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ELECTRONICS ARTS: LA EMPRESA - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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ELECTRONICS ARTS: LA EMPRESA

Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Electronic Arts (EA), una de las empresas más relevantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!

 

EL ORIGEN DE ELECTRONICS ARTS

 

El origen de Electronics Arts (EA) está en otra empresa, al igual que ocurría en Activision Blizzard. Si en esta última sus fundadores eran ex trabajadores de Atari, en el caso de EA, su fundador, William Murray “Trip” Hawkins, había sido trabajador de Apple.

Era 1975 y un jovencísimo Trip Hawkins oía hablar, por primera vez, de los microprocesadores. Desde aquel momento, tuvo claro que, en el futuro, fundaría su propia compañía, pero, primero, debía dejar madurar el mercado de los ordenadores domésticos algo que, según sus cálculos, tomaría unos siete años.

1982 es una fecha importante. Por un lado, porque Apple había completado su salida a Bolsa con gran éxito y, por otro, porque Trip Hawkins inició las conversaciones con una importantísima corporación de capital riesgo para financiar su proyecto: Amazin’ Software.

Meses más tarde, funda dicha empresa, con una inversión de unos $ 200.000 de la época, utilizando como sede, primero, su casa y, después, un espacio que el presidente de Sequoia Capital había cedido a Hawkins en sus instalaciones.

Sin embargo, él quería plasmar, su concepción del software como un arte. Pensó en cambiar el nombre a SoftArt, pero ya existía una empresa denominada Software Art. Tras deliberar con su equipo, eligieron Electronic Arts.

La primera marca de EA.

Hawkins sabía que los distribuidores de videojuegos querían títulos de empresas conocidas, consolidadas y que vendieran (como Atari), por lo que, para ganar en credibilidad, decidió reclutar a excelentes profesionales de empresas como Xerox, Apple… incluso consiguió que Steve Wosniak estuviera en el Consejo.

 

LA VISIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS DE ELECTRONICS ARTS

 

 

Como apuntábamos, Trip Hawkins tenía una visión del software como arte. No en vano, era fan de juegos de mesa muy complejos y consideraba que los desarrolladores de software eran artistas. Por ello, consideraba que se les debía dar el crédito por su trabajo.

Al igual que Activision, en sus orígenes, Electronics Arts optó por crear portadas muy llamativas para sus videojuegos, con el nombre de los desarrolladores en portada.

Sus primeros títulos llegaron a las tiendas en primavera de 1983; juegos como Hard Hat MAck ® o Pinball Construction Set ® fueron algunos de ellos, todos ellos para ordenador. Las plataformas para las que desarrollaban eran los ordenadores Commodore y Amiga (para esta, incluso, EA diseñó un nuevo estándar de archivo).

Su éxito fue inmediato, tanto, que de la primera hornada de seis videojuegos que lanzaron, tres alcanzaron el Computer Gaming Hall of Fame.

Otro de sus grandes éxitos fue Doctor J and Larry Bird Go One on One ®. Este título es especialmente importante por varias razones.

La primera, que supondría el origen de EA Sports, una de las divisiones más conocidas y rentables de Electronics Arts.

Además, responde a una agresiva estrategia de marketing pensada por Hawkins que consistía en usar celebridades para promocionar los videojuegos y darse a conocer.

Dicha estrategia promocional se combinó con otra gran estrategia de distribución: saltarse a los distribuidores intermediarios y tratar, ellos mismos, con los distribuidores minoristas. De esta manera, evitaban costes a la vez que ganaban en capacidad de negociación. Esta estrategia supondrá las primeras incursiones de EA como publisher, aunque, para su consolidación, quedan aún algunos años.

 

ELECTRONIC ARTS EN LA INDUSTRIA TRAS EL CRASH DEL 83

 

 

La saturación del mercado provocó el ya conocido crash del 83 en la industria norteamericana del videojuego, que dio lugar a un periodo de reflexión.

Mientras Nintendo gestaba la entrada en el mercado estadounidense de la NES, algo que volvería a traer la ilusión por los videojuegos, Electronics Arts tenía que repensar su estrategia.

Fue entonces cuando pivotaron su estrategia promocional, pasando de centrarse en los creadores a poner el foco en el juego en sí, en explotar la calidad de sus creaciones para recuperar a un público hastiado. Además, se alejaron del maltrecho mercado de las videoconsolas domésticas (hasta la llegada de NES), centrándose en los ordenadores personales.

En esencia, se trataba de crear una imagen de marca potente y sentar las bases del papel que jugaba la compañía en distintos géneros de videojuegos.

Cuenta Hawkins que cuando NES entró al mercado, comenzaron a desarrollar algunos títulos como Skate or Die! ®. Sin embargo, debían ser muy cautelosos debido a la política de Nintendo, que solía exigir a sus desarrolladores exclusividad y someterse a estrictos controles de calidad.

Fue en esta época, buscando dejar atrás los funestos años, cuando Hawkins decidió capitalizar, de nuevo, su gusto por los juegos deportivos. Tras el éxito de Doctor J and Larry Bird Go One on One ®, se decidió a intentarlo con un videojuego sobre fútbol americano.

En sus años de universidad, ya había experimentado con algunos “juegos” sobre esta temática. De nuevo, decidió aprovechar la relevancia pública de una figura potente dentro de este deporte y eligió al entrenador John Madden, cuyo nombre fue incluido en el del juego (1988).

Con los años, John Madden NFL ® se convertirá en una franquicia anual de gran éxito para EA.

Por otro lado, el lanzamiento de la Sega Genesis en EE.UU., en 1989, supuso una gran entrada en el terreno de las videoconsolas, consiguiendo excelentes condiciones para publicar sus juegos.

 

LA APUESTA DE ELECTRONIC ARTS PARA LOS 90

 

 

Hawkins, que tenía un gran ojo para ver los ciclos de la tecnología en el tiempo, calculó que su acuerdo con Sega les daría buenos resultados hasta 1994, más o menos. Sin embargo, había que pensar el próximo paso.

Se dio cuenta de que, muy probablemente, el mercado de las videoconsolas domésticas daría un gran salto cualitativo en los próximos años, ya que se estaba quedando atrás respecto a los ordenadores.

En su visión estaban los gráficos 3D, mejores procesadores y el uso de los CDs, que se habían venido desarrollando enormemente por Sony y Philips durante los 80.

Sin embargo, no parecía que hubiese ninguna empresa que tuviera estas circunstancias en mente, por lo que Hawkins tomó algunas decisiones.

La primera, renunciar a la presidencia de EA, nombrando como sucesor a Larry Probst, en 1991. En segundo lugar, decidió embarcarse en el negocio de la fabricación de hardware, por lo que fundó The 3DO Company.

Con ella, se diseñó la 3DO Interactive Multiplayer, fabricada por Panasonic y lanzada en 1993, convirtiéndose en la consola más potente hasta el momento. Incluía un lector de CDs y un procesador de 32 bits, hardware que fue aprovechado por EA para establecerse como su primer partner y publicar juegos más avanzados.

En un principio, querían que fuera Sony quien fabricara la consola, pero, por aquel entonces, ya estaba trabajando en su PlayStation.

Sin embargo, la consola tuvo un desempeño comercial muy pobre, debido, en parte, a su elevado precio comparado con sus competidores. Además, en 1994, Sony revolucionó el mercado con la PlayStation, más potente y más barata que la consola de 3DO.

Durante los 90, EA llevó a cabo una fuerte estrategia societaria basada en las adquisiciones de terceros desarrolladores para potenciar el desarrollo interno de los juegos.

 

EL NACIMIENTO DE EA SPORTS

 

 

Es precisamente, en la década de los 90, cuando asistimos a la creación de EA Sports, la división de deportes de la compañía estadounidense. Inicialmente se fundó en California aunque, en la actualidad, la inmensa mayoría de los títulos desarrollados por EA Sports se trabajan en Canadá.

La importancia de esta división de Electronic Arts viene dada por la gran cantidad de licencias exclusivas de que es titular en relación con muy diversos deportes. Esto, sumado al hecho de que no fabrican para una única plataforma, ha tenido como resultado grandes franquicias de videojuegos deportivos que han reportado pingües beneficios para la compañía norteamericana.

En el terreno de las licencias tenemos, por ejemplo, la licencia de EA Sports y la FIFA para la publicación, en exclusiva de los videojuegos usando esta marca. El primer título de esta franquicia fue FIFA 93 y, aún décadas después, este acuerdo goza de gran salud.

Este acuerdo, además, permitió a la empresa ganar en credibilidad y poder acceder a las licencias de los grandes clubes y competiciones en todo el mundo, de manera que, a diferencia de su eterno competidor, PES (Pro Evolution Soccer), siempre ha podido ofrecer a los jugadores un gran elenco de equipos y jugadores.

Además de esta franquicia, es titular de otras licencias exclusivas, como la NBA (baloncesto), NFL (Liga Nacional de Fútbol –americano), NHL (Hockey), Tiger Woods PGA Tour (Golf) y un largo etcétera.

EA Sports también es conocida por tener uno de los lemas más famosos de la industria de los videojuegos, su clásico “EA Sports, it’s in the game”. Este moto, por todos repetido hasta la saciedad, fue registrado como marca en 2015.

 

LA ESTRUCTURA SOCIETARIA DE ELECTRONICS ARTS

 

 

Consolidada como uno de los publishers más relevantes de la industria del videojuego, la compañía estadounidense llevó a cabo diversos cambios en su estructura societaria durante la década de los 2000.

El primero de ellos fue el cambio en la dirección de la misma. Probst nombró a John Riccitello como su sucesor, quien tomó diversas decisiones en los siguientes años de su mandato.

Entre ellos, estuvo la reorganización del grupo en 2007. Lo principal, fue la división en cuatro filiales, cada una especializada en un área, lo que, según Riccitello, favorecería la autonomía y la toma de decisiones en la empresa.

Dichas divisiones serían:

En la actualidad, esta estructura societaria se ha mantenido sustancialmente igual,  con cambios menores en las denominaciones y la inclusión de nuevas divisiones y adquisiciones que caen dentro de cada una de ellas.

Por ejemplo, The Sims pasó a ser EA maxis; EA Games ha pasado a denominarse EA Worldwide Studios; se creó, en 2012,  EA All Play (móviles); EA Competitive Gaming Division (eSports), en 2015; SEED (una incubadora de empresas tecnológicas), creada en 2017.

 

ELECTRONICS ARTS EN LA ACTUALIDAD Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

 

 

En 2013, Riccitello fue sustituido como CEO de EA por Andrew Wilson, movimiento que fue acompañado de una gran reestructuración de la plantilla y cambios en la estructura societaria.

Este año también trajo acuerdos interesantes para la empresa de California, que cerró un contrato con Disney para desarrollar los videojuegos de la adquirida Star Wars ®.

Los cambios siguieron en los siguientes años, con el objetivo puesto en la recuperación económica de la compañía, afectada por la crisis de 2008.

Si bien se consiguió esta recuperación son sucesivos ajustes dentro de la compañía, en 2019 llegó un nuevo revés económico debido, en gran medida, a una mala estrategia de promoción de Battlefield V ®. Además, este título se quedaba atrás respecto a otros competidores, que comenzaban a explotar el rentable modelo de battle royale.

Asimismo, EA trató de entrar en el negocio de las plataformas digitales de distribución de videojuegos con Origin, reciclando una compañía que había comprado en los 90. Sin embargo, con el cierre de muchos free-to-play que estaban disponibles desde su plataforma, esta cayó en desgracia hasta ser sustituida por EA Play.

¿Cuáles son los planes de Electronic Arts para el futuro?

Principalmente, capitalizar la posición de dominio de EA Sports y sus grandes éxitos, para seguir alcanzando a nuevos jugadores. Dicha estrategia también iría acompañada de la promoción de los eSports basados en sus títulos, principalmente, FIFA.

Asimismo, seguirá trabajando en nuevos títulos para la nueva generación de consolas, confiando en sus franquicias más rentables y en nuevos títulos para configurar un line-up ganador en los próximos años.

 

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