Concepto
El vocablo esports obedece a la unión de dos términos anglosajones electronic y sports. Estos “deportes electrónicos” hacen referencia a competiciones de videojuegos en las que rivalizan jugadores profesionales pertenecientes a distintos clubes. Así, la definición más común gira en torno a ciertos elementos indispensables: competición de videojuegos, jugadores y clubes.
La plataforma Newzoo, líder mundial en análisis de datos del sector de los esports, ofrece una definición más completa de este novedoso concepto: “Competiciones de videojuegos realizadas en un formato organizado (evento o liga) por un tercero, con un objetivo específico (por ejemplo, ganar un torneo o una cantidad de dinero) con una clara distinción entre jugadores y clubes, que compiten unos contra otros para tratar de obtener ese objetivo” .
¿Son un deporte?
Los esports aún no han sido reconocidos como tal ni equiparados a deportes como el fútbol o el tenis. Algunos países, como Finlandia, sí que han tomado la iniciativa y han reconocido los esports como deporte. Pero en España, la Comisión Directiva del Deporte exige que, para ser considerado deporte, la actividad ha de realizarse de manera física.
Los esports tampoco tienen una normativa que regule su estructura y funcionamiento. Desde el punto de vista de la Unión Europea, no existe una regulación específica para los esports. En España, tampoco existe una ley que tenga como objetivo estructurar este tipo de actividad. Por ello, habrá que atender a las distintas leyes mercantiles, fiscales o laborales para analizar los distintos aspectos legales de esta disciplina.
Sin embargo, atendiendo a la definición expuesta anteriormente, los esports guardan claras similitudes con cualquier deporte competitivo. Existen competiciones organizadas, tanto a nivel internacional como la European Community League (ECL) o la League of Legends World Championship, como a nivel estatal como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). En ellas pueden competir distintos clubes como Team Heretics o Team Queso, que están formados por jugadores que se dedican profesionalmente a jugar a videojuegos específicos, llevando a cabo entrenamientos y una preparación de los enfrentamientos al más alto nivel. Además, el Comité Olímpico Internacional ha decidido crear la Olympic Virtual Series de manera similar a los Juegos Olímpicos.
A lo largo del presente artículo, trataremos de arrojar un poco más de luz en los elementos que componen los esports. En los siguientes epígrafes analizaremos los aspectos económicos y legales de sus componentes más relevantes: las competiciones, los jugadores y los clubes.
II.- Competiciones de esports
II.a) Expansión y datos económicos.
Desde que en 1958 se creara el primer videojuego Tennis for Two, el mundo de los videojuegos ha crecido exponencialmente. Actualmente, supone una facturación total de 152.000 millones de dólares aproximadamente en el año 2019. Sólo Europa representa el 32% de esos ingresos de esta industria del entretenimiento. Destacan, entre otros, videojuegos como League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA o Call of Duty.
Esta expansión del mundo del videojuego sin duda ha ido de la mano del asentamiento del videojuego como entretenimiento. Pero esta percepción del entretenimiento no se encuentra limitada a la experiencia personal del jugador. La clave del crecimiento del mundo del videojuego es su configuración como espectáculo, como evento de ocio.
La expansión de la tecnología y de plataformas de reproducción de video o de transmisión como YouTube y Twitch también han contribuido. Los jugadores de videojuegos buscaban en internet consejos para mejorar en sus videojuegos preferidos y encontraban videos de otros jugadores. Pronto, los jugadores que subían sus videos o transmitían sus partidas veían como les comenzaban a seguir miles de personas. Pero, además, la penetración del uso del teléfono móvil ha influido en esta expansión.
Se estimó que, para en el año 2020, se alcanzó la cifra de 3.500 millones de usuarios de smartphones. Por ello, los desarrolladores de videojuegos han buscado en este dispositivo el impulso de su sector, hasta el punto de que los videojuegos para móvil y tablet suponen casi el 50% de los ingresos totales por videojuegos.
Este proceso se ha ido profesionalizando hasta el momento actual, en el que los esports son seguidos por millones de personas. Pero los esports no han tocado techo. La citada web Newzoo estima que los ingresos relacionados con los esports crecerán hasta los 1.600 millones de dólares para el año 2024. Los ingresos para el año 2021 se calculan en 1.084 millones aproximadamente.
En una competición de esports intervienen numerosos actores. Destacan la figura del Publisher, que es quien edita el videojuego siendo, además, titular de los derechos del mismo, el organizador o promotor del evento y los clubes de jugadores. También destacan los comentaristas o casters que se dedican a comentar las partidas en directo, al igual que en muchos deportes. Pero, a parte de estos actores, los anunciantes han puesto sus ojos en este sector como fuente de publicidad. Las plataformas como Twitch o YouTube intercalan anuncios en su contenido. Además, numerosas marcas deportivas y de diversos sectores invierten grandes cantidades en colaborar con jugadores y clubes. De hecho, de los ingresos del año 2021, se estima que casi el sesenta por ciento corresponde a patrocinadores.
II.b) Leyes y propiedad intelectual
Desde el punto de vista legal, las competiciones de videojuegos entrañan cierta problemática desde la perspectiva de la propiedad intelectual. Por ejemplo, el organizador del evento habrá de adquirir una licencia al Publisher para que los jugadores y los clubes puedan hacer uso del videojuego durante su participación en la competición.
No obstante, con frecuencia todo el material audiovisual que se genere en el evento será propiedad del promotor lo que no implica, que el Publisher esté cediendo la propiedad de sus derechos, sino únicamente concediendo una licencia para la explotación de dichos contenidos. Para ello, el promotor establecerá la obligación para clubes y jugadores de autorizar la cesión de los derechos de imagen. Asimismo, los clubes habrán de ceder cualesquiera otros derechos sean necesarios para la transmisión del evento.
Estas competiciones se suelen retransmitir en plataformas como YouTube o Twitch. Esta última, propiedad del gigante Amazon, se ha posicionado como la primera plataforma de retransmisión de contenido en directo relacionado con los videojuegos. Pero no son las únicas. Muchos de los promotores de las competiciones están formados por empresas dedicadas al sector audiovisual, como Mediapro y la LVP, citada anteriormente. Estas empresas han percibido el potencial de este sector y están apostando por este tipo de entretenimiento.
III.- Jugadores.
Los jugadores son la piedra angular de los esports. Al fin y al cabo, son ellos quienes participan y compiten profesionalmente. Muchos de ellos comenzaron subiendo videos a Youtube o realizando streams en Twitch, contribuyendo de esta manera a la expansión y crecimiento de los esports. Tras ello, los jugadores se fueron uniendo y creando clubes de los que formaban parte para competir de forma más organizada.
Desde el punto de vista legal, la relación de los jugadores con los clubes es, como norma general, una relación laboral de carácter ordinario. Esto es así porque el vínculo entre ambos suele tener todos los elementos necesarios para su tratamiento como tal: dependencia, ajenidad, voluntariedad y forma de retribución. Es decir, la relación entre un club y un jugador de esports con frecuencia reúne las características que definen una relación laboral, como la de cualquier trabajador.
No obstante, aunque es cierto que no existe una correlación absolutamente directa entre ambos, llama la atención que el régimen jurídico de un deportista profesional y de un jugador de esports sea tan distinto. Más aún cuando existen numerosas similitudes entre uno y otro.
Por ejemplo, entre clubes de esports se realizan cesiones y ventas de jugadores, están sometidos a entrenamientos profesionales, e incluso se concentran en gaminghouses, donde conviven y entrenan conjuntamente al igual que ocurre en otros deportes profesionales como sucede en el caso de las concentraciones o bootcamps. Por ello, en ocasiones parece complicado dar encaje a la normativa ordinaria en materia laboral para ciertas casuísticas particulares del sector de los esports.
IV.- Clubes
Los clubes de esports son organizaciones de las que dependen los jugadores de esports. Son una de las partes más importantes en los esports, pues actúan de intermediario entre los jugadores y las competiciones. Asimismo, proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias para poder entrenar y competir. Se parecen enormemente a los clubes de fútbol u otros deportes, pero también presentan muchas diferencias con estos. La diferencia más importante es su régimen jurídico.
Los clubes deportivos tradicionales se categorizan en Club deportivo elemental, club deportivo básico y sociedad anónima deportiva. Por el contrario, los clubes de esports están configurados como sociedades mercantiles, ya sean sociedades limitadas o sociedades anónimas. Y ello es así porque, para que un club de esports formara un club deportivo, sería indispensable que esta disciplina fuera reconocida como modalidad deportiva.
No obstante, como hemos expuesto anteriormente, los esports a día de hoy no son reconocidos como deporte. Por ello se tienen que adaptar a las formas jurídicas de organización societaria tradicionales y, regirse por lo dispuesto en las leyes mercantiles.
Legalmente, también es posible que los clubes de esports formaran una asociación como suele ocurrir con los clubes amateur o no profesionales. Pero este tipo de organización implica necesariamente la ausencia de ánimo de lucro. Por ello, los socios de un club de esports deberán valorar si pretenden lucrarse con la actividad en la que invierten o no.
V.- Conclusiones
Los esports, al igual que el sector del videojuego, son una industria en alza que parece imparable. Los datos nos muestran que cada año se superan los números relativos a ingresos y usuarios de este sector. Consecuentemente, los esports crecen al mismo tiempo que el sector del videojuego. Cada año crecen los seguidores de transmisiones de este nuevo “deporte”, al mismo tiempo que crecen los espectadores ocasionales.
El crecimiento de este sector debería ir acompañado de una colaboración entre los actores esenciales de los esports y los Organismos públicos. Por un lado, los organismos reguladores obtendrían un conocimiento profundo de los esports. Esto podría ayudar a detectar los aspectos menos desarrollados de este nuevo ámbito del entretenimiento y fomentar su protección, salvaguardando siempre la proyección y la expansión de los esports.
https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf.
https://hipertextual.com/2021/04/gran-turismo-a-los-juegos-olimpicos-el-coi-entra-en-los-esports
http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-mobile-market-report-2020-free-version/
https://i2.wp.com/newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Newzoo_2020_Global_Games_Market_Per_Segment_Oct2020.png?fit=3999%2C2249&ssl=1
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