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KONAMI: LA EMPRESA

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Konami, una de las empresas más relevantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!

 

EL ORIGEN DE KONAMI

 

Kagemasa Kozuki, en 1969, en Osaka (Japón), abrió su empresa de reparación de jukebox (las clásicas máquinas de los bares donde podías elegir qué canciones sonaban insertando monedas).

Años más tarde, en 1973, inspirados por las incipientes empresas de videojuegos (entre ellas, la japonesa Sega) dicha empresa se convertiría en Konami Industry Co., Ltd. (Konami).

De izq. a dcha.: Logos de Konami en 1981, 1986, 1998, 2004.

Su nombre fue elegido como acrónimo de los apellidos de sus cuatro fundadores: Kagemasa Kozuki (aún hoy, presidente de Konami), Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda y Shokichi Ishihara; y también significa “pequeña ola”, en japonés.

Las perspectivas de negocio de Konami eran muy ambiciosas y, seguramente, por eso ha llegado hasta donde está en la actualidad. Kagemasa Kozuki tenía claro que quería copar el mercado de las máquinas arcade, por lo que se fijaron objetivos de producción muy elevados, acompañados por grandes inversiones en publicidad.

Especial atención merecen los documentos de presentación de Konami entregados a las empresas distribuidoras, tanto japonesas como internacionales, en aquella época.

Gracias a esta estrategia, en 1978, consiguió exportar su primer título a EE.UU. Por aquel entonces no tenía el músculo suficiente para autopublicarse, por lo que recurrió a una tercera empresa para poner en el mercado Block Game, una versión más del famoso Pong de Atari.

Pero, si hubiera que establecer una fecha como origen del meteórico ascenso de Konami, esta sería, sin duda, los maravillosos años 80.

En 1981, en concreto, se lanzaron varios títulos muy importantes para la compañía nipona.

LA EXPANSIÓN DE KONAMI A EE.UU. Y EL ÉXITO EN LOS 80

 

 

1982 es un año especialmente señalado en la historia de Konami pues significa su salto a EE.UU. con el establecimiento de su filial Konami of America, Inc.

Además del salto al país norteamericano, este año se caracterizó por el desarrollo de videojuegos para consolas domésticas, especialmente, la Atari 2600, así como también para ordenador, principalmente, los MSX (el estándar en Japón).

Gran parte del éxito comercial de Konami en EE.UU. se debe, además de las adaptaciones de sus arcades para VCS, a un título desarrollado para la Colecovision.

Hablamos de un título de conducción en el que manejamos a un pingüino a través de la Antártida: Antartic Adventure ®.

La Colecovision fue una videoconsola doméstica desarrollada por la cadena de televisión estadounidense CBS. Los máximos responsables del proyecto estaban buscando títulos atractivos para incluir en el catálogo de su máquina.

Casualmente, uno de ellos se topó con la arcade de Antartic Adventure ® y decidió que sería un gran título para la Coleco.

Tras intensas negociaciones, se alcanzó un acuerdo de cesión de derechos del juego, a cambio de que CBS facilitara a Konami los datos y especificaciones técnicas de la consola, de cara a poder desarrollar más títulos para esta.

Sin embargo, la consola no tuvo excesivo éxito, por lo que la empresa nipona buscó nuevas alternativas.

 

KONAMI Y MSX – UNA COMBINACIÓN GANADORA

 

Primero, ¿qué es MSX? Se trata de un estándar de ordenador doméstico desarrollado en los 80 por diversas compañías tecnológicas (entre ellas, Sony y Philips, artífices de otros estándares como el CD).

La idea era poder crear una base sobre la que funcionaran componentes de una gran variedad de compañías.

El primer modelo fue lanzado en Japón en 1983, su principal mercado. Llegó a otros internacionales, como España, pero no tuvo nada de éxito, por ejemplo, en EE.UU.

Gran parte del buen desempeño del ordenador tiene que ver con el papel que jugó Konami en el desarrollo de títulos especialmente diseñados para estos equipos.

Recordemos que la empresa nipona había obtenido todos los detalles técnicos de la Colecovision y, técnicamente, MSX y la Coleco eran muy parecidos. Esto sirvió de base para que Konami pudiera desarrollar grandes títulos desde el principio.

En aquellos años, uno de los mercados más rentables y en pleno crecimiento, era el de los videojuegos, por lo que Sony, impulsora de MSX, trabajó para traer un gran catálogo de estos productos.

Sony se fijó en una Konami que venía en continuo ascenso y, en 1983, firmaron un acuerdo de colaboración. Las primeras pruebas consistieron en adaptaciones de clásicos arcade de Konami, como Juno First ®.

Sin embargo, el paraguas de Sony duró poco y, en 1984, Konami decidió seguir su propio camino en el desarrollo de títulos para MSX.

Gracias a esto, llegaron títulos como Athletic Land ® muy inspirado en el Pitfall! ® de una jovencísima Activision; o la versión para MSX de Antartic Adventure.

Además del videojuego puramente lúdico, Konami desarrolló Monkey Academy ®, uno de los primeros serious games de educación, ya que MSX fue ampliamente adquirido por instituciones educativas en el mundo.

 

EL ORIGEN DE LAS FRANQUICIAS MÁS EXITOSAS DE KONAMI

 

 

Durante los 80, a pesar del crash del mercado estadounidense de videojuegos (1983) Konami supo jugar muy bien sus cartas.

La recesión en ese sector fue compensada por la segundad edad de oro del arcade en aquel país. En concreto, podemos mencionar Hyper Olympics ®, un título deportivo con posibilidad multijugador que aprovechó el tirón de la mecánica de los rankings para atraer a los jugadores a batir los récords establecidos por otros jugadores.

Es a partir de este momento, cuando Konami, gracias a su progresivo éxito comercial, comienza a publicar sus juegos bajo su sello.

También contribuyó a consolidar la posición de Konami en el mercado la diversificación, gracias al desarrollo de juegos para MSX y un gran desempeño en NES (Famicom), en Japón.

Precisamente, fue durante esta década cuando surgieron los primeros títulos de algunas de las franquicias más reconocidas de la empresa nipona.

Hablamos, por ejemplo, de Gradius ® (1985), un shoot’em up basado en Scramble (de hecho, este último es considerado el primer título de la saga Gradius, la cual se extendió hasta 2010).

También, asistimos al nacimiento de Castlevania ® (1986), un juego de acción-aventuras de terror, que nos cuenta la historia de un clan caza vampiros. Fue lanzado, originalmente, para NES, pero su éxito llevó a Konami a exportarlo a múltiples plataformas. El último título de la saga fue publicado en 2014. La saga ha “resucitado”, en 2021, gracias a una serie de Netflix.

1987 vio nacer el primer título de la saga Metal Gear ®, un videojuego de acción y aventura creado por el ecléctico Hideo Kojima (quien ya había trabajado con Konami adaptando Antartic Adventure ® a MSX). Fue lanzado para MSX y, posteriormente, han contado con versiones para una gran cantidad de plataformas, siendo especialmente relevante, la exclusividad en PlayStation.

 

EL TÁNDEM KONAMI – PLAYSTATION EN LOS 90

 

El éxito conseguido por Konami a finales de los 80 fue su trampolín para la nueva década, muy rica en nuevos desafíos por la evolución de la tecnología y la aparición de nuevas plataformas y sus posibilidades.

La mayoría de sus aportaciones fueron continuaciones de las sagas y títulos que tan bien les habían funcionado en años anteriores. Sin embargo, también hubo tiempo para innovar y lanzar nuevo material.

La década comenzó con un cambio de nombre, pasando a ser Konami Co. Ltd, un cambio de sede a Tokio y con una salida a bolsa.

Además, con el crecimiento de la compañía, los diferentes estudios de desarrollo fueron agrupados en la una filial, Konami Computer Entertainment en 1994.

Gracias a esta reestructuración, pudieron optimizarse los recursos para el desarrollo de títulos, especialmente, para la PlayStation de Sony. Los 32-bits y el 3D abrían un mundo de posibilidades que Konami sabría aprovechar.

De entre todos los títulos que Konami lanzó para la consola de Sony, dos merecen una mención especial: Silent Hill y Metal Gear.

La primera entrega de la saga Silent Hill ® fue el videojuego homónimo lanzado en 1999 y creado por Keiichiro Toyama. En un principio, el juego debía estar orientado a una atmósfera típica de las películas de terror de Hollywood. Pero, por suerte, los desarrolladores contaron con una gran libertad en el plano artístico.

Dato curioso: la niebla es un recurso para mitigar las limitaciones del hardware de la consola a la hora de cargar los polígonos.

Metal Gear ® (1997), fue creado por Hideo Kojima, cuya idea inicial era un juego de acción basado en el combate militar. De nuevo, las limitaciones en el hardware le llevaron a pivotar su idea hacia el sigilo, siendo uno de los máximos exponentes de esta mecánica.

 

LA DÉCADA DE LOS 2000 – KONAMI VS HIDEO KOJIMA

 

 

El nuevo milenio comenzó la con la sexta generación de videoconsolas. Sin embargo, para Konami, esto no significó un gran cambio. La idea era la misma: rentabilizar viejas glorias y seguir explorando, poco a poco.

En cuanto a los nuevos giros, la compañía declaró que se centrarían, en gran parte, en juegos para móvil, ya que consideraban que esta plataforma sería el futuro del gaming.

Además, se creó una filial que, en principio, estaría dedicada, en exclusiva, a desarrollar la saga Metal Gear: Kojima Productions, formada, principalmente, por personal de las oficinas de Konami en Japón.

Hideo Kojima había alcanzado gran reconocimiento con Metal Gear y Konami, que siempre ha sabido apostar al caballo ganador, le concedió más recursos y libertad, a la par que fue nombrado miembro de la junta directiva de Konami Digital Entertainment.

Sin embargo, el creador de Metal Gear no parecía estar contento con el trato recibido por Konami y las relaciones comenzaron a tensarse. El resultado: el cese de Kojima de los puestos directivos y la cancelación de P.T., un Silent Hill creado por Kojima en colaboración con Guillermo del Toro.

A partir de 2015, Kojima Productions dejó de estar relacionada con Konami.

Muy sonada fue, en 2012, la compra que realizó Konami de los estudios Hudson Soft, que ya había sido invertido por la compañía nipona. Fue un gran movimiento, pues le permitió hacerse con franquicias que estaban funcionando muy bien, como Bomberman ®.

 

KONAMI EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

 

En 2019, pudimos conocer los planes de la compañía nipona para los próximos años. Su receta se basa en los mobile games, Pro Evolution Soccer y los eSports.

Tras el crecimiento anual sostenido durante cinco ejercicios seguidos, se encontraban los que han sido las piedras de toque de la compañía nipona en los últimos años.

Principalmente, los juegos móviles, capitaneados por las franquicias de Yu-Gi-Oh ® y PES, el eterno rival del FIFA de EA Sports que, con su entrega anual, sirve como balsa para el resto de proyectos.

PES lleva en el mercado desde el año 1995, cuando era conocido como ePES o Winning Eleven en Japón. Desde entonces, se ha ganado un lugar especial en las estanterías de cualquier jugador.

FIFA está orientado más hacia la simulación, mientras que PES es jugabilidad, jugabilidad y jugabilidad. Un enfoque distinto que le ha proporcionado una gran base de jugadores, especialmente en las entregas 3 (2003) y 6 (2006).

En 2017, fue lanzada la versión para móviles de PES que, hasta 2019, había conseguido más de 200 millones de descargas.

Mientras que seguirán centrándose en el desarrollo de videojuegos para las videoconsolas más nuevas, en Konami creen firmemente en aprovechar los canales establecidos entre móvil y consolas para atraer jugadores.

Además, cuentan con el know-how necesario para aprovechar al máximo las oportunidades que ofrecen los nuevos smartphones para el desarrollo de videojuegos.

Precisamente, este tipo de franquicias, tanto de deportes como más de fantasía, son una gran puerta de entrada a los eSports. Konami ya tiene experiencia en este terreno y confía en que juegos como PES hagan más fácil la transición entre deportes tradicionales y eSports a los nuevos fans.

eFootball, la nueva marca de Konami para la saga PES.

 

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