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NINTENDO: LA EMPRESA

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Nintendo, una de las empresas más relevantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!

 

EL ORIGEN DE NINTENDO

 

La historia de Nintendo comienza en 1889, cuando un joven Fusajiro Yamauchi funda, a los 30 años, en Kioto (Japón), Nintendo Koppai.

Logo de Nintendo Koppai, 1889.

Esta empresa se dedicaba a la fabricación de un juego de naipes tradicional conocido como Hanafuda. Su principal innovación era que las cartas contaban con ilustraciones, en lugar de números, ya que los juegos de cartas habían sido prohibidos en el país.

Poco a poco, sus productos fueron ganando fama y fue completando su oferta con otros juegos de naipes, gracias a lo cual la empresa comenzó a crecer.

Sin embargo, el tipo de producto hacía difícil la escalabilidad de Nintendo, ya que los juegos de cartas seguían estando no muy bien vistos y, además, Yamauchi buscaba ofrecer un producto duradero y de calidad, lo que acompañaba de altos precios.

Como consecuencia, se modificó el modelo de negocio de la compañía, para ajustar los costes de producción y los precios de ventas, además de comenzar a vender en otras ciudades, como Osaka, con una gran cultura de los juegos de cartas.

A principios del siglo XX, Nintendo Koppai consiguió un acuerdo de distribución con la que sería, más tarde, una de las compañías tabacaleras más potentes del país, para comercializar los productos de Nintendo en sus tiendas.

Fue, en 1902, cuando Yamauchi se atrevió a fabricar las primeras barajas al estilo occidental, destinadas a la exportación. Sin embargo, también gozaron de muy buena aceptación en Japón.

En 1907, adoptó, como hijo propio, a su yerno Sekiryo Kaneda, que pasó a tener el apellido Yamauchi, algo necesario, según la cultura japonesa, para que la empresa pudiera considerarse como una empresa familiar. Sekiryo se convertiría en el segundo presidente de Nintendo en 1929.

 

EL CRECIMIENTO Y LA CAÍDA DE NINTENDO EN EL S. XX

 

Tras asumir la presidencia de la compañía, Sekiryo rebautizó la empresa como Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. Para este momento, Nintendo era la compañía de cartas más potente del país.

La II Guerra Mundial impactó negativamente en la marcha de la compañía. A pesar de ello, consiguió no desaparecer y sobreponerse a este duro revés.

Parte del mérito se debe a la inyección de liquidez de la mujer de Hiroshi, el nieto de Sekiryo. Para acompañar este crecimiento, se fundó, en 1947, Marufuku Co. Ltd., una empresa destinada a la fabricación en masa de nuevos tipos de barajas.

Logo de Nintendo en los 60.

Debido a que el Sekiryo y la hija de Fusajiro no habían tenido hijos varones, Sekiryo debía adoptar al marido de su hija para continuar la empresa, pero este abandonó la familia. El encargo recayó sobre Hiroshi Yamauchi, que se convirtió, en 1950, en el tercer presidente de Nintendo.

Hiroshi adoptó un estilo de liderazgo con un enfoque mucho más abierto y atrevido, lo que le hizo ganarse la desconfianza de parte de la plantilla. Esta escalada de tensión culminó en una huelga que, sin embargo, no fue a más.

En 1959, Nintendo consiguió un acuerdo histórico con Walt Disney para incorporar sus personajes a las barajas que fabricaban. Junto con ello, se diseñó un sistema de distribución de los productos en jugueterías.

Las ventas se dispararon. Su éxito llevó a Nintendo a cotizar en los mercados secundarios de Osaka y Kioto. En 1964, llegó a cotizar en Bolsa y se convirtió en una compañía de capital público, para lo que cambió su nombre a Nintendo Company Ltd.

Sin embargo, su modelo de negocio era precario. Dependía mucho, tanto del público infantil (cartas Disney) como del adulto (cartas Hanafuda). Cuando ambos nichos se agotaron, los beneficios se desplomaron.

 

LA ENTRADA DE NINTENDO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Tras el crash de la empresa, Hiroshi Yamauchi comenzó a explorar nuevas alternativas para  diversificar la actividad de Nintendo. Para ello, incrementó la inversión en I+D y nombró responsable a Hiroshi Imanishi. Por otro lado, contrató a Gunpei Yokoi, figura que será clave en los próximos años.

El primer paso fue el desarrollo y fabricación de juguetes electrónicos, tales como la Nintendo Beam Gun, la Ultra Hand, Ultra Scope, Love Tester… (de la mano de Yokoi) que fueron todo un éxito.

Tanto es así, que, en los 70, uno de sus productos, el Laser Clay Shooting System superó a los bolos como el pasatiempo favorito de los japoneses, que habían reinado durante los años 60.

Las exportaciones a Europa y América también funcionaban muy bien, pero seguían por detrás de otros competidores en el mercado de los juguetes, como Bandai, sobre todo, debido a su modelo de producción y precios más elevados.

Logo de Nintendo desde 1975 hasta 2006.

Pero, a finales de los 70, un nuevo negocio emergente captó la atención de Yamauchi. Atari y Magnavox, en EE.UU., estaban comenzando a comercializar las primeras consolas de videojuegos domésticas.

El CEO de Nintendo advirtió el potencial de este mercado y licenció los derechos de distribución de la Odissey en Japón. Poco después, comenzó la fabricación de sus propios dispositivos, como la Color TV Game (1977), basados en el funcionamiento de la Odissey y Pong.

Color TV Game. De XenonNSMB – Trabajo propio, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=63755367

A principios de los 80, Nintendo revolucionaría (por primera vez) el mercado de las videconsolas, con el lanzamiento de la Nintendo Game & Watch, el primer concepto de consola portátil de la historia.

La primera versión, estaba pensada como un reloj que incluía un juego. En 1982, Gunpei Yokoi desarrolló esta idea hasta conseguir una consola similar a la Nintendo DS.

 

EL REINADO DE NINTENDO EN LOS 80

 

 

La década de los 80 no puede comenzar mejor para Nintendo.

Por un lado, con el desarrollo y fabricación de sus primeras videoconsolas, como hemos visto. Por otro, en 1979, se funda Nintendo of America, la filial estadounidense de la compañía nipona, lo que supone la entrada en un mercado ultra competitivo, dominado por Atari.

Estos primeros compases de la década asistirán al nacimiento de uno de los personajes más famosos de la compañía, Donkey Kong, de la mano de Shigeru Miyamoto, que le catapultó al éxito en los arcades de la época.

Fuente: https://www.nintendo.es/Juegos/Portal-de-Nintendo/Portal-para-Donkey-Kong/Portal-de-Donkey-Kong-846642.html

Esta creación, sin embargo, le valdrá a Nintendo una demanda de Universal Studios por plagio de su personaje King Kong, que se decidiría a favor de la compañía nipona.

Por su parte, Masayuki Uemura, diseñó la Famicom (NES en Europa y Japón). Esta videoconsola doméstica fue lanzada en 1983 en Japón y fue un éxito rotundo. Posteriormente, se lanzó en EE.UU. y Europa (1985), tras el crash del 83, resucitando el mercado de los videojuegos. Hasta su descontinuación en 1995 vendió más de 61 millones de unidades en todo el mundo.

Jumpman, el personaje de Donkey Kong que debía rescatar a Pauline de las garras del simio, cobró vida propia, convirtiéndose en uno de los personajes más conocidos de todos los tiempos: Mario. En 1983, se bautiza así y aparece en un videojuego arcade junto a su hermano Luigi. Se convertirá en una de las franquicias más vendidas de todos los tiempos.

Fuente: https://www.nintendo.es/Juegos/Portal-de-Nintendo/Portal-para-Super-Mario/Portal-para-Super-Mario-627604.html

A finales de los 80, Nintendo lanza la Game Boy, basada en la Game&Watch. Fue la primera videoconsola portátil que funcionaba por cartuchos intercambiables (como las videoconsolas de sobremesa de la época), lanzada en Japón, Europa y EE.UU. en 1989. Vendió más de 118 millones de unidades (entre Game Boy y Game Boy Color).

 

NINTENDO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS 90

 

 

El dominio de Nintendo en los 80 arrasó con sus competidores, como ocurrió con Sega. La compañía de Yamauchi se hizo con las licencias de los videojuegos más exitosos, desarrolló las mejores consolas y desarrolló títulos propios de gran éxito, para lo que contaba con desarrolladores externos en exclusiva.

Los 90 comenzaron con Nintendo lanzando la Super Famicom (SNES), cuyas ventas, sin embargo, no alcanzaron las cifras de su predecesora.

La compañía se enfrentó a pesos pesados de la industria como Sony, que arrasó con su PlayStation (1994), gracias al uso de CD-Roms y los gráficos en 3D. Como curiosidad, existía un acuerdo entre Sony y Nintendo para desarrollar un complemento para la SNES capaz de reproducir CDs. Sin embargo, Yamauchi canceló el acuerdo y lo adjudicó a Philips.

En respuesta, Nintendo desarrolló la Nintendo 64, dando así el salto al 3D, aunque aún sirviéndose de cartuchos intercambiables. A pesar de ser la primera consola de 64bits y la primera en contar con vibración en sus mandos (gracias a un periférico), los cartuchos lastraban su rendimiento. Vendió algo más de 30 millones de unidades hasta 2001, cuando fue reemplazada por la GameCube.

Virtual Boy, de Nintendo.

Pero, si por algo destaca Nintendo, es por explorar nuevos caminos  y sorprender con arriesgadas apuestas.

Buena prueba de ello fue la Virtual Boy, uno de los primeros ejemplos comerciales de VR en la industria del videojuego. Sin embargo, el mercado aún no estaba preparado para este tipo de tecnología.

Los elevados costes de producción y la reasignación de los recursos, terminaron de hundir el proyecto que, sin embargo, sería el germen de todo lo que estamos viviendo en la actualidad y de lo que vendrá en los próximos años.

 

LA ENTRADA DE NINTENDO EN EL NUEVO MILENIO

 

 

Los 90 terminaron para Nintendo sin pena ni gloria. Sus consolas de sobremesa no eran rivales para PlayStation, pero sí estaba encontrando un nicho en las consolas portátiles.

En estos años, surgió una nueva franquicia que será tremendamente exitosa para la compañía: Pokémon.

En este contexto, la compañía nipona comenzó el nuevo milenio anunciando dos nuevas consolas. Por un lado, la portátil Game Boy Advance y, por otro, la consola de sobremesa Nintendo Game Cube.

La primera funcionó realmente bien, consiguiendo vender, en total, más de 80 millones de unidades en todo el mundo. La segunda, si bien incluía el novedoso sistema de mini DVD, tuvo un éxito discreto. Era de esperar, pues la PlayStation 2 dominó con mano de hierro el mercado.

En 2002, Yamauchi abandona la dirección de la empresa, tras 53 años, en favor de Satoru Iwata, tercer presidente de Nintendo.

Nintendo asentó su modelo de negocio sobre las consolas portátiles y las franquicias que habían demostrado ser auténticos fenómenos de masas. Respecto a las consolas de sobremesa, en vista de que no podían competir en características técnicas, decidieron innovar.

En 2004, apareció la Nintendo DS, con un diseño muy similar a la Game & Watch de 1982. Su principal atractivo era la pantalla táctil que abría un nuevo universo de posibilidades para los desarrolladores de videojuegos.

En 2006, se lanzó al mercado la Nintendo Wii. Su concepto pasaba por convertir al jugador en un jugador de verdad, más allá de controlar un mando. Fue un auténtico fenómeno de masas gracias, sobre todo, a videojuego Wii Sports, que mostró el potencial de esta nueva idea de videoconsola.

 

NINTENDO EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

 

 

Nintendo fracasó con el lanzamiento de la videoconsola Wii U en 2012, lo que le llevó a replantearse su estrategia.

En 2015, tras el fallecimiento de Iwata, Tatsumi Kimishima accede a la dirección de la empresa como el cuarto presidente de Nintendo.

Los cambios introducidos en la compañía pasaron por un giro hacia nuevas plataformas, como los juegos móviles. En este escenario, desarrollaron Pokemon Go (2016), un juego basado en AR que fue todo un éxito mundial.

En el terreno de las videoconsolas, 2017 fue el año en que se lanzó la Nintendo Switch, una consola que combinaba el concepto de consola portátil y de sobremesa, dando un papel central al juego online, gracias a la posibilidad de conectar varias consolas.

En 2018, Shuntaro Furukawa sustituye a Kimishima y se convierte en el quinto presidente de Nintendo.

En 2020, la situación sanitaria mundial contribuyó al crecimiento de la industria de los videojuegos. En este contexto, Nintendo lanzó  Animal Crossing: New Horizons ® para la Switch, así como una versión para móviles. Ambas fueron todo un éxito para la compañía.

La industria del videojuego está evolucionando hacia una concepción más puramente de entretenimiento, en comparación con las mejoras técnicas, gráficos espectaculares, etc.

Es por ello que la estrategia de Nintendo de apostar por un enfoque distinto puede traerle más éxitos en el futuro, siempre y cuando acierten con los títulos para sus consolas.

Veremos qué depara el futuro para la gran N.

 

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