World, infringía su derecho de copyright. Ambas compañías habían desarrollado videojuegos consistentes en batallas espaciales en las que se debían destruir unos meteoritos. El Tribunal resolvió desestimando la pretensión de la parte actora, concluyendo que las semejanzas entre ambos juegos residían únicamente en la idea del juego (la destrucción de meteoritos en el espacio), por lo que Atari no pudo evitar que terceras partes usen su idea de un juego con asteroides, y únicamente estaría amparado por el diseño de la expresión de su idea única. En este caso, el Tribunal estimó que estos diseños únicos vendrían a ser, entre otros: “aquellos símbolos que van moviéndose por la pantalla o los sonidos que emanan de la cabina de la nave”.

A nivel de la Unión Europea, como ya dijimos con anterioridad, al no existir una regulación específica sobre videojuegos, debemos estar a lo establecido por la jurisprudencia. Y, en este sentido, la jurisprudencia más relevante del Tribunal de Justicia de la Unión Europea centra la discusión alrededor de los límites en las medidas tecnológicas de protección (MTP) que se pueden imponer en los videojuegos. El TJUE ha interpretado lo anterior en la hasta ahora única y más importante Sentencia en materia de videojuegos de la Unión Europea. Se trata de la STJUE 23 de Enero 2014, caso Nintendo, en donde la controversia surge cuando la compañía nipona Nintendo demandó a la empresa italiana PC BOX, acusándole de vender consolas Wii y Nintendo DS con el hardware modificado para saltarse las barreras de protección de copyright que venían impuestas de fábrica. La parte defensora argumentaba que, dichos chips servían para que los usuarios pudieran reproducir contenido multimedia (series, películas, Mp3…) de cualquier otro fabricante y no sólo de Nintendo, algo que según la compañía italiana, coartaba la libertad de los consumidores. El Tribunal de Milán elevó el caso a instancias europeas, buscando una interpretación correcta sobre el alcance de las medidas legales de protección frente a los dispositivos elusores de las medidas tecnológicas de protección del artículo 6(2) de la Directiva 2001/29. El TJUE desestimó la pretensión de Nintendo al estipular que la compañía nipona no podía impedir que sus consolas se alteren para permitir la ejecución de contenido multimedia de otros proveedores. El artículo 6(2) solo sería de aplicación contra aquellos actos de elusión de medidas tecnológicas que requiriesen la autorización del titular (en este caso, las copias ilegales de videojuegos de Nintendo).

5) LOS CÓDIGOS DEL VIDEOJUEGO

Ahora bien, antes de entrar de lleno en el ámbito de la protección de los códigos del videojuego debemos tener en cuenta que estamos ante una pieza fundamental en el desarrollo de los mismos y que, además, debemos diferenciar entre el motor del juego (marco básico sobre el cual los desarrolladores de los juegos crean el mismo) y los códigos de software legibles que hacen que los juegos sean accesibles en varias plataformas de juego diferentes.

De tal manera que, el marco es propiedad de los desarrolladores. Por lo tanto, si dos empresas de juegos utilizan el mismo motor algunas características esenciales que se superponen en los dos juegos según la codificación de los motores de software quedarían fuera del ámbito de la protección de los derechos de autor. Sin embargo, las características intrínsecamente diferentes que logran los dos juegos que utilizan el mismo Gaming Engine son protegidas por derechos de autor por separado. Algunos ejemplos famosos de motores de juegos son:Juegos de Sega Genisis v Accolade.

Aquí destacamos lo establecido por la Corte de Apelaciones de los Estados Unidos, que hace alusión al hecho de que el desensamblaje (o ingeniería inversa) de un código de objeto con derechos de autor es un uso justo del material si es la única forma de acceder a los elementos del código con derechos de autor y si existe un derecho legítimo.

6) LAS LICENCIAS DEL USUARIO

Finalmente, es necesario destacar las licencias de jugador, esto es, un contrato de usuario, mediante el cual se le informa sobre los términos de uso del juego y sobre todos los derechos asociados con el producto. Además, incluye todas las limitaciones de uso del juego por parte del propio usuario, así como los servicios de juegos proporcionados, los cuales actúan como un portal en línea para acceder a múltiples juegos.

Finalmente, podemos decir que los derechos de autor en la industria del juego son la mejor forma de proteger la mayor cantidad de obras asociadas a la industria del juego, a la vez que se presenta como un mecanismo imprescindible y necesario para evitar la copia y el plagio.

Es importante tener en cuenta que, sea como sea, un videojuego no es más que una mezcla de varios resultados creativos e interactivos que se traducen maravillosamente en una experiencia de inmersión tecnológica para los jugadores. Por lo que, no es de extrañar que se considere necesario garantizar la protección de ese esfuerzo creativo.

No obstante, como estamos en un contexto social sujeto a infinitos cambios, no es de extrañar que este mecanismo de protección esté en constante cambio; y, concretamente, la industria del videojuego está experimentando cambios incesantes en los tiempos modernos en cuanto a plataformas jugables.

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=f1262da5-64af-4ec3-8781-d33315eb6442
https://pressover.news/articulos/propiedad-intelectual-en-videojuegos/