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INTERFAZ GRÁFICA DE VIDEOJUEGOS 1 - ¿QUÉ ES? - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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INTERFAZ GRÁFICA DE VIDEOJUEGOS 1 – ¿QUÉ ES?

¿QUIERES CONOCER QUÉ ES LA INTERFAZ GRÁFICA, CÓMO SE APLICA A LOS VIDEOJUEGOS, CÓMO SE PUEDE PROTEGER LEGALMENTE…?

Un videojuego, al igual que un ordenador, tiene un componente técnico (especialmente, el código) que hace que funcione correctamente. Este funcionamiento requiere de una interacción del usuario con el sistema y esto tiene lugar a través de la interfaz de usuario, que puede ser de diversos tipos, entre ellos, una interfaz gráfica.

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LA INTERFAZ DE USUARIO

 

En términos sencillos, una interfaz de usuario es el medio a través del cual un usuario puede comunicarse e interactuar con una máquina.

La interfaz de usuario está compuesta por todos los puntos de contacto en los que ocurre esta interacción.

El objetivo es que, mediante la interfaz de usuario, este último pueda ejecutar las funciones deseadas, por ejemplo, hacer clic para abrir el navegador.

Dichas interfaces, pueden clasificarse en función de diferentes criterios.

a) Según su construcción, pueden ser:

(1) interfaces de hardware, es decir, a través de dispositivos de entrada como teclados, ratones, palancas… o salida, pantallas, medidores…;

(2) de software; o

(3) de hardware-software.

b) Según el modo en que el usuario interactúa, tenemos:

(1) interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI), en la que el usuario debe introducir los comandos en la consola para ejecutar las funciones;

(2) interfaz gráfica de usuario (graphic user interface o GUI) en la que este último interactúa con un entorno gráfico para ejecutar las funciones; e

(3) interfaz natural de usuario (natural user interface o NUI) que utiliza aspectos como el tacto, la voz o el movimiento corporal para ejecutar las funciones (una pantalla táctil, Siri, etc.)

De Marcecoro – Trabajo propio, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=42665175

Por tanto, para entender mejor el tema que vamos a tratar en esta entrada, tenemos que tener claro el siguiente esquema:

Interfaz de usuario > Interfaz gráfica de usuario > Interfaz gráfica de usuario en los videojuegos.

 

DEFINICIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

 

En informática, una interfaz gráfica de usuario es una característica de un sistema que permite al usuario interactuar con la máquina a través de elementos visuales.

El desarrollo de la interfaz gráfica comenzó con Douglas Englebart, en los 60 (inventor del ratón de ordenador) que estudiaba la interacción hombre-máquina para poder aprovechar todo el potencial de estas últimas.

Englebart tuvo la idea de crear un dispositivo para realizar las tareas de selección en pantalla que fuera mejor que los creados hasta la fecha (lápiz de luz, joystick…) y su compañero, Bill English, fue quien lo construyó y realizó el diseño detallado.

Ambos solicitaron la patente para esta invención en 1967, siendo, finalmente, concedida en 1970 (USPTO nº. 3,541,541). Se describe como un medio para controlar, con la mano, la posición del cursor en una pantalla en un sistema de coordenadas X-Y.

De SRI International – SRI International, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=17294412

Sin embargo, por falta de fondos, tuvo que abandonar sus investigaciones y el propio Bill English, junto otros compañeros de Englebart, se trasladaron a Xerox-PARC, donde retomaron el trabajo para crear la primera interfaz gráfica de la historia, la cual fue bautizada como PARC User Interface y, en ella, se implementaron los conceptos de ventana, menús, puntero del ratón, etc.

Las primeras apariciones de la interfaz gráfica de usuario tuvieron lugar en ordenadores desarrollados por Xerox. En concreto, el Xerox Alto (1973), que fue el primero en el que se aplicó la metáfora de escritorio y, comercialmente, el ordenador personal Xerox Star 8010 (1981) que incorporó mapas de bits en la pantalla, iconos, ventanas, carpetas, etc.

Además de la interfaz gráfica de usuario de un sistema operativo, como puede ser un escritorio, cada programa puede tener una interfaz gráfica de usuario propia.

 

LAS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO MÁS FAMOSAS

 

Como hemos visto, todo comenzó con la PARC User Interface, desarrollada por Xerox y que se convertiría en la primera GUI comercial de la historia, al estar implementada en los ordenadores personales Xerox Star 8010.

PARC User Interface en un Xerox Star 8010. Fuente: Digi Barn

Este fue la primera interfaz gráfica de usuario que utilizó la metáfora de escritorio, es decir, organizar la información en carpetas, documentos, etc. Así, se concebía el ordenador como un escritorio en el que está la información.

En 1979, una delegación de Apple acudió a las instalaciones de Xerox-PARC. Allí, tuvieron conocimiento del PARC User Interface y decidieron que utilizarían este tipo de interfaz de usuario en adelante, sustituyendo la de texto.

Jeff Raskin fue el encargado de desarrollar la interfaz gráfica de usuario para el Apple Lisa, que vio la luz, en 1983, y al Apple II GS. A estos equipos les sucedió el Apple Macintosh, en 1984, que se convertirá en un referente de la comodidad y sencillez para el usuario gracias a su interfaz gráfica de usuario.

Apple Lisa y su interfaz gráfica. Fuente: https://www.mac-history.net/apple-history-2/apple-lisa/2007-10-12/apple-lisa

Workbench sería el nombre elegido por Commodore para la interfaz gráfica del Amiga OS. Muy aclamado por los usuarios, una mala gestión empresarial evitaría su expansión y desarrollo en otras plataformas. GEOS es el nombre de la interfaz del Commodore 64 y 128.

Primera versión de Workbench. Fuente: https://guidebookgallery.org/screenshots/amigaos10

Graphical Environment Manager (GEM, 1985) fue desarrollado para los sistemas operativos de líneas de comandos del IBM PC, compatible con otros sistemas operativos como MS-DOS. Se popularizó gracias a los ordenadores Amstrad, muy extendidos en Europa y también fue montado en el Atari ST.

Durante los 80, asistimos a la guerra entre Apple y Microsoft por el copyright de los entornos gráficos Windows 1.0 (Windows era una capa gráfica para MS-DOS), muy similar al de Mac OS. La alianza de IBM y Microsoft terminó fracasando, pero dejaría a Windows por encima de Apple en el mercado.

Screenshot de Windows 1.0. Fuente: https://guidebookgallery.org/screenshots/win101

INTERFAZ GRÁFICA EN LOS VIDEOJUEGOS

 

Al igual que antes, partimos de la base de que la interfaz de usuario es el punto de interacción entre el usuario y, en este caso, el videojuego. Dada la naturaleza de un videojuego, esta interfaz será gráfica, en su inmensa mayoría.

Al igual que, en un ordenador, la interfaz de usuario impacta en su usabilidad, en los videojuegos, influye en la jugabilidad.

Pensemos, por ejemplo, en Pong de Atari (1973). Su interfaz consiste en dos líneas verticales, un punto que se mueve por la pantalla y la puntuación. No hay menú, no hay tutorial… solo el juego.

Las instrucciones se encontraban en una pegatina adherida al cuerpo de la máquina, como ocurrirá en las recreativas en general y, realmente, por el tipo de juego en arcades (introducir la moneda y jugar) no era necesaria mucha más información.

Las aventuras gráficas diseñadas para ordenador, en aquella época, seguían las corrientes que hemos comentado para PC. Instrucciones de texto a elegir por el jugador, junto con algunos sprites es todo lo que se nos ofrecía.

El avance de la tecnología y las primeras videoconsolas más complejas, como NES, permitieron crear juegos más complejos. Por ejemplo, en el caso de los primeros títulos de Mario Bros ® (Nintendo, 1983), el juego se comunica con el jugador a través de música, parpadeos, puntuaciones en pantalla, etc.

Los RPGs de los 90 comenzaron a incluir mucha más información para el usuario. Indicadores de salud, munición, inventarios…

El jugador había pasado de tener la mínima información imprescindible a poder controlar innumerables parámetros. Esto aumenta la complejidad y las posibilidades, pero, también, puede afectar a la jugabilidad por la sensación de tener que aprender demasiado antes de poder disfrutar del juego.

 

EL DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO EN LOS VIDEOJUEGOS

 

Cuando la interfaz de usuario está correctamente diseñada e integrada en el videojuego, sentimos que todo fluye. La manera en que se diseña el tutorial inicial, cómo se muestran los elementos en pantalla, diseño de los menús…

Estos elementos deben combinarse en un todo que nos de la información necesaria sin sacarnos de la experiencia del juego.

Por ello, el diseño de la interfaz de usuario es un paso clave en el desarrollo de los videojuegos. De nada sirve tener una gran historia o gráficos impresionantes si los controles son difíciles, los menús poco claros, o nos falta información.

Para este diseño, han de tenerse en cuenta aspectos como el entorno o plataforma (videoconsola, PC, móviles…), el contenido que necesitará el jugador, el diseño visual de ese contenido y cómo y el qué se muestra (llamado arquitectura de la información).

A lo largo de los años se han ido desarrollando diferentes estilos y tipos de interfaces gráficas de usuario en los videojuegos.

Cada tipo puede ser adecuado para una información del juego, pero no, necesariamente, para otra. No es lo mismo avisar al jugador de que ha recibido daño y que su barra de salud ha disminuido que enseñarle a utilizar los controles y funciones en un tutorial.

 

EJEMPLOS DE INTERFACES DE USUARIO EN LOS VIDEOJUEGOS

 

A continuación, vamos a ver algunos ejemplos del uso de diferentes estilos de interfaces gráficas en los videojuegos.

a) Ejemplo de interfaz no diegética: World of Warcraft ®.

La interfaz no se integra en el mundo del juego, sino que la información sólo es mostrada al jugador a través de una capa gráfica que el usuario puede ver. Es muy común en los RPGs.

Fuente: https://www.researchgate.net/figure/Interface-of-World-of-Warcraft_fig1_283638671

b) Ejemplo de interfaz diegética

La barra de salud en Dead Space ®, la cual está integrada en la espalda  del traje del personaje; o el inventario, en ese mismo juego, que se presenta como un holograma a nuestro personaje. Al movernos dentro de ese inventario, veremos cómo nuestro avatar sigue con la cabeza nuestros movimientos.

Forma parte del universo del juego y se modifica en función de lo que ocurre en él, pero nosotros, como jugadores, también tenemos acceso a esa información.

c) Ejemplo de interfaz espacial

Como ejemplo de este tipo de interfaz, podemos mencionar las líneas de la trazada en juegos de conducción tales como Gran Turismo ® o Forza ®.

Son elementos que se presentan dentro del juego, en este caso, en la carretera, pero que sólo son perceptibles para nosotros cómo jugadores y no forman parte de la acción del juego.

d) Ejemplo de interfaz meta

Sería el opuesto al anterior: elementos que forman parte del mundo del juego, pero que nos dan información de manera no diegética.

Por ejemplo, en la saga GTA ®, el personaje dispone de un teléfono móvil. Durante el juego, recibiremos llamadas a través de ese teléfono para recibir información sobre dónde tenemos que ir, las misiones, etc.

 

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