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LA HISTORIA DE LOS ESPORTS I - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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LA HISTORIA DE LOS ESPORTS I

Positive excited hipster guys playing computer game together in modern pc game club

 INTRODUCCIÓN

Los nuevos modelos de entretenimiento han conllevado la aparición de videojuegos hasta ahora nunca vistos. La innovación y la tecnología han sido partícipes de todo este boom de la industria del gaming.

Los eSports, también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes, son aquellas competiciones de videojuegos regladas y organizadas que han ido adquiriendo popularidad con el paso del tiempo.

Actualmente, existen competiciones de deportes electrónicos de diferentes tipos, pues hablamos de amateur o profesional, dependiendo de la liga en la que te encuentres.

De igual modo, dentro de estos torneos, existen distintos géneros, atendiendo a la temática del videojuego en el que juguemos.  No obstante, las categorías más representativas de los eSports son la estrategia, shooter en primera persona y arenas de batalla en línea, más conocidas como MOBA.

Estas competiciones actualmente se realizan incluso a nivel internacional, moviendo a miles de personas, ya no sólo jugadores, sino también a todo el equipo que está detrás de trabajo diario.

A mayor abundamiento, también el público se está interesando cada día más y más por estos torneos, de manera que la cultura del videojuego está arraigándose a la sociedad en general.

Desde los años 2000, estas competiciones han aumentado su popularidad, ya sea en su vertiente de participación como en la de audiencia. Esto ha supuesto que los premios vayan aumentando e incluso aparezcan los primeros sueldos para estos jugadores profesionales.

En 2015, aparecería Dota, League of Legens y Counter-Strike: Global Offensive, tres de los títulos más relevantes del panorama de los eSports.

Antes de comenzar a desgranar su historia, debemos señalar que la tendencia de esta gran industria es hacia la igualdad, la diversidad y la inclusión, por lo que cada día son más las mujeres que se introducen en este ambiente.

SU ORIGEN – BREVE RESEÑA

Aunque vayamos a hacer una breve reseña sobre su origen, encontraréis más información sobre este apartado en artículos relacionados, en donde habrá un enlace sobre el origen de los eSports en concreto.

1972 – 1989

Como señalamos en el anterior artículo, una de las primeras competiciones de videojuegos de la cual tenemos información, es la del videojuego Spacewar en 1972 en la Universidad de Standford.

Sería Bruce Baugmant el ganador en individual y Tovar y Robert E. Mass obtendrían el mérito en la competición en equipo.

Posteriormente, en 1980, llegaría el torneo organizado por Atari, en donde se jugaba a Space Invaders. En este videojuego participaron 10.000 jugadores, significando esto un antes y un después en la industria del gaming.

Además, en aquella época Walter Day tuvo la genial idea de fundar Twin Galaxies, una organización en donde se registraban las mejores puntuaciones de cada videojuego, llegándose a publicar todas estas en el Libro Guiness de los Récords.

En 1983, se crearía el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos, dotando al país de representación en todos los torneos, como pudo ser el de Video Game Masters.

En estas dos décadas, comenzaron a aparecer los primeros medios de comunicación, destacando Life y Time como revista. E incluso en programas de televisión retransmitieron alguna competición de videojuegos, como pudo ser That’s Incredible!

 

1990 – 1999

Llegados los años noventa y con la introducción de mejoras en el Internet, aparecieron novedades en este sector. Por poner un ejemplo, estaría el videojuego Netrek, creado en 1988, pero que en 1993 las revistas lo reconocerían como el primer deporte en línea de videojuegos.

Es en esta década cuando se producen también otros eventos de los eSports, como puede ser el Campeonato Mundial de Nintendo o Nintendo PowerFest ’94, en donde aparecían juegos como NBA Jam o Virtua Racing (también conocido como VR).

Además, también aparecieron otros programas televisivos como GamesMaster, Bad Influence! o Amazing, por lo que era otra forma de dar publicidad a las competiciones de deportes electrónicos.

A finales de los años noventa, llegaría Starcraft. Gracias a este juego y al incentivo por la industria del videojuego en buena parte de Asia, adquirieron todos estos torneos gran popularidad en muy poco tiempo.

 

LOS ESPORTS EN LA ACTUALIDAD

Group of serious gloomy young hackers in hoodies sitting in row and typing on keyboards fastly in server room

Desde el 2000, en Asia aparecieron ya los primeros profesionales en donde se licenciaba toda la industria. A la par, otros continentes como Europa y América se iban introduciendo en todo este sector.

Algo que nos resulta sorprendente es que Japón, a pesar de ser uno de los países con mayor desarrollo de videojuegos, no fue en aquella época un gran impulsor de las competiciones de eSports, como consecuencia de la normativa que tiene impuesta el propio país sobre el juego y las apuestas.

En 2011, se celebró The International, un torneo organizado de Dota, en el cual los premios eran unas cifras abismales. Posteriormente, en 2013, el canadiense Danny, fue nombrado el primer jugador profesional de League of Legends, videojuego por excelencia en el ámbito de los eSports.

Es en esa época cuando empiezan a aparecer distintas plataformas como Twitch, la cual actualmente promueve las competiciones de eSports y genera cifras millonarias de ingresos.

Durante el 2015 y el 2016, los videojuegos representativos de los eSports fueron de nuevo League of Legends, Dota 2 y Counter Strike: Global Offensive.

Posteriormente en 2017, los eSports crecieron más de un 40% anual, superando las cifras de venta y beneficios esperados por todos. La aparición también de patrocinadores, los medios de comunicación y las redes sociales acompañaron al boom de los eSports.

Es en 2018 cuando las competiciones internacionales ya estaban arraigadas a nivel mundial, las cifras de ingresos fueron de nuevo impresionantes, con un 38% más que en 2017 y generando nada más y nada menos que unos 905 millones de dólares.

En esta época, las competiciones del videojuego Fortnite también iban ganando audiencia, creando un boom en cuanto a las visualizaciones gracias a los streamers que lo publicaban también en las redes sociales.

A pesar de que Fornite tenía miles de seguidores, en 2018 el rey de los videojuegos sería de nuevo League of Leyends.

Igualmente, en 2019 las competiciones y los eSports continuaban al alza. Incluso en España se alcanzaron cifras récord de ventas. En el mencionado año, League of Legends, Fornite y Counter-Strike: Global Offensivecontinuaban posicionados como los mejores juegos eSports.

En el año 2020, con la llegada del Covid-19, toda la industria del gaming ganó audiencia y seguidores y es que fue una forma de entretenerte durante el confinamiento tan duro que todos vivimos.



JUEGOS OLÍMPICOS

Tanta expansión y tanto auge hizo pensar a los miembros de esta industria la posibilidad de introducir a los eSports como Juegos Olímpicos.

Por el momento, seguimos a la espera de una decisión, pero al Comité Olímpico y al copresidente de la Comisión no le pareció una idea tan descabellada. Es más, despertó un gran interés en todos y cada una de las personas que tomarán esta decisión.

No obstante, tampoco debemos ilusionarnos, ¡solo habrá que esperar! 

DÓNDE SE RETRANSMITEN

Si quieres disfrutar de los eSports, te recomendamos las siguientes plataformas, Twitch, Youtube y Facebook, si bien es cierto que en algunos países también se han consolidado su propias plataformas, como es el caso de China con Huya Live y Douyu.

Igualmente, si quieres ver algunas de las competiciones también te recomendamos que revises en tu país dónde puedes verlo, pues algunas Ligas se pueden ver por Movistar, Ubereat o TV Azteca. 

VIDEOJUEGOS PERTENECIENTES A LOS ESPORTS

Evidentemente, además de las personas, los eSports lo forman los videojuegos de las diferentes categorías. Algunos de los videojuegos que hoy se compiten han sido ya creados hace tiempo, mientras que salen otros nuevos.

No obstante, nos parece interesante traer a colación el videojuego más importante de la era de los eSports: League of Legends.

 

LEAGUE OF LEGENDS

Juego por excelencia en los eSports, League of Legends (también conocido como LOL) fue desarrollado y distribuido por Riot Games, aunque también fue distribuido por Tencent Holdings y por Garena.

La fecha de su lanzamiento fue en 2009, y League of Legends se incluye en el género de videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), en modalidad multijugador.

El videojuego tiene tres modos y se desenvuelve en un mundo ficticio denominado Runaterra. Además, el videojuego sucede en dos fases distintas, la original y la reiniciada.

Actualmente, el videojuego cuenta con cuatro mapas, Grieta del Invocador, Bosque Retorcido, Abismo de los Lamentos, Cicatriz de Cristal y Frenesí en el Nexo.

Por otro lado, los modos de juego son variados, pues hay el tutorial, cooperativo, entrenamiento, personalizado, clasificatorias o normales, entre otros.

Sin lugar a duda, es el videojuego por excelencia de los eSports de la era moderna.



CONCLUSIONES

La revolución de los eSports ha dotado al S.XXI de un movimiento del gaming y del entretenimiento digno de disfrutar. Esta nueva industria de los deportes electrónicos se está posicionando incluso por encima de los deportes convencionales, superando también a otros sectores como el de la música y el del cine.

Tras el análisis realizado, los deportes electrónicos tienen el patrón de sector al alza, un boom que continuaremos viendo como crece en los siguientes años.

En el caso del videojuego League of Legends, las redes sociales y las plataformas de streaming han mejorado su difusión, con estrategias de comunicación y publicidad, convirtiéndolo en el juego más famoso perteneciente a los eSports.

Para haber ocupado este lugar, League of Legends fomenta además de las redes sociales, el boca a boca. Actualmente, cuenta con millones de aficionados repartidos por todo el mundo, cuya edad media varía entre los 15 y los 34 años, si bien es cierto que también juegan personas de mayor edad.

Además, y dado que es un contenido muy visible, los medios de comunicación también dan algunas pinceladas sobre estos videojuegos, ya sea en periódicos formato papel, online o revistas.

Y es que el interés por los eSports va más allá de la propia competición o del videojuego, pues hay una audiencia fanática y dedicada a disfrutar de ellos, sin que lo practiquen, convirtiéndolo en una fórmula de entretenimiento diferente.

La duda que nos entra a todos es por cuánto durará el éxito de algunos videojuegos estrella, pues cada vez este sector es más competitivo y, por tanto, los jugadores tienen más opciones donde elegir.

Además, las críticas de los usuarios comprometen el futuro del videojuego, por lo que videojuegos como League of Legends, desarrollado por Riot Games, no deben despistarse si quieren continuar con su expansión en la industria del videojuego.

  

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Por último, hemos de señalar que las dos fuentes utilizadas en el presente artículo han sido las siguientes:

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