Nintendo y su historia: Parte 7

CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA JAPONESA NINTENDO. PARTE 7.

 

YA HEMOS CONOCIDO LA HISTORIA Y LA EVOLUCIÓN DE NINTENDO, LA EMPRESA MÁS EMBLEMÁTICA Y FAMOSA DE VIDEOJUEGOS DE TODO EL MUNDO. TAMBIÉN ABORDAMOS SUS CONSOLAS Y EL DESARROLLO DE JUEGOS DE VIDEO, SU ORGANIZACIÓN INSTITUCIONAL, INFORMACIÓN FINANCIERA Y LA TECNOLOGÍA QUE HA USADO PARA DESARROLLAR CADA JUEGO QUE HA CAUTIVADO AL AFICIÓN EN EL MUNDO ENTERO. NO OBSTANTE, HAY QUE DECIR QUE EL ÉXITO DE NINTENDO SE TRADUCE EN UN FENÓMENO SOCIAL QUE HA CAMBIADO LA FORMA DE JUGAR Y DE ENTRETENERSE DE MUCHAS GENERACIONES.

MARIO NINTENDO

El mundo del entretenimiento tiene un punto de quiebre con el desarrollo de los videojuegos. Definitivamente, existe un antes y un después desde que el primero juego de video hizo su aparición en el mercado.

Anteriormente, el entretenimiento de los niños eran los juguetes convencionales como muñecos, figuras de acción, accesorios, cartas, naipes y los famosos juegos de mesa, pero todo esto fue sustituido en gran medida por los videojuegos y NIntendo tuvo mucho que ver en ese cambio social.

En los años 80 la empresa ya era la más famosa y exitosa en Japón por sus desarrollos en esta área. Aunque el Atari y había aparecido con mucho éxito, Nintendo fue el que rompió esquemas con su consola Nintendo System Entertaiment (NES), la cual incorporó la gran innovación para el momento como la pistola virtual de luz y su juego Wild Gunman. También hubo otros juegos que marcaron tendencia como Duck Hunt, Mario Bros, Donkey Kong, entre otros.

Juguetes de Nintendo

No está demás recordar algunos de los juguetes inventados por Nintendo y que, aún hoy, son conocidos por millones de fanáticos:

Unmei Game

Año: 1969

Precio: 1.700 yenes o 12 euros

Variantes: 3 versiones

 

A finales de los sesenta, Nintendo y Tommy libraron una dura batalla. Ambas empresas buscan obtener cueste lo que cueste los derechos del MB The Game of Life, cuyo triunfo en Occidente está más que confirmado.

Por desagracia para la firma de Kioto, los planes de Hiroshi Tamauchi para comercializar el célebre simulador de vida en Japón no lograron convencer a la marca estadounidense. Finalmente, en 1968, Tommy adquirió los derechos de explotación de “El juego de la vida”, con el que obtiene unos resultados impresionantes.

Es más, Jinsei Game continúa siendo el juego más vendido en Japón (en 15 años, se vendieron mas de 10 millones de unidades). Consciente de haber perdido una oportunidad de oro, Nintendo lanzó en 1969 su propia versión. Con algunas reglas nuevas y posibilidades innovadoras, el Unmei Game (The Destiny Game), obtendría excelentes resultados, aunque el éxito cosechado no pueda compararse con las ventas de su competidor.

Incluso recordamos que en su momento se emitió un anuncio en todas las cadenas de televisión durante los programas infantiles. Su eslogan, como era de esperar, preguntaba “Cual es su destino?”.

Existe una segunda versión de la caja de Umei Game, además de una variante del juego, la versión “Deluxe” del Destiny Game (1973).

 

Sono Game

Decada de 1960 precio: 380 yenes

Anuncios TV: No

Variantes: 7 envases

 

Sono Game es uno de esos juegos de Nintendo basados en un concepto imprevisto y a la vez hibrido. En las caratulas de los cinco modelos existentes se aplica que son “juegos de mesa musicales”. El catalogo, por su parte, promociona los juegos con la frase “juega escuchando una música maravillosa”

Lo normal sería pensar que los discos de 33 rpm asignados a los distintos juegos tienen alguna relación con estos o que los medios (juegos y música) están tan íntimamente ligados que no pueden utilizarse por separado.

Nada de eso. Los temas seleccionados no tienen absolutamente nada que ver con los juegos, la idea es sencillamente escuchar música mientras se juega…..

Las unidades se Sono Game, vendidas a 380 yenes o tres euros, con dos tableros distintos (con piezas y cartas) y dos discos, son muy baratas para la época. Por desgracia, estas atrevidas iniciativas de Nintendo no llegaran al público deseado, puesto que se distribuirán en las tiendas de discos en lugar de las jugueterías.

Algunos problemas…

El principal problema de este producto es que las caras de los discos contienen solo entre 10 y 15 minutos de música, por lo que para abracar la duración media de una partida hay que volver a reproducir el vinilo y escuchar una y otra vez los mismos temas…..

El estudio del catálogo Sono Game nos permite descubrir varios detalles sobre este articulo original, pero sin un auténtico concepto. Como hemos señalado, existen cinco modelos (A Set-E Set) y cada uno de ellos incluye dos juegos y dos discos de 33 rpm.

En cada cara podemos encontrar dos temas conocidos de música clásica, jazz, folclore occidental o música japonesa. Como cabia esperar, los discos nos ofrecen las ineludibles Jingle Bells, Loreley, Troika, Olas del Danubio y temas nipones como O Edo Nihonbashi, Furusato o Kurai Hitomi.

Todas estas piezas se presentan adaptadas e interpretadas por músicos locales de cierto renombre, como la Tokyo New Sounds Orchestra, los Tokyo Cuban Boys o la tv Kobo Jazz Orchestra.

Los juegos propuestos también son clásicos japoneses del juego de mesa, como el Daiya Game, el Baseball, el juego de Alpinista o el juego de la Reina. Cada unidad incluye una amplia hoja con las reglas en el anverso y las letras en el reverso también ofrecen las partituras de las principales obras.

Cabe señalar que, como se observa en la siguiente foto, el logotipo de Nintendo en cada disco no es el mismo que el que aparece en las cajas sino unas de picas, como en las barajas de cartas de la firma.

 

Round Game

Año:1969

Precio:1480 yenes u 11 euros

Anuncios TV: 1

Variantes: 5 modelos

 

En 1969, Nintendo sacó simultáneamente una serie de cuatro juegos que decide llamar Raund Game Series. Un quinto modelo sería lanzado unas semanas después.

La originalidad de esta gama radica en que el tablero, las piezas y la ruleta ocupan una superficie redonda de unos 50 cm de diámetro, protegida por una tapa de plástico transparente. Además del interés suscitado por la insólita formados de los juegos, el contenido (de 2 a 4 jugadores) también es de alta calidad.

Este juego se construyó a base de conceptos totalmente originales, los round Game constituirían un gran triunfo en la historia de Nintendo.

En otro orden de ideas…

El cambio fue realmente radical y fueron los primeros pasos de un entretenimiento digital. Los juegos convencionales se estaban quedando atrás, ya que el solo hecho de tomar un control y mover a un personaje a la distancia o disparar con una pistola de luz, era algo que no se había visto en el momento.

Fue el comienzo de la revolución de los videojuegos, que todo el mundo tuvo que ver con ellos. En principio, para de la sociedad tuvo una resistencia al cambio, como suele suceder con todos los avances tecnológicos. Había cierta preocupación en los padres debido a la tendencia de que sus hijos pasaran horas y horas pegados a los videojuegos. Los psicólogos no los recomendaban porque argumentaban que el niño no desarrollaba bien su imaginación, que podía afectar su atención, aprendizaje y que se abstraían del mundo real.

Hasta hoy en día, muchos especialistas en psicología recomiendan que el niño tenga otros métodos de entretenimiento alternos al videojuego.

Lo cierto, es que Nintendo fue evolucionando cada día más sus juegos. Los desarrollos se fueron optimizando y uno de las claves para el éxito es que varias industrias comenzaron a desarrollar videojuegos basados en películas o series animadas. En este sentido, el niño se sentía mucho más cercano a sus personajes favoritos.

Posteriormente, el Súper Nintendo también tuvo un gran auge en el mundo. Para ese momento, los juegos de video ya habían llegado para quedarse, aunque en algunos países no eran tan accesibles. Otro fenómeno social que se pudo ver en relación a los videojuegos es que en un determinado momento fueron un símbolo de estatus social.

Los padres que le regalaban al niño una consola, eran generalmente los de alta sociedad. Eso sucedía mucho en Latinoamérica por el alto costo de las plataformas y los juegos.

Sin embargo, ya todos los niños tenían el conocimiento de lo que era un videojuego. Más adelante, se desarrolló una de las mejores consolas de toda la historia como el Nintendo 64, que incluso todavía se puede encontrar en venta en tiendas de colección.

Los videojuegos ya habían pasado a otro nivel. Igualmente, con el desarrollo de los Game Boy, se le dio la oportunidad al niño de llevar su videojuego a todas partes.

Aunque todavía exista un movimiento en contra de los juegos de video, con el desarrollo de los juegos más avanzados, se demostró que por medio de ellos los niños tenían la capacidad de desarrollar su lógica y de adquirir habilidades mentales de una forma divertida.

Ahora, los juegos de video que tienen más éxito son aquellos que combinan la interactividad, la diversión, la competencia, y sobre todo la relación social, y Nintendo ha sido artífice de toda esta revolución de entretenimiento.

Algunos logros de Nintendo como empresa.

 

SUPER MARIO NINTENDO

Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como “un fabricante centrado en el consumidor”, un par de rasgos característicos que le han permitido distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft

 Desde 2013 la publicación estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de “Mejores empleadoras del mundo” al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del personal mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.

Actualmente, el capital de Nintendo excede los 10 mil millones de yenes y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos, lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón y una de las más valiosas del mundo entero.

Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un “ícono cultural”, así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos.

En opinión de John Taylor, de Arcadia Investment Corp, Mario es de lejos, la propiedad de videojuegos más grande que existe.

Otros personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu, Link, y la influencia de juegos emblemáticos como  Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985),​ The Legend of Zelda (1986),​ Metroid (1986),​ Tetris (1989),​ Fire Emblem (1990),​ Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996)​ dio lugar a la consolidación de sus respectivas franquicias..

Por ejemplo: Super Mario Bros. popularizó el concepto de videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista principal.

Asimismo, Tetris, cuyo “diseño engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstractos de rompecabezas”

Por su parte,  The Legend of Zelda: Ocarina of Time, con su abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador.

De manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como “los mejores de la historia, como es el caso de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992),​ EarthBound (1994), Yoshi’s Island (1995), GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001), Super Smash Bros. Melee (2001), Metroid Prime (2002), Super Mario Galaxy (2007) y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo éxito cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la competencia.

De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.

A su vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real […] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS, otros dos más por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019, o sus reconocimientos en los Game Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle, algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en 2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a Miyamoto con un premio «Fellowship»a su trayectoria.

De forma similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Sciences, mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de productos.

 

Conclusiones.

 

Como vemos, Nintendo no solo ha tenido un éxito en el desarrollo de los videojuegos, se puede considerar como un fenómeno social en el mundo entero. Ha creado a icónos en la industria del entretenimiento y es uno de los máximo símbolos de los juegos en esta era post-moderna.

Cada desarrollo de Nintento ha tenido sus características propias y ha dejado un legado para cada persona que ha podido jugar sus videojuegos y entenderlos a cabalidad.

 

 

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